PREÇOS E EQUIPAMENTOS

MOEDA

Moeda comum

Maravedí (ma.)– unidade básica.

Moedas de Prata

Real – 34 maravedís

Meio peso – 136 maravedís / 4 reales

Peso – 272 maravedís / 8 reales

Marco de prata – 2.176 maravedís / 8 pesos

Moedas de ouro

Escudo – 544 maravedís / 16 reales / 2 pesos

Meio dobrão – 2.172 maravedís / 8 pesos / 1 marco de prata / 4 escudos

Dobrão – 4.344 maravedís / 16 pesos / 2 marcos de prata / 8 escudos

Marco de ouro – 36.992 maravedís / 17 marcos de prata / 68 escudos

Moeda castelhana x Moeda lusitana

1,5 maravedí (ma.) = 1 real lusitano

1 real castelhano = 22 réis

1 peso = 181 réis

1 escudo = 363 réis

1 dobrão = 2.896 réis

Valor Ouro/Prata

1g de prata = 11 ma.

1g de ouro = 175 ma.

1lb de prata = 4.983 ma.

1lb de ouro = 79.275 ma.

1lb de pedras semi-preciosas = 24.260 ma.

1lb de pedras preciosas = 36.400 ma.

Medidas de peso

Libra (lb) = 453 gramas

Arroba = 15 kg

Fanega = 100 kg

ARMAS

• Armas brancas

FacaDano: 1d6-1. Preço: 1.500 ma.

AdagaDano: 1d6. Preço: 1.750 ma.

FacãoDano: 1d6+1. Preço: 3.000 ma.

Espada comumDano: 1d6+2. Preço: 3.750 ma.

Espada Toledo y Salamanca – espada nobre, bastante afiada e de cabo trabalhado. Possui a lâmina ligeiramente curva, de apenas um gume. Cara e difícil de encontrar, pois só é feita na Metrópole. Não se encontra à venda. A única maneira de possuí-la é na construção do personagem, se este for da nobreza, ou durante as aventuras, com a ajuda do mestre do jogo. Dano: 1d6+4. Preço: 1 marco de ouro.

• Armas de fogo

Escopeta – espingarda curta que se alarga na ponta. Atinge uma área maior, espalhando o dano. Ideal para alvos grandes e próximos. É a arma de fogo mais popular. Dano: 3d6-2. Preço: 22.500 ma.

Garrucha – pistola pequena de bico largo, espalhando mais a pólvora. Dano: 1d6+1. Preço: 7.500 ma.

Pistola – possui o cano mais fino e mais comprido do que a garrucha. Fácil de carregar. Muito usada por nobres e comerciantes. Dano: 2d6+1. Preço: 15.000 ma.

Mosquete – espingarda comprida e mais pesada, com um cano longo e estreito. Dirige o tiro para alvos pequenos e localizados, concentrando o dano. É mais usada pelos militares. Dano: 3d6. Preço: 30.000 ma.

• Armas de Grande Porte

Canhão – peça de artilharia de uso militar. Arma de longo alcance. Usado em batalhas campais, defesa de fortalezas e em navios. Dano: 10d6+12. Preço: 150.000 ma.

Canhonete – canhão de pequeno porte, de alcance menor, de dano menor, mas de maior mobilidade. Dano: 6d6+6. Preço: 75.000 ma.

• Armas de impacto

Cajado – bastão de madeira longo e fino, com a extremidade superior arqueada. Dano: 1d6-1.

Macana – é o porrete inca/illimani. Um bastão de madeira que atravessa uma pedra polida e arredondada. Não se encontra à venda. Ou o personagem tem, ou faz, ou ganha. Na prática, só os índios menos colonizados a usam. Dano: 1d6+2.

Porrete – bastão de madeira com saliência arredondada em um dos extremos. Dano: 1d6. Preço: 750 ma.

Porrete de metal – outro tipo de porrete inca/illimani. Na ponta do bastão de madeira há um objeto de metal com formato estrelado. Assim como a macana, não se encontra normalmente. Dano impactante, mas se atingir diretamente o corpo pode fazer um dano perfurante (fazer um teste difícil de Força). Dano: 1d6+3.

Porrete de pedra – outro porrete inca/illimani, igual ao porrete de metal, mas o objeto estrelado é feito de pedra. Faz menos dano, mas é mais fácil de fazer. Dano: 1d6+3.

Tacape – arma das tribos da selva. É uma espécie de espada de madeira, de ponta larga e afiada. Só é utilizada pelos índios e não se encontra nas cidades, nem na costa e nem na serra. Seu dano principal é impactante, mas pode fazer um dano cortante (teste difícil de Força). Dano: 1d6+1.

• Armas de Arremesso

Arco e flecha pequeno – arco pequeno, de fácil construção, que atira pequenas flechas de madeira. Tanto podem ser de origem indígena quanto de um caçador branco, mestiço ou inca/illimani. Os índios costumam usar suas flechas com veneno. Geralmente são feitas por quem as usa, mas podem ser compradas. Dano: 1d6. Alcance: 150m. Preço: 1.750 ma.

Arco e flecha militar – arco de madeira trabalhada, fio resistente e flechas de metal. Arma bastante comum dos antigos soldados do Velho Mundo. Com a descoberta das armas de fogo, seu uso caiu bastante. Considerada uma arma elegante, alguns nobres e cavaleiros a utilizam, nem que seja apenas em caçadas. É bem mais eficiente que o arco comum, mas é caro e difícil de encontrar na colônia. Dano: 1d6+2. Alcance: 200m. Preço: 2 dobrões.

Arco e flecha grande – arcos utilizados apenas pelas tribos da selva. São imensos, quase do tamanho do próprio guerreiro, assim como suas flechas de madeira. Algumas tribos chegam a usá-las com as pernas, puxando a corda com as duas mãos. Embora menos prática que o arco militar, seu dano é quase mortal, a ponto dos índios nem colocarem veneno nas flechas. Dano: 1d6+4. Alcance: 150m.

Funda – um laçado de lã utilizado para lançar projéteis, geralmente pedras. Arma simples e bastante utilizada pelos incas/illimani. No Velho Mundo se utiliza a funda de couro. Dano impactante. Dano: 1d6+1. Alcance: 70m.

Lança de madeira – haste comprida de madeira pontiaguda. Utilizada por todas as diferentes culturas de Nova Castela, inclusive os negros. Pode ser usada empunhada, para dar estocadas e manter o inimigo distante, ou em arremessos. As lanças dos índios da selva são mais curtas e próprias para arremessos, chamadas de azagaia. Dano: 1d6+1. Alcance: 20m.

Lança de metal – haste de madeira com ponta de metal. Essa é a única diferença da lança de madeira, além do dano superior. Utilizada tanto por incas/illimani quanto por castelhanos. Dano perfurante. Dano: 1d6+3. Alcance: 10m. Preço: 3.000 ma.

• Armas Diversas

Boleadeira – instrumento de três bolas de pedra envolvidas num couro espesso e ligadas entre si por cordas de couro, sendo uma das cordas menor do que as outras. Usada originalmente para laçar animais, mas pode ser usada como arma de combate. Arma regional, pouco comum. Dano impactante. Dano: 1d6+4. Alcance: 30m. Preço: 1.000 ma.

Chicote – correia de couro ligado ou não a um cabo de madeira. Usado para castigar animais ou homens. Principal instrumento dos feitores de escravos. Pode ser usado também para laçar coisas. Seu dano é cortante, pois seu impacto provoca cortes na pele, podendo rasgar roupas, mas sendo pouco eficaz em coletes de couro. Dano: 1d6-1. Preço: 1.500 ma.

Machado comumDano: 1d6+3. Preço: 2.500 ma.

Machado de guerra inca – mais uma arma exclusiva dos incas/illimanis, que não se encontra normalmente. Não é muito diferente do machado comum, mas sua estrutura é um pouco melhor para o combate. O pedaço de metal é em forma de meia lua e muito bem fixado perpendicularmente ao bastão de madeira. Dano cortante. Dano: 1d6+3.

Zarabatana – tubo comprido de cana pelo qual se projeta, através do sopro, um dardo envenenado de madeira. O dano do dardo é nulo, suficiente apenas para atravessar uma roupa comum ou um laudel, só valendo o dano do veneno. Sendo assim, é preciso acertar na pele. Arma de uso exclusivo dos índios da selva. Dano: veneno. Alcance: 50m.

