CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Anabanéri

Habitat: plano astral

Comportamento: amistoso

Descrição: espírito feminino que invade os sonhos para enviar mensagens dos céus aos homens. Quando a pessoa acorda, lembra vagamente do que foi dito, como um sonho. Saber se foi realmente um aviso vai depender de sua intuição.

Andira

Habitat: florestas e cavernas

Comportamento: maligno

Descrição: morcego enorme, negro, que emite um grito estridente. O Andira é a reencarnação de um pajé que foi maligno em sua vida anterior. Ele está proibido de atacar os membros de sua antiga tribo. O Andira mede 1,20m de altura e 3,00m de envergadura.

Forma de ataque: ataca à noite, sempre sozinho, usando suas presas e sugando o sangue de suas vítimas.

Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode ser afastado por meio de exorcismo.

Avasati

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno, imaterial e invisível que vai dominando suas vítimas aos poucos (3 dias). Quando a possessão se completa, o Avasati passa a coabitar o corpo da vítima, controlando todos os seus movimentos e pensamentos.

Forma de ataque: o Avasati atacará os aventureiros, um a um, até que consiga um ataque bem sucedido, quando assume o controle do corpo de sua vítima. Um ataque é bem sucedido quando a vítima falha na resistência à magia (dificuldade normal). A vítima deverá realizar mais duas resistências à magia nos dois próximos dias, sendo a primeira difícil e a segunda quase impossível. Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima expulsará o Avasati de seu corpo.

Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por muito tempo seu comportamento maligno, o que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo de um sacerdote e têm forte aversão a símbolos sagrados.

Bolaro

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: criatura semelhante a um Curupira, coberto de pelos negros, medindo cerca de 1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno, que ataca os seres humanos para devorar‑lhe o cérebro.

Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Controlar animais e Controlar plantas, que sempre funcionam.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer suas vítimas, até poder atacá‑las de forma traiçoeira. As armadilhas mais usadas são laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o tacape ou o arco e flecha.

Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Cão da Meia‑noite

Habitat: campos, bosques e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: enorme cão negro de olhos vermelhos e extremamente feroz que ataca à noite.

Forma de ataque: a criatura fica à espreita de uma oportunidade para atacar suas vítimas usando suas presas e garras.

Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode ser morto se decapitado.

Cumacanga

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas estradas durante a noite assustando os viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente um ladrão, que em vida escondeu um tesouro formado por meio de crimes. Sua intenção, na verdade, é indicar o lugar onde se encontra esse tesouro. Só assim poderá descansar em paz.

Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, lançará labaredas sobre o oponente, podendo atacar a cada duas rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele não pode se comunicar, só voar de um lado pro outro, geralmente é visto como uma ameaça e atacado. Após atingir 0 de resistência, volta para sua sepultura, para mais tarde recomeçar a sua sina.

Curupira

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dama do Rio

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos esverdeados que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizações perdidas.

Forma de ataque: envolve e estrangula, usando seus cabelos, qualquer um que se aproxime do local do tesouro.

Fraquezas: não pode deixar a água.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Diabo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, seqüestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

Forma de ataque: o ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Fraquezas: possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Escorpião Gigante

Habitat: florestas, cavernas e montanhas.

Comportamento: hostil

Descrição: escorpião enorme (1,5m de comprimento) de cor marrom.

Forma de ataque: ataca com suas pinças ou com a ponta de sua cauda, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: quando cercado por fogo, se suicida.

Kanaíma

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro metade homem, metade jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para devorar os homens. Origina‑se de um jaguar que foi possuído pelo espírito de um homem que se dedicou ao canibalismo durante a sua vida.

Forma de ataque: ataca usando as garras e as presas, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mãe do Ouro

Habitat: vários

Comportamento: hostil

Descrição: entidade que pode assumir a forma de uma enorme bola de fogo ou de uma bela mulher que protege os tesouros e as jazidas preciosas. Se não for incomodada, não atacará, podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Porém, se alguém se aproximar demais do tesouro, ela atacará.

Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e avançar sobre os aventureiros.

Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas se alguém atingi‑la com sangue que tenha tirado de si mesmo (mas não o sangue de si mesmo retirado por outra pessoa). Também pode ser destruída por meios físicos.

Marajigoana

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: é um ser que assume a forma exata de qualquer aventureiro, o qual planeja matar para assumir o seu lugar.

Forma de ataque: ataca com as mesmas armas e habilidades do aventureiro cuja forma assumiu.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mauari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: demônios invisíveis que atacam em bandos de 2d6+2 criaturas.

Forma de ataque: atacam com suas garras ou usando armas brancas invisíveis.

Fraquezas: podem ser mortos por meios físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a sua localização for clara.

Minhocão

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: verme monstruoso (20m de comprimento por 1m de diâmetro) que ataca as embarcações e vilas próximas aos rios.

Forma de ataque: surge por debaixo das embarcações, virando‑as, para engolir suas vítimas com sua enorme boca.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 1d6 rodadas.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Negro d`água

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: assemelha‑se a um homem negro, baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé, um pouco mais largo que o do homem.

Forma de ataque: ataca com suas garras e presas, virando as embarcações.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 6 rodadas.

Touro Negro

Habitat: campos.

Comportamento: maligno.

Descrição: touro enorme de cor negra, com olhos e cascos incandescentes e que lança baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos espalhando o medo e a destruição. Fora desse ambiente, só surgirá caso seja conjurado. Porém, é melhor que isso seja feito em terrenos planos, pois o Touro Negro não teria muita mobilidade num desfiladeiro.

Forma de ataque: mata os viajantes com patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e destrói as plantações, as casas e as vilas. As baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de alcance, e só podem ser lançadas num espaço de 3 rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui esquiva.

FEITIÇOS & ENCANTOS

A

ABENÇOAR

Custo: 3

Tempo de preparação: 2 rodadas

Preparação: reza em profunda concentração. Qualquer tipo de interrupção ou distração fará com que a corrente seja quebrada, precisando começar tudo de novo. O sacerdote terá que tocar ou estar a menos de um metro do objeto ou pessoa a ser abençoado.

Duração: 1 mês em objetos / 1 semana em pessoas

Dobrar: duração e área/objeto/pessoa

Poção: água benta.

Descrição: proteção divina temporária em relação aos seres malignos.

Os objetos abençoados produzem 5 pontos de dano nos seres malignos que forem por eles tocados. As pessoas abençoadas têm sua resistência à magia aumentada em 10 pontos e anulam 2 pontos de dano em ataques físicos ou mágicos realizados por seres malignos.

Porém, se o ataque fosse feito com uma espada comum (mesmo sendo empunhada por um ser maligno), o dano não será reduzido.

Uma pessoa não pode ser abençoada contra a sua vontade. Portanto, de nada adiantará abençoar um ser maligno. Abençoar alguém que sofre a influência de alguma magia não removerá o feitiço. Se o feitiço for de origem maligna, a pessoa sentirá dor. Em caso de possessão, o espírito não será exorcizado, mas sofrerá 1d6 de dano.

Quanto aos objetos, o sacerdote pode abençoar um crucifixo, mas não terá abençoado o cordão. Pode abençoar uma mesa, mas não terá abençoado tudo que ela contém. Para abençoar um objeto de grandes proporções, deverá ser considerada como unidade 0,5m de largura, 0,5m de comprimento e 0,5m de altura.

A magia contida em um amuleto também não será afetada por este encanto. Se o objeto for maligno, o sacerdote levará uma espécie de choque, sendo arremessado para trás, mas sem levar dano.

O encanto não é aplicado em ambientes abertos. Em ambientes fechados, pode ser usada a mesma unidade para objetos ou então abençoar todos os objetos do recinto (incluindo paredes, pedras e tábuas).

Mestre e Falha: não há.

ADIVINHAÇÃO

Custo: 4

Tempo de preparação: 1 rodada ou ritual.

Preparação: durante a rodada de preparação e durante a duração da magia, o personagem deverá estar em repouso, totalmente concentrado. O transe poderá ser quebrado se o personagem for rudemente interrompido.

Duração: 2 rodadas

Dobrar: duração

Poção: ingerida, feita com ervas mágicas.

Ritual: há alguns oráculos que ainda se encontram ativos, não precisando usar o seu próprio poder. Para usar o oráculo, é necessário um ritual, que geralmente consiste no sacrifício de um animal. É necessário um teste da habilidade Ocultismo.

Descrição: visões de fatos que ainda não ocorreram. Porém, o futuro mostrado é apenas uma das inúmeras possibilidades, podendo ser alterado pelas ações dos personagens. Essas visões são como imagens turvas onde nada é muito claro e que precisam ser interpretadas pelo adivinho.

Essas visões não terão necessariamente a ver com o que o adivinho quer saber. Através de sua força de vontade, ele tentará direcionar ao máximo, conseguindo delimitar algum tempo no futuro e as pessoas envolvidas. Quanto melhor o rolamento dos dados, melhor será o direcionamento.

Outra pessoa só poderá ter visões através de poção. Quem possuir a habilidade Ocultismo poderá utilizar os poucos oráculos ainda existentes.

Mestre: o adivinho conseguiu direcionar da melhor forma possível as suas visões.

Falha: além de não conseguir as visões, o adivinho perderá a consciência por alguns minutos, sendo que nos primeiros três minutos será impossível despertá-lo. Quanto mais poder for gasto, maior será o período de inconsciência.

AGILIDADE

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Obá estiver incorporada.

Descrição: o personagem tem a sua habilidade de esquiva aumentada em 10 pontos. Testes de Destreza diminuem um nível de dificuldade.

Mestre: além da Esquiva, outras habilidades relacionadas à Destreza aumentam 5 pontos.

Falha: o sacerdote negro não poderá mais tentar o encanto durante a mesma incorporação.

AMALDIÇOAR

Custo: 7 / 20 / 60

Tempo de preparação: 1 rodada ou ritual de 1 dia

Preparação: a maldição feita em uma rodada é semelhante a um feitiço instantâneo. O jogador faz o teste de habilidade na mesma rodada, que faz efeito na rodada seguinte. Se ele for atacado ou interrompido nesta rodada, terá que começar tudo de novo. Esse feitiço é elaborado através de dizeres ou gestos. É necessário contato visual.

Duração: 1 dia (1 rodada) / 1 mês (1 rodada) / 50 anos (ritual)

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável.

Poção: ingerida, de ervas mágicas e alguns ingrediente de magia negra, como asa de morcego e patas de aranha.

Ritual: é necessário ter concentração total, sem nenhuma interrupção; preparar uma poção com ervas mágicas e mergulhar nela alguma coisa pessoal da vítima.

Descrição: efeito negativo sobre o amaldiçoado que passa a persegui‑lo como uma doença. Tipos de maldição:

• custo 7 (duração 1 dia): que podem ter efeito breve ou efeito quase imediato. Sono, cegueira, azar, fobia, mudez, surdez, acessos de soluço, espirro ou tosse, irritação.

• custo 20 (duração 1 mês): as mesmas do custo anterior e mais algumas que precisam de um tempo maior para se desenvolverem, como licantropia, loucura, fraqueza, falta de memória.

• custo 60 (duração de 50 anos): as mesmas dos custos anteriores e mais algumas que precisam de ainda mais tempo para se desenvolverem, como corcunda, artrite, ossos quebradiços.

A maldição se desenvolve normalmente e não de um segundo para o outro. O sono virá aos poucos, com bocejos leoninos, até que se torne irresistível. A vítima pode até ser acordada, mas andará quase sonâmbula e não resistirá em tirar um cochilo na primeira sentada. Na cegueira, a visão vai escurecendo aos poucos. A fobia começa por um leve receio, passando por um certo incômodo, virando intolerância, forte ansiedade e culminando em medo irracional.

No caso das doenças, elas se desenvolvem normalmente, incluindo o tempo de incubação. A diferença é que, depois que for curada, começa tudo de novo, até ser desfeito o feitiço.

Há duas formas de se livrar da maldição:

• através de Remover magia, sendo necessário o triplo do poder que foi usado na maldição, considerada uma tarefa difícil. Vale a força conjunta, desde que simultânea.

• matando o responsável pela maldição, ou convencendo‑o a removê‑la (no caso, o feiticeiro usará Remover magia gastando o mesmo poder utilizado na maldição).

Mestre: a Resistência à magia da vítima aumenta um nível de dificuldade.

Falha: a maldição atingirá o próprio feiticeiro, que poderá fazer uma Resistência à magia difícil. Pelo menos será fácil ele se convencer a removê-la.

AMIZADE

Custo: 7

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: tipo hipnose.

Duração: 1 hora

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: aquele que for atingido por esta magia terá uma atitude favorável em relação ao seu executante. A pessoa não estará sob controle, apenas será levada a sentir simpatia e uma predisposição a ajudar. A magia será quase impossível se houver uma forte hostilidade do alvo em relação ao personagem. E será impossível durante um combate.

O efeito será quebrado se a pessoa atingida receber algum aviso externo ou se o personagem fizer algo frontalmente contrário às suas crenças ou agredi‑la.

Mestre: a Resistência à magia aumenta um nível de dificuldade.

Falha: não poderá tentar Amizade na mesma pessoa novamente.

ANDAR SOBRE AS ÁGUAS

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feito em outra pessoa, é necessário contato físico.

Duração: 1d6 + 2 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida.

Descrição: essa magia permite ao personagem caminhar sobre a água como se estivesse em terra firme.

Mestre: a magia terá duração máxima.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

APAIXONAR

Custo: 7

Tempo de preparação: ritual de 7 horas

Preparação: é a própria elaboração da poção e do ritual.

Duração: permanente

Resistência à magia: aplicável

Dobrar: dificulta a remoção do feitiço.

Poção: ingerida ou inoculada no sangue (a poção é o próprio feitiço), de ervas mágicas e alguma coisa pessoal da vítima e outra da pessoa por quem ela deverá se apaixonar.

Ritual: o ritual consiste na preparação da poção.

Descrição: a vítima apaixona‑se perdidamente por uma determinada pessoa, mas não se torna escrava ou fica sob controle mental.

 Há duas formas de se livrar do feitiço:

• através de Remover magia, tarefa difícil, e custará quatro vezes o poder utilizado no feitiço.

• alguém que conheça o mesmo feitiço poderá preparar um antídoto utilizando o custo normal e obedecendo as regras normais de preparação e aplicação, mas precisando apenas de alguma coisa da vítima.

Mestre: a Resistência à magia aumenta um nível de dificuldade.

Falha: o feiticeiro acha que a poção deu certo, mas na verdade ocorre o inverso. A pessoa passa a ter desprezo por quem ela deveria se apaixonar.

ARCO DOURADO DE OXÓSSI

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Oxóssi estiver incorporado

Descrição: um arco dourado que dispara flechas de energia por ele mesmo geradas surge nas mãos do sacerdote negro. Para disparar a flecha, ele utiliza as regras normais de combate com armas de disparo/arremesso, tomando o nível de habilidade no feitiço como valor da habilidade de luta. O arco só poderá ser utilizado por quem o evocou. Sua flecha causa dano de 1d10 + 3.

Mestre: quando evocado, não há. Quando usado em combate, fará o dano máximo.

Falha: não poderá mais ser evocado na mesma incorporação.

ARCO-ÍRIS

Tempo de preparação: 1 rodada

Duração: enquanto Oxumaré estiver incorporado

Descrição: o sacerdote se transforma nele mesmo, mas com o sexo oposto. Outro rolamento será necessário para voltar ao normal durante a incorporação. Se a incorporação cessar, ele volta ao normal automaticamente.

Mestre: não há.

Falha: não poderá mais ser feito na mesma incorporação.

ATEAR FOGO

Custo: 2

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem precisa tocar na superfície que pretende incendiar

Dobrar: área

Descrição: é capaz de incendiar qualquer superfície com o toque. O custo mínimo permite incendiar uma área de 1m². Se o fogo vai se alastrar ou se vai se apagar no segundo seguinte vai depender do que foi que ele incendiou.

Mestre: o fogo é mais intenso e poderá, dependendo da superfície incendiada, se alastrar com mais facilidade.

Falha: a magia não poderá ser repetida na mesma cena.

AURA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deverá se concentrar, fechando os olhos, enquanto segura o objeto.

Duração: 2 rodadas.

Descrição: ao tocar em um objeto, o personagem absorve as últimas impressões (imagens turvas e sentimentos fortes) de seu último dono, da época que ainda o possuía, ou o acontecimento mais intenso relacionado ao objeto. Este poder também pode ser utilizado em ambientes, recebendo as impres­sões que ficaram registradas no local, geralmente associadas à cena de maior conteúdo emocional ocorrida lá.

Pode também ser usado em pessoas, sentindo suas emoções ou até ver cenas marcante de seu passado. Serve também para detectar o conteúdo mágico de um amuleto ou de uma poção. Durante a magia, o personagem fica num leve transe.

Mestre: as imagens e sentimentos relacionados ao objeto serão mais precisas e completas.

Falha: o personagem não conseguirá mais fazer Aura no mesmo objeto.

AXÉ

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando for dar Axé a outra pessoa, terá que tocar ou estar a menos de dois metros da pessoa.

Duração: 1d6 + 3 rodadas (no caso de outras pessoas) / enquanto durar a incorporação (ou os 15 pontos), quando auto-imposto.

Poção: ingerida

Descrição: este encanto aumenta em 15 pontos a Resistência. O sacerdote negro pode aumentar a sua própria resistência ou a de um companheiro. Cuidado para não confundir com o encanto de cura, pois, terminado o efeito, o personagem volta a ter a resistência que tinha antes.

Mestre: duração máxima.

Falha: o encanto não poderá mais ser usado na mesma incorporação.

B

BARREIRA ASTRAL

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 10 rodadas

Preparação: cânticos e gestos próximo à área onde será erguida a barreira astral. Não poderá ser interrompido.

Duração: 1 dia

Dobrar: duração ou área

Descrição: barreira que impede seres astrais (fantasmas, feiticeiros em forma astral, espíritos) de entrarem ou saírem de um determinado local. Unidade sugerida: área circular de 20m de raio.

Mestre: qualquer tentativa de remover o feitiço será difícil.

Falha: a magia não poderá tentar erguer outra barreira astral pelo resto do dia.

BARREIRA DE FOGO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual, ou a barreira se erguerá imediatamente à frente do feiticeiro.

Duração: 1d6 + 1 rodadas

Dobrar: duração, altura ou largura

Descrição: barreira de chamas com cerca de 2m de altura por 5m de largura. Quem atravessá‑la sofrerá 2 pontos de dano. Ainda há a possibilidade do fogo se alastrar. Neste caso, a barreira de fogo desaparecerá, restando apenas as chamas do que foi incendiado.

Mestre: duração máxima.

Falha: a barreira de fogo será erguida num local completamente diferente do pretendido.

BOLA DE FOGO

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Dobrar: dano

Descrição: o personagem cria uma bola de fogo que é arremessada e explode ao atingir o alvo, causando 1d6 + 3 de dano, sem permitir absorção. Seu alcance é de 30 metros.

Mestre: dano máximo.

Falha: o personagem terá deixado a bola de fogo escapar, atingindo o companheiro mais próximo ou o alvo mais desastrado.

C

CAMUFLAGEM

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feita em outra pessoa, é necessário o contato físico.

Duração: 1d6 + 2 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem mimetiza a paisagem de tal forma que se torna quase impossível percebê‑lo, mesmo utilizando a habilidade Percepção.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

CHAMA DA VERDADE

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 3 rodadas

Resistência à magia: aplicável

Dobrar: duração ou dano

Descrição: uma chama é criada e somente queimará aqueles que estiverem mentindo. Quem estiver sendo testado deverá mergulhar sua mão na chama. Se, com a mão entre as chamas, ele mentir, sentirá sua mão queimando e sofrerá 3 pontos de dano. Outra técnica é fazer a pessoa ficar com os pés descalços sobre a chama. O feitiço de imunidade ao fogo não oferece proteção contra os efeitos da chama da verdade.

