Ahor
Habitat: florestas
Comportamento: muito hostil
Descrição: grande animal escuro, peludo, semelhante a um urso, que persegue e devora os que se perdem na floresta.
Forma de ataque: o Ahor ataca em pequenos bandos, mordendo ou usando as garras.
Fraquezas: nenhuma específica.
Anhangá
Habitat: florestas e campos
Comportamento: maligno
Descrição: toma a forma de qualquer animal nativo, sempre apresentando a coloração vermelha e os olhos de fogo. Apesar de ser um demônio, tem como motivação a proteção de seu território. Não adianta dialogar, atacará sempre.
Forma de ataque: o Anhangá ataca usando as armas naturais do animal cuja forma tomou. Além disso, dispara labaredas de fogo pelos olhos, até uma distância máxima de 3 metros, de acordo com o tamanho do animal. O dano da labareda é de 1d6 + 6. É necessário um mínimo de 3 rodadas entre uma labareda e outra.
Fraquezas: o Anhangá teme a água e pode ser exorcizado. A sua forma animal pode ser morta por meios físicos, porém, o Anhangá é capaz de assumir até 3 formas diferentes por dia.
Boitatá
Habitat: campos
Comportamento: muito hostil
Descrição: enorme serpente de fogo, medindo cerca de 25 metros de comprimento por 1 metro de diâmetro, que lança labaredas pela boca, fazendo um dano de 3d6 + 3.
Forma de ataque: o Boitatá ataca à noite, cuspindo fogo a cada 3 rodadas e mordendo ou esmagando suas vítimas.
Fraquezas: o Boitatá teme a água, a luz do sol e pode ser morto por meios físicos.
Boiúna
Habitat: rios e charcos
Comportamento: muito hostil
Descrição: cobra gigantesca de cor negra, medindo cerca de 30 metros de comprimento por 1 de diâmetro. A Boiúna é um animal muito feroz que ataca engolindo suas vítimas.
Forma de ataque: ela emerge de rios e lagos atacando de surpresa suas vítimas, tentando arrastá‑las para o fundo do rio para devorá‑las.
Fraquezas: não consegue se manter por mais de 6 rodadas fora d`água e teme o fogo.
Boto
Habitat: rios
Comportamento: amistoso
Descrição: mamífero aquático semelhante a um golfinho, medindo cerca de 2 metros de comprimento, muito inteligente e amigo do homem, socorrendo‑o em situações de afogamento ou lutando contra jacarés e monstros aquáticos, principalmente a Iara. O Boto tem o poder de se transformar em um rapaz bonito para namorar as moças nas cidades. Possui o feitiço Amizade.
Forma de ataque: na forma humana ataca como um homem comum, e na forma de boto ataca arremetendo seu focinho numa região frágil do corpo do adversário.
Fraquezas: o Boto pode ser morto por meios físicos.
Caipora
Habitat: florestas
Comportamento: hostil
Descrição: monstro que tem a aparência de um ser humano com feições animalescas, cabeça grande e o corpo totalmente coberto de pelos castanhos. O Caipora sempre aparece montado num queixada de proporções enormes e comandando uma manada desses animais. O Caipora possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta e Elo mental com animais, que sempre funcionam.
Forma de ataque: se provocado ou se os jogadores cometerem algum crime contra a floresta, o Caipora atacará usando um cajado de madeira e atiçando os queixadas contra os jogadores.
Fraquezas: nenhuma específica.
Caruanas
Habitat: florestas
Comportamento: amistosos
Descrição: pequenos seres sobrenaturais de pele lisa e cobertos por trapos, que possuem poder de Cura (nível 95) e servem aos pajés como oráculos (adivinhação 80). Só aparecem quando querem.
Cuarajhy‑yara
Habitat: florestas
Comportamento: neutro
Descrição: ser sobrenatural com a aparência de um homem alto, branco e de cabelos vermelhos. Não deixa pegadas. É o protetor das aves da floresta. Possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Elo mental com animais, que sempre funcionam.