EQUIPAMENTOS DE DEFESA

Armadura – colete de metal que oferece total proteção ao tronco. Só torna impossível qualquer ação furtiva e qualquer queda na água quase mortal. Não se pode usar colete de couro por baixo. Uso exclusivo dos soldados da Coroa. Não se encontra a venda e nem é permitido o uso sem ordem oficial. Defesa: 18. Absorção: – 5 / -4            .

Botas de couro – é a melhor proteção contra cobras e aranhas. Também pode servir de proteção contra um inusitado tiro no pé ou coisa parecida. Defesa: 08. Absorção: – 1 / – 3. Preço: 4 pesos.

Braçadeiras – proteção de couro para os antebraços, evitando o corte da espada durante o confronto. Dano: 03. Absorção: – 1 / 0. Preço: 1.500 ma.

Colete de couro leve – colete de couro que protege todo o tronco e a bacia, terminando quase no meio das coxas. É possível utilizá-lo por baixo de outra roupa. Defesa: 07. Absorção: -1 / -3. Preço: 3.000 ma.

Colete de couro rígido – colete de couro mais denso, oferece maior proteção à mesma região que o couro leve. Porém, usar uma outra roupa por cima diminui a mobilidade, tornando qualquer ação relacionada à destreza uma tarefa difícil. Defesa: 10. Absorção: -2 / -4. Preço: 4.500 ma.

Elmo de madeira – proteção para a cabeça usada pelos incas/illimanis. Praticamente inexistente na colônia. Defesa: 04. Absorção: -1 / -1.

Elmo de metal – proteção para a cabeça usada pelos soldados da Coroa. Uso militar, não se encontra à venda. Mesmo caso da armadura, para a qual, aliás, serve de complemento. Defesa: 08. Absorção: – 1 / – 2. Preço: 2.500 ma.

Escudo de madeira – proteção utilizada pelos incas/illimanis. De fácil construção, não se encontra à venda por sua fragilidade. Defesa: 08. Absorção: – 3 / – 3.

Escudo de metal – é o escudo de madeira reforçado por uma placa de metal. É difícil de se encontrar à venda, pois não é um objeto muito utilizado pelas pessoas comuns. Mas quem procura acha, principalmente nas grandes cidades. Defesa: 12. Absorção: -2 / -3. Preço: 3.250 ma.

Laudel – roupa de algodão reforçada com tiras de couro. Tanto pode ser uma camisa de manga comprida quanto uma calça. Defesa: 04. Preço: 1.500 ma.

Manta de algodão – roupa de algodão acolchoada usada pelos incas/illimanis como proteção. Defesa: 04. Preço: 1.500 ma.

Unco – colete de lã dos incas/illimanis. É uma roupa comum do homem da serra, mas a lã é tão bem trançada que o unco acaba dando uma pequena proteção. Defesa: 02. Preço: 1 peso.

VESTIMENTAS

Anaco (vestido inca): 1,5 peso.

Botas: 4 pesos.

Chapéu: 1 peso.

Cinturão de couro: 1peso.

Gorro de lã: 50 ma.

Lliclla (manto inca): 100 ma.

Luvas de couro: 3 pesos.

Luvas de lã: 60 ma.

Manta de lã: 2 pesos.

Manto: 10 reales.

Manto com capuz: 2 pesos.

Poncho: 150 ma.

Roupa de algodão cru: 400 ma.

Roupa de algodão trabalhado: 3 pesos.

Roupa simples: 2 a 3 pesos.

Roupa de luxo masculina: 15 pesos.

Roupa de luxo feminina: 60 pesos.

Saia: 3 pesos.

Sandálias: 1 peso.

Sapato: 2 pesos.

Unco (roupa inca): 1 peso.

EQUIPAMENTOS

Aljava: 300 ma.

Arado: 1.000 ma.

Canoa: 2.250 ma.

Carroça: 30.000 ma.

Chuspa: 70 ma.

Corda de 10m (suporta 150 kg): 300 ma.

Corda grossa de 10m (suporta 400 kg): 750 ma.

Enxada: 600 ma.

Ferramenta de mineração: 1.400 ma.

Gancho: 800 ma.

Gazuas: 500 ma.

Martelo: 600 ma.

Material de pesca: 1.100 ma.

Material médico: 650 ma.

Mochila: 300 ma.

Odre de 0,6 litros: 75 ma.

Odre de 2 litros: 150 ma.

Odre de 5 litros: 220 ma.

Pá: 450 ma.

Pé de cabra: 300 ma.

Pederneiras: 60 ma.

Picareta: 750 ma.

Rede de caça: 600 ma.

Rede de dormir: 600 ma.

Rede de pesca: 900 ma.

Sacola (até 5kg): 75 ma.

Tocha: 200 ma.

ANIMAIS

Alpaca: 4 a 7 pesos.

Boi: 70 pesos.

Cão de caça: 5 pesos.

Carneiro: 2 pesos.

Cavalo: 100 pesos.

Lhama: 3 a 5 pesos.

ALIMENTOS

Açúcar (arroba): 2,6 pesos.

Aguardente (garrafa): 400 ma.

Azeite (arroba): 2,5 pesos.

Batata (arroba): 1 peso.

Carne de aves (a libra): 15 a 30 ma.

Carne de boi (a libra): 60 ma.

Carne de peixe (a libra): 20 a 40 ma.

Carne de porco (a libra): 30 ma.

Farinha (arroba): 408 ma.

Milho (arroba): 1,5 peso.

Ração para viagem (5 dias): 80 ma.

Refeição completa: 260 ma.

Refeição simples: 150 ma.

Trigo (fanega): 3 pesos.

Vinagre (garrafa): 113 ma.

Vinho (garrafa): 240 ma.

DIVERSOS

Cal (fanega): 1 peso.

Crucifixo: 300 ma.

Dicionário quechua: 5 pesos.

Flauta: 500 a 800 ma.

Jornal da Metrópole: 1 real.

Papel (50 folhas): 50 ma.

Remédios e ervas: 200 a 500 ma.

Viola: 1.500 ma.

HOSPEDAGEM

Aluguel de casa boa (anual): 600 a 1.000 pesos.

Aluguel de casa média (anual): 150 a 500 pesos.

Estábulo (diária): 50 ma.

Hospedagem (diária): 80 ma.

SERVIÇOS

Armazém (diária por arroba): 1 a 8 reales.

Caravanas: 5 a 10 pesos.

Carpideiras: 2 a 4 pesos.

Carregadores: 400 ma.

Escravo negro criança: 15 mil a 30 mil ma.

Escravo negro jovem: 30 mil a 45 mil ma.

Escravo negro adulto: 30 mil a 60 mil ma.

Guias: 3 pesos.

Mineração (brancos): 5 pesos ou percentagem.

Mineração (índios): 200 ma.

Serviços especiais (guarda-costas, mercenários, caçadores, assassinos): 5 a 15 pesos.

Transporte de balsa (por cabeça): 1 a 2 reales.

Transporte de canoa (por cabeça): 1 a 3 reales.

Transporte de carroça (por cabeça): 1 a 4 reales.

Transporte de carruagem (por cabeça): 2 a 4 reales.

TAXAS E IMPOSTOS

Alcabala: 2% de qualquer comércio, produção ou serviço.

Composição de tavernas (anual): 30 a 40 pesos.

Direito de avaria (seguro marítimo): 12% do valor da mercadoria ou 20 escudos por pessoa.

Direito de escravo: 10% na venda de escravos (ao desembarcar).

Dízimo: 10% da produção agrícola e industrial à Igreja.

Quinto real: 20% da produção mineira para a Coroa.

Taxa de almoxarifado: 10% sobre as mercadorias desembarcadas na colônia.

Tributo indígena: 10% da renda (dinheiro ou espécies).

Publicado em: às 27 de março de 2010 em 19:44  Deixe um comentário  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Amaro

Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser descomunal, quase disforme, por vezes tomando a forma de um touro quando alcança as vilas. Precede as torrentes de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos montes semeando morte e desolação. Só surge nessas condições. Possui aparência animalesca, com pelos negros e 4 m de altura ou comprimento. Criatura solitária.

Forma de ataque: ataca através de garras (com dois ataques por rodada) ou chifradas, quando toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de dano, que pode ser cortante (garras), perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada). Porém, não possui nenhum objetivo em particular. Ele vai embora logo após a torrente de neve causar toda a destruição possível. Não lutará até a morte e nem se limitará a atacar apenas uma pessoa, muito pelo contrário.