Mestre: não há.

Falha: a chama da verdade será criada, mas não funcionará. O personagem não saberá disso, achando que a pessoa falou a verdade.

CHAMADO

Custo: 4

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: o personagem se concentra e envia um chamado mental.

Dobrar: área.

Descrição: o personagem convoca para o lugar onde se encontra todos os animais da espécie escolhida que estiverem na área de atuação do encanto (1 km de raio). Ele possui boa relação com o animal de sua preferência. Sendo assim, estes sempre estarão predispostos a ajudá-lo. O personagem só poderá estar vinculado a uma única espécie. No caso do Sacerdote do Jaguar, será obrigatoriamente um felino.

Mestre: não há.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

CHAMA SOLAR

Custo: 6

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: é necessário contato visual com o raio de sol.

Dobrar: dano.

Descrição: o sacerdote pode transformar os raios de sol em raios flamejantes que incidem sobre o alvo, fazendo 1d6 + 4 de dano. Para isso, é necessário haver sol e que este banhe o alvo desejado. Como a chama vem sempre de cima para baixo, e repentinamente, a Esquiva é quase impossível e quase sempre a chama acerta a cabeça. O encanto não funciona em dias nublados e nem à noite. Quanto mais longe estiver o alvo, mais difícil fica acertá-lo, pois diminui a percepção espacial do sacerdote. Isso ocorre a partir dos 50m.

Mestre: dano máximo.

Falha: ele erra o alvo, acertando um companheiro ou ele mesmo.

CHAMA SAGRADA

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 12 horas

Preparação: o ritual deve ser feito em um altar de um templo da respectiva religião. O teste de habilidade é feito no final do ritual.

Duração: indefinida.

Resistência à magia: aplicável, mas é difícil.

Ritual: o sacerdote acende uma fogueira e pede aos espíritos que a alimentem. Ele permanece em frente à fogueira até que o calor se transforme em frio.

Descrição: uma chama mística é criada, mas ela não emite calor, e sim frio. Suas chamas são congelantes e somente queimará os mal-intencionados e os de alma impura.

A chama faz 5 pontos de dano direto na Resistência a cada rodada, enquanto a pessoa estiver em contato com ela. Esse dano não mata, mas se a vítima chegar a 0 ela poderá enlouquecer, ficar terrivelmente perturbada, com medo da própria sombra, ou ainda adquirir um medo irracional do fogo. Não há proteção física, pois o dano é no espírito e não no corpo. Se ninguém apagar a chama, ela poderá permanecer acesa eternamente.

Mestre e Falha: não há.

COMUNHÃO COM A FLORESTA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O personagem deverá ficar em repouso e de olhos fechados na floresta. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 2 rodadas.

Dobrar: duração.

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem tem visões sobre um assunto desejado que esteja relacionado com a floresta. É como se a floresta tivesse consciência própria e lhe respondesse a uma pergunta. A floresta responderá apenas o que diz respeito a ela e o que é presente. Se a informação pretendida se encontrar muito distante de quem fez o feitiço, talvez a comunhão não dure o bastante para o feiticeiro encontrar o que procura. Este feitiço só funciona em florestas e bosques.

As criaturas místicas ligadas à floresta (como o curupira) se mantêm invisíveis a essa magia, e todos sentem quando ele é utilizado. Eles podem se deixar revelar, se assim o quiserem. Mesmo quando ela não for bem sucedida, a tentativa de contato será percebida pelos seres místicos da floresta. Se dois personagem, na mesma região, estiverem usando essa magia ao mesmo tempo, um sentirá a presença do outro, mas não a sua localização.

Mestre: terá mais detalhes da visão.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

COMUNICAÇÃO

Custo: 2

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem precisa estar conversando com a pessoa com quem deseja se comunicar.

Duração: diálogo curto

Dobrar: duração

Descrição: o personagem consegue entender e ser entendido por qualquer ser inteligente, mesmo sem conhecer o idioma. Essa magia possibilita apenas frases curtas, fazendo compreender a essência do que está sendo dito, não funcionando como um tradutor simultâneo universal. Só pode ser usado pelo próprio personagem. Se o diálogo for interrompido por algum motivo, ao ser retomado um novo rolamento deverá ser feito.

Mestre: a conversa se tornará mais clara.

Falha: a comunicação não será bem compreendida, provocando alguns mal entendidos (que podem causar problemas ou não). Uma nova tentativa será considerada quase impossível.

COMUNICAR-SE COM ANIMAIS

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessária interação visual.

Duração: diálogo brevíssimo

Dobrar: duração

Descrição: permite receber e enviar pensamentos para os animais, mas não permite controlá‑los. Tem a duração de um brevíssimo diálogo. Este feitiço não funciona em monstros e criaturas, apenas em animais comuns.

Mestre: a conversa poderá ser um pouco mais demorada.

Falha: a tentativa de comunicação será interpretada como uma ação hostil. Dependendo do animal, ele poderá atacar ou sair correndo. Uma nova tentativa será quase impossível.

CONCENTRAÇÃO

Custo: 4

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: rezar fervorosamente, totalmente concentrado.

Duração: 1 minuto.

Dobrar: diminui mais um nível de dificuldade.

Descrição: o encanto reduz um nível de dificuldade de um teste de habilidade específico, que não seja um encanto ou um feitiço. Ao fazer o encanto, o jogador deve anunciar antes qual rolamento e de qual jogador ele deseja facilitar, podendo ser o dele mesmo. Feito o encanto, o rolamento deve ser realizado até um minuto depois. Após esse tempo, o encanto perderá a validade.

Mestre: se, mesmo com o encanto, a ação não for bem sucedida, dentro do prazo de um minuto o personagem poderá tentar mais uma vez (mas ele não sabe disso).

Falha: em vez de diminuir, o encanto aumenta um nível de dificuldade (mas ninguém sabe disso também).

CONJURAÇÃO

Custo: 6 / 10 / 25

Tempo de preparação: ritual de 1 / 3 / 10 rodadas

Preparação: ritual (falas, cânticos, gestos, altares ou pentagramas). O rolamento será feito no final do tempo de preparação. Se for bem sucedido, o ser conjurado aparecerá na rodada seguinte. O ser conjurado deverá surgir numa área pré-definida, próxima ao feiticeiro, e que esteja em contato visual.

Descrição: permite convocar diversos seres malignos, variando custo e tempo de preparação de acordo com o nível da criatura. Este feitiço não permite controlar aqueles que forem conjurados.

Nível baixo (espíritos, mortos‑vivos): 1 rodada / custo 3

Nível médio (cão da meia‑noite, demônios): 3 rodadas / custo 8

Nível alto (Anhangá, Diabo, Touro‑negro): 10 rodadas / custo 25

Mestre: após a conjuração, se o feiticeiro tentar controlar o ser conjurado, a Resistência à magia da criatura será uma tarefa difícil.

Falha: a criatura será conjurada, mas, além de se tornar impossível controlá-la, ela instintivamente procurará atacar aquele que a conjurou. Conselho: não falhe ao conjurar o Diabo.

CONJURAR ANIMAIS

Custo: 6

Tempo de preparação: 1 rodada

Preparação: ritual (gestos ou falas). O animal conjurado surgirá numa área visível próxima ao feiticeiro, mas apenas na rodada seguinte.

Dobrar: número de animais conjurados da mesma espécie ou distância do animal

Descrição: o feiticeiro convoca o animal a sua presença. Este feitiço não permite controlar o animal. Não há como escolher um animal específico, somente o tipo de animal, ou, no máximo, o tamanho aproximado (um cavalo forte, um potro). O custo mínimo permite conjurar apenas um animal.

O feiticeiro precisa conhecer a espécie de animal que deseja conjurar. Além disso, é importante a distância em que se encontra o animal. O feiticeiro não vai criar o animal do nada, ele vai tirá-lo de um lugar e colocá-lo em outro. Quanto mais distante estiver o animal, mais caro será o custo do feitiço.

Nem sempre o feiticeiro terá consciência do quanto de poder será preciso para conjurar um determinado animal. Ele tanto pode gastar mais ou menos do que imagina. Dessa forma, o jogador apenas declara que vai fazer o feitiço. Se for bem sucedido, o mestre do jogo lhe informa quantos pontos foram necessários gastar. Se não for bem sucedido, gasta apenas o custo mínimo.

Mestre: controlar o animal será uma tarefa fácil.

Falha: o animal será conjurado, mas não será possível controlá-lo. Além disso, ele não ficará nada contente de ter sido conjurado e poderá atacar o feiticeiro ou procurar o caminho de casa.

CONTROLAR ÁGUA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual ou físico. Durante todo o tempo em que estiver usando a magia, o personagem terá que estar concentrado no que está fazendo, não podendo participar de nenhuma ação paralela.

Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: área ou duração

Descrição: há 3 efeitos distintos, que o jogador deve escolher antes do rolamento.

Controle: a água sob o controle do feiticeiro movimenta‑se como se fosse viva. O custo mínimo é para controlar até 50 mil litros de água (o equivalente aproximado a uma piscina de 6m de comprimento, 4m de largura e 2m de profundidade).

Purificação: a água infectada torna‑se potável. Este feitiço é capaz de purificar até 10 litros de água.

Hidroestesia: poderá localizar qualquer acúmulo de água num raio de 50 m e terá uma vaga idéia de sua quantidade.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser usada enquanto durar a cena.

CONTROLAR ANIMAIS

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual ou físico.

Duração: 1d6 + 2

Dobrar: duração ou quantidade de animais.

Descrição: o animal fica sob o controle do personagem, cumprindo todas as suas ordens. Uma vez dada uma ordem, ele não precisa mais ter a sua atenção voltada para o animal, podendo se ocupar de outras coisas. Mas se quiser dar outra ordem, deverá se voltar para o animal e procurar o contato visual ou físico. O comando é verbal ou através de sinais.

A magia não permite se comunicar com o animal como em Comunicar-se com animais. Não funciona em monstros e criaturas, apenas em animais comuns.

Mestre: duração máxima.

Falha: o personagem não poderá mais controlar o mesmo animal.

CONTROLAR ENTIDADES

Custo: 6 / 10

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual (no caso de espíritos, o personagem deverá usar Visão astral ou Viagem astral)

Duração: 1 dia

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: a entidade fica sob o controle do personagem, cumprindo todas as suas ordens. As entidades conjuráveis de nível alto (Anhangá, touro‑negro, Diabo) são incontroláveis.

• Nível baixo (espíritos, mortos vivos): custo 6

• Nível médio (demônios, cão-da-meia-noite): custo 10

Mestre: a Resistência à magia da entidade se torna difícil. Se o rolamento coincidir com uma Conjuração de mestre, a Resistência à magia será quase impossível.

Falha: a entidade não poderá mais ser controlada.

CONTROLAR FOGO

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual. Enquanto estiver com fogo sob o seu controle, o personagem deve se concentrar no que está fazendo, sem poder participar de outras atividades

Duração: 1d6 + 3 rodadas

Dobrar: duração ou quantidade

Descrição: o fogo sob seu controle se movimenta como se estivesse vivo, podendo fazer 1d6 + 1 de dano. A quantidade de fogo que fica sob o controle do personagem depende do bom senso do mestre do jogo. A magia também poderá ser usada para extinguir o fogo.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá mais controlar o fogo enquanto durar a cena.

CONTROLAR MENTES

Custo: mesmo valor que o atributo Inteligência do alvo

Tempo de preparação: ritual de 2 horas

Preparação: ritual. O teste de habilidade será feito no final do ritual.

Duração: 1d6 horas

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável. A pessoa controlada tem o direito de fazer uma Resistência à magia quando for atingida pelo feitiço e toda vez que o feiticeiro fizer ou lhe ordenar algo frontalmente contrário às suas crenças. Um forte apelo externo também permitirá que a vítima faça uma Resistência à magia, que poderá ser difícil ou quase impossível, dependendo do que for feito.

Poção: ingerida, de ervas mágicas e algum elemento orgânico da vítima.

Ritual: falas e gestos no qual é feito um boneco que deverá possuir um objeto pessoal ou um fio de cabelo da vítima.

Descrição: a pessoa atingida pelo feitiço fica sob as ordens do feiticeiro. As ordens são dadas normalmente através da fala, mensagens escritas (se a vítima souber ler) ou sinais.

Mestre: a Resistência à magia da vítima será difícil.

Falha: a pessoa não poderá mais ser controlada pelo feiticeiro, além de inutilizar o objeto pessoal ou o fio de cabelo usado no ritual.

CONTROLAR PLANTAS

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o contato visual não é necessário, embora o feitiço se torne difícil, desde que a planta esteja próxima e que o personagem saiba da sua existência. Se for um comando simples, ele poderá participar de outras atividades. Caso contrário, deverá permanecer concentrado em seu controle.

Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: duração ou quantidade

Poção: “aguar” as plantas, com efeito na rodada seguinte.

Descrição: a planta se movimenta de acordo com a vontade do personagem. Porém, devem ser respeitadas as limitações naturais da planta. Um galho poderá ganhar alguma mobilidade, mas não vai virar borracha. A quantidade de plantas que podem ser controladas não é muito definida, talvez não mais do que uma árvore de médio porte ou um pequeno conjunto de arbustos.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

CRIAR DOENÇAS

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato físico com a vítima.

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida pela vítima.

Descrição: torna uma pessoa doente. Essa doença pode ser combatida pelos métodos normais. Caso a vítima já sofra da doença, fica valendo a doença já em andamento. Só pode ser usada em pessoas ou em animais que, comprovadamente, são passíveis de contrair a doença.

Mestre: a Resistência à magia se torna difícil.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

CRIAR DOR INTENSA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual ou físico.

Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: duração ou dano

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida pela vítima.

Descrição: a vítima é tomada por dores intensas e todas as suas ações se tornam difíceis. Ela sofre 2 pontos de dano diretamente na Resistência e perde 1 ponto de Fadiga a cada duas rodadas sob o efeito da magia. A magia não tem efeito em quem já está sob a ação de Criar dor intensa.

Mestre: duração máxima e a Resistência à magia se torna difícil.

Falha: o personagem sente uma forte dor durante uma rodada (duas, caso tenha dobrado o feitiço) e recebe o dano da magia.

CRIAR ILUSÃO

Custo: 3 / 5 / 8

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: a ilusão deverá ser feita numa área próxima ao feiticeiro e que esteja ao seu alcance visual.

Duração: 1d6 + 4 rodadas

Dobrar: duração ou número de ilusões do mesmo tipo (sonora, visual ou complexa).

Descrição: essa magia cria ilusões mágicas, incorpóreas, de acordo com a tabela abaixo:

ilusão sonora (Custo: 3): cria um som específico em um determinado local.

ilusão visual (Custo: 5): cria uma imagem específica em um determinado local.

ilusão complexa (Custo: 8): cria uma ilusão com som e imagem. Este tipo de ilusão exige maior concentração do personagem, não permitindo que ele participe de ações paralelas que exijam maior atenção.

Ilusões grandiosas ou mesmo ilusões extensas deverão ter um custo diferenciado.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

CRIAR NEVOEIRO

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual ou que o feiticeiro esteja na área onde o nevoeiro vai ser criado.

Duração: uma vez criado, o nevoeiro levará vários minutos para se dissipar. Se for uma região propensa a nevoeiros, mais tempo ainda.

Poção: a poção de criar nevoeiro funciona como uma bomba de fumaça. Se lançada contra o chão, criará uma cortina de fumaça de breve duração. Enquanto não for usada, deve ser guardada em um recipiente bem vedado. Ervas mágicas com gotas de orvalho.

Descrição: cria‑se um nevoeiro intenso numa área de até 100 m², que devido à pouca visibilidade torna difícil o combate, ou qualquer outra ação que necessite da visão.

Mestre e Falha: não há.

CRUZ DE FOGO

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: o sacerdote deve empunhar a sua cruz e rezar fervorosamente, de preferência em voz alta. O teste de habilidade é feito no final da rodada.

Duração: 1d6 + 4 rodadas.

Dobrar: duração.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: a cruz empunhada pelo sacerdote começa a brilhar a ponto de parecer incandescente, tornando qualquer ação de um ser maligno próximo quase impossível e a Resistência à magia difícil para qualquer encanto ou feitiço.

Mestre: duração máxima.

Falha: a cruz brilhará como deveria ser, mas não causará nenhum efeito. Dessa forma, o encanto perderá qualquer moral sobre o ser maligno, sendo agora inútil contra ele.

CURA

Custo: variável

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato físico (exceto a feita por entidades divinas).

Poção: ingerida ou aplicada no local da ferida como infusão. Ervas mágicas com ervas medicinais. No caso dos feiticeiros indígenas, eles não conseguem fazer a Cura com o toque, dominando apenas o conhecimento das ervas mágicas que permitem fazer a poção de Cura.

Ritual: exclusividade do Sacerdote do Jaguar. A Cura é dada através de um ritual onde há oferendas e sacrifícios de animais (menos felinos, condores, falcões e águias). A Resistência do animal corresponde ao custo da Cura a ser aplicada. O sacerdote até poderia fazer poção de cura, mas o ritual é o procedimento correto de sua religião.

Descrição: recupera os pontos de Resistência do próprio personagem ou de qualquer outro. Para recuperar 1 ponto de Resistência, gasta‑se 1 ponto de poder, sem limites. Entretanto, ele não pode gastar todos os pontos de uma vez. Ele gasta 1 ponto por rodada, e o beneficiado recupera 1 ponto por rodada. Ou seja, o efeito é cumulativo e o personagem precisa manter o contato físico, sem interrupção ou maiores distrações.

No caso de poção, o personagem a bebe na primeira rodada e, na sequência, vai recuperando 1 ponto por rodada até chegar ao limite da poção ou da Resistência do personagem.

Além de recuperar Resistência, ela permite que, aos poucos, a ferida se regenere. Para acelerar este processo, podem ser gastos mais pontos de poder. Um pequeno corte se regenerará rapidamente. Já um braço quebrado poderá demorar dias, ou até semanas, precisando de várias aplicações diárias de Cura. Mas se o braço for amputado, de nada valerá a magia, só se for para fechar o local do corte e parar o sangramento. Em termos gerais, a cura fecha o ferimento e cessa o sangramento. No caso de ferimento com arma de fogo, é bom lembrar que ela cura o ferimento mas não retira a bala.

Para eliminar o efeito de uma doença ou veneno é necessário gastar um total de 10 pontos de Cura, sem interrupção. Caso contrário, o personagem não será curado, sofrendo novamente os efeitos da doença ou veneno. Esses 10 pontos não recuperam a Resistência; esta só começa a ser recuperada a partir do 11º ponto (em regra, pois algumas doenças necessitam de um custo diferente).

A Cura não faz recuperar a consciência. Se o personagem que receber Cura estiver com menos de 0 de Resistência ou nocauteado, mesmo que com a Cura ele atinja uma Resistência positiva, não necessariamente recuperará a consciência. É claro que a Cura vai ajudar, mas se o personagem irá despertar na rodada seguinte ou em alguns minutos dependerá da quantidade de Cura aplicada, da natureza e da gravidade do dano.

A Cura não recupera Fadiga, pois está relacionada exclusivamente com o dano físico, seja através de um golpe ou através de uma doença.

Cura de Ossãe: ao realizar o encanto, ele cura o equivalente ao poder mágico gasto pra sustentar a incorporação a cada rodada.

