PERSONAGENS

São várias classes de personagens, algumas com subdivisões. As subdivisões representam diferentes maneiras de abordar uma mesma classe, mas não altera na criação do personagem.

• GUERREIRO

Subdivisões: Aventureiro; Militar; Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Mercenário; Ladrão.

Lista de Habilidades: Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com chicote; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com lança; Luta com machado; Luta com porrete/tacape; Luta com rede; Luta desarmada; Montar animais; Reparar armas (atributo relacionado: Destreza). Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Navegar (atributo relacionado: Inteligência). Percepção (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: ao menos uma habilidade de Luta.

• RASTREADOR

Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do mato.

Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com rede; Luta desarmada; Manuseio de veneno; Reparar armas; Reparar couro (atributo relacionado: Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Navegação terrestre; Treinar animais (atributo relacionado: Inteligência). Detectar armadilhas; Lidar com animais; Percepção; Rastrear; Senso de orientação; Técnicas de camuflagem; Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e uma habilidade de Luta.

•SACERDOTES

Personagens com poderes mágicos (encantos) oriundos da religião. Variam de acordo com cada cultura. Para aprenderem novos encantos, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em sua religião.

PADRES CATÓLICOS

Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges; Inquisidor.

Há uma lista de habilidades e encantos comuns a todas as ordens religiosas e uma lista específica para cada ordem. Além disso, há um encanto específico para padres inquisidores. Os 50 pontos destinados às habilidades específicas deverão ser distribuídos pelas duas listas (ou três, se for ele um inquisidor).

Lista de Habilidades: História; Legislação; Ler e escrever; Matemática; Medicina; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; História; Ler e escrever.

Lista de Encantos: Abençoar; Concentração; Cura; Detectar magia; Desviar ataques; Evocação divina; Exorcismo; Luz divina; Memória; Percepção de inimigos; Remover magia; Vigor.

- Agostiniano. Habilidades: Cultura indígena; Filosofia (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Predestinação; Vontade inabalável.

- Dominicano. Habilidades: Ciência política; Economia; Técnicas de inquisição (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Cruz de fogo; Percepção de magia.

- Franciscano. Habilidades: Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Comunicar-se com animais; Pacificar.

- Jesuíta. Habilidades: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena (atributo relacionado: Inteligência). Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Encantos: Amizade; Comunicação.

- Inquisidor. Habilidade obrigatória: Técnicas de Inquisição (atributo relacionado: Intuição). Encantos: Chama da Verdade.

Obs: ser um Inquisidor pode parecer muito legal, mas o personagem deverá ser 100% intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só há Inquisidores em Nova Castela. Em outra região, ele será um padre visitante. Na região dos bandeirantes, os Jesuítas praticamente monopolizam a atividade missioneira.

SACERDOTE NEGRO

Cada Orixá controla um aspecto diferente da natureza e dos homens, possuindo personalidade e poderes diversos. Parte desse poder é concedido aos sacerdotes sob a forma de encantos. Ao incorporar o Orixá, o sacerdote é capaz de aprender alguns de seus encantos e utilizar seu poder. Para isso, o sacerdote tem que gastar 3 pontos para incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada em que for mantida a incorporação.

A incorporação leva uma rodada para se processar, e só então ele poderá utilizar seus encantos.

Para realizar o encanto, o sacerdote faz o teste de habilidade, mas não precisará gastar seu poder. Os encantos auto-impostos não têm limite de duração. Uma vez obtido sucesso no rolamento, o encanto pode funcionar enquanto durar a incorporação.

Para dobrar o poder dos encantos, o sacerdote deverá dobrar o gasto da incorporação e de sua manutenção.

No caso dos sacerdotes negros, ele pode aprender outro encanto de um orixá que já incorpore mesmo sem ter 50 pontos em Religião. Este limite se aplica a incorporar um novo orixá.

O sacerdote deverá ser “filho” de um orixá a sua escolha. Este Orixá terá mais dois encantos em sua lista: Detectar Magia; Axé.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Religião.

Exu: mensageiro entre os orixás e os homens.

Lista de Encantos: Comunicação; Viagem Astral; Visão Noturna.

Iansã: orixá dos ventos e tempestades.

Lista de Encantos: Invocar tempestade; Levitar; Ventania.

Ibeji: orixá dos gêmeos.

Lista de Encantos: Criar ilusão; Metamorfose Divina (macaco); Remover magia.

Iemanjá: orixá dos peixes e das águas.

Lista de Encantos: Controlar água; Respirar sob as águas; Metamorfose Divina (peixe).

Ifá: orixá da adivinhação.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Predestinação.