Forma de ataque: ataca com uma azagaia mágica que sempre retorna às suas mãos.
Fraquezas: nenhuma específica.
Cumamá
Habitat: campos
Comportamento: muito hostil
Descrição: animal pequeno, semelhante a uma doninha do tamanho de um cão galgo, de pêlos negros e olhos vermelhos. O Cumamá é extremamente feroz, ataca à noite em bandos de 2d6 criaturas.
Forma de ataque: o Cumamá atrai os homens simulando o choro de uma criança e ataca de surpresa.
Fraquezas: teme a luz e o fogo.
Flor‑do‑mato
Habitat: chapadas e cerrados
Comportamento: neutro (e bastante infantil)
Descrição: pequeno ser que se assemelha a uma menina de 12 anos de cabelos louros e estirados. Adora frutas. É egoísta, sendo hostil ou gentil quando for necessário. Só favorece aos aventureiros em troca de benefícios. Caso contrário, esconde-se (sendo impossível achá‑la) e se vinga afugentando a caça, apagando rastros, camuflando trilhas, enquanto dá gargalhadas de deboche. Possui os feitiços Comunhão com a floresta e Controlar plantas.
Fraquezas: nenhuma específica.
Gafanhotão
Habitat: campos
Comportamento: muito hostil
Descrição: criatura semelhante a um enorme gafanhoto, medindo cerca de 1,10 metro de comprimento, que ataca em bandos de 2d6+3.
Forma de ataque: atacam em “nuvem” procurando se agarrar ao corpo da vítima para sugar‑lhe o sangue. O Gafanhotão é capaz de saltar a uma distância de 150m, mantendo a precisão nos saltos até 50m.
Iara
Habitat: rios e lagos
Comportamento: muito hostil
Descrição: bela mulher de longos cabelos negros e olhos esverdeados cujo corpo às vezes termina em cauda de peixe. Atrai os homens com seu canto para sugar‑lhes o sangue ou arrastá‑los para o fundo do rio.
Forma de ataque: todo homem que ouvir o canto da Iara deverá fazer um teste de Resistência à magia de dificuldade normal. Se falhar, ele ficará sob o controle da Iara.
Fraquezas: quando a Iara para de cantar (para sugar o sangue de alguém), o encanto cessa.
Igupiara
Habitat: barra de rios
Comportamento: muito hostil
Descrição: seres marinhos que se parecem com homens de boa estatura e olhos muito encovados.
Formas de ataque: abraçam a vítima tão fortemente que a deixa toda em pedaços. Comem‑lhe os olhos, dedos, nariz e genitália, deixando o resto sobre as margens dos rios.
Fraqueza: não podem ficar fora da água por mais de um minuto (6 rodadas).
Índio Vagante (Aca Peré)
Habitat: campos e florestas
Comportamento: hostil
Descrição: monstro que tem a aparência de um velho índio com uma profunda e grande ferida na cabeça. Vive vagando pelos campos e florestas. Ao encontrar‑se com viajantes, finge aflição e dor. Quando eles estiverem a um metro do índio, uma nuvem de insetos venenosos sairá da ferida e atacará quem estiver até 2d10 metros de distância.
Forma de ataque: a nuvem de insetos infligirá 1d6 de dano por rodada em cada um dos atingidos. A nuvem perseguirá aqueles que fugirem. O índio ataca usando porrete ou arco e flecha.
Fraquezas: os insetos podem ser espantados com fogo, fugindo em 2 rodadas. Quando o Aca Peré receber 10 pontos de dano, fugirá levando os insetos consigo. Se morrer, os insetos morrem.
Jurupari
Habitat: vários
Comportamento: maligno
Descrição: espírito maligno em forma de sombra que estrangula as pessoas à noite durante o sono.
Forma de Ataque: ataca tentando sufocar a vítima, estrangulando‑a.