Cura divina: os seres da Evocação Divina podem gastar vários pontos de Cura ao mesmo tempo, não precisando ser um por rodada, nem contato físico.

Mestre e Falha: não há.

CURAR DOENÇAS

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato físico.

Descrição: a cada rolamento de Cura, o sacerdote concede o equivalente a 10 pontos de Cura por rodada, o suficiente para curar uma doença, mas sem recuperar Resistência. Esses pontos não servem para outra finalidade, seja ferimento, dano de magia etc. Se a doença exigir mais do que 10 pontos de Cura, será necessário dobrar o poder de incorporação. O encanto deve respeitar as características de cada doença, inclusive as incuráveis.

Mestre e Falha: não há.

D

DARDOS DE PEDRA

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o feiticeiro precisa ter nas mãos um punhado de pedra, pó de pedra ou areia.

Descrição: o feiticeiro arremessa um punhado de areia ou pó de pedra contra o seu alvo já em formas de dardos, fazendo 1d6 de dano.

Mestre: dano máximo.

Falha: acertará um de seus companheiros com o punhado de areia ou pedra sem que tenham virado dardos.

DESVIAR ATAQUES

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Dobrar: diminui o nível de dificuldade.

Descrição: esta magia permite desviar qualquer tipo de ataque físico ou mágico (exceto as magias de influência). Se no ataque mágico for utilizado o dobro do poder, Desviar Ataques será difícil. Para evitar essa dificuldade, o personagem pode também dobrar o poder utilizado na sua magia, tornando‑a normal.

Um ataque físico de arma em punho (espada, facão, machado) ou de luta desarmada será quase impossível desviar, o que pode ser compensado dobrando o poder.

O personagem poderá usar o Desviar ataques no lugar de sua Esquiva, como ação de reflexo, mas não poderá fazer outra magia na mesma rodada.

Mestre: o ataque se voltará contra o agressor (que terá sua chance de esquiva).

Falha: o personagem deixará cair sua arma no chão (caso esteja segurando uma) ou perderá o equilíbrio e cairá no chão.

DETECTAR MAGIA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deve ficar em repouso, totalmente concentrado enquanto durar a magia. Para detectar a natureza de um objeto mágico, deverá tê-lo nas mãos.

Duração: 1 rodada.

Dobrar: área.

Descrição: qualquer objeto ou ser imbuído de magia que estiver até 10 metros de distância do personagem brilhará ante seus olhos. Ele não detecta personagens com poderes mágicos ou divinos, apenas se esses poderes estiverem atuantes.

Ele detectará alguém fazendo um feitiço, alguém tomado por um feitiço, um objeto mágico (mesmo que não esteja sendo utilizado), uma poção mágica, mas não detectará espíritos ou formas astrais. Porém, o corpo físico de alguém que está fazendo Viagem astral brilhará. No máximo, ele poderá ter um pressentimento, sentir um frio na espinha, caso haja atividade no plano astral ou se o ambiente estiver muito carregado.

Para o personagem descobrir qual a magia contida em um amuleto ou poção, além de ter o objeto ou o recipiente em suas mãos, ela deve ser conhecida (fazer parte da sua lista de magia).

Mestre: facilitará no reconhecimento da magia.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

E

ELO MENTAL COM ANIMAIS

Custo: 1 por rodada / 10 na criação

Tempo de preparação: 1 dia para criar o elo / instantâneo para ativá-lo.

Preparação: o elo não poderá ser criado com qualquer animal. É preciso um pouco de convivência entre o personagem e o animal, de preferência um de estimação. Caso não seja, o personagem terá que passar um dia inteiro com o animal e criar com ele um vínculo afetivo. Se o feitiço for obtido na criação do personagem, o mestre do jogo poderá considerar que o personagem já possui um animal de estimação e que o elo mental já está estabelecido. A primeira tentativa de formar o elo será uma tarefa normal; a segunda tentativa será difícil; a terceira será quase impossível. Se o feiticeiro não for bem sucedido em nenhuma das três tentativas, jamais poderá formar um elo com o mesmo animal. Uma vez obtido o elo, toda vez que o feiticeiro quiser ativá-lo deverá fazer um teste de habilidade normal e gastar os pontos de custo. Para ativar o elo não será necessário contato visual. Durante o elo, o feiticeiro fica totalmente concentrado no feitiço.

Duração: enquanto o feiticeiro estiver concentrado no feitiço.

Descrição: através do elo, o feiticeiro é capaz de ver e ouvir através dos sentidos do animal, percebendo o mundo através dele. O elo é uma relação espiritual e física entre o feiticeiro e o animal escolhido. Assim, se um dos dois estiver em perigo, o outro sentirá. Se um deles for ferido durante a utilização do elo, o outro sofrerá ¼ do dano. O elo só poderá ser quebrado com a morte de um dos dois. Em caso de morte durante o elo, o outro perderá a consciência por algumas rodadas.

Mestre (na criação do elo): ativá-lo será sempre uma ação fácil.

Falha (na criação do elo): o elo não poderá mais ser feito com o mesmo animal.

Mestre e Falha (para ativar o elo): não há.

ELO MENTAL DIVINO

Custo: 1 por rodada / 5 na criação

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o sacerdote precisa fitar os olhos do animal, que não pode estar inquieto. A primeira tentativa de formar o elo será uma tarefa normal; a segunda tentativa será difícil; a terceira será quase impossível. Se o sacerdote não for bem sucedido em nenhuma das três tentativas, jamais poderá formar um elo com o mesmo animal. Durante o elo, o sacerdote fica totalmente concentrado no encanto.

Duração: enquanto o sacerdote estiver concentrado no encanto.

Descrição: através do elo, o sacerdote é capaz de ver e ouvir através dos sentidos do animal, percebendo o mundo através dele. O elo é uma relação espiritual e física entre o sacerdote e o animal escolhido. Se um deles for ferido durante a utilização do elo, o outro sofrerá ¼ do dano. Em caso de morte durante o elo, o outro perderá a consciência por algumas rodadas.

Há três diferenças importantes entre este encanto e o feitiço Elo mental com animais. Primeiro, só pode ser feito com felinos, no caso do Sacerdote do Jaguar, ou com pássaros, no caso do Sacerdote Negro. Segundo, o elo pode ser feito com qualquer felino ou pássaro a qualquer momento, mesmo que seja a primeira vez que os dois se encontrem. Terceiro, o elo criado não permanece, não podendo ser ativado a qualquer momento. O elo começa no momento em que é feito e termina no momento em que é interrompido.

Mestre e Falha: não há.

ESPADA ASTRAL

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo.

Duração: 1d6 + 6 rodadas.

Dobrar: duração.

Descrição: na forma astral o sacerdote poderá criar uma espada mística capaz de fazer danos nos espíritos ou em outra forma astral. No plano físico, ele poderá usar a espada para lutar contra um espírito. Para isso deverá usar também a Visão astral. A espada astral não é vista no plano físico.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

ESCUDO DE OXALÁ

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Oxalá estiver incorporado

Descrição: o sacerdote cria um escudo místico com o qual se protege. O escudo possui 20 pontos de resistência. Para proteger-se com o escudo em combate, o sacerdote deverá usar sua habilidade neste encanto como habilidade de luta. O escudo só poderá ser utilizado pelo sacerdote. Se o escudo levar mais de 20 pontos de dano, ele desaparecerá. Ele não possui absorção.

Mestre: não há.

Falha: o escudo não poderá mais ser criado durante a mesma incorporação.

ESPADA DE OGUM

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Ogum estiver incorporado

Descrição: surge uma espada brilhante nas mãos do sacerdote. Seu dano é de 1d10 + 3. A habilidade no encanto é também utilizada como habilidade de luta. A espada só poderá ser utilizada pelo sacerdote.

Mestre: na sua utilização, sempre que o jogador conseguir um golpe de mestre a espada fará o dano máximo.

Falha: não poderá mais ser criado durante a mesma incorporação. Na sua utilização, seguir a tabela de falha normal de combate.

EVOCAÇÃO DIVINA

Custo: 6 / 20 / 50

Tempo de preparação: 2 / 6 / 10

Preparação: o sacerdote deverá orar fervorosamente aos céus durante o tempo de preparação. No final deste, fará o teste de habilidade. Se for bem sucedido, o ser evocado surgira nos céus na rodada seguinte.

Duração: 1d6 + 3 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: este encanto permite ao sacerdote chamar diversos seres divinos e só pode ser realizada uma vez por dia. O sacerdote não terá o menor controle sobre esse ser. Ao contrário, deverá ter para com ele uma postura respeitosa, de subserviência e de profundo agradecimento. Esses seres são verdadeiros anjos que desceram à terra para ajudar seus fiéis, e deverão ser vistos como tais. O sacerdote não poderá dar-lhes ordens e muito menos questionar suas ações.

O ser divino já estará consciente de sua missão, que lhe foi transmitida através da prece do sacerdote. Porém, ele não atacará nenhum ser humano, por mais crápula que seja, nem animais ou criaturas que não tenham origem maligna. Nestes casos, fará o melhor possível para ajudar o sacerdote e seus companheiros, tomando sempre uma postura defensiva. Às vezes pode se limitar a dar pontos de Cura. No caso de bruxos, procurará apenas desfazer os efeitos de suas bruxarias (mesmo se o bruxo fizer parte do grupo).

Pode haver casos em que considerará o chamado equivocado, pois a situação não merece a sua intervenção. Raramente ele se dirigirá aos aventureiros, e nunca falará. Em muitos casos, ele poderá até mesmo não revelar sua presença aos humanos, ainda que ajude o grupo. A arma divina que algum deles possuem, assim como a Luz divina, só é eficaz contra seres malignos. Qualquer magia é visível ante seus olhos.

nível baixo (Bons espíritos): 2 rodadas / Custo 6

Poderes: proteção contra maus‑espíritos. É capaz de afastar um espírito maligno por rodada.

Exorcismo (nível baixo): habilidade 95

Poder mágico: 48 pontos

Resistência à magia: 80

Força (no plano astral): 25

Resistência (no plano astral): 30

Destreza (no plano astral): 20

nível médio (Protetores): 6 rodadas / Custo 20

Arma divina: 1d20 + 5 (dano)/ habilidade 60

Luz divina: habilidade 95

Cura: habilidade 95

Remover magia: 40 pontos

Poder mágico: 80 pontos

Resistência à magia: 90

Força: 50 / Resistência: 52 / Destreza: 20

nível alto (Guardião): 10 rodadas / Custo 50

Arma divina: 4d10 + 5 (dano)/ habilidade 120

Luz divina: habilidade 95

Cura: habilidade 95

Remover magia: 70 pontos

Poder mágico: 200

Resistência à magia: 95

Força: 120 / Resistência: 120 / Destreza: 30

Mestre: duração máxima.

Falha: a evocação não poderá mais ser feita no mesmo dia.

EXORCISMO

Custo: 3 / 8 / 20

Tempo de preparação: 1 / 3 / 6

Preparação: é necessário contato visual, físico ou que o ser maligno esteja bem próximo. Feito através de dizeres ou gestos. Durante o tempo de preparação, o personagem deverá estar completamente concentrado. Qualquer interrupção, terá que começar tudo de novo. No final da última rodada de preparação, o personagem faz o teste de habilidade. Se for bem sucedido, o ser maligno desaparecerá na rodada seguinte.

Dobrar: quantidade de seres exorcizados.

Resistência à magia: aplicável.

Poção: ingerida pelo ser maligno. Ervas mágicas com algum elemento sagrado.

Descrição: permite expulsar diversos seres malignos. Não significa que o personagem o destruiu, ele apenas foi enviado para o lugar de onde veio, sejam as profundezas do inferno ou uma longínqua região do plano astral.

O tempo de preparação e o custo vão variar de acordo com o nível da entidade. O exorcismo de entidades de nível alto é considerada uma tarefa difícil. O custo normal só possibilita que uma criatura seja exorcizada.

nível baixo (espíritos, morto‑vivo): instantâneo / Custo 3

nível médio (cão da meia‑noite, demônios): 3 rodadas / Custo 8

• nível alto (Anhangá, Diabo, Touro‑negro): 6 rodadas / Custo 20

Mestre: a Resistência à magia da entidade será difícil.

Falha: a Resistência à magia da entidade, numa próxima tentativa, será fácil.

EWÉ

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deverá se concentrar, fechando os olhos, enquanto segura a planta.

Duração: 1 rodada.

Descrição: ao tocar na planta, o personagem toma conhecimento de todas as suas propriedades naturais e mágicas. Porém, para usá-las, será necessária a habilidade Ervas e Plantas.

Mestre: não há.

Falha: a magia não poderá ser mais usada na mesma cena.

F

FORÇA DE OBÁ

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Obá estiver incorporada

Descrição: ao realizar este encanto, o sacerdote aumenta sua força em 10 pontos. Enquanto durar o encanto, os bônus relacionados à Força do personagem aumentam proporcionalmente. Só o sacerdote negro pode usar o encanto.

Mestre: não há.

Falha: o encanto não poderá mais ser usado durante a mesma incorporação.

I

IMUNIDADE AO FOGO

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feito em outra pessoa, é necessário o contato físico.

Duração: 1d6 + 2 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: pessoa se torna imune ao fogo.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser mais usada na mesma cena.

INVOCAR TEMPESTADES

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas

Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.

Duração: 2d10 + 10 rodadas

Dobrar: área ou duração

Ritual: danças e orações.

Descrição: o personagem não é capaz de controlar a tempestade, apenas determina a área sobre a qual ela cairá, desde que esteja dentro de seu alcance visual. A área atingida pela tempestade é de 1 km².

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser repetida durante o dia inteiro; a tempestade não só cai no lugar errado como no pior lugar possível; o personagem provoca um desastre climático.

K

KEFKE

Custo: 8

Tempo de preparação: ritual de 4 horas.

Poção: é o resultado do ritual. Ervas mágicas com penas de falcão. Possui coloração verde.

Ritual: o ritual consiste na preparação da poção e o banho do feiticeiro em suas águas. Com o corpo todo imerso nas águas, apenas a cabeça de fora, o feiticeiro faz o teste de habilidade.

Descrição: nascem asas na cabeça do feiticeiro e a cabeça se separa do corpo, que fica imerso na poção esverdeada. Geralmente, os feiticeiros usam este feitiço para fazerem reuniões em montanhas desertas. Kefke é o nome da cabeça-ave.

Nesta forma, o feiticeiro poderá utilizar alguns de seus feitiços: Adivinhação, Amaldiçoar, Detectar magia, Elo mental com animais (já criado), Medo, Visão astral e Visão noturna.

Mestre e Falha: não há.

L

LÂMINA DE FOGO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando fizer a magia, o personagem deverá correr os dedos ao longo da lâmina que será usada.

Duração: 1d6 + 3 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: surge um fogo místico em volta da lâmina de uma arma. + 5 pontos de dano.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.

LEVITAR

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: no caso de fazer levitar outra pessoa, é necessário o contato físico.

Duração: 2d6 + 1 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem ascende por rodada o equivalente à sua velocidade de deslocamento normal. Ele fica sem peso, como se estivesse numa sala sem gravidade. O personagem pode controlar perfeitamente sua altitude, mas vai precisar de ajuda para mover‑se na horizontal (pode ser puxado por uma corda, pegar carona numa ventania, se agarrar em galhos, dar impulso na parede ou até mesmo na água). Quem utilizar a magia não deve se esquecer de reservar rodadas suficientes para voltar ao solo, ou despencará da altura em que se encontrar.

Junto com a magia Ventania, o personagem pode praticamente voar.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser usada na mesma cena.

LONGEVIDADE

Custo: 200

Tempo de preparação: ritual de três dias.

Ritual: o sacerdote se isola em um templo por três dias, em total jejum, orando, se concentrando e purificando a alma. Faz parte do ritual se banhar na Chama Sagrada, para garantir a pureza da alma. No terceiro dia, o sacerdote se induz ao estado de morte (geralmente através de veneno ou sangria). No final deste período, ele acorda revigorado. O ritual pode ser feito sozinho ou com a participação de outros sacerdotes. É permitida a união de poderes para realizar o encanto. O teste de habilidade é feito antes da “morte”.

Descrição: os sacerdotes do jaguar conseguiram desenvolver um encanto que permite viver durante séculos. Foi a maneira que encontraram de preservar o culto ao jaguar. O sacerdote não se torna imortal, mas sim longevo. Ele não envelhece, mas pode morrer por meios físicos. Porém, de 50 em 50 anos, ele deve se purificar na Chama Sagrada para perpetuar o encanto, não sendo necessário repetir o ritual. Como vivem muito, acabam adquirindo grande poder, e por isso podem parecer imortais, pois são bem difíceis de matar.

Se o rolamento não for bem sucedido, o encanto só poderá ser tentado novamente após exatos 12 meses. Mesmo quando há a participação de outros sacerdotes no ritual, é a habilidade do sacerdote no encanto que será testada.

Mestre e Falha: não há.

LUZ DIVINA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o feiticeiro ergue os braços na direção do alvo.

Dobrar: dano

Descrição: um facho de luz semelhante ao de uma lanterna é emitido pelas mãos de um sacerdote. Provoca 1d6 + 2 de dano, mas só é eficaz contra seres malignos. A Luz divina atravessará um ser comum. Apesar de inofensivo aos demais, o sacerdote pode usar a luz divina como um “flash”, podendo cegar brevemente um adversário se for feita bem próxima e na direção dos olhos dele. A Luz divina também pode ser usada num ambiente de Trevas, iluminando apenas o local onde ela bater.

Mestre: dano máximo.

Falha: o sacerdote jogará a Luz divina nos olhos de um companheiro, o cegando por alguns segundos.

LUZ SOLAR

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o sacerdote deve erguer a mão na direção do alvo.

Dobrar: intensidade (dobro do efeito).

Descrição: o sacerdote emite um raio de luz, semelhante à Luz divina, só que não faz dano. A luz pode servir para iluminar as trevas (como a Luz divina) e também para cegar. No segundo caso, ela deixa quem quer que seja cego por 1d6+2 rodadas. Se a pessoa estiver com Visão noturna, é o dobro do tempo. Se uma pessoa possuída por um ser maligno for atingida pela luz, ela recuperará o controle de si mesma por 1d6 rodadas. Ao contrário da Luz divina, a Luz solar não atravessa os seres humanos normais.

Mestre: efeito máximo.

Falha: a luz cegou um companheiro ou chamou a atenção de quem não devia.

M

MACHADO DE XANGÔ

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Xangô estiver incorporado.

Descrição: um machado de guerra dourado, de duas lâminas, surge na mão do sacerdote. Sempre que arremessar o machado, ele atingirá o alvo, fazendo 1d6 + 3 de dano (a não ser que haja falha). A vítima poderá se defender normalmente com um escudo ou tentando uma esquiva difícil. Após atingir o alvo, o machado retornará às mãos do sacerdote. Apenas ele poderá usar o machado. O rolamento servirá para verificar a chance de golpe de mestre ou falha.

Mestre: na utilização, dano máximo. Na evocação, não há.

Falha: na utilização, o sacerdote errará o arremesso. Na evocação, não poderá tentar novamente na mesma incorporação.

MAU-OLHADO

Custo: 4 + 1 por rodada

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: sem contato visual, nada feito. E a vítima tem que estar até 20 metros de distância.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: o feiticeiro, uma vez obtido sucesso no primeiro rolamento (custo 4), provocará o aumento de um nível de dificuldade para qualquer teste, seja de habilidade ou atributo. Se o feiticeiro se distrair ou perder o alvo de vista por uma rodada, o feitiço será quebrado.

