CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Anabanéri

Habitat: plano astral

Comportamento: amistoso

Descrição: espírito feminino que invade os sonhos para enviar mensagens dos céus aos homens. Quando a pessoa acorda, lembra vagamente do que foi dito, como um sonho. Saber se foi realmente um aviso vai depender de sua intuição.

Andira

Habitat: florestas e cavernas

Comportamento: maligno

Descrição: morcego enorme, negro, que emite um grito estridente. O Andira é a reencarnação de um pajé que foi maligno em sua vida anterior. Ele está proibido de atacar os membros de sua antiga tribo. O Andira mede 1,20m de altura e 3,00m de envergadura.

Forma de ataque: ataca à noite, sempre sozinho, usando suas presas e sugando o sangue de suas vítimas.

Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode ser afastado por meio de exorcismo.

Avasati

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno, imaterial e invisível que vai dominando suas vítimas aos poucos (3 dias). Quando a possessão se completa, o Avasati passa a coabitar o corpo da vítima, controlando todos os seus movimentos e pensamentos.

Forma de ataque: o Avasati atacará os aventureiros, um a um, até que consiga um ataque bem sucedido, quando assume o controle do corpo de sua vítima. Um ataque é bem sucedido quando a vítima falha na resistência à magia (dificuldade normal). A vítima deverá realizar mais duas resistências à magia nos dois próximos dias, sendo a primeira difícil e a segunda quase impossível. Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima expulsará o Avasati de seu corpo.

Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por muito tempo seu comportamento maligno, o que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo de um sacerdote e têm forte aversão a símbolos sagrados.

Bolaro

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: criatura semelhante a um Curupira, coberto de pelos negros, medindo cerca de 1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno, que ataca os seres humanos para devorar‑lhe o cérebro.

Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Controlar animais e Controlar plantas, que sempre funcionam.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer suas vítimas, até poder atacá‑las de forma traiçoeira. As armadilhas mais usadas são laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o tacape ou o arco e flecha.

Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Cão da Meia‑noite

Habitat: campos, bosques e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: enorme cão negro de olhos vermelhos e extremamente feroz que ataca à noite.

Forma de ataque: a criatura fica à espreita de uma oportunidade para atacar suas vítimas usando suas presas e garras.

Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode ser morto se decapitado.

Cumacanga

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas estradas durante a noite assustando os viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente um ladrão, que em vida escondeu um tesouro formado por meio de crimes. Sua intenção, na verdade, é indicar o lugar onde se encontra esse tesouro. Só assim poderá descansar em paz.

Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, lançará labaredas sobre o oponente, podendo atacar a cada duas rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele não pode se comunicar, só voar de um lado pro outro, geralmente é visto como uma ameaça e atacado. Após atingir 0 de resistência, volta para sua sepultura, para mais tarde recomeçar a sua sina.

Curupira

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dama do Rio

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos esverdeados que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizações perdidas.

Forma de ataque: envolve e estrangula, usando seus cabelos, qualquer um que se aproxime do local do tesouro.

Fraquezas: não pode deixar a água.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Diabo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, seqüestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

Forma de ataque: o ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Fraquezas: possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Escorpião Gigante

Habitat: florestas, cavernas e montanhas.

Comportamento: hostil

Descrição: escorpião enorme (1,5m de comprimento) de cor marrom.

Forma de ataque: ataca com suas pinças ou com a ponta de sua cauda, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: quando cercado por fogo, se suicida.

Kanaíma

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro metade homem, metade jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para devorar os homens. Origina‑se de um jaguar que foi possuído pelo espírito de um homem que se dedicou ao canibalismo durante a sua vida.

Forma de ataque: ataca usando as garras e as presas, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mãe do Ouro

Habitat: vários

Comportamento: hostil

Descrição: entidade que pode assumir a forma de uma enorme bola de fogo ou de uma bela mulher que protege os tesouros e as jazidas preciosas. Se não for incomodada, não atacará, podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Porém, se alguém se aproximar demais do tesouro, ela atacará.

Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e avançar sobre os aventureiros.

Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas se alguém atingi‑la com sangue que tenha tirado de si mesmo (mas não o sangue de si mesmo retirado por outra pessoa). Também pode ser destruída por meios físicos.

Marajigoana

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: é um ser que assume a forma exata de qualquer aventureiro, o qual planeja matar para assumir o seu lugar.

Forma de ataque: ataca com as mesmas armas e habilidades do aventureiro cuja forma assumiu.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mauari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: demônios invisíveis que atacam em bandos de 2d6+2 criaturas.

Forma de ataque: atacam com suas garras ou usando armas brancas invisíveis.

Fraquezas: podem ser mortos por meios físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a sua localização for clara.

Minhocão

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: verme monstruoso (20m de comprimento por 1m de diâmetro) que ataca as embarcações e vilas próximas aos rios.

Forma de ataque: surge por debaixo das embarcações, virando‑as, para engolir suas vítimas com sua enorme boca.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 1d6 rodadas.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Negro d`água

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: assemelha‑se a um homem negro, baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé, um pouco mais largo que o do homem.

Forma de ataque: ataca com suas garras e presas, virando as embarcações.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 6 rodadas.

Touro Negro

Habitat: campos.

Comportamento: maligno.

Descrição: touro enorme de cor negra, com olhos e cascos incandescentes e que lança baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos espalhando o medo e a destruição. Fora desse ambiente, só surgirá caso seja conjurado. Porém, é melhor que isso seja feito em terrenos planos, pois o Touro Negro não teria muita mobilidade num desfiladeiro.

Forma de ataque: mata os viajantes com patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e destrói as plantações, as casas e as vilas. As baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de alcance, e só podem ser lançadas num espaço de 3 rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui esquiva.

TRIBOS ESPECIAIS

Tribos não muito numerosas e de origem mítica, sendo quase ou completamente desconhecidas. Algumas apresentam constituição física excepcional.

