Apresentação

Após 10 anos mestrando ininterruptamente O Desafio dos Bandeirantes, é natural que, sendo um dos autores, muitas alterações fossem feitas para satisfazer tanto jogadores quanto mestre. Esse blog é dedicado a essas modificações pessoais, sendo a mais importante a ambientação de O Império do Sol, relativo aos incas e à colonização espanhola no Peru. A própria Terra de Santa Cruz foi ficando cada vez mais parecida com a América do Sul real, geográfica e historicamente. Voltando recentemente à ativa, novas modificações são feitas constantemente. Muitas mudanças referentes ao Sacerdote Negro, Feiticeiro Negro, Jesuítas, atributos, novas classes, novas magias etc. ESpero que gostem.

Flávio Andrade

Publicado em: às 23 23UTC fevereiro 23UTC 2010 em 4:21  Comentários (4)  

Machu Picchu

A cidade de Machu Picchu com o monte Huayna Picchu ao fundo.

Casario.

Praça Central

Observatório astronômico

Templo das Três Janelas

Templo

Área agrícola

Andenes

Vale do Urubamba

Cidade de Machu Pichu vista do alto do Huayna Picchu.

Chegando em Machu Picchu.

Vale e montanhas ao redor.

Lhamas na neblina.

Publicado em: às 13 13UTC junho 13UTC 2010 em 20:16  Deixe um comentário  

Referências Diversas

Linhas de Nasca vistas de perto.

Macanas: pontas de metal acopladas aos porretes indígenas.

Catedral de Lima, com várias ampliações e reconstruções do século XVI ao XIX.

Ruínas pré-incaicas em Lima.

Convento de La Recoleta, em Arequipa.

Portal de entrada do casarão Tristan del Pozo, em Arequipa.

Interior da Igreja da Companhia de Jesus, em Arequipa.

Igreja em Arequipa

Igreja de Yanahuara, subúrbio de Arequipa.

Vicunha

Lhama

Falcão

Publicado em: às 6 06UTC maio 06UTC 2010 em 22:31  Deixe um comentário  

Vale do Huayllas

Huascarán, o ponto culminanto de Peru - 6768 metros.

O Vale do Huayllas fica em Ancash, norte de Lima, entre as cordilheiras Negra e Branca, cortado pelo rio Santa. A foto acima e as duas seguinte são do Huascarán, de cuja geleira, em 1970, se uma avalanche que arrasou a vila Yungay.


As 3 fotos seguintes são de Llanganuco, um lago andino a 3850 metro de altitude.

Lago Querococha, a 4 mil metros.

Laguna Pumashimi

Geleira

Publicado em: às 23 23UTC abril 23UTC 2010 em 0:35  Deixe um comentário  

Península de Paracas

Praia em Paracas

A península é totalmente desértica, de chão rochoso coberto por uma fina camada de areia ora avermelhada, ora amarelada. De 700 a.C. a 100 d.C. foi lar da cultura Paracas. O clima seco permitiu a preservação de várias múmias, objetos e tecidos. Paracas é o nome de um vento de areia finíssima que sopra na região.

A "Catedral".

Enseada na península de Paracas.

Aves guaneras.

O "Candelabro", escavado no chão rochoso.

O Candelabro possui 120 m de altura e cerca de 70 m de amplitude, com sulcos que variam entre 1,2 e 3,2 metros.

Ilhas Ballestas, em frente à península de Paracas.

As ilhas rochosas são um viveiro de aves guaneras e pinguins.

As ilhas são cobertas de guano.

Piratas? Fica a sugestão.

As ilhas também são refúgio para lobos e leões marinhos.

Praia dos lobos.

Publicado em: às 10 10UTC abril 10UTC 2010 em 0:52  Deixe um comentário  

Chavín de Huántar

Maquete do templo de Chavín de Huantar, de 400 a 200 a.C.

O templo hoje.

Corredor no interior do templo principal.

Totem El Lanzón, de 5m de altura, em um cruzamento no interior do templo.

Estela Raymondi, pedra cerimonial.

Publicado em: às 10 10UTC abril 10UTC 2010 em 0:12  Deixe um comentário  

Paisagens do Altiplano

Puna no altiplano.

A vegetação básica da puna é o ichu. Ao longe, parece um gramado, mas são tufos esparsos que, com o vento, dão a impressão de um cobertor ora amarelado, ora esverdeado. A linha do trem, obviamente, não havia na época, mas as plantações de batata e os animais pastando, sim.