Iroko: orixá da ancestralidade e da natureza.

Lista de Encantos: Controlar plantas; Memória; Raízes.

Logunedé: orixá da caça e das águas.

Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos de caçador; Metamorfose Divina (vertebrados).

Nanã: orixá das águas lodosas, da vida e da morte.

Lista de Encantos: Abençoar; Luz Divina; Visão Astral.

Obá: orixá das águas revoltas e da guerra.

Lista de Encantos: Agilidade; Força de Obá; Vigor.

Ogum: orixá dos caminhos, da guerra e do ferro.

Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele de Ferro; Punho de Ferro.

Omulu: Orixá das doenças.

Lista de Encantos: Criar doenças; Criar dor intensa; Curar doenças.

Ossãe: orixá das folhas medicinais.

Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino (pássaros); Ewé.

Oxalá: orixá da criação e da paz.

Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar ataques; Escudo de Oxalá.

Oxóssi: orixá da caça e dos caçadores.

Lista de Encantos: Arco dourado de Oxossi; Comunhão com a floresta; Chamado.

Oxum: orixá das fontes e cursos d`água, da maternidade e do amor.

Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre as águas; Olhos D’Água.

Oxumaré: orixá do arco-íris do movimento e da transformação.

Lista de Encantos: Arco-Íris; Criar nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).

Xangô: orixá dos raios e trovões, da justiça e do fogo.

Lista de Encantos: Machado de Xangô; Relâmpago e um dos 6 feitiços de fogo da lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo à escolha.

SACERDOTE DO SOL

Sacerdotes do culto ao sol, a religião dos incas. Trata-se de uma religião severa e bastante rigorosa, apesar de conviver pacificamente com os feiticeiros populares e outros cultos. Só não é tolerado o mal uso de magia. O culto foi bastante perseguido pela Igreja e se encontra quase extinto, sobrevivendo clandestinamente em pequenos agrupamentos indígenas. O conhecimento dos sacerdotes é transmitido às novas gerações de forma precária. Principais responsáveis pela manutenção da cultura inca na colônia, os sacerdotes se recusam a usar a tecnologia dos conquistadores, principalmente as armas de fogo. Alguns chegam a negar até mesmo a escrita.

Subdivisões: Achic (adivinhos, responsáveis pelos oráculos); Ayatapuc (se comunica com os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa (organização dos rituais); Ichuri (confessores, a cargo das huacas e do bem-estar moral e espiritual do povo);  Macsa (curandeiro); Omo (os magos, estudo das forças da natureza); Tarpuntay (sacerdotes do sol que integravam o conselho superior); Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca (astrônomos, astrólogos, melhorias tecnológicas).

Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura inca.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Pururauca; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

SACERDOTE JAGUAR

Antigo culto ao jaguar (onça). Se os Sacerdotes do Sol são poucos, os sacerdotes do jaguar são considerados extintos. Mas as florestas e as montanhas ocultam segredos até mesmo do mais sábio inca. Raríssimos, podem ser encontrados em templos ou cidades perdidas, ou mesmo vagando silenciosamente pela Terra de Santa Cruz. Como, na prática, o culto não existe mais, estes raros representantes da classe são bem velhos, desafiando o tempo com seu poder e sua sabedoria. Mas sempre há a possibilidade de aparecer um aprendiz.

Lista de Habilidade: Ervas e plantas; Cultura indígena; Mitos e lendas; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Percepção; Lidar com animais (atributo relacionado: Intuição). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura indígena; Mitos e lendas.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chamado; Controlar animais (felinos); Cura (ritual); Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental divino (felinos); Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz solar; Metamorfose divina; Percepção de inimigos; Remover magia; Visão noturna; Viagem astral; Visão astral. Encantos obrigatórios: Controlar animais (felinos); Elo mental com felinos; Metamorfose divina.

• FEITICEIROS

Personagens com poderes mágicos (feitiços) oriundos de sua ligação com o mundo espiritual e com forças da natureza. Podem, em certas culturas, ter um papel religioso, mas não é intrínseco ao poder do personagem. Para aprenderem novos feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em Ocultismo. Extraordinariamente, é possível haver intercâmbio de feitiços.

BRUXO

É o feiticeiro da cultura branca.

Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doença; Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

PAJÉ / XAMÃ / FEITICEIRO INDÍGENA (selva)

Pode ser o líder espiritual das tribos da selva, um curandeiro ou um feiticeiro.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

FEITICEIRO INDÍGENA (alta cultura)

São os índios das cordilheiras, descendentes dos incas e demais culturas da região. É comum o vínculo à cultura colonial e progressivo intercâmbio com bruxos ocidentais.