Acritós

Região: Serra do Mar (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: tribo de canibais que habita um pequeno vale escondido na Serra do Mar, próximo ao litoral. São índios de grande estatura (2,20 metros), fortes e totalmente hostis. É a tribo mais temida de toda a região dos bandeirantes. Felizmente, é uma tribo pequena e que não tem muito interesse em sair do vale onde se encontra. Algumas aldeias construídas fora de seus limites acabaram sendo destruídas pelos colonizadores com a ajuda dos jaguaris. O vale é rodeado por montanhas e de difícil acesso. Devido à imensa dificuldade de penetrar lá com vida e à veemente recusa de seus aliados índios, bastante solícitos até então, em ajudar na invasão, os colonizadores resolveram deixá‑los em paz. Aqueles que por lá se aventuraram certamente ficaram para o jantar.

Cupêndias

Região: sul da região amazônica. (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: Tribo de mulheres. Excelentes agricultoras, guerreiras e corredoras quase imbatíveis. São neutras. Querem viver em paz e não hostilizam a presença do homem, desde que este também seja de paz. Mas só desposará uma cupêndia o homem que vencê‑la numa corrida.

Cupendiepes

Região: montanhas e chapadas (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: raça hostil de índios com asas de morcego que habitam em cavernas nas montanhas. Atacam nas regiões próximas, dando vôos rasantes, usando lanças ou machados para decapitar seus oponentes.

Cupendogális

Região: serras (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: povo pigmeu, hostil, albino, canibal, e que não enxerga à luz do dia. Habitam cavernas escuras de onde saem durante a noite para caçar animais ou homens para sua alimentação. Atacam em grupo de forma súbita e traiçoeira usando tacapes, porretes, facões, lanças, zarabatanas ou arco e flecha.

Curinqueãs

Região: centro (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: pequena tribo de homens gigantes que habita o interior do continente. Medem entre 2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaços de ouro nos beiços e narizes. Pouco habituados com o contato com os homens brancos, assumem uma posição neutra, mas procuram demonstrar aos viajantes que é melhor passar rápido por suas terras antes que comecem a ficar desconfiados de suas intenções. Ao menor sinal de hostilidade…  bem, ninguém sobreviveu para contar. São bastante respeitados pelas outras tribos.

Curutons

Região: cavernas profundas

Descrição: antiga tribo indígena que há muitos séculos se refugiou no centro da terra e nunca mais retornou. São índios franzinos e de pele clara que se adaptaram à escuridão, sendo sensíveis a luzes mais intensas que a de uma tocha. Nunca saem para a superfície e não gostam muito de visitantes. Não é qualquer caverna que leva até os curutons, pois eles habitam regiões bem profundas.

Goyazis

Região: centro (Desafio dos Bandeirantes)

Descrição: tribo de anões, medindo cerca de 1 metro. Apesar de assustarem mais por sua aparência, apresentam força desproporcional ao tamanho e se movimentam com grande facilidade por entre os arbustos, se tornando perigosos inimigos. Não são necessariamente hostis, mas são bastante desconfiados, sendo condescendentes apenas com pequenos grupos de viajantes.

Guajáras

Região: desconhecida

Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as lendas, são sobreviventes de uma tribo mais avançada que habitava uma cidade destruída por um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio. Desde então, seus sobreviventes, não mais que uma pequena aldeia, adquiriram hábitos nômades e seguem errantes pelo continente. De postura nobre, apesar de terem perdido o brilho de outras eras, possuem livre trânsito entre as demais tribos, mesmo as mais hostis, como os acritós, não importunando e não sendo importunados. Conhecem todo o continente, todos os seus segredos, todos os seus habitantes. Os raros contatos desta tribo com o homem branco ocorreram sempre por iniciativa dos índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes solitários e desesperados. Não é uma tribo bélica, mas domina todas as formas de luta. Também são bastante inteligentes e possuem grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver mais de um) controlam toda a magia nativa.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 20:11  Deixe um comentário  

ANIMAIS

Albatroz

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro branco, com cauda curta, 1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Companheiro constante dos navegantes. Mas, se pousar no navio, é sinal de que ele vai afundar.

Alpaca

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo, do porte de um carneiro, mas com o pescoço mais longo e a cabeça mais fina. Os cascos são estreitos, as orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a cauda curta. São criadas por causa da lã, mas não se habituam facilmente à domesticação. Têm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre 80 e 110 kg. Vivem em regiões de até 5 mil metros de altitude. É tímida e se assusta fácil. Prefere andar em rebanhos. A gestação dura quase um ano. Há cruzamentos entre as alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca é a que mais tem lã.

Anhinga

Habitat: rios e lagos da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave de pescoço longo, cauda longa e esverdeada e o resto pardo com penas brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar, com o corpo submerso, parece uma cobra.

Anta (Sachavaca)

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero que mede 1m de altura e 2m de comprimento, pêlo pardacento, pesa cerca de 250 kg, e possui um pescoço curto, arqueado, com uma pequena crina. Tem movimentos ágeis e velozes. Possui uma tromba de até 17cm que funciona como a do elefante. É uma excelente nadadora, capaz de atravessar rios largos e corredeiras. Na água, busca alimento, defende-se dos inimigos e se livra de parasitas. Audição e olfato apurados, mas visão fraca. Ela também se defende correndo pela mata cerrada, onde um jaguar não pode se manter sobre o seu lombo. Por onde passa, acaba formando trilhas que sempre levam aos rios, e que podem ser identificadas por rastreadores experientes.

Forma de ataque: não é um ataque, mas pode atropelar alguém na corrida, fazendo 1d6 + 1 de dano impactante.

Anta-dos-Montes (Pinchaque)

Habitat: grandes montanhas e selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero que mede 1m de altura e pesa 200kg. Tem o pescoço um pouco mais comprido que o da anta, uma pequena crina, uma tromba de 17cm e o corpo coberto por uma fina penugem escura.

Aranhas Venenosas

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: são aranhas realmente capazes de causar dano no ser humano. As principais são a Viúva-Negra (que faz 2 pontos de dano), a Tarântula (que faz 3 pontos de dano e pode provocar necrose nos tecidos) e a Aranha-Armadeira (que faz 2 pontos de dano e provoca convulsões e espasmos dolorosos, podendo causar a morte por paralisia cardíaca).