A Resistência à magia é possível tanto na ativação do feitiço como em cada rolamento sob efeito do Mau-olhado. No entanto, só o sucesso na ativação será capaz de quebrar o efeito. Nos outros, ocorre que, naquele rolamento em específico, a vítima não sofre o efeito. Atinge qualquer ser vivo.

Mestre: aumenta um nível de dificuldade de Resistência à magia.

Falha: não poderá fazer Mau-olhado no mesmo alvo até o dia seguinte.

MEDO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: dizeres breves ou gestos discretos.

Duração: 1d6 +2

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida. Ervas mágicas com gotas de suor produzido pelo medo.

Descrição: a vítima foge em pânico até que cesse o efeito. Um efeito semelhante, mas direcionado para algo específico, pode ser obtido através do feitiço Amaldiçoar. O custo é maior, assim como a sua duração.

Mestre: duração máxima.

Falha: quem ficará com medo é o próprio personagem.

MEMÓRIA

Custo: 4

Tempo de preparação: 2 rodadas.

Preparação: o sacerdote fecha os olhos e se concentra no que deseja lembrar.

Descrição: o sacerdote pode se lembrar do que deseja com extrema exatidão. O encanto também pode ser usado para gravar algo no momento, que será lembrado com detalhes posteriormente.

Mestre: o sacerdote pode se lembrar de coisas relacionadas ao que deseja saber, mas que não lhe ocorreu no momento.

Falha: esquecerá de vez o que desejava lembrar, ou lembrará dos fatos de maneira distorcida.

METAMORFOSE

Custo: 6 a 12

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: após fazer o feitiço, a transformação demora uma rodada inteira para ser completada. Neste meio tempo, o personagem será uma massa de carne totalmente indefesa.

Duração: o tempo que quiser.

Poção: ingerida. Ervas mágicas com elementos de vários animais.

Descrição: o personagem é capaz de se transformar em qualquer animal normal, como um condor ou um gato, mas não poderá se transformar em um monstro ou em um outro homem. O sexo também permanece o mesmo. Apenas o corpo do feiticeiro sofrerá a mutação, suas roupas e objetos permanecerão inalterados. Um personagem metamorfoseado pode ser detectado por Detectar magia.

O custo varia de acordo com o tipo de animal, levando em consideração a complexidade das transformações pelas quais o corpo irá passar. Assim, para mamíferos o custo é 6 (exceto baleias). Para aves, o custo é 7. Répteis, custo 8. Anfíbios, custo 9. Peixes, custo 10. Baleias, custo 11. Insetos, custo 12.

Enquanto metamorfoseado, os únicos atributos que o personagem conserva são Intuição, Inteligência, Carisma e Sorte, além da Resistência à magia. O resto passa a ser igual aos atributos do animal, inclusive a “fala”. Se o personagem receber um dano metamorfoseado, quando voltar ao normal terá recebido um dano proporcional.

Para voltar à forma humana, o personagem deverá realizar outro teste de habilidade, gastando a mesma quantidade de poder. Se não for bem sucedido, permanecerá na forma animal até que consiga. O feiticeiro só pode se transformar em animais que ele conhece razoavelmente bem, que fazem parte de sua cultura. Um pajé nunca poderá se transformar num elefante, assim como dificilmente um bruxo recém-chegado do Velho Mundo se transformará em uma onça.

Enquanto estiver metamorfoseado, a capacidade mágica do personagem ficará bastante limitada, restringindo-se basicamente aos auto-impostos.

O feiticeiro indígena só poderá fazer os seguintes feitiços: Camuflagem (auto-imposto), Detectar magia, Elo mental com animais (já criado), Levitar (auto-imposto), Metamorfose, Respirar sobre as águas (auto-imposto), Visão astral e Visão noturna.

O bruxo só poderá fazer: Detectar magia, Levitar (auto-imposto), Metamorfose, Visão astral e Visão noturna.

O pajé só poderá fazer: Andar sobre as águas (auto-imposto), Camuflagem (auto-imposto), Cura (em si mesmo), Detectar magia, Elo mental com animais (já criado), Levitar (auto-imposto), Metamorfose, Respirar sobre as águas (auto-imposto) e Visão astral.

Metamorfoseado, o feiticeiro não pode fazer Viagem astral, mas em forma astral ele pode fazer Metamorfose.

Metamorfose é apenas auto-imposto, exceto em casos de poção. Se a pessoa tomar a poção e souber o feitiço, não há problema. Se a pessoa não souber o feitiço e tomar a poção sem saber do que se trata, não terá o menor controle sobre a metamorfose, se transformando no animal que estiver mais presente em sua mente no momento. Se não tiver o feitiço, mas souber qual é a poção, terá que passar num teste de Inteligência normal para ter controle sobre a metamorfose.

O mestre do jogo deve ficar atento para algumas situações. Uma feiticeira grávida, por exemplo, não conseguirá se metamorfosear, pois a criança não virará, por exemplo, um filhote de onça. Se o feiticeiro engolir alguma coisa não orgânica, essa coisa será considerada um objeto qualquer e não irá se transformar junto com o feiticeiro. Neste caso, ele teria dificuldades em se transformar em um animal pequeno.

Regra opcional (1): o mestre do jogo pode considerar que o personagem metamorfoseado mantém o mesmo nível de habilidade em Luta desarmada e Esquiva. Por outro lado, ele pode considerar que o feiticeiro, ao se transformar pela primeira vez em uma onça, não dominará tão bem os seus movimentos. Dessa forma, ele pode decidir desenvolver cada animal em que o feiticeiro se transformar separadamente. Quanto mais em onça ele se transformar, melhor onça ele será, até atingir o mesmo nível do personagem humano. O jogador não precisará usar seus pontos de experiência nesse desenvolvimento, sendo algo à parte.

Regra opcional (2): o mestre do jogo pode simplesmente considerar a habilidade em luta e esquiva igual ao nível em Metamorfose.

Mestre: a transformação ocorrerá em metade da rodada.

Falha: o feiticeiro perde o controle da metamorfose e se transforma num bicho totalmente inútil para as suas pretensões.

METAMORFOSE DIVINA

Custo: 7

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: após fazer o encanto, a transformação demora uma rodada inteira para ser completada. Neste meio tempo, o personagem será uma massa de carne totalmente indefesa.

Duração: o tempo que quiser.

Descrição: o sacerdote se transforma apenas em uma espécie específica:

• Sacerdote do Jaguar: felinos (naturais do continente), falcões e condor.

• Sacerdote do Sol – um animal típico da cordilheira. Uma vez escolhido o animal, deverá ser sempre o mesmo.

• Sacerdote Negro – Ibeji: macaco.

• Sacerdote Negro – Iemanjá: peixes.

• Sacerdote Negro – Oxumaré: cobras.

• Sacerdote Negro – Logunedé: apenas animais vertebrados da floresta, campo ou rio no qual se encontre.

Suas habilidades como animal são do mesmo nível de suas habilidades como homem. Ao chegar aos 70 pontos no encanto, a transformação será quase instantânea.

No caso do Sacerdote do Jaguar, além do bônus acima, ele não precisará de teste de habilidade. Mas isso ocorrerá apenas com o jaguar (onça). Ao chegar aos 100 pontos, a transformação em jaguar passa a ser da natureza do sacerdote, sem acarretar em gasto de Poder mágico.

Metamorfoseado, o Sacerdote do Jaguar pode fazer os seguintes encantos: Adivinhação, Chamado, Detectar magia, Elo mental com felinos, Metamorfose divina, Percepção de inimigos, Visão noturna e Visão astral. Metamorfoseado, ele não pode fazer Viagem astral, mas em forma astral poderá fazer Metamorfose. Com 100 pontos, como jaguar, poderá fazer todos os encantos.

Sacerdote do Sol: Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura (auto-imposto); Detectar magia; Levitar; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Raízes; Vigor; Visão astral.

Sacerdote Negro: Oxumaré poderá Criar nevoeiro; Iemanjá poderá Controlar água; e Ibeji poderá Criar ilusão. Logunedé, enquanto metamorfoseado, não poderá fazer outro encanto.

Aqueles que podem se transformar em mais de um animal poderão fazê-lo metamorfoseado, além de voltar à forma humana, claro.

Mestre e Falha: não há.

MOLDAR METAIS

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 2

Dobrar: duração

Descrição: o personagem poderá manusear qualquer objeto de metal como se fosse massa de modelar, mudando-lhe a forma como desejar.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá repetir a magia durante a mesma cena.

O

OLHOS D’ÁGUA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O personagem deverá estar concentrado. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 2 rodadas.

Dobrar: área.

Descrição: o personagem, ao encostar nas águas de um rio ou lago de água doce, tem a visão do que está sob as águas numa distância de 10 metros, mas não há como ter certeza das características de cada objeto ou ser; é como se fossem sombras. Ele vê uma moeda, um baú, pedras, uma forma humana.

Mestre: terá mais detalhes da visão.

Falha: não poderá fazer novamente a magia na mesma cena.

P

PACIFICAR

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: é necessário contato visual ou físico.

Dobrar: número de indivíduos.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: acalma os ânimos da pessoa, que passa a agir racionalmente. Pode ser tanto sentimento de fúria e ódio quanto de paixão e alegria. O encanto não cessa o sentimento de hostilidade, mas leva a pessoa a agir de forma mais sensata. Ao contrário de Amizade, não há uma alteração nas intenções da pessoa, mas na forma de agir.

Funciona também em animais. O personagem acalma o animal, e nada mais. Porém, a magia não funcionará se o animal estiver raivoso ou se já estiver atacando.

Mestre: torna a Resistência à magia difícil. O animal, além de calmo, ficará dócil.

Falha: a pessoa ou animal se torna imune à magia e a qualquer argumento sensato.

PELE DE FERRO (Corpo Fechado)

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida

Descrição: uma fina película de ferro recobre o personagem, dando-lhe uma resistência de +8 pontos a ataques físicos. A Pele de Ferro funciona como uma espécie de super-absorção. Apenas o que passar de12 pontos, em um único dano, atingirá o personagem, o que faz a magia ser conhecida também como Corpo Fechado.

O feitiço é basicamente auto-imposto, exceto quando se usa a poção. Se alguém tomar a poção sem saber o feitiço, tornará seus movimentos difíceis, pois não estará acostumado com a pele de ferro, que limitará seus movimentos. Se, por algum acaso, ele tiver um estoque de poções de Pele de ferro, o mestre do jogo, com o tempo, poderá acabar com essa dificuldade.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida durante a mesma cena.

PERCEPÇÃO DE INIMIGOS

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deve permanecer atento às coisas a sua volta.

Duração: 1 rodada

Dobrar: área

Descrição: o personagem é capaz de perceber uma presença hostil a uma distância de até 20 metros, mas sem precisar local ou direção. Não se trata de uma magia social, como perceber intrigas na Corte ou revelar inimizades. Trata-se da ameaça física, de uma emboscada, um ataque iminente, a intenção premeditada de atacar na sequência da cena.

Mestre: o personagem saberá precisar exatamente onde se encontra a pessoa.

Falha: ele não perceberá o erro e terá certeza de que não há nada a temer.

PERCEPÇÃO DE MAGIA

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo.

Duração: 6 rodadas (1 minuto).

Dobrar: duração ou área.

Descrição: o sacerdote perceberá qualquer magia que seja feita enquanto durar o encanto. Diferente de Detectar magia, este encanto não revela a natureza da magia, não revela amuletos ou poções mágicas e nem a origem da magia. A Percepção de magia só funciona quando uma magia é feita, mesmo que o sacerdote não esteja vendo, dentro de uma área de 20 metros de raio.

O sacerdote fica sabendo que alguém utilizou magia em algum lugar perto de onde está, ou que alguém se encontra sob efeito de magia.

Mestre: o sacerdote consegue localizar a origem ou a direção de onde foi feita a magia.

Falha: o sacerdote tem certeza absoluta de que ninguém fez magia, mesmo que esteja no meio de uma convenção de bruxos.

PREDESTINAÇÃO

Custo: 50

Tempo de preparação: 50 rodadas.

Preparação: o sacerdote deve ficar em um templo rezando sem interrupção até ter a revelação. A cada rodada de reza, um ponto de poder mágico será gasto, até totalizar 50 pontos. O teste de habilidade deve ser feito no final deste período.

Descrição: o sacerdote terá uma visão de algo que está reservado a ele no futuro. Não se trata de saber algo casual, como o ataque de uma criatura ou o possível final de uma missão, como em Adivinhação. A Predestinação é algo importante, grandioso, que o mestre do jogo tenha reservado para o futuro do personagem. É o destino imutável. Se o mestre do jogo não pensou nada de especial para o personagem, o encanto lhe revelará que o futuro não lhe reserva nada de especial. Toda vez que, em sua interpretação, o jogador levar em consideração a visão que teve, o mestre poderá considerar algum tipo de bônus (ponto de experiência extra, por exemplo).

A Predestinação envolve única e exclusivamente o destino do sacerdote, no caso do padre.

No caso do sacerdote negro, devido ao seu conhecimento de Adivinhação, há a possibilidade do encanto ser feito para outra pessoa. Neste caso, a pessoa deverá fazer parte do ritual de preparação e o nível em Adivinhação deverá ser igual ou maior do que o deste encanto.

Mestre e Falha: não há.

PUNHO DE FERRO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 2 (o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Descrição: um dos punhos do personagem torna-se duro como ferro e seus golpes passam a fazer 1d6 + 2 de dano impactante (mais o bônus de força do personagem). A utilização desta magia requer o uso da habilidade de luta desarmada. A magia é auto-imposta.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

PURURAUCA

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas.

Preparação: é necessário contato visual com os Pururaucas. Funciona a longas distâncias.

Duração: 2d6 + 2 rodadas.

Dobrar: duração.

Ritual: o sacerdote faz gestos e orações para o sol.

Descrição: com este ritual, o sacerdote é capaz de reanimar as Pururaucas, pedras em forma humanas capazes de ganhar vida. As Pururaucas atendem a um único e simples comando, que geralmente é lutar. Este encanto permite apenas reanimar as Pururaucas já existentes e espalhadas pelas cordilheiras. É necessário um teste de Mitos e Lendas para reconhecer uma Pururauca. Só o sumo-sacerdote do sol, o Huillac-Omo, possui o conhecimento de criar as Pururaucas.

Mestre: duração máxima.

Falha: o encanto só pode ser feito novamente no dia seguinte.

R

RAÍZES

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O sacerdote deverá ficar em repouso e de olhos fechados, com os pés em contato direto com a terra, areia ou relva. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 2 rodadas.

Dobrar: duração ou área.

Descrição: o sacerdote sente seus pés se fundindo ao solo sob seus pés. Feita a ligação mística, ele tem consciência de todas as propriedades do solo e do que está diretamente sobre ele ou sob ele numa distância de 50 metros. Ele saberá se houver alguma fonte de água, caverna; se o solo é fértil e para que tipo de planta.

Se alguém caminha pela mata (com os pés sobre o chão), ele poderá sentir. Entretanto, se quem se aproxima obteve sucesso em Furtividade, aumenta um nível de dificuldade.

Se dois feiticeiros, na mesma região, estiverem usando o encanto ao mesmo tempo, um sentirá a presença do outro.

Durante o encanto, os pés do sacerdote estarão tão firmes no solo que uma tentativa de removê-lo será quase impossível.

O encanto não funcionará em chão de casas, lajes, estradas pavimentadas ou rochas.

Mestre: não há.

Falha: não poderá fazer novamente o encanto na mesma cena.

 

RELÂMPAGO

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deve apontar os dedos na direção do alvo.

Dobrar: dano

Descrição: um pequeno raio elétrico é disparado pelas mãos do personagem, causando 1d6 + 3 de dano ao atingir o alvo, sem permitir qualquer absorção de roupas de defesa. Seu alcance é de 100 metros.

Mestre: dano máximo.

Falha: o relâmpago atingirá um alvo bem desastroso, de preferência um companheiro.

REMOVER MAGIA

Custo: variável

Tempo de preparação: variável

Poção: ingerida.

Descrição: esta magia só pode ser usada para remover encantos e feitiços que não tenham sido auto-impostos. Metamorfose e Visão noturna, por exemplo, são irremovíveis (exceto em casos de uso de poção por quem não conhece o feitiço).

Para remover uma magia, deve haver um tempo de preparação e gasto de poder equivalente ao que está sendo removido. O personagem não tem como saber precisamente o quanto de poder será necessário usar. Ele pode fazer um cálculo aproximado, caso conheça a magia, ou pode ter uma vaga idéia através de Detectar magia. É preciso lembrar que alguns feitiços possuem uma orientação específica quanto à utilização de Remover magia.

No caso de Ibeji (Sacerdote Negro), o custo de poder necessário deverá refletir no custo da incorporação.

Mestre: caso o poder gasto não tenha sido suficiente, o personagem terá plena consciência do quanto será necessário para remover a magia.

Falha: as próximas tentativas aumentarão um nível de dificuldade.

RESPIRAR SOB AS ÁGUAS

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feito em outra pessoa, é necessário contato físico.

Duração: 1d6 + 4 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: com esta magia, o personagem é capaz de respirar sob as águas.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá mais ser feito enquanto durar a cena.

S

SENTIDOS DE CAÇADOR

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto durar a incorporação.

Dobrar: número de sentidos.

Descrição: o sacerdote fica com os sentidos aguçados: visão, olfato e audição. A incorporação normal lhe concede apenas um sentido, que ele deverá escolher antes do rolamento. Ao dobrar, ele poderá escolher dois sentidos. Ao triplicar, ele poderá ter os três.

Mestre: não há.

Falha: não poderá fazer novamente o encanto na mesma incorporação e ainda ficará 1d6+1 rodadas com o sentido pretendido deficiente.

 

T

TOQUE DA MORTE

Custo: 5 + 1 ponto por rodada

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem precisa encostar as mãos nuas na pele da vítima e permanecer com ela encostada por, pelo menos, uma rodada. Para encostar a mão, deverá fazer um teste de Destreza ou um teste de habilidade em luta desarmada, dependendo da situação. Uma vez encostada a mão, a vítima pode ter a chance de retirá-la, da maneira que achar melhor.

Duração: variável

Dobrar: dano

Resistência à magia: difícil, sempre!

Descrição: causa um dano de 1d6 + 3 direto na resistência do personagem. Enquanto ele permanecer com a mão em contato com a pele da vítima, ele estará causando + 1 ponto de dano por rodada. A cada rodada a vítima terá direito a uma resistência à magia, que não anulará o Toque da Morte, apenas deixará de sofrer dano durante a rodada. Se o contato for rompido, ele terá que fazer outro teste de habilidade, gastando mais pontos de poder.

Mestre: dano máximo.

Falha: não poderá mais ser feito enquanto durar a cena.

TREVAS

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual ou que o feiticeiro esteja na área.

Duração: 1d6 + 1

Dobrar: área ou duração

Poção: ao quebrar o recipiente com a poção (que deverá estar bem vedado), uma nuvem negra se espalhará até preencher todo o espaço que lhe é possível.

Descrição: esta magia cobre com trevas uma área de 10m² com 3m de altura. Essas trevas não permitem a visão, mesmo com o auxílio de uma tocha. A única maneira de ver entre as trevas é utilizando Visão noturna. Luz divina e Luz Solar funcionarão como um “flash”, iluminando apenas a área que atingir.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

V

VENTANIA

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o personagem tem que estar o tempo inteiro concentrado na magia. Só pode ser feito em lugares abertos.

Duração: 1d6 + 4 rodadas.

Dobrar: duração ou + 10 km/h.

Descrição: o personagem é capaz de criar uma ventania de 20 km/h. Sempre que dobrar o poder gasto, ele aumenta em 10 km/h a ventania. Junto com Levitar, o personagem poderá simular um vôo.

Mestre: duração máxima.