Mais puna.

Casa indígena na puna.

Criação de cuy.

Cidade de Puno, às margens do lago Titicaca.

O Titicaca é um lago imenso, mas Puno fica localizada numa baía separada do resto do lago por um estreito bem fechado. Nessa baía vivem os Uros em suas ilhas flutuantes de totora. É a área mais escura no meio da baía, à direita do condor.

Ilhas flutuantes dos Uros.

Embarcação de totora dos Uros.

Catedral de Puno.

Chullpas de Sillustani

Às margens do lago Umayo, próximo a Puno e ao Titicaca, encontra-se o cemitério pré-incaico de Sillustani, que também foi utilizado pelos incas. As chullpas eram as tumbas dos índios da região, os kollas. Abaixo é possível ver como eram construídas. A pilha de pedras no centro é a câmara mortuária, cercada depois pela torre. O acesso ao interior era feito por uma pequena abertura rente ao solo. Devo dizer que esse cenário me rendeu uma aventura e tanto, quando o grupo acampou na área e uma personagem resolveu entrar na chullpa em Viagem Astral. Típica atitude inesperada e uma boa sessão saída no improviso.

Chullpa (tumba)

Publicado em: às 4 04UTC abril 04UTC 2010 em 23:10  Deixe um comentário  

VALE SAGRADO

As imagens abaixo são de pequenas cidades nas proximidades de Cusco, região conhecida como Vale Sagrado.

Vila de Chinchero

Laguna Piuray, próxima a Chinchero.

Vila de Ollantaytambo

Ollantaytambo

Caminho inca em Ollantaytambo.

Igreja em Andahuayllas

Raqchi, templo inca.

Vale do Urubamba

Publicado em: às 1 01UTC abril 01UTC 2010 em 17:22  Deixe um comentário  

CUSCO

Catedral de Cusco. Construída entre 1559 e 1654.

Fundos da Catedral.

Igreja de La Merced, de 1535. Ao fundo, Igreja da Companhia de Jesus.

Pátio interno do Convento de La Merced.

Convento de Santo Domigo, contruído sobre as bases do Koricancha, o Templo do Sol.

Portal de um casarão colonial.

Cusco visto de Sacsayhuamán.

Sacsayhuamán, fortaleza e templo inca no alto do morro em Cusco.

As muralhas podem passar de 10 metros de altura, chegando a 400 metros de largura, em ziguezague.

Detalhe da muralha de Sacsayhuaman.

Publicado em: às 28 28UTC março 28UTC 2010 em 3:04  Deixe um comentário  

PREÇOS E EQUIPAMENTOS

MOEDA

Moeda comum

Maravedí (ma.)– unidade básica.

Moedas de Prata

Real – 34 maravedís

Meio peso – 136 maravedís / 4 reales

Peso – 272 maravedís / 8 reales

Marco de prata – 2.176 maravedís / 8 pesos

Moedas de ouro

Escudo – 544 maravedís / 16 reales / 2 pesos

Meio dobrão – 2.172 maravedís / 8 pesos / 1 marco de prata / 4 escudos

Dobrão – 4.344 maravedís / 16 pesos / 2 marcos de prata / 8 escudos

Marco de ouro – 36.992 maravedís / 17 marcos de prata / 68 escudos

Moeda castelhana x Moeda lusitana

1,5 maravedí (ma.) = 1 real lusitano

1 real castelhano = 22 réis

1 peso = 181 réis

1 escudo = 363 réis

1 dobrão = 2.896 réis

Valor Ouro/Prata

1g de prata = 11 ma.

1g de ouro = 175 ma.

1lb de prata = 4.983 ma.

1lb de ouro = 79.275 ma.

1lb de pedras semi-preciosas = 24.260 ma.

1lb de pedras preciosas = 36.400 ma.

Medidas de peso

Libra (lb) = 453 gramas

Arroba = 15 kg

Fanega = 100 kg

ARMAS

• Armas brancas

FacaDano: 1d6-1. Preço: 1.500 ma.

AdagaDano: 1d6. Preço: 1.750 ma.

FacãoDano: 1d6+1. Preço: 3.000 ma.

Espada comumDano: 1d6+2. Preço: 3.750 ma.