Fraqueza: nenhuma específica.

Amaru

Habitat: entranhas da terra (cordilheira).

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente de duas cabeças, de tamanho monumental, com 100m de comprimento. Vive dentro da terra, de onde só sai quando convocada por algum sacerdote ou chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É inteligente e muito feroz. Raramente ajuda uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta nem um pouco de ser perturbada em seu território. Criatura solitária, provavelmente única.

Forma de ataque: ataca com as duas cabeças na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), além de poder envolver suas vítimas com o seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)

Fraquezas: nenhuma fraqueza específica.

Anchanchu

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônios que vagam pelos lugares menos povoados das montanhas, mas sempre perto das rotas de viajantes e aventureiros. Para se aproximarem de suas vítimas, assumem a forma de um ancião risonho que pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos que sempre precedem a sua chegada. Usam uma bengala de madeira velha e retorcida. Residem em lugares ermos, nas casas abandonadas e nos remansos sombrios. Só toma sua verdadeira forma na hora do ataque, semelhante a um demônio, baixinho, com olhos brilhantes, veloz e muito forte. A bengala vira um bastão com a ponta arredondada.

Eles se alimentam das vidas que tomam, partindo quando se dão por satisfeitos, ou quando acham prudente. Atacam tanto à noite como de dia. Quando se encontram junto a um grupo, procuram preservar sua identidade para que possam tomar o maior número de vidas possível. Geralmente se satisfazem com três vítimas.

Forma de ataque: só agem sozinhos, não andam em bando nem mesmo em dupla. Costumam usar o bastão para esmigalhar os ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de dano impactante. Se acertarem a cabeça, a vítima precisará fazer um teste de Resistência para ver se não perdeu os sentidos. De resto, atacam como um demônio comum, usando suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas normais.

Fraquezas: por sua natureza maligna, são facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou mesmo Visão astral. Também podem ser exorcizados (nível médio).

Capacuc Ama

Habitat: vale de Huaylas.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio violento que ataca qualquer macho que cruza o seu território. Só poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é cuidadosamente evitado pelos homens graças a sua forma de ataque peculiar.

Forma de ataque: ataca como um demônio comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em castrar suas vítimas. Além disso, conhece muito bem a região e sabe usar como ninguém essa vantagem, utilizando armadilhas.

Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio).

Carisiri

Habitat: vários, principalmente Altiplano.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser invisível que penetra as casas mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de gordura humana, que extrai através de uma operação indolor. Embora não fique sinal desta operação, a vítima sente que alguma coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios e acaba morrendo. Não há remédio que dê jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes para outras doenças, apenas mantém a vítima viva. Para curá-la, será necessária uma dose maciça de 30 pontos.  Há 20% de chances da doença virar epidemia.

Forma de ataque: ao se aproximar, torna o sono da vítima invencível. Então, faz um corte profundo na altura dos rins e por ali extrai a gordura.

Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge quando detectado.

Catecate

Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: é uma cabeça que se desprende do cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura em busca do inimigo que, em vida, lhe causou mal. Lança gritos desarticulados e guturais, que no silêncio da noite fazem um ruído estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses depois, ou então quando encomendado a uma bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar (ritual).

Forma de ataque: segura as mãos e os pés da vítima com os cabelos, derrubando-o no solo. Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue, vai crescendo e aumentando de peso, sufocando lentamente a vítima, fazendo-a sofrer uma agonia dolorosa. Quando finalmente a mata, volta contente ao lugar de seu descanso eterno.

Fraquezas: nenhuma específica. Porém, apesar de querer atacar apenas uma determinada pessoa, sua figura horrenda pode atrair outros oponentes, que não sabem de suas intenções. Como não fala, não tem como se explicar. Além disso, a vítima pode se encontrar bem distante, o que, para uma cabeça saltitante, pode custar bem caro.

Chulla Chaqui

Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: pequeno homem de grande sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua perna direita é mais curta que a outra (ou seja, anda mancando) e seus pés são de onça. Sempre que surge tem como objetivo levar uma pessoa, seja por motivo próprio ou por encomenda. Possui a agilidade de uma onça e garras, enxerga no escuro, pressente a aproximação de espíritos e feiticeiros em forma astral, detecta magia e é imune à magia de influência. Além disso, regenera 3 pontos de Resistência por rodada.

Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo 1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas comuns.

Fraquezas: não consegue regenerar decapitação.

Chuquichinchay

Habitat: grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: jaguar (onça) místico que, além de voar, tem o poder de controlar os ventos e as chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra ser usado pelo mestre do jogo de forma especial. Sua função é unicamente o controle dessas forças da natureza. Nunca se envolve em combates físicos e prefere evitar o contato com qualquer ser humano. A dificuldade seria exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um favor por algum motivo especial.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Espíritos de Hualasjirca

Habitat: pequenas vilas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos diabólicos que se estabelecem na praça central das pequenas vilas da serra, de preferência em frente a uma igreja. Se algum passante cair no chão, o corpo começará a doer, o sangue brotará pela boca e morrerá em poucas horas. A Resistência à magia é quase impossível. Estes espíritos só se fazem visíveis à meia-noite, quando surgem bailando em frente à igreja, em tom desafiador. Sua primeira aparição foi em Hualasjirca, na região mineira de Junín. Mas quando conseguem ser expulsos, apenas procuram outra vila tranqüila para infernizar.

Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura, como uma doença comum.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio), mas são muitos.

Gigantes

Habitat: desconhecido.

Comportamento: desconhecido.

Descrição: homens gigantes, com mais de 3m de altura e poderosos feiticeiros, que habitaram as cordilheiras em épocas remotas. De tanto desprezarem os homens comuns, foram ameaçados por Viracocha. Como se tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante foi novamente visto. Alguns dizem que se esconderam nas cavernas. Em Huamanga, foram encontrados crânios grandes que sangram ao se quebrarem.

Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4 de bônus na Força e Resistência superior a 20.

Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma específica.

Güestia

Habitat: plano astral.

Comportamento: neutro.

Descrição: grupo fantasmagórico, de manto branco, portando tochas de luz azulada, que aparece à noite em horas vizinhas à morte, se tornando visível no plano físico. Sua aproximação provoca o uivo dos cães. É uma espécie de aviso místico e não pode ser utilizado em qualquer situação, apenas quando a morte está relacionada a algo espiritual ou místico. Portanto, um duelo, uma execução militar ou a queda de uma ponte não fariam a Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o Huaychau. A Güestia não se envolve com nada nem ninguém.

Hapiñuñus

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pequenos demônios de peito avantajado que andam em bando. Atormentam a vida dos agricultores, destruindo plantações.

Forma de ataque: atacam como demônios comuns, fazendo 1d6+1 de dano.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio).

Huancahui

Habitat: cordilheiras e selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: belo gavião, de costado escuro e lado inferior branco amarelado. Grita a noite inteira e come cobras venenosas. Como diversão, se apossa do espírito das mulheres e as obriga a sair à noite e a cantar com ele.

Forma de ataque: ele se apossa do espírito através de seu canto. A vítima pode fazer uma Resistência à magia normal.

Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o encanto.

Huaychau

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço branco, cujo canto triste anuncia a proximidade da morte de alguma pessoa.

Inti

Habitat: entre os incas.

Comportamento: neutro.

Descrição: falcão sagrado, falante, criado por Viracocha para servir de companheiro, ajudante, testemunha e pregador de suas idéias. O Inti conhece o passado, o presente e o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo nome que o sol. De plumagem dourada, suas palavras guiavam lucidamente os Incas, a quem servia como conselheiro. Desapareceu quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais necessário, talvez por não concordar com a dominação das outras tribos. Desde então, o Inti vaga solitário pelas cordilheiras, aparecendo apenas quando julga necessário, o que é raro.

Mapinguay

Habitat: selva alta.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro enorme, com forma humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas um olho e patas de boi terminadas em garras.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 de dano impactante).

Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a única forma de destruí-lo. Por outro lado, só basta um golpe.

Palla Huarcuna

Habitat: montanhas do Vale Sagrado.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: escrava inca que foi transformada em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga devorando os viajantes. Porém, mesmo que a estátua de pedra seja destruída (possui 180 pontos de resistência), seu espírito retorna mais tarde moldando uma outra rocha à sua forma, num eterno desejo de vingança. É imune a danos de fogo e sua forma rochosa absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano impactante.