Falha: só poderá repetir a magia no dia seguinte.

VENTURA

Custo: 7

Tempo de preparação: 1 rodada

Preparação: dizeres breves ou gestos discretos.

Duração: pela cena.

Dobrar: eventos.

Descrição: enquanto durar a cena, a sorte irá sorrir para o personagem e seu grupo. Um evento durante a cena irá ocorrer de forma inteiramente favorável, seja um rolamento ou um caso fortuito. O jogador não tem como direcionar o resultado, ficando a decisão a cargo do mestre. A magia só pode usada uma vez por cena. Para conseguir mais efeitos numa mesma cena, o personagem deverá dobrar o poder.

Mestre: um evento extra.

Falha: um evento azarado.

VIAGEM ASTRAL

Custo: 5 + 1 por rodada

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deve deixar o corpo totalmente em repouso antes de fazer a Viagem astral.

Duração: enquanto houver Poder mágico.

Poção: ingerida (apenas para iniciar a Viagem astral), de ervas mágicas.

Descrição: o personagem é capaz de se ausentar do próprio corpo em forma astral (espírito). Sob esta forma, ele pode voar, atravessar paredes, ver e ouvir o que ocorre nos planos físico, mas estará intangível e incapaz de sofrer ou efetuar qualquer ataque físico. Enquanto o personagem estiver em forma astral, seu corpo fica em animação suspensa, incapaz de praticar qualquer ação. A forma astral se movimenta com a velocidade normal.

O personagem gasta 5 pontos para que seu corpo astral se separe de seu corpo físico e mais 1 ponto por cada rodada em que permanecer no plano astral.

No plano astral, ele pode ser atacado por maus espíritos, fantasmas de seres mortos (humanos, animais ou criaturas), outras formas astrais ou seres desconhecidos no nosso plano. Ele também poderá ser aprisionado por uma barreira astral, impedido de prosseguir ou retornar ao seu corpo físico.

A maioria dos fantasmas que vagam perdidos pelo plano astral é composta por seres que não conseguiram alcançar a sua cidade sagrada (cada cultura tem uma, e seu acesso é sempre difícil), ou por terem enfrentado diversos obstáculos, ou por não merecerem alcançá-la, ou por ainda terem uma missão a cumprir.

Num combate entre dois seres astrais, o feiticeiro mantém suas habilidades e feitiços, utilizando‑os normalmente. Porém, não pode utilizar suas armas físicas. Será permitido ao personagem fazer Detectar magia no plano físico. Qualquer ataque que o corpo astral sofrer se refletirá em um dano igual no corpo físico (direto na Resistência). Portanto, se um personagem morre no plano astral, ele morre no plano físico (e vice-versa).

Ele pode se manter na forma astral enquanto seu nível de poder o permitir. Caso seu poder se esgote antes de retornar ao corpo, ele será violentamente sugado de volta e sofrerá 2d6 pontos de dano direto na resistência. Se, ao ser sugado, ele estiver preso por uma barreira astral, o dano será de 3d6.

Quem não possuir Viagem astral pode ter a sua chance de passear no plano astral, basta ter a ajuda de alguém que saiba a magia e dê uma poção para o companheiro, indo os dois para o plano astral. Porém, o feiticeiro sacerdote gastará 2 pontos por rodada: 1 ponto para manter a sua forma astral e 1 ponto para manter a forma astral de seu companheiro. Se acabar o poder antes de voltarem, os dois serão sugados. Se, por acaso, o companheiro não quiser abandonar o plano astral, basta que o personagem volte para que a forma astral do outro seja sugada imediatamente. Se o feiticeiro morrer no plano astral, ocorre a mesma coisa.

É também possível a realização de um ritual no qual um grupo de feiticeiros, por exemplo, envie um ou mais personagens ao plano astral, utilizando conjuntamente seus poderes mágicos para sustentar a viagem.

Plano astral: é um plano paralelo ao nosso, ocupando o mesmo espaço físico, onde habitam os espíritos. O plano astral é composto basicamente de três níveis:

Nível superficial: é onde o personagem irá atuar. Neste nível, o plano astral coexiste exatamente com o plano físico. Os seres vivos e os objetos do plano físico se encontrarão intangíveis (exceto em casos especiais). O mundo físico pode ser visto e ouvido, mas o inverso não ocorre normalmente.

Nível intermediário: se encontra afastado do plano físico. Ocupa o mesmo espaço, mas possui características diferentes, paisagem diferente. Só reproduz a paisagem natural do plano físico, mesmo a já destruída pelo homem. Não se trata, portanto, de uma reprodução fiel. Nela habitam seres do nível intermediário e do nível profundo. É um lugar de passagem entre o primeiro e o terceiro nível.

Nível profundo: nível de difícil acesso, repleto de barreiras e mistérios. Ë onde ficam as cidades sagradas. Habitado por seres totalmente desconhecidos pelos homens, mesmo pelos mais poderosos feiticeiros e sacerdotes. Sua paisagem é de uma exuberante natureza, que possui alguma ligação com o espaço correspondente no plano físico. Onde há uma floresta tropical no plano físico, haverá uma floresta tropical no nível profundo, mas não será a mesma floresta.

A passagem entre estes três níveis é feita através de portais distribuídos pelo plano astral. Nem sempre fáceis de encontrar e muito menos de fácil acesso.

Mestre e Falha: não há.

VIGOR

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: para aumentar a Resistência de um companheiro, será necessário contato físico ou estar muito próximo.

Duração: 1d6 + 2

Dobrar: duração, resistência ou duplo efeito

Poção: ingerida

Descrição: com esta magia, o personagem aumenta a capacidade física dele ou de outra pessoa. Há dois efeitos possíveis, devendo o jogador escolher qual deles antes do rolamento:

Resistência: sua Resistência ou a de um companheiro em 10 pontos. Se, quando terminar o encanto, o personagem não tiver sofrido mais de 10 pontos de danos, ele voltará a sua Resistência original.

Fadiga: recupera os pontos de Fadiga. O personagem poderá, por exemplo, passar a noite sem dormir (mas continua sem recuperar Poder mágico ou Resistência). Entretanto, se o grupo permanecer duas noites sem dormir, ele pode não cair, mas sua condição física e mental não estará das melhores.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

VISÃO ASTRAL

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem será capaz de enxergar também o que ocorre no plano astral, conseguindo ver os fantasmas, espíritos e formas astrais. Porém, ele continua agindo somente no plano físico. Os habitantes do plano astral lhe parecerão etéreos. Esta magia pode ajudar na hora de exorcizar algum espírito maligno. A magia é auto-imposta ou através de poção.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

VISÃO NOTURNA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3

Dobrar: duração

Poção: ingerida. Ervas mágicas com penas de coruja.

Descrição: o personagem poderá enxergar normalmente em lugares escuros ou à noite. Também é possível ao personagem enxergar dentro de uma área atingida pelo feitiço Trevas, mas enxergará as coisas um pouco escuras. A magia é auto-imposta ou através de poção.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

VONTADE INABALÁVEL

Custo: 5

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: o personagem permanece rezando para assegurar o domínio de sua vontade.

Duração: 1d6 + 3 rodadas.

Dobrar: duração.

Descrição: este encanto permite ao personagem dominar as suas emoções, ter domínio da razão sobre o corpo, a resistir à tentação, ou mesmo resistir a influências malignas. Enquanto estiver sob o efeito do encanto, qualquer Resistência à magia será considerada fácil (se for naturalmente difícil, será normal). Poderá, também, se manter firme a qualquer propósito que estabelecer. Apesar de ser auto-imposto, este encanto não é renovável automaticamente, sendo necessário fazer um novo teste de habilidade.

Mestre: duração máxima.

Falha: fraquejará e poderá cair em tentação. Sua Resistência à magia se torna difícil.

Publicado em: às 18 de março de 2010 em 19:31  Deixe um comentário  

PERSONAGENS

São várias classes de personagens, algumas com subdivisões. As subdivisões representam diferentes maneiras de abordar uma mesma classe, mas não altera na criação do personagem.

• GUERREIRO

Subdivisões: Aventureiro; Militar; Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Mercenário; Ladrão.

Lista de Habilidades: Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com chicote; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com lança; Luta com machado; Luta com porrete/tacape; Luta com rede; Luta desarmada; Montar animais; Reparar armas (atributo relacionado: Destreza). Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Navegar (atributo relacionado: Inteligência). Percepção (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: ao menos uma habilidade de Luta.

• RASTREADOR

Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do mato.

Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com rede; Luta desarmada; Manuseio de veneno; Reparar armas; Reparar couro (atributo relacionado: Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Navegação terrestre; Treinar animais (atributo relacionado: Inteligência). Detectar armadilhas; Lidar com animais; Percepção; Rastrear; Senso de orientação; Técnicas de camuflagem; Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e uma habilidade de Luta.

•SACERDOTES

Personagens com poderes mágicos (encantos) oriundos da religião. Variam de acordo com cada cultura. Para aprenderem novos encantos, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em sua religião.

PADRES CATÓLICOS

Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges; Inquisidor.

Há uma lista de habilidades e encantos comuns a todas as ordens religiosas e uma lista específica para cada ordem. Além disso, há um encanto específico para padres inquisidores. Os 50 pontos destinados às habilidades específicas deverão ser distribuídos pelas duas listas (ou três, se for ele um inquisidor).

Lista de Habilidades: História; Legislação; Ler e escrever; Matemática; Medicina; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; História; Ler e escrever.

Lista de Encantos: Abençoar; Concentração; Cura; Detectar magia; Desviar ataques; Evocação divina; Exorcismo; Luz divina; Memória; Percepção de inimigos; Remover magia; Vigor.

- Agostiniano. Habilidades: Cultura indígena; Filosofia (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Predestinação; Vontade inabalável.

- Dominicano. Habilidades: Ciência política; Economia; Técnicas de inquisição (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Cruz de fogo; Percepção de magia.

- Franciscano. Habilidades: Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Comunicar-se com animais; Pacificar.

- Jesuíta. Habilidades: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena (atributo relacionado: Inteligência). Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Encantos: Amizade; Comunicação.

- Inquisidor. Habilidade obrigatória: Técnicas de Inquisição (atributo relacionado: Intuição). Encantos: Chama da Verdade.

Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito legal, mas o personagem deverá ser 100% intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só há Inquisidores em Nova Castela. Em outra região, ele será um padre visitante. Na região dos bandeirantes, os Jesuítas praticamente monopolizam a atividade missioneira.

SACERDOTE NEGRO

Cada Orixá controla um aspecto diferente da natureza e dos homens, possuindo personalidade e poderes diversos. Parte desse poder é concedido aos sacerdotes sob a forma de encantos. Ao incorporar o Orixá, o sacerdote é capaz de aprender alguns de seus encantos e utilizar seu poder. Para isso, o sacerdote tem que gastar 3 pontos para incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada em que for mantida a incorporação.

A incorporação leva uma rodada para se processar, e só então ele poderá utilizar seus encantos.

Para realizar o encanto, o sacerdote faz o teste de habilidade, mas não precisará gastar seu poder. Os encantos auto-impostos não têm limite de duração. Uma vez obtido sucesso no rolamento, o encanto pode funcionar enquanto durar a incorporação.

Para dobrar o poder dos encantos, o sacerdote deverá dobrar o gasto da incorporação e de sua manutenção.

No caso dos sacerdotes negros, ele pode aprender outro encanto de um orixá que já incorpore mesmo sem ter 50 pontos em Religião. Este limite se aplica a incorporar um novo orixá.

O sacerdote deverá ser “filho” de um orixá a sua escolha. Este Orixá terá mais dois encantos em sua lista: Detectar Magia; Axé.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Religião.

Exu: mensageiro entre os orixás e os homens.

Lista de Encantos: Comunicação; Viagem Astral; Visão Noturna.

Iansã: orixá dos ventos e tempestades.

Lista de Encantos: Invocar tempestade; Levitar; Ventania.

Ibeji: orixá dos gêmeos.

Lista de Encantos: Criar ilusão; Metamorfose Divina (macaco); Remover magia.

Iemanjá: orixá dos peixes e das águas.

Lista de Encantos: Controlar água; Respirar sob as águas; Metamorfose Divina (peixe).

Ifá: orixá da adivinhação.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Predestinação.

Iroko: orixá da ancestralidade e da natureza.

Lista de Encantos: Controlar plantas; Memória; Raízes.

Logunedé: orixá da caça e das águas.

Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos de caçador; Metamorfose Divina (vertebrados).

Nanã: orixá das águas lodosas, da vida e da morte.

Lista de Encantos: Abençoar; Luz Divina; Visão Astral.

Obá: orixá das águas revoltas e da guerra.

Lista de Encantos: Agilidade; Força de Obá; Vigor.

Ogum: orixá dos caminhos, da guerra e do ferro.

Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele de Ferro; Punho de Ferro.

Omulu: Orixá das doenças.

Lista de Encantos: Criar doenças; Criar dor intensa; Curar doenças.

Ossãe: orixá das folhas medicinais.

Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino (pássaros); Ewé.

Oxalá: orixá da criação e da paz.

Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar ataques; Escudo de Oxalá.

Oxóssi: orixá da caça e dos caçadores.

Lista de Encantos: Arco dourado de Oxossi; Comunhão com a floresta; Chamado.

Oxum: orixá das fontes e cursos d`água, da maternidade e do amor.

Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre as águas; Olhos D’Água.

Oxumaré: orixá do arco-íris do movimento e da transformação.

Lista de Encantos: Arco-Íris; Criar nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).

Xangô: orixá dos raios e trovões, da justiça e do fogo.

Lista de Encantos: Machado de Xangô; Relâmpago e um dos 6 feitiços de fogo da lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo à escolha.

SACERDOTE DO SOL

Sacerdotes do culto ao sol, a religião dos incas. Trata-se de uma religião severa e bastante rigorosa, apesar de conviver pacificamente com os feiticeiros populares e outros cultos. Só não é tolerado o mal uso de magia. O culto foi bastante perseguido pela Igreja e se encontra quase extinto, sobrevivendo clandestinamente em pequenos agrupamentos indígenas. O conhecimento dos sacerdotes é transmitido às novas gerações de forma precária. Principais responsáveis pela manutenção da cultura inca na colônia, os sacerdotes se recusam a usar a tecnologia dos conquistadores, principalmente as armas de fogo. Alguns chegam a negar até mesmo a escrita.

Subdivisões: Achic (adivinhos, responsáveis pelos oráculos); Ayatapuc (se comunica com os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa (organização dos rituais); Ichuri (confessores, a cargo das huacas e do bem-estar moral e espiritual do povo);  Macsa (curandeiro); Omo (os magos, estudo das forças da natureza); Tarpuntay (sacerdotes do sol que integravam o conselho superior); Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca (astrônomos, astrólogos, melhorias tecnológicas).

Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura inca.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Pururauca; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

SACERDOTE JAGUAR

Antigo culto ao jaguar (onça). Se os Sacerdotes do Sol são poucos, os sacerdotes do jaguar são considerados extintos. Mas as florestas e as montanhas ocultam segredos até mesmo do mais sábio inca. Raríssimos, podem ser encontrados em templos ou cidades perdidas, ou mesmo vagando silenciosamente pela Terra de Santa Cruz. Como, na prática, o culto não existe mais, estes raros representantes da classe são bem velhos, desafiando o tempo com seu poder e sua sabedoria. Mas sempre há a possibilidade de aparecer um aprendiz.

Lista de Habilidade: Ervas e plantas; Cultura indígena; Mitos e lendas; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Percepção; Lidar com animais (atributo relacionado: Intuição). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura indígena; Mitos e lendas.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chamado; Controlar animais (felinos); Cura (ritual); Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental divino (felinos); Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz solar; Metamorfose divina; Percepção de inimigos; Remover magia; Visão noturna; Viagem astral; Visão astral. Encantos obrigatórios: Controlar animais (felinos); Elo mental com felinos; Metamorfose divina.

• FEITICEIROS

Personagens com poderes mágicos (feitiços) oriundos de sua ligação com o mundo espiritual e com forças da natureza. Podem, em certas culturas, ter um papel religioso, mas não é intrínseco ao poder do personagem. Para aprenderem novos feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em Ocultismo. Extraordinariamente, é possível haver intercâmbio de feitiços.

BRUXO

É o feiticeiro da cultura branca.

Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doença; Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

PAJÉ / XAMÃ / FEITICEIRO INDÍGENA (selva)

Pode ser o líder espiritual das tribos da selva, um curandeiro ou um feiticeiro.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

FEITICEIRO INDÍGENA (alta cultura)

São os índios das cordilheiras, descendentes dos incas e demais culturas da região. É comum o vínculo à cultura colonial e progressivo intercâmbio com bruxos ocidentais.

Lista de Habilidade: Cultura indígena (especificar); Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas, Cultura indígena; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar (ritual); Amizade; Andar sobre as águas; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Conjuração; Controlar animais; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Invocar tempestades; Levitar; Kefke; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

FEITICEIROS NEGROS

O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos espíritos para ter acesso às forças da natureza. Cada espírito permite ao feiticeiro utilizar até quatro feitiços, desde que ele os tenha aprendido. O espírito invocado levará uma rodada para atender ao chamado e permanecerá à sua disposição enquanto for necessário, às vezes “cobrando pelo serviço”. O feiticeiro não incorpora os espíritos. Apenas entra em comunhão com as forças sob seu domínio. O feiticeiro não poderá estar vinculado a dois espíritos ao mesmo tempo; portanto, só poderá usar os feitiços relativos ao espírito que chamou.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

• bons espíritos: estes espíritos atenderão ao chamado do feiticeiro sem nenhuma restrição, concedendo seus favores sem pedir nada em troca.

Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista de Feitiços: Amizade; Apaixonar; Comunicação; Ventura.

Ativodu (espírito protetor) – Lista de Feitiços: Exorcismo; Imunidade ao fogo; Pacificar; Vigor.

Damballah (espírito do bem) – Lista de Feitiços: Aura; Adivinhação; Remover magia; Visão noturna.

Loko (espírito da cura) – Lista de Feitiços: Controlar plantas; Cura; Detectar magia; Ewé.

• espíritos neutros: se o feiticeiro tiver sorte, estes espíritos não exigirão nada em troca de seus serviços. Caso contrário, poderão pedir alguma oferenda, um ritual ou algum tipo de trabalho.

Agoueh (espírito das águas) – Lista de Feitiços: Andar sobre as águas; Controlar águas; Olhos D’água; Respirar sob as águas.

Azyza (espírito da caça e protetor da floresta) – Lista de Feitiços: Camuflagem; Comunhão com a floresta; Conjurar animais; Controlar animais.

Erzulie (espírito guerreiro e protetor) – Lista de Feitiços: Agilidade; Desviar Ataques; Percepção de inimigos; Vigor.

Heviosso (espírito das chuvas e tempestades) – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar tempestades; Levitar; Relâmpago.

Yorka (espírito da morte) – Lista de Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo; Viagem astral.

• espíritos maus: sempre pedirão algo em troca. Com sorte, não pedirão nada que o feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não for o caso, poderão pedir os mais sombrios favores.

Alijenu (espírito assassino) – Lista de Feitiços: Criar dor intensa; Toque da Morte; Trevas; Visão noturna.

Bwa Chech (espírito maligno) – Lista de Feitiços: Amaldiçoar; Controlar mentes; Exorcismo; Mau-olhado.

Kalfou (espírito da encruzilhada) – Lista de Feitiços: Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Visão astral.

Obs: a origem dos feiticeiros negros é uma mistura de outras religiões africanas e de colônias da América. Pra confrontar o sacerdote negro e criar a mesma tensão bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes original, alguns espíritos foram criados, como Nohrum e Myila; outros, adadptados. Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram baseados em espíritos da África e do Haiti. Alijenu, nome de espírito diabólico, representa as características do haitiano Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual do Suriname, se funde a Baron Samedi do Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em Anaisa Pye, da República Dominicana.