Espada Toledo y Salamanca – espada nobre, bastante afiada e de cabo trabalhado. Possui a lâmina ligeiramente curva, de apenas um gume. Cara e difícil de encontrar, pois só é feita na Metrópole. Não se encontra à venda. A única maneira de possuí-la é na construção do personagem, se este for da nobreza, ou durante as aventuras, com a ajuda do mestre do jogo. Dano: 1d6+4. Preço: 1 marco de ouro.

• Armas de fogo

Escopeta – espingarda curta que se alarga na ponta. Atinge uma área maior, espalhando o dano. Ideal para alvos grandes e próximos. É a arma de fogo mais popular. Dano: 3d6-2. Preço: 22.500 ma.

Garrucha – pistola pequena de bico largo, espalhando mais a pólvora. Dano: 1d6+1. Preço: 7.500 ma.

Pistola – possui o cano mais fino e mais comprido do que a garrucha. Fácil de carregar. Muito usada por nobres e comerciantes. Dano: 2d6+1. Preço: 15.000 ma.

Mosquete – espingarda comprida e mais pesada, com um cano longo e estreito. Dirige o tiro para alvos pequenos e localizados, concentrando o dano. É mais usada pelos militares. Dano: 3d6. Preço: 30.000 ma.

• Armas de Grande Porte

Canhão – peça de artilharia de uso militar. Arma de longo alcance. Usado em batalhas campais, defesa de fortalezas e em navios. Dano: 10d6+12. Preço: 150.000 ma.

Canhonete – canhão de pequeno porte, de alcance menor, de dano menor, mas de maior mobilidade. Dano: 6d6+6. Preço: 75.000 ma.

• Armas de impacto

Cajado – bastão de madeira longo e fino, com a extremidade superior arqueada. Dano: 1d6-1.

Macana – é o porrete inca/illimani. Um bastão de madeira que atravessa uma pedra polida e arredondada. Não se encontra à venda. Ou o personagem tem, ou faz, ou ganha. Na prática, só os índios menos colonizados a usam. Dano: 1d6+2.

Porrete – bastão de madeira com saliência arredondada em um dos extremos. Dano: 1d6. Preço: 750 ma.

Porrete de metal – outro tipo de porrete inca/illimani. Na ponta do bastão de madeira há um objeto de metal com formato estrelado. Assim como a macana, não se encontra normalmente. Dano impactante, mas se atingir diretamente o corpo pode fazer um dano perfurante (fazer um teste difícil de Força). Dano: 1d6+3.

Porrete de pedra – outro porrete inca/illimani, igual ao porrete de metal, mas o objeto estrelado é feito de pedra. Faz menos dano, mas é mais fácil de fazer. Dano: 1d6+3.

Tacape – arma das tribos da selva. É uma espécie de espada de madeira, de ponta larga e afiada. Só é utilizada pelos índios e não se encontra nas cidades, nem na costa e nem na serra. Seu dano principal é impactante, mas pode fazer um dano cortante (teste difícil de Força). Dano: 1d6+1.

• Armas de Arremesso

Arco e flecha pequeno – arco pequeno, de fácil construção, que atira pequenas flechas de madeira. Tanto podem ser de origem indígena quanto de um caçador branco, mestiço ou inca/illimani. Os índios costumam usar suas flechas com veneno. Geralmente são feitas por quem as usa, mas podem ser compradas. Dano: 1d6. Alcance: 150m. Preço: 1.750 ma.

Arco e flecha militar – arco de madeira trabalhada, fio resistente e flechas de metal. Arma bastante comum dos antigos soldados do Velho Mundo. Com a descoberta das armas de fogo, seu uso caiu bastante. Considerada uma arma elegante, alguns nobres e cavaleiros a utilizam, nem que seja apenas em caçadas. É bem mais eficiente que o arco comum, mas é caro e difícil de encontrar na colônia. Dano: 1d6+2. Alcance: 200m. Preço: 2 dobrões.

Arco e flecha grande – arcos utilizados apenas pelas tribos da selva. São imensos, quase do tamanho do próprio guerreiro, assim como suas flechas de madeira. Algumas tribos chegam a usá-las com as pernas, puxando a corda com as duas mãos. Embora menos prática que o arco militar, seu dano é quase mortal, a ponto dos índios nem colocarem veneno nas flechas. Dano: 1d6+4. Alcance: 150m.

Funda – um laçado de lã utilizado para lançar projéteis, geralmente pedras. Arma simples e bastante utilizada pelos incas/illimani. No Velho Mundo se utiliza a funda de couro. Dano impactante. Dano: 1d6+1. Alcance: 70m.