Arraia‑pintada

Habitat: rios calmos

Comportamento: neutro

Descrição: raia de água doce, com 35cm de comprimento (fora a cauda) e 60cm de largura, cor amarelo‑pardacenta ou negra malhada de branco. A cauda termina em um ferrão serrilhado que expele uma substância tóxica e produz graves ferimentos que geralmente gangrenam e podem ser fatais se não forem bem medicados. Vive nos baixios arenosos ou lodosos dos grandes rios da Floresta de Santa Cruz e do Pantanal.

Aullador

Habitat: bosques de Tumbes.

Comportamento: hostil.

Descrição: macaco de 60cm de altura e o mesmo de cauda. Possui grito agudo e potente.

Baleias

Habitat: mar.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamíferos aquáticos de grande porte, de 10 a 35m de comprimento. Possui nadadeiras laterais e, a maioria, nadadeira dorsal. A Baleia-Azul, a maior da região, tem velocidade média entre 15 e 22 km/h, podendo alcançar 50 km/h de velocidade máxima, e pesa 150 toneladas. Algumas chegam a possuir dentes, como o Cachalote e a Orca.

A Orca é carnívora, variando entre 6 e 10m de comprimento. Extremamente voraz, não hesita em atacar até mesmo as baleias mais lentas. Seu corpo é negro com duas manchas negras arredondadas. Suas presas são os peixes, os leões e lobos marinhos, os pingüins, os golfinhos e os tubarões. Geralmente é indiferente ao homem.

Forma de ataque: usa sua massa corporal para arrebentar os cascos dos navios ou provocar ondas. Os danos provocados são extremamente variáveis. Já a mordida de uma Orca pode provocar 3d6 + 6 de dano.

Cachorro do mato

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: é um cachorro de médio porte e coloração pardo‑acinzentada. Possui cauda e orelhas que lembram os de uma raposa.

Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6 animais, circundando e mordendo.

Caititu (Sajino)

Habitat: selva, bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: neutro.

Descrição: porco selvagem, menor que um Queixada, com 90cm de comprimento e 35cm de altura. Cor pardo-acizentado com uma faixa branca no peito. Vive em bandos. Sua carne é saborosa.

Camanay

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: aves adaptadas ao mar, podendo pousar na água. Plumagem clara, com as pontas das asas escuras. É uma ave guanera.

Capivara

Habitat: vários

Comportamento: inofensivo

Descrição: maior roedor do mundo. Mamífero de pêlos pardos, de 1 metro de comprimento e 60 cm de altura, focinho curto e orelhas minúsculas. A água é seu principal refúgio quando perseguido.

Caranguejeira

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: aranha peluda de 25cm de comprimento que vive sob troncos e pedras e caça suas presas à noite. Sua picada é venenosa, mas não é mortal.

Cascavel

Habitat: campos

Comportamento: neutro

Descrição: cobra cinzenta que tem a cauda terminada em guizo. Atinge 1,80m de comprimento. Seu veneno é muito ativo e ocasiona ação geral violenta (principalmente sobre o sistema nervoso), paralisias e perturbações visuais, embora a dor local seja pouco pronunciada. É mortal.

Chinchilla

Habitat: puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: coelhos de longas caudas recobertas por um pêlo longo e fino. Tem cerce de 30cm de comprimento, sem a cauda. A carne é boa.

Coelho-do-mato

Habitat: Tumbes, grandes montanhas e florestas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: coelho de cor amarelo-pardo, 35cm de corpo e sem cauda. Salta com as patas traseiras e não cava galerias no solo

Cóndor (Condor)

Habitat: costa oeste, mar, serra, punas e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: grande ave de rapina, com mais de 1m de altura e 3m de envergadura. Pesa cerca de 12 kg. A plumagem é negra com reflexos azulados, com exceção de um círculo de penas brancas na base do pescoço, que é nu. Suas garras são fortes para pegar animais de pequeno porte.

Coral

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobras pequenas, entre 60 e 80cm, cujo corpo possui anéis vermelhos, pretos e amarelos. São sempre perigosas. Seu veneno é mortal, produzindo dor intensa no local da picada, diarréia, lacrimejamento, perturbações visuais e motora e falta de ar. Têm hábitos noturnos.

Forma de ataque: morde repetidamente a vítima (2 pontos de dano) para injetar grande quantidade de veneno em seu organismo (1d6 + 2 de dano por dia).

Crocodilo

Habitat: rios de Tumbes.

Comportamento: hostil.

Descrição: réptil com cerca de 3m de comprimento. Mandíbulas compridas e fortes, assim como a cauda.

Forma de ataque: ataca suas vítimas de preferência na água, mas não é lento fora dela. Suas presas fazem 1d6 + 3 de dano, enquanto as rabadas podem fazer 1d6 + 2 de dano impactante.

Cutia (Aguti)

Habitat: florestas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de tamanho médio, 40cm de altura e 60cm de comprimento, pêlo curto e avermelhado, com rajadas brancas na lateral. Boa corredora.

Cuy (Cobaia)

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: espécie de porquinho-da-Índia, com 30 cm de comprimento, cauda bastante curta e cabeça grande, orelhas pequenas e patas curtas. Pêlo pardo-escuro. Animal doméstico dos incas.

Doninha (Mangujo)

Habitat: selva.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: mamífero de corpo delgado, patas curtas, 20cm de comprimento e mau-cheiro. Alimenta-se de roedores e aves. Muito curiosa e de instinto assassino.

Forma de ataque: morde feroz e traiçoeiramente (2 de dano).

Ema (Ñandu)

Habitat: campos, cerrados e punas.

Comportamento: neutro.

Descrição: ave cinzenta, de 1,30m de altura, pernas compridas e que se alimenta de pequenos animais e grãos. Velocíssima.

Forma de ataque: quando foge, arremessa areia e pedra contra o seu perseguidor.

Escorpião

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: aracnídeo que possui pinças e uma longa cauda que termina num ferrão com o qual inocula veneno em suas vítimas. Mede cerca de 15cm.