FEITICEIRO DE FERRO E FOGO

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ocultismo; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo; Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de ferro; Punho de ferro.

Publicado em: às 18 de março de 2010 em 18:35  Comentários (8)  

PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Nacaj

Descrição: antes de mais nada, trata-se de um assassino. Tem aparência humana, esguio, vive envolto em sombras. Suas feições são duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas não se trata de um ser infernal. Portanto, não pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a serviço de cultos, seja qual for, para fazer o serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por diversão, entregando as entranhas da vítima aos seus empregadores. Antigamente essas entranhas eram usadas em rituais, sendo o Nacaj uma espécie de fornecedor de material para os sacrifícios. Move-se como um felino, ágil e silencioso. Passa com facilidade por pequenas aberturas, como um contorcionista. No escuro, é imperceptível. Possui um bom arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão suavemente que a vítima precisa fazer um teste de Percepção para sentir o corte. Antes de atacar, costuma se divertir infligindo o terror em suas vítimas. Raramente ataca durante o dia, principalmente em dias ensolarados ou ao ar livre.

Quibungo

Descrição: ser humano que pode se transformar em um monstro meio humano, meio macaco, de acordo com a sua vontade. Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se transformar, perdendo controle de seus atos e atacando ferozmente. Possui enorme força, além de presas afiadas. Também usa armas brancas, tacape ou porrete.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Ucumari

Descrição: é o filho de um urso andino com uma camponesa. Tem a aparência humana, mas pode se transformar num urso de 2,5m. Não gosta de cidades muito populosas, preferindo as pequenas vilas das serras. Não é uma pessoa muito social, geralmente calado e arredio. Vive preferencialmente nas cordilheiras. Ataca como um urso, com as garras e dando mordidas. Na forma de urso, o Ucumari ganha um bônus de +4 na força e aumenta sua resistência em 50%. É um pouco esquentado, podendo revelar sua origem em situações pouco convenientes. Quando está na forma de urso, não chega a perder a razão, mas se deixa dominar totalmente pela impulsividade, precisando de um teste difícil de Inteligência para retomar o controle.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Vaqueiro Borges

Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis. Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos. Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos os companheiros. Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o pagamento e desaparece, surgindo a léguas de distância, em outra fazenda, repetindo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as festas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desaparecer misteriosamente.

Lista de Habilidades: Luta com arma; Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; Treinar animais; Mover-se silenciosamente; Reparar armas; Reparar couro; Correr; Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de orientação; Manuseio de venenos; Manejo de explosivos; Ler e escrever; Religião; História; Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com gado.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

TRIBOS ESPECIAIS

Tribos não muito numerosas e de origem mítica, sendo quase ou completamente desconhecidas. Algumas apresentam constituição física excepcional.

Acritós

Região: Serra do Mar (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: tribo de canibais que habita um pequeno vale escondido na Serra do Mar, próximo ao litoral. São índios de grande estatura (2,20 metros), fortes e totalmente hostis. É a tribo mais temida de toda a região dos bandeirantes. Felizmente, é uma tribo pequena e que não tem muito interesse em sair do vale onde se encontra. Algumas aldeias construídas fora de seus limites acabaram sendo destruídas pelos colonizadores com a ajuda dos jaguaris. O vale é rodeado por montanhas e de difícil acesso. Devido à imensa dificuldade de penetrar lá com vida e à veemente recusa de seus aliados índios, bastante solícitos até então, em ajudar na invasão, os colonizadores resolveram deixá‑los em paz. Aqueles que por lá se aventuraram certamente ficaram para o jantar.

Cupêndias

Região: sul da região amazônica. (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: Tribo de mulheres. Excelentes agricultoras, guerreiras e corredoras quase imbatíveis. São neutras. Querem viver em paz e não hostilizam a presença do homem, desde que este também seja de paz. Mas só desposará uma cupêndia o homem que vencê‑la numa corrida.

Cupendiepes

Região: montanhas e chapadas (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: raça hostil de índios com asas de morcego que habitam em cavernas nas montanhas. Atacam nas regiões próximas, dando vôos rasantes, usando lanças ou machados para decapitar seus oponentes.

Cupendogális

Região: serras (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: povo pigmeu, hostil, albino, canibal, e que não enxerga à luz do dia. Habitam cavernas escuras de onde saem durante a noite para caçar animais ou homens para sua alimentação. Atacam em grupo de forma súbita e traiçoeira usando tacapes, porretes, facões, lanças, zarabatanas ou arco e flecha.

Curinqueãs

Região: centro (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: pequena tribo de homens gigantes que habita o interior do continente. Medem entre 2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaços de ouro nos beiços e narizes. Pouco habituados com o contato com os homens brancos, assumem uma posição neutra, mas procuram demonstrar aos viajantes que é melhor passar rápido por suas terras antes que comecem a ficar desconfiados de suas intenções. Ao menor sinal de hostilidade…  bem, ninguém sobreviveu para contar. São bastante respeitados pelas outras tribos.

Curutons

Região: cavernas profundas

Descrição: antiga tribo indígena que há muitos séculos se refugiou no centro da terra e nunca mais retornou. São índios franzinos e de pele clara que se adaptaram à escuridão, sendo sensíveis a luzes mais intensas que a de uma tocha. Nunca saem para a superfície e não gostam muito de visitantes. Não é qualquer caverna que leva até os curutons, pois eles habitam regiões bem profundas.

Goyazis

Região: centro (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: tribo de anões, medindo cerca de 1 metro. Apesar de assustarem mais por sua aparência, apresentam força desproporcional ao tamanho e se movimentam com grande facilidade por entre os arbustos, se tornando perigosos inimigos. Não são necessariamente hostis, mas são bastante desconfiados, sendo condescendentes apenas com pequenos grupos de viajantes.

Guajáras

Região: desconhecida

Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as lendas, são sobreviventes de uma tribo mais avançada que habitava uma cidade destruída por um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio. Desde então, seus sobreviventes, não mais que uma pequena aldeia, adquiriram hábitos nômades e seguem errantes pelo continente. De postura nobre, apesar de terem perdido o brilho de outras eras, possuem livre trânsito entre as demais tribos, mesmo as mais hostis, como os acritós, não importunando e não sendo importunados. Conhecem todo o continente, todos os seus segredos, todos os seus habitantes. Os raros contatos desta tribo com o homem branco ocorreram sempre por iniciativa dos índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes solitários e desesperados. Não é uma tribo bélica, mas domina todas as formas de luta. Também são bastante inteligentes e possuem grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver mais de um) controlam toda a magia nativa.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 20:11  Deixe um comentário  

ANIMAIS

Albatroz

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro branco, com cauda curta, 1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Companheiro constante dos navegantes. Mas, se pousar no navio, é sinal de que ele vai afundar.

Alpaca

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo, do porte de um carneiro, mas com o pescoço mais longo e a cabeça mais fina. Os cascos são estreitos, as orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a cauda curta. São criadas por causa da lã, mas não se habituam facilmente à domesticação. Têm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre 80 e 110 kg. Vivem em regiões de até 5 mil metros de altitude. É tímida e se assusta fácil. Prefere andar em rebanhos. A gestação dura quase um ano. Há cruzamentos entre as alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca é a que mais tem lã.

Anhinga

Habitat: rios e lagos da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave de pescoço longo, cauda longa e esverdeada e o resto pardo com penas brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar, com o corpo submerso, parece uma cobra.

Anta (Sachavaca)

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero que mede 1m de altura e 2m de comprimento, pêlo pardacento, pesa cerca de 250 kg, e possui um pescoço curto, arqueado, com uma pequena crina. Tem movimentos ágeis e velozes. Possui uma tromba de até 17cm que funciona como a do elefante. É uma excelente nadadora, capaz de atravessar rios largos e corredeiras. Na água, busca alimento, defende-se dos inimigos e se livra de parasitas. Audição e olfato apurados, mas visão fraca. Ela também se defende correndo pela mata cerrada, onde um jaguar não pode se manter sobre o seu lombo. Por onde passa, acaba formando trilhas que sempre levam aos rios, e que podem ser identificadas por rastreadores experientes.

Forma de ataque: não é um ataque, mas pode atropelar alguém na corrida, fazendo 1d6 + 1 de dano impactante.

Anta-dos-Montes (Pinchaque)

Habitat: grandes montanhas e selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero que mede 1m de altura e pesa 200kg. Tem o pescoço um pouco mais comprido que o da anta, uma pequena crina, uma tromba de 17cm e o corpo coberto por uma fina penugem escura.

Aranhas Venenosas

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: são aranhas realmente capazes de causar dano no ser humano. As principais são a Viúva-Negra (que faz 2 pontos de dano), a Tarântula (que faz 3 pontos de dano e pode provocar necrose nos tecidos) e a Aranha-Armadeira (que faz 2 pontos de dano e provoca convulsões e espasmos dolorosos, podendo causar a morte por paralisia cardíaca).

Arraia‑pintada

Habitat: rios calmos

Comportamento: neutro

Descrição: raia de água doce, com 35cm de comprimento (fora a cauda) e 60cm de largura, cor amarelo‑pardacenta ou negra malhada de branco. A cauda termina em um ferrão serrilhado que expele uma substância tóxica e produz graves ferimentos que geralmente gangrenam e podem ser fatais se não forem bem medicados. Vive nos baixios arenosos ou lodosos dos grandes rios da Floresta de Santa Cruz e do Pantanal.

Aullador

Habitat: bosques de Tumbes.

Comportamento: hostil.

Descrição: macaco de 60cm de altura e o mesmo de cauda. Possui grito agudo e potente.

Baleias

Habitat: mar.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamíferos aquáticos de grande porte, de 10 a 35m de comprimento. Possui nadadeiras laterais e, a maioria, nadadeira dorsal. A Baleia-Azul, a maior da região, tem velocidade média entre 15 e 22 km/h, podendo alcançar 50 km/h de velocidade máxima, e pesa 150 toneladas. Algumas chegam a possuir dentes, como o Cachalote e a Orca.

A Orca é carnívora, variando entre 6 e 10m de comprimento. Extremamente voraz, não hesita em atacar até mesmo as baleias mais lentas. Seu corpo é negro com duas manchas negras arredondadas. Suas presas são os peixes, os leões e lobos marinhos, os pingüins, os golfinhos e os tubarões. Geralmente é indiferente ao homem.

Forma de ataque: usa sua massa corporal para arrebentar os cascos dos navios ou provocar ondas. Os danos provocados são extremamente variáveis. Já a mordida de uma Orca pode provocar 3d6 + 6 de dano.

Cachorro do mato

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: é um cachorro de médio porte e coloração pardo‑acinzentada. Possui cauda e orelhas que lembram os de uma raposa.

Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6 animais, circundando e mordendo.

Caititu (Sajino)

Habitat: selva, bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: neutro.

Descrição: porco selvagem, menor que um Queixada, com 90cm de comprimento e 35cm de altura. Cor pardo-acizentado com uma faixa branca no peito. Vive em bandos. Sua carne é saborosa.

Camanay

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: aves adaptadas ao mar, podendo pousar na água. Plumagem clara, com as pontas das asas escuras. É uma ave guanera.

Capivara

Habitat: vários

Comportamento: inofensivo

Descrição: maior roedor do mundo. Mamífero de pêlos pardos, de 1 metro de comprimento e 60 cm de altura, focinho curto e orelhas minúsculas. A água é seu principal refúgio quando perseguido.

Caranguejeira

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: aranha peluda de 25cm de comprimento que vive sob troncos e pedras e caça suas presas à noite. Sua picada é venenosa, mas não é mortal.

Cascavel

Habitat: campos

Comportamento: neutro

Descrição: cobra cinzenta que tem a cauda terminada em guizo. Atinge 1,80m de comprimento. Seu veneno é muito ativo e ocasiona ação geral violenta (principalmente sobre o sistema nervoso), paralisias e perturbações visuais, embora a dor local seja pouco pronunciada. É mortal.

Chinchilla

Habitat: puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: coelhos de longas caudas recobertas por um pêlo longo e fino. Tem cerce de 30cm de comprimento, sem a cauda. A carne é boa.

Coelho-do-mato

Habitat: Tumbes, grandes montanhas e florestas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: coelho de cor amarelo-pardo, 35cm de corpo e sem cauda. Salta com as patas traseiras e não cava galerias no solo

Cóndor (Condor)

Habitat: costa oeste, mar, serra, punas e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: grande ave de rapina, com mais de 1m de altura e 3m de envergadura. Pesa cerca de 12 kg. A plumagem é negra com reflexos azulados, com exceção de um círculo de penas brancas na base do pescoço, que é nu. Suas garras são fortes para pegar animais de pequeno porte.

Coral

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobras pequenas, entre 60 e 80cm, cujo corpo possui anéis vermelhos, pretos e amarelos. São sempre perigosas. Seu veneno é mortal, produzindo dor intensa no local da picada, diarréia, lacrimejamento, perturbações visuais e motora e falta de ar. Têm hábitos noturnos.

Forma de ataque: morde repetidamente a vítima (2 pontos de dano) para injetar grande quantidade de veneno em seu organismo (1d6 + 2 de dano por dia).

Crocodilo

Habitat: rios de Tumbes.

Comportamento: hostil.

Descrição: réptil com cerca de 3m de comprimento. Mandíbulas compridas e fortes, assim como a cauda.

Forma de ataque: ataca suas vítimas de preferência na água, mas não é lento fora dela. Suas presas fazem 1d6 + 3 de dano, enquanto as rabadas podem fazer 1d6 + 2 de dano impactante.

Cutia (Aguti)

Habitat: florestas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de tamanho médio, 40cm de altura e 60cm de comprimento, pêlo curto e avermelhado, com rajadas brancas na lateral. Boa corredora.

Cuy (Cobaia)

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: espécie de porquinho-da-Índia, com 30 cm de comprimento, cauda bastante curta e cabeça grande, orelhas pequenas e patas curtas. Pêlo pardo-escuro. Animal doméstico dos incas.

Doninha (Mangujo)

Habitat: selva.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: mamífero de corpo delgado, patas curtas, 20cm de comprimento e mau-cheiro. Alimenta-se de roedores e aves. Muito curiosa e de instinto assassino.

Forma de ataque: morde feroz e traiçoeiramente (2 de dano).

Ema (Ñandu)

Habitat: campos, cerrados e punas.

Comportamento: neutro.

Descrição: ave cinzenta, de 1,30m de altura, pernas compridas e que se alimenta de pequenos animais e grãos. Velocíssima.

Forma de ataque: quando foge, arremessa areia e pedra contra o seu perseguidor.

Escorpião

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: aracnídeo que possui pinças e uma longa cauda que termina num ferrão com o qual inocula veneno em suas vítimas. Mede cerca de 15cm.

Falcões

Habitat: serra.

Comportamento: neutro.

Descrição: aves caçadoras, de excelente visão e audição, velozes, com garras fortes e pontiagudas. Hábitos diurnos. Vivem mais de 50 anos. O Falcão Peregrino é o mais competente dos caçadores. Em seu mergulho, chega a atingir 300 km/h.

Forma de ataque: plana bem alto, observando a região. Ao avistar a caça, cai num mergulho veloz e preciso, pegando a presa com suas garras.

Flamingo

Habitat: lagos das punas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave de bico fino e comprido, pernas compridas e plumagem rosa, com cerca de 1,20m de altura.

Furão

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de corpo esbelto, membros curtos, cabeça larga, orelhas curtas e arredondadas e focinho grande. As patas são nuas e as unhas, não retráteis, são especialmente adequadas para trepar em árvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e 20cm de cauda. É carnívoro.

Gambá (Muca)

Habitat: costa, serra, bosques da serra, selva e grandes montanhas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero de pêlo amarelado, mede de 70 a 90cm, sendo que metade é cauda. Tem polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe permite segurar-se nos galhos. Cauda preênsil. Muito ágil no solo e nas árvores, e hábitos noturnos. Além do mau-cheiro, usa como defesa a capacidade de se fingir de morto, simulando uma rigidez cadavérica.

Gato do Mato

Habitat: serra, costa de Piúra, puna, grandes montanhas e selva alta.

Comportamento: hostil.

Descrição: gato da cor da onça, entre 50 e 60 cm de comprimento (sem a cauda).

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo dois ataques por rodada.

Golfinho (Delfin)

Habitat: mar.

Comportamento: amistoso.

Descrição: mamífero aquático, rapidíssimo, chegando até 50 km/h. Adora brincar e seguir embarcações. Muito inteligente. Os marinheiros o consideram sinal de boa sorte. Mede cerca de 2,50m. Pêlo cinza. Há também os golfinhos negros, que chegam a 5m.

Guácharo

Habitat: cavernas da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave rara que mora em cavernas e tem hábitos semelhantes aos morcegos. Também vive em colônia e possui radar, além dos hábitos noturnos.

Guanaco

Habitat: cordilheiras, até 4 mil metros.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo semelhante à lhama, com o mesmo peso e altura e a mesma função para o homem: fornecer carne e transporte. Animal selvagem, pois tanto os castelhanos como os índios dão preferência à lhama. O guanaco é mais antigo, habitando todas as cordilheiras até o extremo sul, e deu origem à lhama e à alpaca.

Guanay

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave marinha, excelente pescadora, muito fácil de treinar. Ave guanera.

Harpia

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ave de rapina de coloração branca e cinzenta que alcança 2m de envergadura. Quando se irrita, as penas de sua nuca se levantam formando um “cocar”.

Iguana

Habitat: florestas, bosques quentes.

Comportamento: neutro

Descrição: grande lagarto de garras pontudas, língua áspera, cauda potente e dorso ornado por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m de comprimento.

Jacaré

Habitat: rios e charcos

Comportamento: hostil

Descrição: réptil que possui mandíbulas de forma triangular, corpo comprido e cauda, tendo normalmente de 3 à 4m.

Forma de ataque: tentará virar a canoa dando‑lhe rabadas. Todos a bordo deverão fazer um teste de destreza. Aqueles que falharem cairão na água. O jacaré ataca suas vítimas dentro d`água com suas mandíbulas e cauda. Portanto, em uma rodada ele pode efetuar dois ataques: um com a cauda e outro com as mandíbulas.

Jaguatirica (Ocelote)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino semelhante à onça, mas não mede mais de 85cm de comprimento, com mais 60cm de cauda. Apesar da aparência, nunca é mansa. Hábitos noturnos.

Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois ataques por rodada.

Jararaca

Habitat: florestas e campos

Comportamento: neutro

Descrição: cobra de coloração esverdeada, atingindo até 2m de comprimento.

Forma de ataque: a jararaca oculta‑se na vegetação rasteira ou nos galhos das árvores para atacar de surpresa suas vítimas. Seu veneno ocasiona dores locais, dormência que se irradia pelo corpo, inchação, temperatura baixa, vômitos, suores frios, sonolência, hemorragias e morte.

Jibóia (Colambo)

Habitat: bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra de 3 a 5m de comprimento e cor parda, com grandes manchas claras e escuras por todo o corpo.

Forma de ataque: ataca envolvendo e esmagando suas presas (1d6 – 3 de dano por rodada).

Leão-Marinho

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de águas frias.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de pêlo pardo-escuro, de 3,5m de comprimento, carnívoro. Come peixes e polvos e vive em grandes colônias.

Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de dano).