Lança de madeira – haste comprida de madeira pontiaguda. Utilizada por todas as diferentes culturas de Nova Castela, inclusive os negros. Pode ser usada empunhada, para dar estocadas e manter o inimigo distante, ou em arremessos. As lanças dos índios da selva são mais curtas e próprias para arremessos, chamadas de azagaia. Dano: 1d6+1. Alcance: 20m.

Lança de metal – haste de madeira com ponta de metal. Essa é a única diferença da lança de madeira, além do dano superior. Utilizada tanto por incas/illimani quanto por castelhanos. Dano perfurante. Dano: 1d6+3. Alcance: 10m. Preço: 3.000 ma.

• Armas Diversas

Boleadeira – instrumento de três bolas de pedra envolvidas num couro espesso e ligadas entre si por cordas de couro, sendo uma das cordas menor do que as outras. Usada originalmente para laçar animais, mas pode ser usada como arma de combate. Arma regional, pouco comum. Dano impactante. Dano: 1d6+4. Alcance: 30m. Preço: 1.000 ma.

Chicote – correia de couro ligado ou não a um cabo de madeira. Usado para castigar animais ou homens. Principal instrumento dos feitores de escravos. Pode ser usado também para laçar coisas. Seu dano é cortante, pois seu impacto provoca cortes na pele, podendo rasgar roupas, mas sendo pouco eficaz em coletes de couro. Dano: 1d6-1. Preço: 1.500 ma.

Machado comumDano: 1d6+3. Preço: 2.500 ma.

Machado de guerra inca – mais uma arma exclusiva dos incas/illimanis, que não se encontra normalmente. Não é muito diferente do machado comum, mas sua estrutura é um pouco melhor para o combate. O pedaço de metal é em forma de meia lua e muito bem fixado perpendicularmente ao bastão de madeira. Dano cortante. Dano: 1d6+3.

Zarabatana – tubo comprido de cana pelo qual se projeta, através do sopro, um dardo envenenado de madeira. O dano do dardo é nulo, suficiente apenas para atravessar uma roupa comum ou um laudel, só valendo o dano do veneno. Sendo assim, é preciso acertar na pele. Arma de uso exclusivo dos índios da selva. Dano: veneno. Alcance: 50m.

EQUIPAMENTOS DE DEFESA

Armadura – colete de metal que oferece total proteção ao tronco. Só torna impossível qualquer ação furtiva e qualquer queda na água quase mortal. Não se pode usar colete de couro por baixo. Uso exclusivo dos soldados da Coroa. Não se encontra a venda e nem é permitido o uso sem ordem oficial. Defesa: 18. Absorção: – 5 / -4            .

Botas de couro – é a melhor proteção contra cobras e aranhas. Também pode servir de proteção contra um inusitado tiro no pé ou coisa parecida. Defesa: 08. Absorção: – 1 / – 3. Preço: 4 pesos.

Braçadeiras – proteção de couro para os antebraços, evitando o corte da espada durante o confronto. Dano: 03. Absorção: – 1 / 0. Preço: 1.500 ma.

Colete de couro leve – colete de couro que protege todo o tronco e a bacia, terminando quase no meio das coxas. É possível utilizá-lo por baixo de outra roupa. Defesa: 07. Absorção: -1 / -3. Preço: 3.000 ma.

Colete de couro rígido – colete de couro mais denso, oferece maior proteção à mesma região que o couro leve. Porém, usar uma outra roupa por cima diminui a mobilidade, tornando qualquer ação relacionada à destreza uma tarefa difícil. Defesa: 10. Absorção: -2 / -4. Preço: 4.500 ma.

Elmo de madeira – proteção para a cabeça usada pelos incas/illimanis. Praticamente inexistente na colônia. Defesa: 04. Absorção: -1 / -1.

Elmo de metal – proteção para a cabeça usada pelos soldados da Coroa. Uso militar, não se encontra à venda. Mesmo caso da armadura, para a qual, aliás, serve de complemento. Defesa: 08. Absorção: – 1 / – 2. Preço: 2.500 ma.

Escudo de madeira – proteção utilizada pelos incas/illimanis. De fácil construção, não se encontra à venda por sua fragilidade. Defesa: 08. Absorção: – 3 / – 3.