Falcões

Habitat: serra.

Comportamento: neutro.

Descrição: aves caçadoras, de excelente visão e audição, velozes, com garras fortes e pontiagudas. Hábitos diurnos. Vivem mais de 50 anos. O Falcão Peregrino é o mais competente dos caçadores. Em seu mergulho, chega a atingir 300 km/h.

Forma de ataque: plana bem alto, observando a região. Ao avistar a caça, cai num mergulho veloz e preciso, pegando a presa com suas garras.

Flamingo

Habitat: lagos das punas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave de bico fino e comprido, pernas compridas e plumagem rosa, com cerca de 1,20m de altura.

Furão

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de corpo esbelto, membros curtos, cabeça larga, orelhas curtas e arredondadas e focinho grande. As patas são nuas e as unhas, não retráteis, são especialmente adequadas para trepar em árvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e 20cm de cauda. É carnívoro.

Gambá (Muca)

Habitat: costa, serra, bosques da serra, selva e grandes montanhas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero de pêlo amarelado, mede de 70 a 90cm, sendo que metade é cauda. Tem polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe permite segurar-se nos galhos. Cauda preênsil. Muito ágil no solo e nas árvores, e hábitos noturnos. Além do mau-cheiro, usa como defesa a capacidade de se fingir de morto, simulando uma rigidez cadavérica.

Gato do Mato

Habitat: serra, costa de Piúra, puna, grandes montanhas e selva alta.

Comportamento: hostil.

Descrição: gato da cor da onça, entre 50 e 60 cm de comprimento (sem a cauda).

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo dois ataques por rodada.

Golfinho (Delfin)

Habitat: mar.

Comportamento: amistoso.

Descrição: mamífero aquático, rapidíssimo, chegando até 50 km/h. Adora brincar e seguir embarcações. Muito inteligente. Os marinheiros o consideram sinal de boa sorte. Mede cerca de 2,50m. Pêlo cinza. Há também os golfinhos negros, que chegam a 5m.

Guácharo

Habitat: cavernas da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave rara que mora em cavernas e tem hábitos semelhantes aos morcegos. Também vive em colônia e possui radar, além dos hábitos noturnos.

Guanaco

Habitat: cordilheiras, até 4 mil metros.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo semelhante à lhama, com o mesmo peso e altura e a mesma função para o homem: fornecer carne e transporte. Animal selvagem, pois tanto os castelhanos como os índios dão preferência à lhama. O guanaco é mais antigo, habitando todas as cordilheiras até o extremo sul, e deu origem à lhama e à alpaca.

Guanay

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave marinha, excelente pescadora, muito fácil de treinar. Ave guanera.

Harpia

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ave de rapina de coloração branca e cinzenta que alcança 2m de envergadura. Quando se irrita, as penas de sua nuca se levantam formando um “cocar”.

Iguana

Habitat: florestas, bosques quentes.

Comportamento: neutro

Descrição: grande lagarto de garras pontudas, língua áspera, cauda potente e dorso ornado por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m de comprimento.

Jacaré

Habitat: rios e charcos

Comportamento: hostil

Descrição: réptil que possui mandíbulas de forma triangular, corpo comprido e cauda, tendo normalmente de 3 à 4m.

Forma de ataque: tentará virar a canoa dando‑lhe rabadas. Todos a bordo deverão fazer um teste de destreza. Aqueles que falharem cairão na água. O jacaré ataca suas vítimas dentro d`água com suas mandíbulas e cauda. Portanto, em uma rodada ele pode efetuar dois ataques: um com a cauda e outro com as mandíbulas.

Jaguatirica (Ocelote)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino semelhante à onça, mas não mede mais de 85cm de comprimento, com mais 60cm de cauda. Apesar da aparência, nunca é mansa. Hábitos noturnos.

Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois ataques por rodada.

Jararaca

Habitat: florestas e campos

Comportamento: neutro

Descrição: cobra de coloração esverdeada, atingindo até 2m de comprimento.

Forma de ataque: a jararaca oculta‑se na vegetação rasteira ou nos galhos das árvores para atacar de surpresa suas vítimas. Seu veneno ocasiona dores locais, dormência que se irradia pelo corpo, inchação, temperatura baixa, vômitos, suores frios, sonolência, hemorragias e morte.

Jibóia (Colambo)

Habitat: bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra de 3 a 5m de comprimento e cor parda, com grandes manchas claras e escuras por todo o corpo.

Forma de ataque: ataca envolvendo e esmagando suas presas (1d6 – 3 de dano por rodada).

Leão-Marinho

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de águas frias.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de pêlo pardo-escuro, de 3,5m de comprimento, carnívoro. Come peixes e polvos e vive em grandes colônias.

Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de dano).

Llama (Lhama)

Habitat: cordilheiras e costa oeste.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo, mede entre 1,10 e 1,20m de altura, pesa entre 85 e 180 kg e fica de 4 a 5 dias sem beber, com alta resistência à seca. Bebem até água salgada. As extremidades das patas são acolchoadas e terminam em unhas. Podem ter cor branca, escura, castanha ou mista. Criada como fonte de carne e animal de carga. É utilizada mais para carga. Caminha entre 20 e 27 km, com velocidade média de 2,7 km/h, que cai de acordo com a carga. Seu limite de carga varia entre 40 e 60 kg. Em distâncias curtas e caminhos menos acidentados, pode aumentar para 70 kg. Por isso, não costuma ser utilizada como montaria. Uma lhama mais robusta pode levar uma carga maior. À noite, não pastam nem caminham, sendo as viagens de no máximo 12h. Em cativeiro, vivem desde o nível do mar até os 6.500m de altitude, mas o habitat natural se encontra entre os 2.300 e 4.500m, com temperaturas de até -15°C.

Forma de ataque: quando irritada, cospe alimento semi-digerido em seu inimigo. Não faz dano, mas é bastante desagradável.