Fraquezas: é vulnerável à luz intensa e pode ser exorcizado. O Jurupari não morre, mas pode ser expulso.
Juruti Pepena
Habitat: florestas
Comportamento: neutro
Descrição: ave fantástica que habita principalmente a região amazônica. Só se pode ouvir o canto, sendo impossível vê‑la, por mais perto que esteja. É muito respeitada pelos índios.
Forma de ataque: seu canto paralisa os braços e as pernas de sua vítima, geralmente alguém que cometeu um crime contra a floresta.
Fraqueza: nenhuma específica.
Mão pelada
Habitat: cerrados e campos
Comportamento: muito hostil
Descrição: mamífero de porte médio que possui uma das mãos sem pelos e uma faixa negra em volta dos olhos. Nenhum animal, por mais valente que seja, se atreve a entrar na área onde tenha sido ouvido seu grunhido. Para quem conseguir caçá‑lo, sua carne, óleo e pele tem bom valor comercial.
Formas de ataque: irrompe de surpresa ante o viajante descuidado ou atrai os caçadores para seu esconderijo. Ataca sempre quando vê alguém, assumindo a forma de um urso. Seus olhos, dotados de força sobrenatural, imobilizam aquele cujo olhar cruzar‑se com o seu (a vítima deve fazer uma resistência à magia normal).
Fraquezas: nenhuma específica.
Mapinguari
Habitat: florestas
Comportamento: muito hostil
Descrição: monstro enorme de forma humanóide e coberto de pêlos castanhos que ataca na penumbra da floresta. Quando agarra uma vítima, carrega‑a debaixo do braço, devorando‑a aos pedaços.
Forma de ataque: o Mapinguari ataca sempre sozinho e nunca à noite. Usa as garras, as presas ou um porrete.
Fraquezas: nenhuma específica.
Mbai‑aib
Habitat: vários
Comportamento: maligno
Descrição: espírito maligno desprovido de voz que se faz anunciar através das aves portadoras de mau‑agouro.
Formas de ataque: o Mbai‑aib possui os feitiços de Criar doenças (80) e Criar dor intensa (90), com duração de 3d10 rodadas. Possui 45 pontos de poder mágico.
Fraqueza: pode ser exorcizado.
Motocu
Habitat: florestas
Comportamento: muito hostil
Descrição: ser semelhante ao caipora. Vive nas matas e anda incessantemente, incendiando florestas e aldeias, deixando atrás de si apenas pedras e desertos.
Forma de ataque: feitiços de Atear fogo, Controlar fogo e Bola de fogo.
Fraqueza: nenhuma específica.
Mula sem cabeça
Habitat: vários
Comportamento: maligno
Descrição: criatura com o corpo de uma grande mula negra sem a cabeça. Lança enormes labaredas do pescoço e vaga à noite, atacando quem encontrar em seu caminho.
Forma de ataque: ataca disparando as labaredas sobre a vítima, incinerando‑a. Também utiliza coices e patadas.
Fraquezas: pode ser exorcizada, morta por meios físicos e, se sofrer mais de 20 pontos de dano, fugirá.
Saci‑Pererê
Habitat: vários
Comportamento: neutro
Descrição: tem a forma de uma criança negra, de uma perna só, com um gorrinho vermelho e um cachimbo. O Saci adora pregar peças e fazer pequenas maldades e travessuras. Pode assumir a forma de um pequeno rodamoinho de vento, desaparecer em uma nuvem de fumaça, diminuir de tamanho e ficar invisível. É ágil e astuto. Anuncia‑se com um assobio persistente e misterioso, não localizável e assombrador. Diverte‑se criando dificuldades domésticas e apavorando viajantes solitários.
Forma de ataque: faz suas diabruras sempre às escondidas.
Fraquezas: não pode cruzar a água corrente, pode ser exorcizado, tem aversão aos símbolos sagrados e, se lhe tomarem o gorro, torna‑se escravo de seu captor.