Forma de ataque: ataca com seus poderosos braços de pedra, com os quais esmaga a vítima (1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a vítima é agarrada, não consegue se soltar, a não ser que se faça 25 pontos de dano nos braços.

Fraquezas: nenhuma específica.

Pururaucas

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: não se trata exatamente de uma criatura, mas sim de um encantamento. São seres de pedra, geralmente com forma humana, que podem ser despertados através de um encantamento. Mas só o sumo sacerdote do sol tinha o poder de construir as pilhas de pedras que poderiam ganhar vida. Invariavelmente, as Pururaucas eram utilizadas na guerra, o que determina seu comportamento hostil. Depois que o encantamento termina, as pedras continuam no lugar, esperando que, um dia, alguém que saiba o encantamento as reviva. Assim, há alguns lugares onde descansam estranhas rochas com formas humanas, mas são poucos aqueles que sabem a verdade. Alguns destes lugares são:

Huancavelica: bosque de rochas gigantes, com estranhas formas.

Piúra: ídolos de pedra no deserto de Sechura.

Junín: ao norte da região, em uma planície varrida pelo vento a 4.300m de altitude, formas fantasmagóricas se encontram em meio a esculturas gigantescas, formando um bosque de rochas. As esculturas gigantescas, no caso, são formações rochosas semelhantes às de Tinajani.

Cusco: num local desconhecido a oeste de Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca, deram fim a uma guerra que permitiu a expansão do Império do Sol. Em algum lugar entre as montanhas, descansam várias pilhas de pedras que foram um dia o exército de Inca Yupanqui.

Forma de ataque: atacam com seus punhos de pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano por rodada). Mas também podem usar armas e até mesmo armaduras, mas estas devem estar em posse da pururauca antes do encantamento. São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa comum.

Fraquezas: sendo um encanto, pode ser removido e tem um limite de duração. Além disso, ao realizar o encanto, é necessário que esteja bem claro quem é o inimigo, pois as pururaucas não pensam e nem são controladas. Elas atendem a um único comando, que precisa ser preciso e claro.

Touro de Cochaconga

Habitat: lagoa Cochaconga

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro semelhante a um touro, só que duas vezes maior. Cochaconga é uma lagoa encantada, perto de San Juan de La Frontera. Ao menor ruído, provocado por um animal ou grito de gente, se inicia uma forte tormenta, no meio da qual surge um enorme monstro em forma de touro que se enfurece com os estranhos. O touro desaparece quando os invasores saem da região.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6 + 8 de dano.

Fraquezas: nenhuma específica.

Publicado em: às 19 de março de 2010 em 0:46  Comentários (2)  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Anabanéri

Habitat: plano astral

Comportamento: amistoso

Descrição: espírito feminino que invade os sonhos para enviar mensagens dos céus aos homens. Quando a pessoa acorda, lembra vagamente do que foi dito, como um sonho. Saber se foi realmente um aviso vai depender de sua intuição.

Andira

Habitat: florestas e cavernas

Comportamento: maligno

Descrição: morcego enorme, negro, que emite um grito estridente. O Andira é a reencarnação de um pajé que foi maligno em sua vida anterior. Ele está proibido de atacar os membros de sua antiga tribo. O Andira mede 1,20m de altura e 3,00m de envergadura.

Forma de ataque: ataca à noite, sempre sozinho, usando suas presas e sugando o sangue de suas vítimas.

Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode ser afastado por meio de exorcismo.

Avasati

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno, imaterial e invisível que vai dominando suas vítimas aos poucos (3 dias). Quando a possessão se completa, o Avasati passa a coabitar o corpo da vítima, controlando todos os seus movimentos e pensamentos.

Forma de ataque: o Avasati atacará os aventureiros, um a um, até que consiga um ataque bem sucedido, quando assume o controle do corpo de sua vítima. Um ataque é bem sucedido quando a vítima falha na resistência à magia (dificuldade normal). A vítima deverá realizar mais duas resistências à magia nos dois próximos dias, sendo a primeira difícil e a segunda quase impossível. Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima expulsará o Avasati de seu corpo.

Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por muito tempo seu comportamento maligno, o que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo de um sacerdote e têm forte aversão a símbolos sagrados.

Bolaro

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: criatura semelhante a um Curupira, coberto de pelos negros, medindo cerca de 1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno, que ataca os seres humanos para devorar‑lhe o cérebro.

Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Controlar animais e Controlar plantas, que sempre funcionam.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer suas vítimas, até poder atacá‑las de forma traiçoeira. As armadilhas mais usadas são laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o tacape ou o arco e flecha.

Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Cão da Meia‑noite

Habitat: campos, bosques e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: enorme cão negro de olhos vermelhos e extremamente feroz que ataca à noite.

Forma de ataque: a criatura fica à espreita de uma oportunidade para atacar suas vítimas usando suas presas e garras.

Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode ser morto se decapitado.

Cumacanga

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas estradas durante a noite assustando os viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente um ladrão, que em vida escondeu um tesouro formado por meio de crimes. Sua intenção, na verdade, é indicar o lugar onde se encontra esse tesouro. Só assim poderá descansar em paz.

Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, lançará labaredas sobre o oponente, podendo atacar a cada duas rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele não pode se comunicar, só voar de um lado pro outro, geralmente é visto como uma ameaça e atacado. Após atingir 0 de resistência, volta para sua sepultura, para mais tarde recomeçar a sua sina.

Curupira

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dama do Rio

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos esverdeados que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizações perdidas.

Forma de ataque: envolve e estrangula, usando seus cabelos, qualquer um que se aproxime do local do tesouro.

Fraquezas: não pode deixar a água.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Diabo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, seqüestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

Forma de ataque: o ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Fraquezas: possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Escorpião Gigante

Habitat: florestas, cavernas e montanhas.

Comportamento: hostil

Descrição: escorpião enorme (1,5m de comprimento) de cor marrom.

Forma de ataque: ataca com suas pinças ou com a ponta de sua cauda, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: quando cercado por fogo, se suicida.

Kanaíma

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro metade homem, metade jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para devorar os homens. Origina‑se de um jaguar que foi possuído pelo espírito de um homem que se dedicou ao canibalismo durante a sua vida.

Forma de ataque: ataca usando as garras e as presas, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mãe do Ouro

Habitat: vários

Comportamento: hostil

Descrição: entidade que pode assumir a forma de uma enorme bola de fogo ou de uma bela mulher que protege os tesouros e as jazidas preciosas. Se não for incomodada, não atacará, podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Porém, se alguém se aproximar demais do tesouro, ela atacará.

Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e avançar sobre os aventureiros.

Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas se alguém atingi‑la com sangue que tenha tirado de si mesmo (mas não o sangue de si mesmo retirado por outra pessoa). Também pode ser destruída por meios físicos.

Marajigoana

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: é um ser que assume a forma exata de qualquer aventureiro, o qual planeja matar para assumir o seu lugar.

Forma de ataque: ataca com as mesmas armas e habilidades do aventureiro cuja forma assumiu.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mauari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: demônios invisíveis que atacam em bandos de 2d6+2 criaturas.

Forma de ataque: atacam com suas garras ou usando armas brancas invisíveis.

Fraquezas: podem ser mortos por meios físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a sua localização for clara.

Minhocão

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: verme monstruoso (20m de comprimento por 1m de diâmetro) que ataca as embarcações e vilas próximas aos rios.

Forma de ataque: surge por debaixo das embarcações, virando‑as, para engolir suas vítimas com sua enorme boca.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 1d6 rodadas.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Negro d`água

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: assemelha‑se a um homem negro, baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé, um pouco mais largo que o do homem.

Forma de ataque: ataca com suas garras e presas, virando as embarcações.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 6 rodadas.

Touro Negro

Habitat: campos.

Comportamento: maligno.

Descrição: touro enorme de cor negra, com olhos e cascos incandescentes e que lança baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos espalhando o medo e a destruição. Fora desse ambiente, só surgirá caso seja conjurado. Porém, é melhor que isso seja feito em terrenos planos, pois o Touro Negro não teria muita mobilidade num desfiladeiro.

Forma de ataque: mata os viajantes com patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e destrói as plantações, as casas e as vilas. As baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de alcance, e só podem ser lançadas num espaço de 3 rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui esquiva.

PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Nacaj

Descrição: antes de mais nada, trata-se de um assassino. Tem aparência humana, esguio, vive envolto em sombras. Suas feições são duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas não se trata de um ser infernal. Portanto, não pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a serviço de cultos, seja qual for, para fazer o serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por diversão, entregando as entranhas da vítima aos seus empregadores. Antigamente essas entranhas eram usadas em rituais, sendo o Nacaj uma espécie de fornecedor de material para os sacrifícios. Move-se como um felino, ágil e silencioso. Passa com facilidade por pequenas aberturas, como um contorcionista. No escuro, é imperceptível. Possui um bom arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão suavemente que a vítima precisa fazer um teste de Percepção para sentir o corte. Antes de atacar, costuma se divertir infligindo o terror em suas vítimas. Raramente ataca durante o dia, principalmente em dias ensolarados ou ao ar livre.

Quibungo

Descrição: ser humano que pode se transformar em um monstro meio humano, meio macaco, de acordo com a sua vontade. Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se transformar, perdendo controle de seus atos e atacando ferozmente. Possui enorme força, além de presas afiadas. Também usa armas brancas, tacape ou porrete.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Ucumari

Descrição: é o filho de um urso andino com uma camponesa. Tem a aparência humana, mas pode se transformar num urso de 2,5m. Não gosta de cidades muito populosas, preferindo as pequenas vilas das serras. Não é uma pessoa muito social, geralmente calado e arredio. Vive preferencialmente nas cordilheiras. Ataca como um urso, com as garras e dando mordidas. Na forma de urso, o Ucumari ganha um bônus de +4 na força e aumenta sua resistência em 50%. É um pouco esquentado, podendo revelar sua origem em situações pouco convenientes. Quando está na forma de urso, não chega a perder a razão, mas se deixa dominar totalmente pela impulsividade, precisando de um teste difícil de Inteligência para retomar o controle.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Vaqueiro Borges

Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis. Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos. Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos os companheiros. Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o pagamento e desaparece, surgindo a léguas de distância, em outra fazenda, repetindo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as festas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desaparecer misteriosamente.

Lista de Habilidades: Luta com arma; Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; Treinar animais; Mover-se silenciosamente; Reparar armas; Reparar couro; Correr; Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de orientação; Manuseio de venenos; Manejo de explosivos; Ler e escrever; Religião; História; Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com gado.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

TRIBOS DA SELVA

Tribos que habitam a floresta amazônica e se encontram praticamente isolados culturalmente dos brancos e dos incas. Shipibos e Huarayos são tribos reais, que chegaram a ter contato com o Império do Sol. Arumbaias e Yaparis são fictícias e reúnem características de um conjunto de tribos diferentes de uma mesma região. Todas estas tribos possuem alguns hábitos semelhantes: usam armas iguais (lança, azagaia, arco e flecha, tacape e zarabatana); venenos como o curare; tomam o masato (bebida fermentada); usam a ayahuasca (planta alucinógena) e o manhuaré (tambor semi-oco feito de dois troncos de madeira para mensagens de até 20 km).

Arumbaias

Região: selva.

Descrição: tribo grande; pele bem morena; diferem dos índios da selva por apresentarem traços mais suaves. Vestem roupões de algodão. São um pouco mais desenvolvidos que as outras tribos da selva. Nas áreas de contato com os castelhanos, agem ofensivamente, com constantes ações terroristas. Quando querem, se tornam ferozes guerreiros e gostam de promover ataques surpresas. Nota: o nome é pequena homenagem às aventuras de Tintim.

Huarayos

Região: selva.

Descrição: tribo de nômades e guerreiros, com altura média de 1,70m e nariz um pouco achatado. Habitam casas simples com folhas de palmeira. Já enfrentaram o exército inca e, mais recentemente, uma expedição castelhana, tendo que recuar nas duas ocasiões para o interior da floresta. Para eles, a mulher é um instrumento doméstico.

Shipibos

Região: leste de Huánuco e sul de Moyobamba.

Descrição: cultura um pouco mais complexa que as outras da selva. Agricultura primária e cerâmica desenvolvida. Os homens fazem esteiras e cestos com folhas de palma e canoas de cedro (em 10 dias). Vivem em casa multifamiliares (com um só ambiente), como a maioria das tribos da selva. Possuem cabanas de armazenamento. Por medida de segurança, nunca constroem as aldeias muito próximas ao rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz. Vestem roupões de algodão. Usam flechas grandes (sacati) e pequenas (shinto), dependendo da caça. Também conhecem a macana (o porrete dos incas).

Yaparis

Região: sul da selva.

Descrição: índios simpáticos e alegres, bastante explorados pelos castelhanos. Apesar de bastante vigorosos, a boa índole os tornou presa fácil para as ambições castelhanas. Só não são mais explorados porque habitam uma região muito pouco povoada e devido à ação dos missionários.

Publicado em: às 15 de março de 2010 em 1:45  Deixe um comentário  

TRIBOS DAS CORDILHEIRAS

As tribos descritas a seguir conservam o nome original das culturas que as inspiraram, sofrendo apenas as adaptações necessárias ao desenvolvimento do jogo, com exceção dos Illimanis, nome genérico e fictício usado para designar as diferentes etnias que constituem a maioria da população indígena do Peru colonial, na área antes dominada pelos Incas, mas que não são incas.

Incas / Illimanis

Região: cordilheira, costa, serra, altiplano.

Descrição: civilização que dominava as cordilheiras e adjacências quando os brancos chegaram. Construíram um império que incluía diversas culturas. Raça forte, guerreira, excelentes agricultores, possuidores de uma cultura complexa e bem estruturada, chegam ao século XVII em completa orfandade espiritual, pois seus templos foram destruídos e seus deuses permaneceram inertes. O trabalho, antes dignificante, passa a ser uma fonte de tortura.  As gerações submissas, ainda que abatidas, se reproduzem em uma perpétua servidão. Apesar disso, os castelhanos têm respeito pela cultura inca, mais do que por qualquer cultura nativa. Apesar de muitos viverem em condições deploráveis (em particular os mineiros), são considerados como homens, não como animais. Sua nobreza é respeitada, alguns até mesmo possuem terras. Governadores se casaram com princesas incas. Algumas terras foram mantidas em poder de seus herdeiros. Os filhos dos curacas freqüentam uma escola só para índios. Seu idioma, largamente usado na região, é o quéchua.

Ashanincas

Região: vertente da selva e norte da selva.

Descrição: índios dedicados à agricultura, amáveis e geralmente pacíficos. É a única tribo da selva a ter estreito contato com os Incas, recebendo influência cultural deles. Têm olhos grandes e traços suaves. São morenos e com alta estatura. Vestem-se com roupões compridos de listras verticais. Os franciscanos penetraram em seu território em 1635 com relativo sucesso. Mas agora os castelhanos começaram a entrar à procura de ouro e mão-de-obra, o que vem provocando algumas reações e prejudicando o bom relacionamento com os missionários.

No jogo: o personagem ashaninca pode ser construído com base nos Illimanis, adicionando as armas e alguns aspectos dos índios da selva (como os índios da selva). São personagens acessíveis aos jogadores, pois não será difícil integrá-los em um grupo de jogo.

Aymarás

Região: Altiplano (regiões vizinhas ao Titicaca).

Descrição: em termos práticos, pode ser considerado com as mesmas características dos Incas, uma vez que foi inteiramente integrado ao Império do Sol. Porém, mantém sua própria língua, que se encontra bastante presente. Tem um idioma próprio, diferente do quéchua.

No jogo: o personagem ganhará um caráter mais regional.

Iquichanos

Região: nas grandes montanhas de Huamanga.

Descrição: vivem nos picos, perdidos, esquecidos. São frios, silenciosos e taciturnos, mas valentes, com espírito bélico e violento. Desconhecem a autoridade dos colonizadores. Aplicam a justiça e dão morte aos seus companheiros. Porém, não são necessariamente hostis aos castelhanos, ou mesmo aos incas. Até mesmo porque não sobreviveriam a um conflito aberto. São basicamente pastores e inimigos tradicionais dos Morochucos. Faziam parte do Império do Sol.

No jogo: o personagem deve ser criado da mesma forma que um Illimani, mas será difícil integrá-lo a um grupo mantendo as suas características.

Jívaros

Região: Cordilheira do Condor, em Moyobamba.