Escudo de metal – é o escudo de madeira reforçado por uma placa de metal. É difícil de se encontrar à venda, pois não é um objeto muito utilizado pelas pessoas comuns. Mas quem procura acha, principalmente nas grandes cidades. Defesa: 12. Absorção: -2 / -3. Preço: 3.250 ma.

Laudel – roupa de algodão reforçada com tiras de couro. Tanto pode ser uma camisa de manga comprida quanto uma calça. Defesa: 04. Preço: 1.500 ma.

Manta de algodão – roupa de algodão acolchoada usada pelos incas/illimanis como proteção. Defesa: 04. Preço: 1.500 ma.

Unco – colete de lã dos incas/illimanis. É uma roupa comum do homem da serra, mas a lã é tão bem trançada que o unco acaba dando uma pequena proteção. Defesa: 02. Preço: 1 peso.

VESTIMENTAS

Anaco (vestido inca): 1,5 peso.

Botas: 4 pesos.

Chapéu: 1 peso.

Cinturão de couro: 1peso.

Gorro de lã: 50 ma.

Lliclla (manto inca): 100 ma.

Luvas de couro: 3 pesos.

Luvas de lã: 60 ma.

Manta de lã: 2 pesos.

Manto: 10 reales.

Manto com capuz: 2 pesos.

Poncho: 150 ma.

Roupa de algodão cru: 400 ma.

Roupa de algodão trabalhado: 3 pesos.

Roupa simples: 2 a 3 pesos.

Roupa de luxo masculina: 15 pesos.

Roupa de luxo feminina: 60 pesos.

Saia: 3 pesos.

Sandálias: 1 peso.

Sapato: 2 pesos.

Unco (roupa inca): 1 peso.

EQUIPAMENTOS

Aljava: 300 ma.

Arado: 1.000 ma.

Canoa: 2.250 ma.

Carroça: 30.000 ma.

Chuspa: 70 ma.

Corda de 10m (suporta 150 kg): 300 ma.

Corda grossa de 10m (suporta 400 kg): 750 ma.

Enxada: 600 ma.

Ferramenta de mineração: 1.400 ma.

Gancho: 800 ma.

Gazuas: 500 ma.

Martelo: 600 ma.

Material de pesca: 1.100 ma.

Material médico: 650 ma.

Mochila: 300 ma.

Odre de 0,6 litros: 75 ma.

Odre de 2 litros: 150 ma.

Odre de 5 litros: 220 ma.

Pá: 450 ma.

Pé de cabra: 300 ma.

Pederneiras: 60 ma.

Picareta: 750 ma.

Rede de caça: 600 ma.

Rede de dormir: 600 ma.

Rede de pesca: 900 ma.

Sacola (até 5kg): 75 ma.

Tocha: 200 ma.

ANIMAIS

Alpaca: 4 a 7 pesos.

Boi: 70 pesos.

Cão de caça: 5 pesos.

Carneiro: 2 pesos.

Cavalo: 100 pesos.

Lhama: 3 a 5 pesos.

ALIMENTOS

Açúcar (arroba): 2,6 pesos.

Aguardente (garrafa): 400 ma.

Azeite (arroba): 2,5 pesos.

Batata (arroba): 1 peso.

Carne de aves (a libra): 15 a 30 ma.

Carne de boi (a libra): 60 ma.

Carne de peixe (a libra): 20 a 40 ma.

Carne de porco (a libra): 30 ma.

Farinha (arroba): 408 ma.

Milho (arroba): 1,5 peso.

Ração para viagem (5 dias): 80 ma.

Refeição completa: 260 ma.

Refeição simples: 150 ma.

Trigo (fanega): 3 pesos.

Vinagre (garrafa): 113 ma.

Vinho (garrafa): 240 ma.

DIVERSOS

Cal (fanega): 1 peso.

Crucifixo: 300 ma.

Dicionário quechua: 5 pesos.

Flauta: 500 a 800 ma.

Jornal da Metrópole: 1 real.

Papel (50 folhas): 50 ma.

Remédios e ervas: 200 a 500 ma.

Viola: 1.500 ma.

HOSPEDAGEM

Aluguel de casa boa (anual): 600 a 1.000 pesos.

Aluguel de casa média (anual): 150 a 500 pesos.

Estábulo (diária): 50 ma.

Hospedagem (diária): 80 ma.

SERVIÇOS

Armazém (diária por arroba): 1 a 8 reales.

Caravanas: 5 a 10 pesos.

Carpideiras: 2 a 4 pesos.

Carregadores: 400 ma.