Lobo Guará

Habitat: bosques, banhados e campos

Comportamento: neutro

Descrição: pequeno lobo de pernas altas e esguias, cabeça alongada e orelhas grandes, eretas e abertas para frente. Seu pêlo é pardo e avermelhado e as patas são negras. Vive isolado, é tímido e ataca pequenas aves. Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as encostas, mas é curiosamente lento nas descidas). Apesar de geralmente fugir da presença humana, os índios o consideram um animal feroz, contando que ele atrai as vítimas emitindo um grito quase humano.

Lobo-Marinho

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.

Comportamento: neutro.

Descrição: confunde-se com o leão-marinho (ver neste capítulo), com as mesmas características e hábitos alimentares. Com a diferença que o lobo-marinho não recusa um bom pingüim.

Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de dano).

Lontra (Nutria)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e vertente da selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero alongado e achatado, de patas curtas e palmadas, medindo 80cm de comprimento e 40cm de cauda. Excelentes nadadoras e mergulhadoras de rios, com hábitos noturnos, constróem habitações confortáveis com duas entradas. Pele sólida e brilhante. Carnívora.

Macaco-Barrigudo (Choro)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: macaco de pêlo escuro, denso e lanoso, cabeça redonda e barriga grande. Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e preênsil. Vive na mata em grupos reduzidos ou em casal.

Macaco-da-noite (Musmuqui)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: macaco de hábitos noturnos. Mede 35cm de corpo e 50cm de cauda não preênsil. Tem três listras escuras na testa e sobrancelhas brancas. As orelhas são curtas e cobertas de pêlo. Os olhos grandes enxergam mal durante o dia. De dia, dorme o tempo todo. É um hábil caçador.

Marmosa

Habitat: costa oeste e serra.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: marsupial de pele castanha, hábitos noturnos e que vive em árvores, parecido com um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de cauda.

Morcegos

Habitat: todos.

Comportamento: neutro ou hostil.

Descrição: mamíferos voadores que vivem permanentemente em cavernas. Também costumam abrigar-se em celeiros, sótãos de casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou em buracos nos troncos e nos muros. Têm dificuldade de adaptação à mudança de temperatura. Geralmente possuem uma visão deficiente e se movimentam através de um radar. Há vários tipos de morcegos:

insetívoros: capturam suas presas (os insetos) em pleno vôo. Geralmente são pequenos e com asas e patas largas. De vôo lento mas ágil, muda bruscamente de direção na perseguição da vítima. Tem o radar bastante desenvolvido. Percorrem grandes distâncias para comer. Costumam voar em bandos, mais parecendo uma nuvem escura.

frugíveros: se alimentam de frutas, dotados de lábios grossos e de língua áspera e comprida, com a qual raspam a casca das frutas. São grandes, possuem boa visão, com o radar menos desenvolvido, e excelente olfato.

polinífagos: se alimentam do pólen das flores. São pequenos (25cm de envergadura), com focinho afilado e língua muito comprida. Seu vôo é lento e sem a agilidade dos insetívoros.

carnívoros: comem peixes, pequenos mamíferos, pássaros, lagartos e rãs, como o Morcego-Pescador (só come peixes), que possui poderosas patas traseiras para agarrar os peixes em seus vôos rasantes (que acham com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm de envergadura e 23cm de comprimento. Apesar do nome, o Vampiro-Espectral é carnívoro. Fica agarrado em troncos ou paredões observando a área. Quando ataca, pega na cabeça.

hematófagos: sugam o sangue de outros animais através de uma pequena incisão na pele, feita, geralmente, durante o sono da vítima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-de-Azara) se aproxima silenciosamente da caça, pousando no chão. Se desloca com incrível agilidade, pulando como uma rã, correndo como um rato e andando como um macaco. A ferida que produz é tão pequena e tão delicadamente infligida que o animal nem percebe. Prefere animais domésticos, mas não despreza o homem. Vive cerca de 13 anos. Sua mordida pode provocar a Raiva.

Forma de ataque: mordendo, podem provocar de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do tamanho. A mordida dos hematófagos não produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga.

Onça (Jaguar)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino de grande porte, com 1,50m de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de altura. Cor amarela com manchas negras por todo o corpo. Vive até os 20 anos. Sempre ligada à água, são exímias nadadoras. Podem atravessar um rio largo com relativa facilidade. A onça se alimenta de bichos que vão na água beber ou que vivem dentro dela, pois também são grandes pescadoras. Podem passar horas pacientemente à espera de um bom peixe, que pega com uma única patada. É o maior e o mais feroz felino da Terra de Santa Cruz. Apesar de ser maior que a Suçuarana, elas evitam o confronto, havendo respeito mútuo. Existe a variação da Onça-negra, de pêlos negros e aveludados (também pintada, mas cujo contraste só pode ser visto de perto), que só habita terras lusitanas.

Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6 + 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano), fazendo dois ataques por rodada.

Ouriço-Cacheiro (Cashishigre)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de pêlo castanho, oculto por numerosos espinhos bem mais longos que o pêlo. Tem no máximo 60cm de comprimento, sendo um animal lerdo e inofensivo, se não fossem os espinhos. É vegetariano e de hábitos noturnos. Sobem em árvores.

Forma de ataque: na verdade, forma de defesa. Com a aproximação do perigo, não foge. Eriça os espinhos e aguarda, se tornando quase intocável. Uma vez no corpo de outros animais, seus espinhos são difíceis de serem extraídos, além de poderem penetrar ainda mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2 pontos de dano.

Paca (Majaz)

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de pêlo castanho, tamanho médio e que busca refúgio nos rios. Come grãos e frutos.

Pacarana

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de 70cm de comprimento, 20cm de cauda e 15kg de peso. Mora em grandes tocas que cava no chão ou em cavidades naturais. Come frutas e possui o pêlo cinza-escuro com rajadas brancas na lateral.

Pássaros

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: vários pássaros habitam o Novo Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo na ambientação: gaviões, corujas, garças, socó, carpinteiros, periquitos, martins-pescadores, beija-flores, pombas (palomas), rolinhas (tortolitas), cascabelitas, patos, gansos, perus, perdizes (em abundância), sabiás, araras e andorinhas (golondrinas), entre outros.