Descrição: vivem nas montanhas, principalmente nas áreas de florestas. São índios indomáveis e de aspecto arrogante. Diferenciam-se dos outros índios das cordilheiras por possuírem maior constituição física e estatura superior. Usam tranças e rabo-de-cavalo, têm traços leves e nariz adunco, olhos menos fechados e pele mais clara. Expressão altiva e atraente. São inteligentes e aprendem rápido.

Os incas tentaram em vão dominá-los. Diante de sua inferioridade, preferiram esconder-se nas montanhas, onde sempre foram invencíveis, pois uma qualidade dos jívaros é ocultar-se e esconder seus movimentos para enganar os demais. Dizem que raramente um jívaro passa duas vezes pelo mesmo lugar. Amantes da liberdade, são incapazes de se submeterem a qualquer um.

São semi-nômades devido à pobreza do solo e o pouco conhecimento da agricultura. Não conhecem a mentira e o roubo, e odeiam quem pratica essas coisas. Também não admitem jogos, mas tomam masato, uma bebida alcoólica. Não são amantes de adornos, sendo o mais usado a pluma de tucano, que representa a habilidade de usar zarabatana.

As diferentes tribos são inimigas entre si. Sempre tiveram fama de valentes guerreiros e apreciam aqueles que se destacam em sua habilidade de luta. Um jívaro é primeiro um guerreiro, depois um caçador. Possuem sua própria língua (bastante rica), resistindo à colonização, tanto castelhana como incaica. Nas guerras entre as tribos, costumam se apoderar das mulheres. Como armas, usam zarabatana, tacape, machados de pedra e azagaia. Constroem casas e pontes de madeira.

O principal costume dos jívaros é o ritual que lhes concede a fama de Encolhedores de Cabeça. Não se trata de magia, mas de um ritual apenas conhecidos pelos pajés jívaros, que de forma alguma revelam o segredo para alguém de outra tribo. A cabeça reduzida é chamada pelos jívaros de Shansa.

No jogo: o personagem jívaro pode interessar bastante aos jogadores, mas não será fácil integrá-lo a um grupo de jogo. Para isso será necessário criar uma história muito interessante para o personagem. Já um grupo só de jívaros pode ser interessante. A construção do personagem pode ser baseada nos índios da selva.

Lamistas

Região: vertente da selva, em Moyobamba.

Descrição: são altos e robustos, de cor clara, quase brancos. Falam o quéchua. Não usam calçados, não mascam coca e nem pescam. Também não navegam, preferindo caminhar. Os homens usam cabelos curtos. São bons agricultores e se tornam caçadores em algumas épocas do ano. Os tetos das casas são feitas de folhas de palma trançadas, impermeáveis às chuvas. Não aceitam mestiços na tribo. Usam pintura de guerra e afilam os dentes em forma cônica, às vezes tingindo-os de preto. São mais aptos que as outras tribos da cordilheira para povoar regiões da selva, transformando-as em terras produtivas. Só não se saem muito bem com as onças. Possuem o costume de comer terra, diluindo a argila em água e sal e usando-a como molho em batatas.

No jogo: o personagem lamista pode ser construído com base nos índios da selva, adicionando as características da tribo, mas se encontrará bastante deslocado se for parte de um grupo.

Morochucos

Região: pampas das punas de Huamanga.

Descrição: criadores de gado. São fortes e altivos, bem diferentes dos outros índios da serra. São tão misturados que chega a ter brancos entre eles. São francos e valentes, não temendo colocar em risco a própria vida, e leais até a morte. Falantes e boêmios, gostam de contar prosa nas festas. São excelentes cavaleiros. Costumam montar pequenos mas incansáveis cavalos peludos.

Usam largos ponchos de tom sombrio, com o chuneo (espécie de gorro) bem ajustado até as orelhas e um chapéu por cima. Montam com sandálias e levam uma ou duas cordas em volta do ombro para laçar. No cinto, levam uma bolsa de coca ou um frasco de cal. As mulheres não diferem muito dos homens: montam bem, laçam touros, e galopam com o filho amarrado com uma manta nas costas.

Os instrumentos de trabalho dos morochucos são o cocobolo (pedaço de chumbo comprido coberto com trança dura de pêlos de bezerro, usado tanto como arma ofensiva quanto defensiva: 1d6 + 2 de dano impactante) e o huarapunkos (um berrante). São inimigos tradicionais dos Iquichanos.

No jogo: é quase uma classe de personagem, uma espécie de gaúcho da cordilheira. Pode facilmente ser integrado ao grupo de jogo.

Uros

Região: no Lago Titicaca (Altiplano).

Descrição: semelhantes aos aymarás, com subsistência baseada na pesca e na totora (plantas que crescem às margens dos lagos). Conhecido como Povo do Lago, pois vivem nas ilhas flutuantes do Titicaca. Possuem o sangue negro, não sentem o frio da noite e nem podem se afogar. Conhecem os mistérios do Grande Lago.

No jogo: é quase uma tribo especial, mas suas características míticas não chegam a desequilibrar o personagem. Devem ser construídos como um Illimani. Porém, é estritamente regional, ligado ao seu lugar de origem.

Publicado em: às 15 de março de 2010 em 1:45  Deixe um comentário  

PRINCIPAIS PERSONAGENS DO VICE-REINO

Abade Tito

Descrição: sacerdote franciscano de grande popularidade, preocupado em registrar a ação da Igreja na colônia através de várias cartas e manuscritos, alguns publicados na Metrópole. Possui o respeito dos diferentes grupos da Igreja, mantendo uma postura distanciada e interessada. Suas idéias agradam tanto aos defensores dos índios quanto aos seus detratores, pois o único alvo real de suas críticas é o governo. O abade exalta a importância do trabalho da Igreja na manutenção da colônia, e a defende como principal sustentáculo político da realeza, colocando-a como peça fundamental da sociedade, sem a qual esta se desmancharia no caos. O abade é uma figura simpática, de comentários irônicos e fala mansa. Possui sangue mestiço. Vive em Trujillo, mas viaja muito.

Arcebispo Dom Garcia de Toledo

Descrição: sacerdote agostiniano de grande popularidade e influência. Muito preocupado com os assuntos da Igreja e a proteção dos índios, mas não se envolve com os assuntos dos outros. Apesar de sua influência, procura se afastar das tramas políticas e se envolve apenas com aquilo que está diretamente ao seu alcance. Sua total falta de ambição é bastante apreciada por seus colegas. É responsável pela fundação de algumas igrejas e conventos. É bastante admirado pelo povo. Além disso, seus feitos ganham maior notoriedade e divulgação. No jogo, seria plausível se, após a sua morte, quiserem santificá-lo. Vive em Lima.

Bispo Martínez de La Torre

Descrição: sacerdote dominicano do Santo Tribunal, extremamente influente e conhecedor da religião que prega. Faz parte do grupo que vê os índios como seres inferiores e responsáveis por sua própria desgraça. Suas declarações contra os índios e sua atuação frente ao Santo Tribunal, ao contrário do que pode parecer, não vão contra a religião católica, estando de acordo com a filosofia e a crença religiosa da época. O bispo La Torre apoia fervorosamente a ação dos missionários, mas considera ingratidão quando o resultado não é satisfatório. De fato, o bispo La Torre se encontra mais preocupado com a política e a riqueza da Igreja do que com o bem estar dos índios, e por isso está na posição que ocupa. Sua dedicação à Igreja é sincera e fervorosa.

Capitão Antônio de Eranzo

Descrição: aventureiro castelhano muito hábil com a espada, boêmio, contador de histórias e temperamental, sempre se envolvendo em brigas. Por isso, está sempre mudando de cidade. Apesar de ser personagem de destaque do exército real, poucos toleram sua capacidade de criar confusão. Se não fosse tão hábil e corajoso combatente, capaz de aceitar as mais impossíveis missões, já se encontraria na cela de uma prisão. Com certeza, tolerariam bem menos se soubessem que Antônio de Eranzo é na verdade Catalina de Eranzo, uma destemida mulher de origem humilde que decidiu não levar a vida submissa e sem graça das mulheres de Castela. Tem 28 anos.

Nota: este personagem foi inspirado num caso real. Quando o capitão foi condenado à morte por causa de uma de suas brigas, buscou refúgio num convento e contou toda a verdade. Assim, a aceitaram como reclusa e ela ficou longe das mãos do governo e da população irada.