Escravo negro criança: 15 mil a 30 mil ma.

Escravo negro jovem: 30 mil a 45 mil ma.

Escravo negro adulto: 30 mil a 60 mil ma.

Guias: 3 pesos.

Mineração (brancos): 5 pesos ou percentagem.

Mineração (índios): 200 ma.

Serviços especiais (guarda-costas, mercenários, caçadores, assassinos): 5 a 15 pesos.

Transporte de balsa (por cabeça): 1 a 2 reales.

Transporte de canoa (por cabeça): 1 a 3 reales.

Transporte de carroça (por cabeça): 1 a 4 reales.

Transporte de carruagem (por cabeça): 2 a 4 reales.

TAXAS E IMPOSTOS

Alcabala: 2% de qualquer comércio, produção ou serviço.

Composição de tavernas (anual): 30 a 40 pesos.

Direito de avaria (seguro marítimo): 12% do valor da mercadoria ou 20 escudos por pessoa.

Direito de escravo: 10% na venda de escravos (ao desembarcar).

Dízimo: 10% da produção agrícola e industrial à Igreja.

Quinto real: 20% da produção mineira para a Coroa.

Taxa de almoxarifado: 10% sobre as mercadorias desembarcadas na colônia.

Tributo indígena: 10% da renda (dinheiro ou espécies).

Publicado em: às 27 27UTC março 27UTC 2010 em 19:44  Deixe um comentário  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Amaro

Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser descomunal, quase disforme, por vezes tomando a forma de um touro quando alcança as vilas. Precede as torrentes de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos montes semeando morte e desolação. Só surge nessas condições. Possui aparência animalesca, com pelos negros e 4 m de altura ou comprimento. Criatura solitária.

Forma de ataque: ataca através de garras (com dois ataques por rodada) ou chifradas, quando toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de dano, que pode ser cortante (garras), perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada). Porém, não possui nenhum objetivo em particular. Ele vai embora logo após a torrente de neve causar toda a destruição possível. Não lutará até a morte e nem se limitará a atacar apenas uma pessoa, muito pelo contrário.

Fraqueza: nenhuma específica.

Amaru

Habitat: entranhas da terra (cordilheira).

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente de duas cabeças, de tamanho monumental, com 100m de comprimento. Vive dentro da terra, de onde só sai quando convocada por algum sacerdote ou chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É inteligente e muito feroz. Raramente ajuda uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta nem um pouco de ser perturbada em seu território. Criatura solitária, provavelmente única.

Forma de ataque: ataca com as duas cabeças na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), além de poder envolver suas vítimas com o seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)

Fraquezas: nenhuma fraqueza específica.

Anchanchu

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônios que vagam pelos lugares menos povoados das montanhas, mas sempre perto das rotas de viajantes e aventureiros. Para se aproximarem de suas vítimas, assumem a forma de um ancião risonho que pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos que sempre precedem a sua chegada. Usam uma bengala de madeira velha e retorcida. Residem em lugares ermos, nas casas abandonadas e nos remansos sombrios. Só toma sua verdadeira forma na hora do ataque, semelhante a um demônio, baixinho, com olhos brilhantes, veloz e muito forte. A bengala vira um bastão com a ponta arredondada.

Eles se alimentam das vidas que tomam, partindo quando se dão por satisfeitos, ou quando acham prudente. Atacam tanto à noite como de dia. Quando se encontram junto a um grupo, procuram preservar sua identidade para que possam tomar o maior número de vidas possível. Geralmente se satisfazem com três vítimas.

Forma de ataque: só agem sozinhos, não andam em bando nem mesmo em dupla. Costumam usar o bastão para esmigalhar os ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de dano impactante. Se acertarem a cabeça, a vítima precisará fazer um teste de Resistência para ver se não perdeu os sentidos. De resto, atacam como um demônio comum, usando suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas normais.

Fraquezas: por sua natureza maligna, são facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou mesmo Visão astral. Também podem ser exorcizados (nível médio).

Capacuc Ama

Habitat: vale de Huaylas.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio violento que ataca qualquer macho que cruza o seu território. Só poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é cuidadosamente evitado pelos homens graças a sua forma de ataque peculiar.

Forma de ataque: ataca como um demônio comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em castrar suas vítimas. Além disso, conhece muito bem a região e sabe usar como ninguém essa vantagem, utilizando armadilhas.

Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio).