Peixes

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: diversos tipos de peixes podem ser encontrados, como o Pirarucu (Paiche), o maior peixe de água doce do mundo, medindo cerca de 2,50m, podendo chegar a 4m, e é encontrado na região amazônica, servindo de alimento para as tribos da selva. Há também Dourado, Anchova, Corvina, Robalo, Bagre, Barbudo, Guavina, Peixe-Voador, Peixe-Espada e Atum, entre outros.

Pelicano

Habitat: mar.

Comportamento: neutro.

Descrição: pescador imbatível, competente no vôo, nado e mergulho. Recolhe a presa dentro de uma bolsa abaixo do bico. Ágil e gracioso, voa em esquadrilha. Detesta ser perturbado. Tem plumagem branca e mede 1,50m de altura.

Pingüim

Habitat: mar frio.

Comportamento: neutro.

Descrição: aves médias, entre 50 e 70cm, com asas rígidas, que não se dobram. Não voam, nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em colônias. São aves guaneras.

Piranha

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: peixe de água doce que possui dentes poderosos e uma voracidade assustadora se sentir o odor de sangue dentro d`água.

Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 piranhas na primeira rodada. Nas três rodadas seguintes chegarão mais 1d6 de piranhas por rodada.

Quati (Cashuna)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero que vive nas árvores em bandos de dez ou vinte. Pêlo cinza-amarelado, arruivado no ventre, com manchas pretas ou cinzentas na face. Patas pretas. De 40 a 60cm de comprimento, e cauda de 55cm. Gosta de bebida alcoólica.

Queixada (Huangana)

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: porco selvagem peludo, com presas salientes, cor pardacenta e maior que um metro de comprimento. Vive em bandos de 20 a 30.

Forma de ataque: atacam em manadas, derrubando e atacando suas vítimas com suas presas (1d6 de dano).

Raposa (Zorro)

Habitat: costa oeste, serra e puna.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero semelhante a um cachorro de focinho pontudo, rosto e orelhas mais largas e cauda mais peluda. Mais lento na corrida. Extremamente prudente e de sentidos aguçados, com hábitos furtivos e solitários. Cava uma toca engenhosa, com duas saídas e longas galerias que chegam a 20m.

Forma de ataque: pode morder (3 de dano).

Ratão do Banhado

Habitat: charcos

Comportamento: neutro

Descrição: rato de coloração castanha medindo de 45 à 55cm, possuindo membranas entre os dedos das patas traseiras.

Forma de ataque: ataca em bandos de 1d6 + 3 ratos por rodada até um número máximo de 35 ratos. Atacam mordendo seus oponentes.

Ratos

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: roedores de pequeno porte, de diversos tamanhos e tipos. Costumam viver em bandos. Transmitem diversas doenças.

Forma de ataque: atacam em grupo (a critério do mestre), mordendo seus oponentes (1 a 3 pontos de dano cada, dependendo do tamanho).

Sacha Acchu (Cachorro das Montanhas)

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: mamífero de tamanho semelhante ao de uma raposa, com patas mais curtas e orelhas menores. Pêlo cinza-escuro, espesso e curto. Se move de modo parecido com os felinos, com muita agilidade. Anda em manadas de até 550 indivíduos, soltos, selvagens e famintos. Mais feroz que a onça, mata por matar e destruir, mesmo sem fome. Atacam com estratégia.

Forma de ataque: morde insistentemente (1d6 de dano).

Sapo venenoso

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: sapo preto com manchas de cores vivas. Não ataca, mas produz um líquido venenoso que fica armazenado em glândulas nas suas costas que é liberado se o sapo for comprimido. Os índios usam o veneno desse sapo para tornar suas flechas mais mortais.

Suçuarana (Puma)

Habitat: costa, serra, vertente da selva, puna e grandes montanhas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino um pouco inferior em tamanho à onça, com 1,20m de comprimento, 60cm de cauda e 65cm de altura. Pêlo castanho claro. Ela come praticamente qualquer coisa e de qualquer tamanho, e mata mais do que precisa. No momento em que pega a presa, lambe o sangue da vítima e come só um pedaço de carne. Tem enorme facilidade de subir em árvores. Suas garras não são muito longas, por isso não se agarra nos troncos, subindo em saltos. Pode saltar pro chão de alturas de até 15m, e dá saltos de 6m de extensão. Possui hábitos noturnos. Os machos possuem territórios que chegam a atingir 65 km de área. Os machos se toleram e se evitam, podendo um atravessar, e somente atravessar, o território do outro.

Forma de ataque: usa garras (1d6 + 3 de dano) e presas (1d6 + 3 de dano), com dois ataques por rodada.

Sucuri

Habitat: rios e charcos

Comportamento: hostil

Descrição: cobra que atinge de 10 a 11m de comprimento e 23cm de diâmetro, de coloração pardo‑esverdeada e manchas negras pelo corpo.

Forma de ataque: envolve a vítima quebrando‑lhe os ossos para depois engolí‑la.

Surucucu (Shushupe)

Habitat: vertente da selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: cobra que mede cerca de 3m de comprimento, de força extraordinária e veneno violentíssimo, capaz de matar suas vítimas em poucos dias. Cor amarela com grandes manchas pretas losangulares.

Forma de ataque: sua mordida faz 4 pontos de dano e seu veneno 1d6 + 3 por dia.

Tamanduás

Habitat: vertente da selva, bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamíferos desdentados que se alimentam de formigas e cupins. Medem de 1m a 2m de comprimento. Possuem longas e potentes garras que usam para escavar a terra. Como defesa, tomam uma postura agressiva tão convincente que podem assustar um jaguar.

Tartarugas

Habitat: mar, rios e lagos.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: excessivamente lentas na terra e ágeis na água. O corpo é protegido por um duplo revestimento ósseo.

Taruca

Habitat: puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: cervo de porte médio (50 kg), pêlo claro e chifres em forquilha. Vive em locais de difícil acesso.