Llama (Lhama)

Habitat: cordilheiras e costa oeste.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo, mede entre 1,10 e 1,20m de altura, pesa entre 85 e 180 kg e fica de 4 a 5 dias sem beber, com alta resistência à seca. Bebem até água salgada. As extremidades das patas são acolchoadas e terminam em unhas. Podem ter cor branca, escura, castanha ou mista. Criada como fonte de carne e animal de carga. É utilizada mais para carga. Caminha entre 20 e 27 km, com velocidade média de 2,7 km/h, que cai de acordo com a carga. Seu limite de carga varia entre 40 e 60 kg. Em distâncias curtas e caminhos menos acidentados, pode aumentar para 70 kg. Por isso, não costuma ser utilizada como montaria. Uma lhama mais robusta pode levar uma carga maior. À noite, não pastam nem caminham, sendo as viagens de no máximo 12h. Em cativeiro, vivem desde o nível do mar até os 6.500m de altitude, mas o habitat natural se encontra entre os 2.300 e 4.500m, com temperaturas de até -15°C.

Forma de ataque: quando irritada, cospe alimento semi-digerido em seu inimigo. Não faz dano, mas é bastante desagradável.

Lobo Guará

Habitat: bosques, banhados e campos

Comportamento: neutro

Descrição: pequeno lobo de pernas altas e esguias, cabeça alongada e orelhas grandes, eretas e abertas para frente. Seu pêlo é pardo e avermelhado e as patas são negras. Vive isolado, é tímido e ataca pequenas aves. Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as encostas, mas é curiosamente lento nas descidas). Apesar de geralmente fugir da presença humana, os índios o consideram um animal feroz, contando que ele atrai as vítimas emitindo um grito quase humano.

Lobo-Marinho

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.

Comportamento: neutro.

Descrição: confunde-se com o leão-marinho (ver neste capítulo), com as mesmas características e hábitos alimentares. Com a diferença que o lobo-marinho não recusa um bom pingüim.

Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de dano).

Lontra (Nutria)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e vertente da selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero alongado e achatado, de patas curtas e palmadas, medindo 80cm de comprimento e 40cm de cauda. Excelentes nadadoras e mergulhadoras de rios, com hábitos noturnos, constróem habitações confortáveis com duas entradas. Pele sólida e brilhante. Carnívora.

Macaco-Barrigudo (Choro)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: macaco de pêlo escuro, denso e lanoso, cabeça redonda e barriga grande. Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e preênsil. Vive na mata em grupos reduzidos ou em casal.

Macaco-da-noite (Musmuqui)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: macaco de hábitos noturnos. Mede 35cm de corpo e 50cm de cauda não preênsil. Tem três listras escuras na testa e sobrancelhas brancas. As orelhas são curtas e cobertas de pêlo. Os olhos grandes enxergam mal durante o dia. De dia, dorme o tempo todo. É um hábil caçador.

Marmosa

Habitat: costa oeste e serra.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: marsupial de pele castanha, hábitos noturnos e que vive em árvores, parecido com um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de cauda.

Morcegos

Habitat: todos.

Comportamento: neutro ou hostil.

Descrição: mamíferos voadores que vivem permanentemente em cavernas. Também costumam abrigar-se em celeiros, sótãos de casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou em buracos nos troncos e nos muros. Têm dificuldade de adaptação à mudança de temperatura. Geralmente possuem uma visão deficiente e se movimentam através de um radar. Há vários tipos de morcegos:

insetívoros: capturam suas presas (os insetos) em pleno vôo. Geralmente são pequenos e com asas e patas largas. De vôo lento mas ágil, muda bruscamente de direção na perseguição da vítima. Tem o radar bastante desenvolvido. Percorrem grandes distâncias para comer. Costumam voar em bandos, mais parecendo uma nuvem escura.

frugíveros: se alimentam de frutas, dotados de lábios grossos e de língua áspera e comprida, com a qual raspam a casca das frutas. São grandes, possuem boa visão, com o radar menos desenvolvido, e excelente olfato.

polinífagos: se alimentam do pólen das flores. São pequenos (25cm de envergadura), com focinho afilado e língua muito comprida. Seu vôo é lento e sem a agilidade dos insetívoros.

carnívoros: comem peixes, pequenos mamíferos, pássaros, lagartos e rãs, como o Morcego-Pescador (só come peixes), que possui poderosas patas traseiras para agarrar os peixes em seus vôos rasantes (que acham com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm de envergadura e 23cm de comprimento. Apesar do nome, o Vampiro-Espectral é carnívoro. Fica agarrado em troncos ou paredões observando a área. Quando ataca, pega na cabeça.

hematófagos: sugam o sangue de outros animais através de uma pequena incisão na pele, feita, geralmente, durante o sono da vítima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-de-Azara) se aproxima silenciosamente da caça, pousando no chão. Se desloca com incrível agilidade, pulando como uma rã, correndo como um rato e andando como um macaco. A ferida que produz é tão pequena e tão delicadamente infligida que o animal nem percebe. Prefere animais domésticos, mas não despreza o homem. Vive cerca de 13 anos. Sua mordida pode provocar a Raiva.

Forma de ataque: mordendo, podem provocar de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do tamanho. A mordida dos hematófagos não produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga.

Onça (Jaguar)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino de grande porte, com 1,50m de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de altura. Cor amarela com manchas negras por todo o corpo. Vive até os 20 anos. Sempre ligada à água, são exímias nadadoras. Podem atravessar um rio largo com relativa facilidade. A onça se alimenta de bichos que vão na água beber ou que vivem dentro dela, pois também são grandes pescadoras. Podem passar horas pacientemente à espera de um bom peixe, que pega com uma única patada. É o maior e o mais feroz felino da Terra de Santa Cruz. Apesar de ser maior que a Suçuarana, elas evitam o confronto, havendo respeito mútuo. Existe a variação da Onça-negra, de pêlos negros e aveludados (também pintada, mas cujo contraste só pode ser visto de perto), que só habita terras lusitanas.

Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6 + 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano), fazendo dois ataques por rodada.

Ouriço-Cacheiro (Cashishigre)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de pêlo castanho, oculto por numerosos espinhos bem mais longos que o pêlo. Tem no máximo 60cm de comprimento, sendo um animal lerdo e inofensivo, se não fossem os espinhos. É vegetariano e de hábitos noturnos. Sobem em árvores.

Forma de ataque: na verdade, forma de defesa. Com a aproximação do perigo, não foge. Eriça os espinhos e aguarda, se tornando quase intocável. Uma vez no corpo de outros animais, seus espinhos são difíceis de serem extraídos, além de poderem penetrar ainda mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2 pontos de dano.

Paca (Majaz)

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de pêlo castanho, tamanho médio e que busca refúgio nos rios. Come grãos e frutos.

Pacarana

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de 70cm de comprimento, 20cm de cauda e 15kg de peso. Mora em grandes tocas que cava no chão ou em cavidades naturais. Come frutas e possui o pêlo cinza-escuro com rajadas brancas na lateral.

Pássaros

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: vários pássaros habitam o Novo Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo na ambientação: gaviões, corujas, garças, socó, carpinteiros, periquitos, martins-pescadores, beija-flores, pombas (palomas), rolinhas (tortolitas), cascabelitas, patos, gansos, perus, perdizes (em abundância), sabiás, araras e andorinhas (golondrinas), entre outros.

Peixes

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: diversos tipos de peixes podem ser encontrados, como o Pirarucu (Paiche), o maior peixe de água doce do mundo, medindo cerca de 2,50m, podendo chegar a 4m, e é encontrado na região amazônica, servindo de alimento para as tribos da selva. Há também Dourado, Anchova, Corvina, Robalo, Bagre, Barbudo, Guavina, Peixe-Voador, Peixe-Espada e Atum, entre outros.

Pelicano

Habitat: mar.

Comportamento: neutro.

Descrição: pescador imbatível, competente no vôo, nado e mergulho. Recolhe a presa dentro de uma bolsa abaixo do bico. Ágil e gracioso, voa em esquadrilha. Detesta ser perturbado. Tem plumagem branca e mede 1,50m de altura.

Pingüim

Habitat: mar frio.

Comportamento: neutro.

Descrição: aves médias, entre 50 e 70cm, com asas rígidas, que não se dobram. Não voam, nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em colônias. São aves guaneras.

Piranha

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: peixe de água doce que possui dentes poderosos e uma voracidade assustadora se sentir o odor de sangue dentro d`água.

Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 piranhas na primeira rodada. Nas três rodadas seguintes chegarão mais 1d6 de piranhas por rodada.

Quati (Cashuna)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero que vive nas árvores em bandos de dez ou vinte. Pêlo cinza-amarelado, arruivado no ventre, com manchas pretas ou cinzentas na face. Patas pretas. De 40 a 60cm de comprimento, e cauda de 55cm. Gosta de bebida alcoólica.

Queixada (Huangana)

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: porco selvagem peludo, com presas salientes, cor pardacenta e maior que um metro de comprimento. Vive em bandos de 20 a 30.

Forma de ataque: atacam em manadas, derrubando e atacando suas vítimas com suas presas (1d6 de dano).

Raposa (Zorro)

Habitat: costa oeste, serra e puna.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero semelhante a um cachorro de focinho pontudo, rosto e orelhas mais largas e cauda mais peluda. Mais lento na corrida. Extremamente prudente e de sentidos aguçados, com hábitos furtivos e solitários. Cava uma toca engenhosa, com duas saídas e longas galerias que chegam a 20m.

Forma de ataque: pode morder (3 de dano).

Ratão do Banhado

Habitat: charcos

Comportamento: neutro

Descrição: rato de coloração castanha medindo de 45 à 55cm, possuindo membranas entre os dedos das patas traseiras.

Forma de ataque: ataca em bandos de 1d6 + 3 ratos por rodada até um número máximo de 35 ratos. Atacam mordendo seus oponentes.

Ratos

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: roedores de pequeno porte, de diversos tamanhos e tipos. Costumam viver em bandos. Transmitem diversas doenças.

Forma de ataque: atacam em grupo (a critério do mestre), mordendo seus oponentes (1 a 3 pontos de dano cada, dependendo do tamanho).

Sacha Acchu (Cachorro das Montanhas)

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: mamífero de tamanho semelhante ao de uma raposa, com patas mais curtas e orelhas menores. Pêlo cinza-escuro, espesso e curto. Se move de modo parecido com os felinos, com muita agilidade. Anda em manadas de até 550 indivíduos, soltos, selvagens e famintos. Mais feroz que a onça, mata por matar e destruir, mesmo sem fome. Atacam com estratégia.

Forma de ataque: morde insistentemente (1d6 de dano).

Sapo venenoso

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: sapo preto com manchas de cores vivas. Não ataca, mas produz um líquido venenoso que fica armazenado em glândulas nas suas costas que é liberado se o sapo for comprimido. Os índios usam o veneno desse sapo para tornar suas flechas mais mortais.

Suçuarana (Puma)

Habitat: costa, serra, vertente da selva, puna e grandes montanhas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino um pouco inferior em tamanho à onça, com 1,20m de comprimento, 60cm de cauda e 65cm de altura. Pêlo castanho claro. Ela come praticamente qualquer coisa e de qualquer tamanho, e mata mais do que precisa. No momento em que pega a presa, lambe o sangue da vítima e come só um pedaço de carne. Tem enorme facilidade de subir em árvores. Suas garras não são muito longas, por isso não se agarra nos troncos, subindo em saltos. Pode saltar pro chão de alturas de até 15m, e dá saltos de 6m de extensão. Possui hábitos noturnos. Os machos possuem territórios que chegam a atingir 65 km de área. Os machos se toleram e se evitam, podendo um atravessar, e somente atravessar, o território do outro.

Forma de ataque: usa garras (1d6 + 3 de dano) e presas (1d6 + 3 de dano), com dois ataques por rodada.

Sucuri

Habitat: rios e charcos

Comportamento: hostil

Descrição: cobra que atinge de 10 a 11m de comprimento e 23cm de diâmetro, de coloração pardo‑esverdeada e manchas negras pelo corpo.

Forma de ataque: envolve a vítima quebrando‑lhe os ossos para depois engolí‑la.

Surucucu (Shushupe)

Habitat: vertente da selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: cobra que mede cerca de 3m de comprimento, de força extraordinária e veneno violentíssimo, capaz de matar suas vítimas em poucos dias. Cor amarela com grandes manchas pretas losangulares.

Forma de ataque: sua mordida faz 4 pontos de dano e seu veneno 1d6 + 3 por dia.

Tamanduás

Habitat: vertente da selva, bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamíferos desdentados que se alimentam de formigas e cupins. Medem de 1m a 2m de comprimento. Possuem longas e potentes garras que usam para escavar a terra. Como defesa, tomam uma postura agressiva tão convincente que podem assustar um jaguar.

Tartarugas

Habitat: mar, rios e lagos.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: excessivamente lentas na terra e ágeis na água. O corpo é protegido por um duplo revestimento ósseo.

Taruca

Habitat: puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: cervo de porte médio (50 kg), pêlo claro e chifres em forquilha. Vive em locais de difícil acesso.

Tatu (Carachupa)

Habitat: vertente da selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero com costas e rabo coberto de placas ósseas, orelhas estreitas e compridas, e 1m de comprimento no máximo. Com suas patas curtas e fortes, escavam túneis e galerias. Atravessam facilmente pequenos rios, caminhando no fundo sem respirar. Se o rio é largo, enchem os pulmões de ar e nadam semi-imersos. Hábitos noturnos.

Urso de Óculos

Habitat: bosques da serra e vertente da selva (áreas mais altas)

Comportamento: neutro.

Descrição: grande mamífero, mas não passa de 1,80m de altura, com peso médio de 70kg, podendo chegar ao dobro. Sua cor varia entre o marrom-escuro e o preto, com um círculo branco ao redor dos olhos. Preferencialmente vegetariano, podendo atacar vicunhas e veados. Também pode ser encontrado nas grandes montanhas, embora não viva nesta região. Geralmente amistoso, mas quando assustado pode se irritar e se tornar perigoso. Bom olfato e péssima visão.

Forma de ataque: um abraço urso (1d6 + 4 de dano por rodada) ou uma patada de efeito (1d6 + 5 de dano) pode ser mortal.

Urubu (Gallinazo)

Habitat: costa, mar e vertente da selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: plumagem negra, assim como a cabeça nua. O bico não é forte e o formato das garras não é apropriado para pegar presas. Carniceiro. Há a lenda que quem atirar no Gallinazo terá sua arma partida.

Urubu-Caçador (Camaronero)

Habitat: costa, mar e serra.

Comportamento: neutro

Descrição: ave de cabeça nua e cor de rosa até o pescoço. O resto tem plumagem preta e cinza. Tem 70cm de altura e 2m de envergadura.

Urutu

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: cobra venenosa que alcança cerca de 1,40m de comprimento. Tem colorido castanho‑pardecento e às vezes apresenta um desenho em forma de cruz na cabeça. Seu veneno é mortal, de efeito semelhante ao da jararaca.

Veados

Habitat: costa, serra, bosques das punas e vertente da selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ruminante de pêlo pardacento, com ou sem chifres, que chega a altura de um metro e 1,50m de comprimento. Os maiores chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e gostam de tomar banho. Os chifres são curvados para frente e bifurcados. Já os da selva vivem isolados e têm o chifre curto. Os chifres são temporais: crescem, caem e voltam a crescer.

Víboras

Habitat: costa oeste, selva e desertos da serra.

Comportamento: hostil.

Descrição: são diversos tipos de cobras extremamente venenosas, como a Jergón, Jergón de Costa, Jergón Terciopelo, Víbora, Flamón e Macanche.

Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de dano e o veneno 1d6 + 3 por dia.

Vicuña (Vicunha)

Habitat: punas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: é o mais baixo dos camelídeos das cordilheiras, entre 70 e 80cm de altura, e peso entre 35 e 110 kg. Tem cor de canela, que mimetiza com a paisagem das punas. Assim como os outros camelídeos, é herbívora. Sua lã também é preciosa, mas não há criação de vicuña, pois elas são nervosas e assustadas, tendo na velocidade sua principal defesa. Correm cerca de 45 km/h. Andam em bandos com mais de 20 indivíduos.

Vizcacha

Habitat: serra e puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: tipo de coelho, com pêlos longos e cinza, bem maior que a chinchilla (ver neste capítulo), principalmente a cauda. Hábitos diurnos, vivem em áreas rochosas, em tocas subterrâneas que minam o solo a tal ponto que a região pode desmoronar.

Zorrino

Habitat: costa oeste, puna, serra e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero carnívoro, cor pardacenta com uma mancha branca. Mede menos que 50cm e a cauda não chega a 15cm. Hábitos noturnos.

Forma de ataque: Possui glândula de mau-cheiro, que expele um jato de até 3m cujo cheiro chega até 800m. Se cai no olho, na boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas), o suficiente para o animal fugir.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 19:37  Deixe um comentário  

AMULETOS

São objetos que contém algum tipo de poder, ou que concedem ao seu dono algum poder.

Para utilizar o poder mágico contido num amuleto, o personagem deverá estar usando o objeto. Um feitiço armazenado num amuleto tem 95% de chances de ser efetivo. Isso só não ocorrerá se o jogador rolar falha (96 a 100).

Na maioria dos casos, não é o amuleto que faz o feitiço, mas o personagem utilizando o poder mágico encerrado no amuleto. Alguns amuletos, como o de Resistência à magia, funcionam independentemente da vontade do seu dono, estando sempre ativos. Mas estes são minoria.

Um personagem que não possui poder mágico também pode usar um amuleto. Para isso terá que fazer um teste de Magia. O mesmo se aplica a personagens que não possuem o feitiço da poção em sua lista de feitiços. O resultado pode ser bem variado.

Como fazer um amuleto

O amuleto tem que ser construído por um feiticeiro ou sacerdote. Para isso, é aconselhável ter a habilidade Artesanato. Para o objeto ganhar a capacidade de conter o poder mágico, é necessário um ritual de um dia. Para isso é necessário um teste normal da habilidade Ocultismo (no caso de feiticeiros) ou Religião (no caso de sacerdotes). Neste ritual é definido a que efeito estará vinculado o amuleto.

Feito isso, o amuleto está pronto, mas não está carregado. Para cada 1 ponto de poder mágico depositado no amuleto, o feiticeiro/sacerdote deverá ficar 1h energizando o objeto. Não há limite preciso para a capacidade de poder que um amuleto pode guardar.

Amuletos amaldiçoados

Um amuleto que possibilite ao seu dono fazer uma maldição é feito como qualquer outro, e sempre com o efeito instantâneo. Já aqueles que jogam a maldição na pessoa que o utiliza são os amuletos amaldiçoados, e seu efeito é o de uma maldição de ritual.

Estes amuletos são feitos através de rituais longos, complexos e, às vezes, por mais de um feiticeiro. Portanto, para carregá-lo, também será preciso a habilidade Ocultismo. Cada ponto de poder mágico corresponde a um dia de ritual.

Como identificar um amuleto

Detectar magia: o personagem identifica que o objeto é mágico, terá alguma noção da quantidade de poder contido nele.

Aura: o personagem terá informações gerais sobre o amuleto.

Para decidir se o personagem teve ou não uma identificação positiva, o mestre do jogo deve considerar alguns pontos: se o personagem conhece a magia contida no amuleto; o rolamento do d100; ou fazer um teste de Sorte, Inteligência, Sabedoria, ou qualquer outro método que possa auxiliar na identificação.

Como recarregar um amuleto

Se o personagem conhece o feitiço contido no amuleto, basta gastar os pontos de poder necessários, passando o número de horas correspondente ao custo no processo de energizar o objeto mágico.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:40  Deixe um comentário  

RITUAIS

Alguns feitiços/encantos podem ser feitos através de rituais (Ocultismo), e outros somente através deles. Porém, há outros tipos de rituais que podem também obter um efeito mágico. É o caso da construção de um amuleto; oráculos; sacrifícios; mumificação; feitura de itens mágicos.