Dom Francisco de Castro

Descrição: visitador do Conselho das Índias, enviado a Nova Castela para supervisionar o cumprimento das ordens do Conselho. D. Francisco tem 32 anos e é irmão de um influente jesuíta que se preocupa bastante com a situação dos índios nas colônias. Nobre e idealista, aceitou a sugestão do irmão e partiu para Lima clandestinamente. Em seu lugar enviou um outro irmão, um pouco mais novo, apostando ser pouco conhecido em Nova Castela. O objetivo de D. Francisco é viajar incógnito pela colônia e observar a real situação dos índios. Mas ele conhece bem o Conselho e sabe que os maus tratos aos índios apenas resultará em mais uma ordem do Conselho para ser ignorada pela Audiência. Assim, tentará levar para Castela relatos sobre irregularidades políticas e administrativas danosas aos cofres da Coroa. Para ajudá-lo, seu irmão jesuíta forneceu alguns nomes de confiança na Igreja.

Dom Gaspar Hernandez

Descrição: ouvidor da Real Audiência e descendente de Pizarro. Portanto, possui sangue da nobreza inca. É um forte defensor dos interesses dos senhores-de-terra e dos mineradores castelhanos. Muito ativo politicamente, é fonte de preocupação para o vice-rei, que, discretamente, procura aumentar o poder político de alguns corregedores ligados a Gaspar para criar uma incômoda concorrência. Ganancioso e arrogante, Gaspar se orgulha de ter conquistado a sua posição sem recorrer aos seus ilustres antepassados. Como D. Gaspar existem vários, de menor ou igual expressão.

Dom Martín Velasco de Mendoza

Descrição: atual Vice-Rei de Nova Castela, 40 anos de idade. Homem de caráter nobre, de bastante cultura e conhecimento político. Portanto, sabe tudo sobre as intrigas da Audiência e a influência da Igreja. Embora não tenha ambições de riqueza, quer voltar para Castela com o status de grande administrador. Dessa forma, procura não se envolver diretamente em questões domésticas, como o problema dos índios. Bastante diplomático, vem conseguindo agradar os principais grupos de poder. Como todos os vice-reis deste século, não se destaca por grandes feitos, se limitando a manter funcionando bem o que já está pronto. E nem a Coroa exige mais do que isso.

Mendoza é um homem calmo, atento e sempre simpático, nunca deixando transparecer o que realmente pensa. É sensível aos apelos da Igreja em favor dos índios, mas não tomará nenhuma atitude que possa por em risco o equilíbrio estabelecido. É casado e tem quatro filhos. Cabe ao mestre do jogo decidir se Mendoza está no início, no meio ou no final do mandato.

Fernando Salinas

Descrição: principal contrabandista de Lima, morador do callejón. Conhece cada palmo do porto de Callao. É um líder da marginalidade das duas cidades. A Guarda Real o procura, mas nem ao menos conhece o seu rosto. Consegue colocar ou tirar da colônia qualquer objeto ou indivíduo. Freqüenta festas da sociedade com seus inúmeros disfarces. A invasão de Callao pelos piratas anda fazendo muito mal para os seus negócios. Até mesmo figuras importantes recorrem a seus serviços.

Isabel Flores

Descrição: é um símbolo da religiosidade colonial. Piedosa, terna, humilde e delicada. Mortifica seu corpo e jejua continuamente. Vive reclusa no jardim de sua casa, em Lima, numa pequena choça, onde brotou espontaneamente um rosal. Tem 37 anos e passa os dias dedicada a oração e penitência. Possui os seguintes poderes divinos: Abençoar, Amizade, Comunicação, Cura, Evocação divina e Remover magia. Além disso, tem domínio sobre os animais domésticos e os bichos da cidade, sem que para isso necessite usar algum poder.

Nota: o personagem foi baseado na vida de Santa Rosa de Lima, que viveu entre 1587 e 1627. Na adaptação para o jogo, a data foi alterada e Rosa ainda se encontra viva. Quando Rosa morreu, uma imensa multidão foi à igreja de Santo Domingo, onde seus restos são venerados. Os católicos do Peru pediram ao Papa para beatificá-la, o que só aconteceu em 1671. Quando o Papa teve dúvidas sobre a sua santidade, nasceu uma rosa em sua mesa.

Publicado em: às 15 de março de 2010 em 1:37  Deixe um comentário  

A INQUISIÇÃO

Quando a Inquisição começou, no século XIII, o Papa confiou a missão à ordem de São Domingos. O Santo Tribunal foi trazido à Nova Castela graças aos esforços dos dominicanos, que organizam os processos e as atividades do Tribunal, mas as outras ordens podem colaborar.

O Tribunal da Inquisição foi estabelecido em 1570. O poder do Santo Ofício, residente em Lima, se estendeu por todas as colônias castelhanas de Santa Cruz. O primeiro auto de fé foi celebrado em 1573. Foi condenado à fogueira um pobre velho protestante que vivia como ermitão numa huaca em Rímac.

Em 1578 foi celebrado o segundo auto de fé, mais festivo, com a presença do Vice-Rei e de toda a Audiência. Eram 16 vítimas, que saíram em procissão com cartazes pendurados no pescoço. Entre eles, seis religiosos, um advogado e um comerciante. Alguns foram condenados a receber duzentas chibatadas, outros foram pra fogueira, e todos tiveram seus bens confiscados.

O seguinte foi celebrado com 20 vítimas, e assim se seguiu, infundindo o terror. Uma acusação, uma simples denúncia (sem responsabilidade para o denunciante) ou um anônimo infame motiva o processo. O réu é arrancado de seu lar, privado de seus papéis e fortuna, e deve, nos salões de tortura, confirmar as denúncias de heresia. A inocência, ou a negativa, multiplica o tormento. Sem poder se defender, ou o réu se confessa culpado (para escapar da dor) ou resiste valorosamente ao inumano martírio. As penas são geralmente a morte na fogueira, a prisão perpétua ou temporária, e chibatadas. Em todos os casos, a Igreja confisca todos os bens do réu.

O Santo Tribunal não tem jurisdição sobre o índio, mesmo no delito de heresia. A maioria dos casos é de bigamia, outras religiões, bruxaria, blasfêmia e proposições contra a Igreja, sendo 5% dos réus membros da própria Igreja Católica. Os inquisidores agem em colaboração com os juízes ordinários. O réu é interrogado sem advogado e muitas vezes é utilizada a tortura.

Não fazem distinção de sexo para escolherem o método de tortura. A duração não pode passar de uma hora. Quando o réu desmaia, há um médico para saber se é real ou fingimento. Então, tem que confessar novamente passado um dia, caso contrário, mais uma sessão. Chega a até três sessões, com espaço de dois dias entre elas. Há casos de resistência física e bravura espiritual. Para a Igreja, a Inquisição sacrifica a poucos para salvar a todos. Para os padres, a Inquisição é um mal necessário e, através dela, acreditam livrar o mundo de uma terrível ameaça.

Métodos de Inquisição

São três os tipos de tortura: a roldana, o potro e o fogo. Para que os gritos não atrapalhem o silêncio reinante e consternem a vizinhança, o réu é levado para um sótão afastado, onde se prossegue com as perguntas.

Roldana: se coloca uma roldana num teto bem alto. Por ela se passa uma corda grossa de cânhamo. No réu, em trajes menores, são colocados grilhões nos pés. Virando os braços às costas, atam as cordas nos pulsos e o puxam para cima. Içam o corpo ao máximo e depois o deixam cair, mas sem deixar que a cabeça ou os pés cheguem ao chão, a fim de que o corpo receba o maior impacto. Dependendo do caso, repetem o processo até doze vezes.

Potro: o réu, em trajes menores, é amarrado de barriga pra cima sobre um cavalo de madeira, atando-lhe os pés, mãos e cabeça, de maneira que não possa se mexer. Dão-lhe oito garrotes: dois pouco acima dos cotovelo e dois nas pernas. Além disso, o fazem beber sete garrafas de água, colocando pouco a pouco sobre uma cinta que lhe metem até metade da boca para que sinta as ânsias de um afogado.

Fogo: colocam o réu com os pés nus sobre um braseiro e passam manteiga na planta dos pés. Quando se queixa muito da dor, colocam uma tábua entre seus pés e o braseiro e fazem uma pergunta. Diante de nova negativa, tiram a tábua.