Tatu (Carachupa)

Habitat: vertente da selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero com costas e rabo coberto de placas ósseas, orelhas estreitas e compridas, e 1m de comprimento no máximo. Com suas patas curtas e fortes, escavam túneis e galerias. Atravessam facilmente pequenos rios, caminhando no fundo sem respirar. Se o rio é largo, enchem os pulmões de ar e nadam semi-imersos. Hábitos noturnos.

Urso de Óculos

Habitat: bosques da serra e vertente da selva (áreas mais altas)

Comportamento: neutro.

Descrição: grande mamífero, mas não passa de 1,80m de altura, com peso médio de 70kg, podendo chegar ao dobro. Sua cor varia entre o marrom-escuro e o preto, com um círculo branco ao redor dos olhos. Preferencialmente vegetariano, podendo atacar vicunhas e veados. Também pode ser encontrado nas grandes montanhas, embora não viva nesta região. Geralmente amistoso, mas quando assustado pode se irritar e se tornar perigoso. Bom olfato e péssima visão.

Forma de ataque: um abraço urso (1d6 + 4 de dano por rodada) ou uma patada de efeito (1d6 + 5 de dano) pode ser mortal.

Urubu (Gallinazo)

Habitat: costa, mar e vertente da selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: plumagem negra, assim como a cabeça nua. O bico não é forte e o formato das garras não é apropriado para pegar presas. Carniceiro. Há a lenda que quem atirar no Gallinazo terá sua arma partida.

Urubu-Caçador (Camaronero)

Habitat: costa, mar e serra.

Comportamento: neutro

Descrição: ave de cabeça nua e cor de rosa até o pescoço. O resto tem plumagem preta e cinza. Tem 70cm de altura e 2m de envergadura.

Urutu

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: cobra venenosa que alcança cerca de 1,40m de comprimento. Tem colorido castanho‑pardecento e às vezes apresenta um desenho em forma de cruz na cabeça. Seu veneno é mortal, de efeito semelhante ao da jararaca.

Veados

Habitat: costa, serra, bosques das punas e vertente da selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ruminante de pêlo pardacento, com ou sem chifres, que chega a altura de um metro e 1,50m de comprimento. Os maiores chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e gostam de tomar banho. Os chifres são curvados para frente e bifurcados. Já os da selva vivem isolados e têm o chifre curto. Os chifres são temporais: crescem, caem e voltam a crescer.

Víboras

Habitat: costa oeste, selva e desertos da serra.

Comportamento: hostil.

Descrição: são diversos tipos de cobras extremamente venenosas, como a Jergón, Jergón de Costa, Jergón Terciopelo, Víbora, Flamón e Macanche.

Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de dano e o veneno 1d6 + 3 por dia.

Vicuña (Vicunha)

Habitat: punas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: é o mais baixo dos camelídeos das cordilheiras, entre 70 e 80cm de altura, e peso entre 35 e 110 kg. Tem cor de canela, que mimetiza com a paisagem das punas. Assim como os outros camelídeos, é herbívora. Sua lã também é preciosa, mas não há criação de vicuña, pois elas são nervosas e assustadas, tendo na velocidade sua principal defesa. Correm cerca de 45 km/h. Andam em bandos com mais de 20 indivíduos.

Vizcacha

Habitat: serra e puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: tipo de coelho, com pêlos longos e cinza, bem maior que a chinchilla (ver neste capítulo), principalmente a cauda. Hábitos diurnos, vivem em áreas rochosas, em tocas subterrâneas que minam o solo a tal ponto que a região pode desmoronar.

Zorrino

Habitat: costa oeste, puna, serra e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero carnívoro, cor pardacenta com uma mancha branca. Mede menos que 50cm e a cauda não chega a 15cm. Hábitos noturnos.

Forma de ataque: Possui glândula de mau-cheiro, que expele um jato de até 3m cujo cheiro chega até 800m. Se cai no olho, na boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas), o suficiente para o animal fugir.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 19:37  Deixe um comentário  

ERVAS, DOENÇAS E VENENOS

• Doenças comuns

São curáveis tanto com Medicina quanto com Ervas e plantas, demorando pouco ou mais tempo, dependendo da gravidade. Da mesma forma funciona o encanto Cura, precisando de 5 ou 10 pontos para resolver o problema, de acordo com a situação.

• Doenças especiais

Chagas

Habitat: diversos.

Transmissão: insetos e bactérias (falta de higiene corporal), ambos desconhecidos.

Incubação: 1 dia.

Descrição: chagas são ferimentos gangrenosos, erupções de pele, que vão se espalhando pelo corpo a partir de um foco original.

Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em diante – a chaga começa a se espalhar e pode se tornar contagiosa, com 40% de chances de contágio, fazendo 4 de dano por dia.

Tratamento: Medicina recupera a Resistência, mas só elimina a doença até o terceiro dia. Ervas e plantas também é uma tarefa normal, e será efetiva em qualquer período da doença. Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 semanas para desaparecer.

Cura extermina a doença com o custo de 10 pontos. Para acelerar o desaparecimento das marcas, poderá ser usado mais poder mágico (5 pontos para cada dia a menos).

Doença do Sono

Habitat: charcos e pântanos.

Transmissão: insetos (fato desconhecido).

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: nos primeiros dias, febre alta e torpor. Depois, causa a inconsciência acompanhada de surtos de delírio, e finalmente a morte.

Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência. Morte.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa difícil, mas cura a doença. As ervas necessárias são bem conhecidas pelos pajés das tribos da selva e por alguns feiticeiros incas. O personagem volta a si após um dia de tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos.

Histoplasmose

Habitat: cavernas.

Transmissão: fungos (fato desconhecido).

Incubação: até 1 dia.

Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo, rins e fígado. Pode levar à morte.

Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de dano, todas as ações quase impossíveis.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Como a doença não é necessariamente mortal, pode ser o suficiente. Ervas e plantas recupera a Resistência e a Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a doença. Cura elimina a doença com o custo de 10 pontos.

Maldição de Viracocha

Habitat: tumbas e templos fechados há anos.

Transmissão: desconhecida.