Dependendo do efeito pretendido, o ritual pode estar associado a outras habilidades, como Ervas e Plantas ou Religião.

Apesar de ser uma única habilidade, Ocultismo não se trata de um conhecimento genérico. Mesmo tendo esta habilidade, um jesuíta não saberá um ritual de magia negra.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:40  Deixe um comentário  

REGRAS DE MAGIA

Como se aprende um feitiço

Ao criar um personagem feiticeiro, é levado em consideração que, durante uma parte considerável de sua vida, ele se dedicou ao estudo de magia, ao conhecimento de ervas e ao aprendizado de rituais, seja através de livros ou escritos (que só um bruxo poderia fazer) ou através de um outro feiticeiro (mais comum). Depois deste aprendizado, o personagem ficou dominando os feitiços com os quais ele inicia a sua primeira sessão.

Uma vez iniciado no mundo da magia, não é difícil aumentar os seus conhecimentos. É só estudar e praticar. Mas, é claro, se alguém lhe der a receita fica muito mais rápido.

Se o jogador quiser comprar um feitiço novo, ele deverá dizer ao mestre do jogo que o seu personagem passará seu tempo livre se dedicando ao estudo da magia. Se durante a sessão, ou entre uma sessão e outra, o mestre julgar que houve oportunidade do personagem fazer isso, ele deve autorizar o jogador a comprar o novo feitiço. Mas isso só será possível se o personagem tiver a habilidade Ocultismo. Porém, se o personagem tiver com quem aprender esse feitiço (provavelmente com um outro personagem do grupo), isso poderá ocorrer em menos tempo.

Troca de feitiços

Apesar de serem de classes de personagem diferentes, um bruxo pode aprender feitiços com um feiticeiro indígena e vice-versa. Até mesmo um feitiço que não esteja na lista do outro. Neste caso, porém, é preciso um aprendizado mais demorado.

Como se faz um feitiço

Todo feitiço tem um custo mínimo para ser ativado, ou seja, uma quantidade mínima de Poder mágico que ele precisa gastar para o feitiço funcionar. Após gastar o Poder mágico, o jogador deverá fazer um teste de habilidade, como se o feitiço fosse uma habilidade comum.

Se o teste de habilidade for bem sucedido, o feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não funcione, o personagem terá gasto o seu Poder mágico.

O Poder Mágico

É o poder que os feiticeiros sempre despendem para fazer os seus feitiços. Este poder mágico representa a capacidade do personagem de manipular a energia da natureza e as forças ocultas.

Cada feitiço tem um custo. Esse custo significa o mínimo de Poder mágico necessário para ativar o feitiço.

Dobrar um feitiço

O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder mágico que o necessário para fazer um feitiço. Com isso, ele estará intensificando um determinado efeito do feitiço em questão.

Efeito  Custo

x 1       x 1

x 2       x 2

x 3       x 4

x 4       x 8

x 5       x 16

O feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao mesmo tempo, se o feitiço assim o permitir. Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4.

Esgotando o Poder mágico

Após gastar todo o seu Poder mágico, o feiticeiro pode recorrer a um último e desesperado recurso: sua própria resistência física. Tendo esgotado o poder que lhe permite manipular as energias sobrenaturais, ele pode recorrer a sua própria energia vital. O problema é que essa alternativa irá enfraquecê-lo e poderá levá-lo à morte. Para cada ponto de custo do feitiço, serão necessários dois pontos de Resistência.

Recuperando o Poder mágico

O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de poder por dia, após uma boa noite de sono. O Poder mágico segue o mesmo princípio da Resistência, não sendo possível recuperar mais do que o valor original.

Se o personagem dormir menos de 6 horas (tempo mínimo para a recuperação de poder), fica a critério do mestre do jogo se ele poderá ou não recuperar pelo menos uma parte dos 6 pontos. A recuperação de Poder mágico não se encontra limitada ao descanso noturno. Se o personagem decidir, e conseguir, tirar uma soneca durante a tarde, este descanso poderá restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre do jogo o julgue satisfatório.

Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistência para fazer um feitiço, ela não tem nenhum outro vínculo com o Poder mágico. Se o feiticeiro ultrapassar os -7 pontos de Resistência mas ainda tiver o seu Poder mágico intacto, isso não lhe trará de volta à vida. Da mesma forma, ele não pode usar os 6 pontos de recuperação do Poder mágico para recuperar uma Resistência debilitada, ou vice-versa. A recuperação da Resistência e a recuperação do Poder mágico ocorrem paralelamente.

Tornando-se um feiticeiro

Geralmente os jogadores não se preocupam muito com isso, pois já criam os seus personagens como feiticeiros, já com Poder mágico e sabendo alguns feitiços. Porém, há a possibilidade de, durante o jogo, um personagem sem magia se tornar um bruxo ou um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo pode saber normalmente lutar com uma espada ou atirar com um mosquete, um guerreiro suará bem mais para aprender magia.

Em primeiro lugar, será preciso alguém que o ensine. Se for outro personagem do grupo fica mais fácil, tanto para o jogador quanto para o mestre do jogo.

Em segundo lugar, comprar a habilidade Ocultismo.

Em terceiro lugar, será preciso tempo e dedicação. Tanto o aluno quanto o professor necessitarão ficar uns seis meses parados se dedicando à prática e ao ensino de magia.

Diferente do personagem que já começa como feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro começará com 3 pontos de Poder mágico. Os feitiços poderão ser comprados normalmente, respeitando o limite de 3 pontos por sessão (ver Aprendizado). Mas só poderá comprar os feitiços conhecidos por seu mestre. Só quando possuir mais de 30 pontos de Poder mágico é que estará apto para aprender feitiços por conta própria.

Tipos de feitiços

Há vários tipos de feitiços. Entre eles há dois grupos bem claros: feitiços de influência e feitiços auto-impostos. Os feitiços de influência são aqueles que agem sobre a outra pessoa, a alterando física ou psicologicamente, como Medo, Amaldiçoar e Criar dor intensa. É para se defender destes feitiços que se usa a Resistência à magia.

Os feitiços auto-impostos são aqueles que o feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, Visão noturna e Metamorfose. Um feitiço auto-imposto não pode ser removido (através de Remover encantos e feitiços) e pode ser renovado automaticamente. Para isso, basta o feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, não precisando fazer um novo teste de habilidade.

Religião

Religião consiste na crença de uma força (deus) ou um conjunto de forças (deuses) sobrenaturais que são consideradas responsáveis pela criação do universo. Por isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta adoração e obediência acaba sendo socialmente organizada através de doutrinas e rituais próprios, embasados em um forte princípio ético. Cada cultura tem a sua própria visão da criação do universo e, portanto, seu próprio deus ou deuses.

Os índios da selva acreditam em outros deuses, mas não possuem um culto organizado e nem lhe rendem nenhuma adoração específica. O seu líder espiritual é um feiticeiro que age de acordo com certos princípios éticos e conhecimento, ou seja, não é um sacerdote. Não se caracteriza, portanto, como uma religião.

Os sacerdotes são capazes de realizar fenômenos sobrenaturais servindo como portal para a atuação de suas divindades na Terra. Seu poder e seus encantos provém da sua relação com a divindade.

Entre os sacerdotes cristãos (incluindo católicos e protestantes), só recebe a graça do Poder mágico aqueles que seguem fielmente os princípios de Deus ou a doutrina religiosa. Como a doutrina é feita pelos homens, ela é falha. Às vezes um sacerdote pode desagradar a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar de acordo com os princípios de Deus. Da mesma forma, um sacerdote pode contrariar os princípios de Deus (no caso da Inquisição), mas estar de acordo com a doutrina. Como ele acredita que a doutrina segue os princípios de Deus, sua fé não é arranhada e nem a sua inocência. Porém, ambição, tortura e promiscuidade não estão incluídas em nenhum dos dois casos.

Seus rituais fazem parte de seu conhecimento de religião, pois são as rezas e orações.

Como se aprende um encanto

Ao criar um personagem sacerdote, é levado em consideração que ele passou por todo o processo necessário para virar sacerdote. Estudou a sua religião, foi ensinado por outros sacerdotes e, após adquirir o conhecimento necessário e mostrar vocação para a tarefa, tornou-se sacerdote.

Uma vez que ele recebe o seu poder da divindade, é muito mais fácil para o sacerdote desenvolver e aprender novos encantos. Basta ele dedicar algumas horas do dia às rezas e se concentrar em sua relação com a divindade.

Troca de encantos

Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma religião não pode aprender os encantos de uma outra religião. Porém, entre os sacerdotes católicos há diferentes ordens. Cada uma possui alguns encantos próprios. Estes encantos só podem ser aprendidos pelo padre de uma outra ordem se for ensinado por um padre da ordem à qual pertence o encanto.

Geralmente isso não ocorre, pois os padres são muito fiéis a sua ordem e nem querem aprender um encanto diferente. Tal atitude também não é condizente com as características de um padre com Poder divino, desprovido de ambição. Tal aprendizado só seria aceitável, dentro da interpretação do personagem, através de uma relação de amizade.

Tornando-se um sacerdote

O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou até mesmo um feiticeiro e, sabe-se lá por que, decidiu que o seu personagem deve se tornar um sacerdote. Bem, para isso, o personagem precisará passar pelo mesmo processo e aprendizado de todo sacerdote. Ao contrário de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote provoca uma mudança total no personagem, tanto psicologicamente, quanto de comportamento e conduta.

No caso de um padre católico, o personagem deverá se desfazer de suas posses, ingressar num colégio de alguma ordem, fazer o seminário, mostrar sua vocação e ser ordenado padre. Se o personagem era um bruxo, deverá largar a prática da magia. Isso tudo deverá durar pelo menos quatro anos.

Perdendo o Poder mágico

O sacerdote está constantemente comprometido com o seu culto e seus princípios éticos. Se ele passa a não observar estes princípios ou sua doutrina, ele corre o risco de perder este poder.

Quando a ruptura com a religião é brusca e bem clara, o sacerdote perde imediatamente seu poder. Se a ruptura é gradativa, através de pequenas e repetidas ações, o mestre do jogo pode optar por três artifícios: ir aumentando progressivamente a dificuldade dos encantos (todos difíceis, todos quase impossíveis…); ir aumentando progressivamente o custo dos encantos (custo x 2, custo x 3…); impedir o aumento do Poder divino e, posteriormente, a sua recuperação.

Caso o sacerdote retome a sua fé, ele retomará os seus poderes de onde parou e poderá continuar a desenvolvê-los normalmente.

Largando a batina

Entre os sacerdotes católicos, é comum um padre largar a sua religião ou ser expulso da ordem. Se for um padre com Poder divino, esse poder permanece latente. Ele é restaurado plenamente se o padre entrar para outra Igreja cristã, desde que mantenha a firmeza de sua fé e a sua pureza de alma.

Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a sua religião e aos princípios de Deus, em situações extremas, de grande necessidade e revestidas do mais nobre sentimento, ele poderá utilizar esse poder latente para fazer um encanto. Mas o personagem não sabe que ainda pode usar o seu Poder divino, não se considerando merecedor deste dom.

Fazendo encantos sem Poder mágico

Qualquer padre imbuído de intenções nobres pode fazer um encanto, utilizando para isso o poder de um objeto sagrado. Em situações ainda mais desesperadoras, como na presença do diabo ou um dos seus servos, uma forte e veemente reza de um ou mais padres, juntamente com seus fiéis, poderá realizar os encantos Exorcismo ou Evocação divina. Para isso será preciso um teste da habilidade Religião

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:36  Deixe um comentário  

ERVAS, DOENÇAS E VENENOS

• Doenças comuns

São curáveis tanto com Medicina quanto com Ervas e plantas, demorando pouco ou mais tempo, dependendo da gravidade. Da mesma forma funciona o encanto Cura, precisando de 5 ou 10 pontos para resolver o problema, de acordo com a situação.

• Doenças especiais

Chagas

Habitat: diversos.

Transmissão: insetos e bactérias (falta de higiene corporal), ambos desconhecidos.

Incubação: 1 dia.

Descrição: chagas são ferimentos gangrenosos, erupções de pele, que vão se espalhando pelo corpo a partir de um foco original.

Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em diante – a chaga começa a se espalhar e pode se tornar contagiosa, com 40% de chances de contágio, fazendo 4 de dano por dia.

Tratamento: Medicina recupera a Resistência, mas só elimina a doença até o terceiro dia. Ervas e plantas também é uma tarefa normal, e será efetiva em qualquer período da doença. Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 semanas para desaparecer.

Cura extermina a doença com o custo de 10 pontos. Para acelerar o desaparecimento das marcas, poderá ser usado mais poder mágico (5 pontos para cada dia a menos).

Doença do Sono

Habitat: charcos e pântanos.

Transmissão: insetos (fato desconhecido).

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: nos primeiros dias, febre alta e torpor. Depois, causa a inconsciência acompanhada de surtos de delírio, e finalmente a morte.

Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência. Morte.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa difícil, mas cura a doença. As ervas necessárias são bem conhecidas pelos pajés das tribos da selva e por alguns feiticeiros incas. O personagem volta a si após um dia de tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos.

Histoplasmose

Habitat: cavernas.

Transmissão: fungos (fato desconhecido).

Incubação: até 1 dia.

Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo, rins e fígado. Pode levar à morte.

Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de dano, todas as ações quase impossíveis.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Como a doença não é necessariamente mortal, pode ser o suficiente. Ervas e plantas recupera a Resistência e a Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a doença. Cura elimina a doença com o custo de 10 pontos.

Maldição de Viracocha

Habitat: tumbas e templos fechados há anos.

Transmissão: desconhecida.

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: enfermidade que pode levar à morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas como surtos de delírios ou de loucura intercalados com sono profundo ou um estado de saúde aparentemente normal.

Há o boato de que se trata de uma maldição imposta pelos deuses incas aos profanadores das tumbas e dos templos sagrados. Já a Igreja, sem conseguir provar essa teoria através de seus encantos, acredita ser apenas uma poderosa e terrível doença provocada por gases venenosos.

Efeito: o doente atinge estado grave já no primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável. Da mesma forma, as ações se tornam difíceis.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da sangria nasal. Cura resolve o problema apenas temporariamente, dando um dia de paz a cada 20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da doença.

Raiva

Habitat: diversos.

Transmissão: mordida de animais contaminados (cão, gato, rato e morcego, principalmente).

Incubação: 2d6 dias.

Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade respiratória. Com o tempo, o doente passa a ter convulsões alternadas com paralisias. O quadro piora com acessos de furor, agitação e salivação, através da qual a doença pode ser detectada nos animais. A agressividade chega ao ponto do doente se arranhar e se morder. Leva à morte.

Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3° ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9° dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria. 10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6 + 3 de dano. Morte.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, mas se tornam difíceis após o quinto dia, e quase impossíveis depois do décimo. Só Cura funciona, com o custo de 10 pontos.

Soroche

Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.

Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge apenas aqueles que vivem em altitudes inferiores. O personagem sente náuseas, extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e um mal estar que aumenta em um nível de dificuldade todas as suas ações. A situação piora sempre que o personagem for obrigado a fazer um pouco mais de esforço.

Um teste difícil de Resistência pode fazer com que o personagem consiga fazer uma ação com sua dificuldade normal. Em ações que exijam um esforço maior, ou em situações em que o personagem já esteja esgotado, este teste será quase impossível.

O corpo do personagem se acostumará com a altitude em 1 semana. Neste período, o valor máximo da Fadiga será a metade.

Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o melhor remédio é o descanso e um chá de coca nas refeições (ou coca mascada). Medicina e Cura não aumentarão a quantidade de oxigênio e nem aumentarão a pressão atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar os efeitos do mal de altura.

Varíola

Habitat: variado, principalmente cidades e aldeias.

Transmissão: virose contagiosa.

Incubação: ½ dia.

Descrição: doença infecciosa, extremamente contagiosa e epidêmica, chegando a matar entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ocorre uma epidemia.

Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio, febre elevada, dores de cabeça e lombares, vômitos e algumas convulsões ou delírios. Então começam as erupções, que seguem até o décimo dia. Surgem manchas vermelhas na pele que logo se transformam em pústulas. Depois do décimo dia, as pústulas secam, formando crostas, e caem, deixando marcas indisfarçáveis. Durante o período da doença (15 dias), o doente pode ter infecção pulmonar, cegueira e invasão do sistema nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem, se normalmente medicados.

Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2 de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia – 1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um teste de Resistência. Se falhar, o dano será dobrado.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, dando alguma chance ao doente de sobreviver. As marcas permanecem.

Cura elimina a doença com o custo de 25 pontos. A remoção das marcas vai custar um total de 100 pontos, podendo ser distribuídos ao longo dos dias.

• Venenos

Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas as ações do personagem são consideradas difíceis. Se atingir os olhos, o personagem ficará cego, além de sentir uma terrível dor. Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada de agir.

O dano provocado pelo veneno não se resume ao momento do envenenamento, continuando a provocar dano até que a vítima seja curada ou morta.

1º dia – dano x 1

2º dia – dano x 2

3º dia – dano x 3

Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos do veneno, o personagem não recupera os pontos de Resistência por noite, apenas através de tratamento.

As exceções são os venenos leves, que fazem dano apenas na hora do envenenamento (veneno de sapo comum), e os venenos de ação rápida (aqueles usados em traições e assassinatos).

Tratamento

Ervas e plantas anula o efeito do veneno e cura o personagem, que leva um dia para se restabelecer. Se for identificado o tipo de veneno, a tarefa será normal; caso contrário, será difícil. A habilidade Medicina servirá apenas para recuperar a Resistência e prolongar a vida do personagem. Cura será efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos mais radicais, e às vezes necessários, como a mutilação imediata da parte do corpo por onde o veneno penetrou.

Veneno de cobra

O dano das cobras venenosas seguem rigorosamente o dano padrão. A diferença se encontra apenas em alguns efeitos colaterais.

Veneno de sapo

O veneno dos sapos são os melhores para se colocar em armas, o que é feito pelas tribos da selva. O veneno dos sapos venenosos age normalmente, como o das cobras. Já o veneno dos sapos comuns fazem apenas o dano do primeiro dia, não sendo mortal.

Veneno de aranha

A picada de aranha venenosa só faz dano na hora. O resto é uma série de efeitos colaterais que podem ou não trazer conseqüências graves à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele não incapacitará o personagem.

O veneno dessas aranhas costumam provocar espasmos dolorosos e convulsões que podem deixar o personagem fora de ação por até 4 dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá provocar paralisia cardíaca, mas só se houver falha no teste de Resistência. Já a Tarântula provoca necrose nos tecidos. Se não for tratado, trará sérias complicações.

Curare

Veneno produzido pelos índios, bastante eficaz. Possui efeito paralisante e pode provocar a morte por paralisia respiratória. Fora isso, age como a maioria dos venenos. Uma vez por dia, independente do dano, o jogador deverá fazer um teste de Sorte para saber se a paralisia não provocará a morte prematura do personagem. O curare não faz efeito se ingerido, apenas quando injetado.

Venenos em geral

São aqueles venenos há muito usados pelas civilizações do Velho Mundo, seja em assassinatos ou em execução de prisioneiros, sempre mortais. Costumam não demorar para fazerem efeito.

Lista de Venenos: dano

Aranha-Armadeira: 2 pontos

Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia

Curare: 1d6 + 2 por dia

Sapo comum: 1d6 pontos

Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia

Tarântula: 3 pontos

Víboras: 1d6 + 3 por dia

Viúva-Negra: 2 pontos

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:34  Deixe um comentário  
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