Carisiri

Habitat: vários, principalmente Altiplano.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser invisível que penetra as casas mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de gordura humana, que extrai através de uma operação indolor. Embora não fique sinal desta operação, a vítima sente que alguma coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios e acaba morrendo. Não há remédio que dê jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes para outras doenças, apenas mantém a vítima viva. Para curá-la, será necessária uma dose maciça de 30 pontos.  Há 20% de chances da doença virar epidemia.

Forma de ataque: ao se aproximar, torna o sono da vítima invencível. Então, faz um corte profundo na altura dos rins e por ali extrai a gordura.

Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge quando detectado.

Catecate

Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: é uma cabeça que se desprende do cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura em busca do inimigo que, em vida, lhe causou mal. Lança gritos desarticulados e guturais, que no silêncio da noite fazem um ruído estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses depois, ou então quando encomendado a uma bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar (ritual).

Forma de ataque: segura as mãos e os pés da vítima com os cabelos, derrubando-o no solo. Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue, vai crescendo e aumentando de peso, sufocando lentamente a vítima, fazendo-a sofrer uma agonia dolorosa. Quando finalmente a mata, volta contente ao lugar de seu descanso eterno.

Fraquezas: nenhuma específica. Porém, apesar de querer atacar apenas uma determinada pessoa, sua figura horrenda pode atrair outros oponentes, que não sabem de suas intenções. Como não fala, não tem como se explicar. Além disso, a vítima pode se encontrar bem distante, o que, para uma cabeça saltitante, pode custar bem caro.

Chulla Chaqui

Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: pequeno homem de grande sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua perna direita é mais curta que a outra (ou seja, anda mancando) e seus pés são de onça. Sempre que surge tem como objetivo levar uma pessoa, seja por motivo próprio ou por encomenda. Possui a agilidade de uma onça e garras, enxerga no escuro, pressente a aproximação de espíritos e feiticeiros em forma astral, detecta magia e é imune à magia de influência. Além disso, regenera 3 pontos de Resistência por rodada.

Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo 1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas comuns.

Fraquezas: não consegue regenerar decapitação.

Chuquichinchay

Habitat: grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: jaguar (onça) místico que, além de voar, tem o poder de controlar os ventos e as chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra ser usado pelo mestre do jogo de forma especial. Sua função é unicamente o controle dessas forças da natureza. Nunca se envolve em combates físicos e prefere evitar o contato com qualquer ser humano. A dificuldade seria exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um favor por algum motivo especial.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Espíritos de Hualasjirca

Habitat: pequenas vilas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos diabólicos que se estabelecem na praça central das pequenas vilas da serra, de preferência em frente a uma igreja. Se algum passante cair no chão, o corpo começará a doer, o sangue brotará pela boca e morrerá em poucas horas. A Resistência à magia é quase impossível. Estes espíritos só se fazem visíveis à meia-noite, quando surgem bailando em frente à igreja, em tom desafiador. Sua primeira aparição foi em Hualasjirca, na região mineira de Junín. Mas quando conseguem ser expulsos, apenas procuram outra vila tranqüila para infernizar.

Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura, como uma doença comum.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio), mas são muitos.

Gigantes

Habitat: desconhecido.

Comportamento: desconhecido.

Descrição: homens gigantes, com mais de 3m de altura e poderosos feiticeiros, que habitaram as cordilheiras em épocas remotas. De tanto desprezarem os homens comuns, foram ameaçados por Viracocha. Como se tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante foi novamente visto. Alguns dizem que se esconderam nas cavernas. Em Huamanga, foram encontrados crânios grandes que sangram ao se quebrarem.

Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4 de bônus na Força e Resistência superior a 20.

Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma específica.

Güestia

Habitat: plano astral.

Comportamento: neutro.

Descrição: grupo fantasmagórico, de manto branco, portando tochas de luz azulada, que aparece à noite em horas vizinhas à morte, se tornando visível no plano físico. Sua aproximação provoca o uivo dos cães. É uma espécie de aviso místico e não pode ser utilizado em qualquer situação, apenas quando a morte está relacionada a algo espiritual ou místico. Portanto, um duelo, uma execução militar ou a queda de uma ponte não fariam a Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o Huaychau. A Güestia não se envolve com nada nem ninguém.

Hapiñuñus

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pequenos demônios de peito avantajado que andam em bando. Atormentam a vida dos agricultores, destruindo plantações.