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: enfermidade que pode levar à morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas como surtos de delírios ou de loucura intercalados com sono profundo ou um estado de saúde aparentemente normal.

Há o boato de que se trata de uma maldição imposta pelos deuses incas aos profanadores das tumbas e dos templos sagrados. Já a Igreja, sem conseguir provar essa teoria através de seus encantos, acredita ser apenas uma poderosa e terrível doença provocada por gases venenosos.

Efeito: o doente atinge estado grave já no primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável. Da mesma forma, as ações se tornam difíceis.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da sangria nasal. Cura resolve o problema apenas temporariamente, dando um dia de paz a cada 20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da doença.

Raiva

Habitat: diversos.

Transmissão: mordida de animais contaminados (cão, gato, rato e morcego, principalmente).

Incubação: 2d6 dias.

Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade respiratória. Com o tempo, o doente passa a ter convulsões alternadas com paralisias. O quadro piora com acessos de furor, agitação e salivação, através da qual a doença pode ser detectada nos animais. A agressividade chega ao ponto do doente se arranhar e se morder. Leva à morte.

Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3° ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9° dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria. 10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6 + 3 de dano. Morte.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, mas se tornam difíceis após o quinto dia, e quase impossíveis depois do décimo. Só Cura funciona, com o custo de 10 pontos.

Soroche

Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.

Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge apenas aqueles que vivem em altitudes inferiores. O personagem sente náuseas, extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e um mal estar que aumenta em um nível de dificuldade todas as suas ações. A situação piora sempre que o personagem for obrigado a fazer um pouco mais de esforço.

Um teste difícil de Resistência pode fazer com que o personagem consiga fazer uma ação com sua dificuldade normal. Em ações que exijam um esforço maior, ou em situações em que o personagem já esteja esgotado, este teste será quase impossível.

O corpo do personagem se acostumará com a altitude em 1 semana. Neste período, o valor máximo da Fadiga será a metade.

Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o melhor remédio é o descanso e um chá de coca nas refeições (ou coca mascada). Medicina e Cura não aumentarão a quantidade de oxigênio e nem aumentarão a pressão atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar os efeitos do mal de altura.

Varíola

Habitat: variado, principalmente cidades e aldeias.

Transmissão: virose contagiosa.

Incubação: ½ dia.

Descrição: doença infecciosa, extremamente contagiosa e epidêmica, chegando a matar entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ocorre uma epidemia.

Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio, febre elevada, dores de cabeça e lombares, vômitos e algumas convulsões ou delírios. Então começam as erupções, que seguem até o décimo dia. Surgem manchas vermelhas na pele que logo se transformam em pústulas. Depois do décimo dia, as pústulas secam, formando crostas, e caem, deixando marcas indisfarçáveis. Durante o período da doença (15 dias), o doente pode ter infecção pulmonar, cegueira e invasão do sistema nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem, se normalmente medicados.

Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2 de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia – 1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um teste de Resistência. Se falhar, o dano será dobrado.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, dando alguma chance ao doente de sobreviver. As marcas permanecem.

Cura elimina a doença com o custo de 25 pontos. A remoção das marcas vai custar um total de 100 pontos, podendo ser distribuídos ao longo dos dias.

• Venenos

Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas as ações do personagem são consideradas difíceis. Se atingir os olhos, o personagem ficará cego, além de sentir uma terrível dor. Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada de agir.

O dano provocado pelo veneno não se resume ao momento do envenenamento, continuando a provocar dano até que a vítima seja curada ou morta.

1º dia – dano x 1

2º dia – dano x 2

3º dia – dano x 3

Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos do veneno, o personagem não recupera os pontos de Resistência por noite, apenas através de tratamento.

As exceções são os venenos leves, que fazem dano apenas na hora do envenenamento (veneno de sapo comum), e os venenos de ação rápida (aqueles usados em traições e assassinatos).

Tratamento

Ervas e plantas anula o efeito do veneno e cura o personagem, que leva um dia para se restabelecer. Se for identificado o tipo de veneno, a tarefa será normal; caso contrário, será difícil. A habilidade Medicina servirá apenas para recuperar a Resistência e prolongar a vida do personagem. Cura será efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos mais radicais, e às vezes necessários, como a mutilação imediata da parte do corpo por onde o veneno penetrou.

Veneno de cobra

O dano das cobras venenosas seguem rigorosamente o dano padrão. A diferença se encontra apenas em alguns efeitos colaterais.

Veneno de sapo

O veneno dos sapos são os melhores para se colocar em armas, o que é feito pelas tribos da selva. O veneno dos sapos venenosos age normalmente, como o das cobras. Já o veneno dos sapos comuns fazem apenas o dano do primeiro dia, não sendo mortal.

Veneno de aranha

A picada de aranha venenosa só faz dano na hora. O resto é uma série de efeitos colaterais que podem ou não trazer conseqüências graves à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele não incapacitará o personagem.

O veneno dessas aranhas costumam provocar espasmos dolorosos e convulsões que podem deixar o personagem fora de ação por até 4 dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá provocar paralisia cardíaca, mas só se houver falha no teste de Resistência. Já a Tarântula provoca necrose nos tecidos. Se não for tratado, trará sérias complicações.

Curare

Veneno produzido pelos índios, bastante eficaz. Possui efeito paralisante e pode provocar a morte por paralisia respiratória. Fora isso, age como a maioria dos venenos. Uma vez por dia, independente do dano, o jogador deverá fazer um teste de Sorte para saber se a paralisia não provocará a morte prematura do personagem. O curare não faz efeito se ingerido, apenas quando injetado.

Venenos em geral

São aqueles venenos há muito usados pelas civilizações do Velho Mundo, seja em assassinatos ou em execução de prisioneiros, sempre mortais. Costumam não demorar para fazerem efeito.

Lista de Venenos: dano

Aranha-Armadeira: 2 pontos

Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia

Curare: 1d6 + 2 por dia

Sapo comum: 1d6 pontos

Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia

Tarântula: 3 pontos

Víboras: 1d6 + 3 por dia

Viúva-Negra: 2 pontos

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:34  Deixe um comentário  
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