Autos de Fé

Os autos de fé são anunciados com um mês de antecedência através de pregões, trombetas e tambores. Levantam-se tablados na praça principal. Às seis da manhã, os cidadãos, presididos pelo Vice-Rei ou pelas autoridades locais, se dirigem à casa dos membros do Tribunal para escoltá-los. Então é realizada uma missa, e depois partem para a praça principal numa enorme procissão, levando os condenados. A cruz da catedral, coberta com um véu negro, é carregada por quatro padres.

Os condenados marcham com velas verdes apagadas. Os reconciliados, com as velas acesas. Um chapéu cônico de papel, com quase um metro de altura, sobre a cabeça aludindo, com pinturas sinistras, aos delitos cometidos. Para os blasfemadores é colocada uma mordaça, para os demais uma corda no pescoço.

Quando a procissão chega na praça, um orador faz o sermão da fé e os réus avançam para escutar suas sentenças. Produz-se, então, uma espécie de qualificação: os impenitentes que não se arrependeram de seus crimes marcham para a fogueira, os que se arrependeram vão para a forca, e os reconciliados são absolvidos pelo Primeiro Inquisidor. Às onze da noite se conclui a cerimônia com o acompanhamento dos membros do Santo Tribunal a suas moradas.

Publicado em: às 15 de março de 2010 em 1:34  Deixe um comentário  

ORDENS RELIGIOSAS

As ordens religiosas do Vice-Reinado são: os Dominicanos, os Franciscanos (que chegaram junto com os conquistadores), os Agostinianos (que vieram com o Vice-Rei), e os Jesuítas, últimos a chegar, em 1569.

Agostinianos

A Ordem de Santo Agostinho têm importante atividade missionária e possui grande presença no Altiplano. Segue as idéias de Santo Agostinho, que influenciou a Igreja por toda a Idade Média. Dogmáticos e moralistas, combateram as doutrinas cristãs intermediárias e contribuíram no fortalecimento da Igreja Católica a partir do século IV. Pregam a submissão do Estado à Igreja, o domínio da vontade sobre o corpo e a predestinação. Também assumem a existência dos deuses pagãos, colocando-os como demônios que tentam manipular os homens.

Dominicanos

A Ordem de São Domingos esteve na fundação de Arequipa e tiveram importante atuação na criação do Tribunal da Santa Inquisição e na origem da Universidade de San Marcos, ambas em Lima. Seguem de forma livre as idéias de Santo Agostinho, sendo bem próximos dos agostinianos. Além da atividade como inquisidores, são famosos por seus mosteiros, onde os monges dominicanos se dedicam à vida contemplativa e maravilham os fiéis com seu coral. Os dominicanos possuem uma certa rixa com os franciscanos.

Franciscanos

A Ordem de São Francisco se estendeu e superou as outras ordens, sendo responsável pelo convento de Cusco e inúmeras missões na selva. Os franciscanos cultuam a pobreza, a simplicidade da vida e defendem os índios contra a exploração castelhana e lusitana. Foi a primeira ordem a levar a palavra de Deus até o povo. São pregadores não enclausurados. Usam túnica marrom com um pequeno capuz. Por isso, também são chamados de capuchinhos. A ordem, criada no século XIII, não demorou em se afastar da ideologia de seu fundador. Luxo e posses passaram a ter lugar entre os seus líderes. Porém, sempre há um grupo que permanece fiel aos valores da pobreza, que partem ao interior de Santa Cruz como missionários.

Jesuítas

A Companhia de Jesus chegou com novos métodos. Dependem diretamente do General da Ordem, sem passar pelo Rei. Apesar dos conflitos com autoridades reais, civis e eclesiásticas, sempre gozou do favor da Coroa. Fundam casas e colégios, verdadeiros centros missionários. Atuam na arte, na educação e em obras sociais. Responsáveis pelas primeiras reduções indígenas. É a ordem mais influente da colônia. Criada por um ex-militar, no século XVI, seus integrantes possuem espírito aguerrido e língua ferina. A vida militar de seu fundador influenciou os jesuítas, transformando-os em um exército rigidamente disciplinado. Nas missões na selva, não é raro ver um jesuíta empunhando uma pistola para se defender das criaturas da selva. São grandes estudiosos, pois só assim acreditam poder exercer suas funções. Usam a lógica sem paixão, sempre buscam sólidos argumentos e costumam servir de exemplo. Comprometem-se a ir onde quer que lhes seja ordenado, tornando-se o principal instrumento de expansão da Igreja Católica em todo o mundo. Os jesuítas tomaram a direção da juventude colonial nos grandes colégios. Usam túnica preta.

Publicado em: às 15 de março de 2010 em 1:32  Deixe um comentário  

A IGREJA

No início, o objetivo era conhecer os costumes indígenas e conservar aqueles que não impediam a catequese. Os filhos dos curacas passaram a ser educados pela Igreja, pois sempre houve preferência em doutrinar as crianças. Destruíram os ídolos e objetos materiais de idolatria. Demonstraram que os deuses não lhes protegiam. Os sacerdotes e feiticeiros reagiram fortemente e foram isolados. Destruídos os ídolos, restaram os fenômenos naturais, também idolatrados. A religião oficial inca acabou, mas não acabou a religião popular. Com o passar dos anos, foi sendo encontradas diversas idolatrias camufladas. Os índios seguem praticando sua religião por debaixo da cristã. Os padres, então, reagiram com um grande movimento de fé que dura até o presente.

A ação da Igreja é uma benção comparada à ação dos conquistadores encomiendas. Sua influência é decisiva na consolidação da colônia. A carreira eclesiástica oferece a alguns a oportunidade quase exclusiva de cultura, a segurança econômica e até a possibilidade tentadora de uma carreira política completa. A Igreja tem total influência na sociedade colonial: nos costumes, no comportamento, na forma de se vestir, de pensar. As festas e procissões são acontecimentos sociais de grande vulto, onde os jovens se exibem. Às vezes acontecem mais de dez festas em um único mês.

O dia do perdão: na Sexta-Feira Santa, o Vice-Rei comuta a pena de um condenado à morte e o Ouvidor coloca em liberdade os réus de delitos leves e aqueles que estão próximos de cumprir a pena.

• As Missões

Com a destruição da religião indígena, acreditam ampliar o campo espiritual dos índios com uma nova visão da vida, estimulando sua evolução mental. Para a Coroa, convertem os evangelizados em súditos suscetíveis de tributação e os colocam, teoricamente, sob a proteção das leis coloniais. As missões são responsáveis pela criação de povoados com melhores condições de vida. Os franciscanos avançaram pela selva próxima às cordilheiras. Os jesuítas se embrenharam na floresta, fundando inúmeras missões às margens do Amazonas. O rei vai proibindo, aos poucos, as conquistas armadas e ordenando que as novas descobertas ocorram por meio das missões. A Ordem de São Francisco e a Companhia de Jesus são as mais fervorosas e ajustadas, se rivalizando na extensão e importância de seus trabalhos nas cordilheiras. As duas superaram as outras ordens em arrojo e prestígio popular.

• A Riqueza da Igreja

A devoção no Vice-Reino se exteriorizou com as doações às igrejas e conventos. Os mais poderosos, que têm mais a perder com uma denúncia maldosa, enriquecem os templos coloniais e asseguram a tranqüilidade do clero. Só em Lima foram erguidos 34 templos. Há, no Vice-Reino, 150 monastérios e conventos. A Igreja possui muitas terras, mas gasta muito para manter suas propriedades.

Não são poucas as igrejas que possuem ornamentos de inestimável valor. Custódias (objeto, de ouro ou prata, onde se expõe a hóstia consagrada) com centenas de diamantes, esmeraldas, rubis e pérolas; estátuas com adornos de ouro e diamantes. No santuário de Copacabana, no Titicaca, a custódia, de ouro puro, mede, com o pedestal, 62 cm. Quatro colunas de prata sustentam o camarim da Virgem, cuja coroa é de pedras preciosas. Na cintura da Virgem há dois rubis de duas polegadas de diâmetro e nas mãos uma grande vela de ouro com um rubi na ponta.

Estas riquezas, por incrível que pareça, não são roubadas. Talvez a fé dos colonos seja suficiente para evitar o roubo. Alguns acreditam em proteção divina, uma vez que tais objetos permanecem quase o tempo todo sem proteção. Mas não só de riqueza vive a Igreja. A fé cristã encontra devotos notáveis em Nova Castela, cuja pureza de intenções está acima de qualquer suspeita.

Publicado em: às 15 de março de 2010 em 1:29  Deixe um comentário  
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