Forma de ataque: atacam como demônios comuns, fazendo 1d6+1 de dano.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio).

Huancahui

Habitat: cordilheiras e selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: belo gavião, de costado escuro e lado inferior branco amarelado. Grita a noite inteira e come cobras venenosas. Como diversão, se apossa do espírito das mulheres e as obriga a sair à noite e a cantar com ele.

Forma de ataque: ele se apossa do espírito através de seu canto. A vítima pode fazer uma Resistência à magia normal.

Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o encanto.

Huaychau

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço branco, cujo canto triste anuncia a proximidade da morte de alguma pessoa.

Inti

Habitat: entre os incas.

Comportamento: neutro.

Descrição: falcão sagrado, falante, criado por Viracocha para servir de companheiro, ajudante, testemunha e pregador de suas idéias. O Inti conhece o passado, o presente e o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo nome que o sol. De plumagem dourada, suas palavras guiavam lucidamente os Incas, a quem servia como conselheiro. Desapareceu quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais necessário, talvez por não concordar com a dominação das outras tribos. Desde então, o Inti vaga solitário pelas cordilheiras, aparecendo apenas quando julga necessário, o que é raro.

Mapinguay

Habitat: selva alta.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro enorme, com forma humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas um olho e patas de boi terminadas em garras.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 de dano impactante).

Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a única forma de destruí-lo. Por outro lado, só basta um golpe.

Palla Huarcuna

Habitat: montanhas do Vale Sagrado.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: escrava inca que foi transformada em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga devorando os viajantes. Porém, mesmo que a estátua de pedra seja destruída (possui 180 pontos de resistência), seu espírito retorna mais tarde moldando uma outra rocha à sua forma, num eterno desejo de vingança. É imune a danos de fogo e sua forma rochosa absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano impactante.

Forma de ataque: ataca com seus poderosos braços de pedra, com os quais esmaga a vítima (1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a vítima é agarrada, não consegue se soltar, a não ser que se faça 25 pontos de dano nos braços.

Fraquezas: nenhuma específica.

Pururaucas

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: não se trata exatamente de uma criatura, mas sim de um encantamento. São seres de pedra, geralmente com forma humana, que podem ser despertados através de um encantamento. Mas só o sumo sacerdote do sol tinha o poder de construir as pilhas de pedras que poderiam ganhar vida. Invariavelmente, as Pururaucas eram utilizadas na guerra, o que determina seu comportamento hostil. Depois que o encantamento termina, as pedras continuam no lugar, esperando que, um dia, alguém que saiba o encantamento as reviva. Assim, há alguns lugares onde descansam estranhas rochas com formas humanas, mas são poucos aqueles que sabem a verdade. Alguns destes lugares são:

Huancavelica: bosque de rochas gigantes, com estranhas formas.

Piúra: ídolos de pedra no deserto de Sechura.

Junín: ao norte da região, em uma planície varrida pelo vento a 4.300m de altitude, formas fantasmagóricas se encontram em meio a esculturas gigantescas, formando um bosque de rochas. As esculturas gigantescas, no caso, são formações rochosas semelhantes às de Tinajani.

Cusco: num local desconhecido a oeste de Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca, deram fim a uma guerra que permitiu a expansão do Império do Sol. Em algum lugar entre as montanhas, descansam várias pilhas de pedras que foram um dia o exército de Inca Yupanqui.

Forma de ataque: atacam com seus punhos de pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano por rodada). Mas também podem usar armas e até mesmo armaduras, mas estas devem estar em posse da pururauca antes do encantamento. São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa comum.

Fraquezas: sendo um encanto, pode ser removido e tem um limite de duração. Além disso, ao realizar o encanto, é necessário que esteja bem claro quem é o inimigo, pois as pururaucas não pensam e nem são controladas. Elas atendem a um único comando, que precisa ser preciso e claro.

Touro de Cochaconga

Habitat: lagoa Cochaconga

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro semelhante a um touro, só que duas vezes maior. Cochaconga é uma lagoa encantada, perto de San Juan de La Frontera. Ao menor ruído, provocado por um animal ou grito de gente, se inicia uma forte tormenta, no meio da qual surge um enorme monstro em forma de touro que se enfurece com os estranhos. O touro desaparece quando os invasores saem da região.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6 + 8 de dano.

Fraquezas: nenhuma específica.

Publicado em: às 19 19UTC março 19UTC 2010 em 0:46  Comentários (2)  
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