Lista de Habilidade: Cultura indígena (especificar); Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas, Cultura indígena; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar (ritual); Amizade; Andar sobre as águas; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Conjuração; Controlar animais; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Invocar tempestades; Levitar; Kefke; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

FEITICEIROS NEGROS

O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos espíritos para ter acesso às forças da natureza. Cada espírito permite ao feiticeiro utilizar até quatro feitiços, desde que ele os tenha aprendido. O espírito invocado levará uma rodada para atender ao chamado e permanecerá à sua disposição enquanto for necessário, às vezes “cobrando pelo serviço”. O feiticeiro não incorpora os espíritos. Apenas entra em comunhão com as forças sob seu domínio. O feiticeiro não poderá estar vinculado a dois espíritos ao mesmo tempo; portanto, só poderá usar os feitiços relativos ao espírito que chamou.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

• bons espíritos: estes espíritos atenderão ao chamado do feiticeiro sem nenhuma restrição, concedendo seus favores sem pedir nada em troca.

Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista de Feitiços: Amizade; Apaixonar; Comunicação; Ventura.

Ativodu (espírito protetor) – Lista de Feitiços: Exorcismo; Imunidade ao fogo; Pacificar; Vigor.

Damballah (espírito do bem) – Lista de Feitiços: Aura; Adivinhação; Remover magia; Visão noturna.

Loko (espírito da cura) – Lista de Feitiços: Controlar plantas; Cura; Detectar magia; Ewé.

• espíritos neutros: se o feiticeiro tiver sorte, estes espíritos não exigirão nada em troca de seus serviços. Caso contrário, poderão pedir alguma oferenda, um ritual ou algum tipo de trabalho.

Agoueh (espírito das águas) – Lista de Feitiços: Andar sobre as águas; Controlar águas; Olhos D’água; Respirar sob as águas.

Azyza (espírito da caça e protetor da floresta) – Lista de Feitiços: Camuflagem; Comunhão com a floresta; Conjurar animais; Controlar animais.

Erzulie (espírito guerreiro e protetor) – Lista de Feitiços: Agilidade; Desviar Ataques; Percepção de inimigos; Vigor.

Heviosso (espírito das chuvas e tempestades) – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar tempestades; Levitar; Relâmpago.

Yorka (espírito da morte) – Lista de Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo; Viagem astral.

• espíritos maus: sempre pedirão algo em troca. Com sorte, não pedirão nada que o feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não for o caso, poderão pedir os mais sombrios favores.

Alijenu (espírito assassino) – Lista de Feitiços: Criar dor intensa; Toque da Morte; Trevas; Visão noturna.

Bwa Chech (espírito maligno) – Lista de Feitiços: Amaldiçoar; Controlar mentes; Exorcismo; Mau-olhado.

Kalfou (espírito da encruzilhada) – Lista de Feitiços: Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Visão astral.

Obs: a origem dos feiticeiros negros é uma mistura de outras religiões africanas e de colônias da América. Pra confrontar o sacerdote negro e criar a mesma tensão bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes original, alguns espíritos foram criados, como Nohrum e Myila; outros, adadptados. Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram baseados em espíritos da África e do Haiti. Alijenu, nome de espírito diabólico, representa as características do haitiano Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual do Suriname, se funde a Baron Samedi do Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em Anaisa Pye, da República Dominicana.

FEITICEIRO DE FERRO E FOGO

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ocultismo; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo; Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de ferro; Punho de ferro.

Publicado em: às 18 de março de 2010 em 18:35  Comentários (8)  

PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Nacaj

Descrição: antes de mais nada, trata-se de um assassino. Tem aparência humana, esguio, vive envolto em sombras. Suas feições são duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas não se trata de um ser infernal. Portanto, não pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a serviço de cultos, seja qual for, para fazer o serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por diversão, entregando as entranhas da vítima aos seus empregadores. Antigamente essas entranhas eram usadas em rituais, sendo o Nacaj uma espécie de fornecedor de material para os sacrifícios. Move-se como um felino, ágil e silencioso. Passa com facilidade por pequenas aberturas, como um contorcionista. No escuro, é imperceptível. Possui um bom arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão suavemente que a vítima precisa fazer um teste de Percepção para sentir o corte. Antes de atacar, costuma se divertir infligindo o terror em suas vítimas. Raramente ataca durante o dia, principalmente em dias ensolarados ou ao ar livre.

Quibungo

Descrição: ser humano que pode se transformar em um monstro meio humano, meio macaco, de acordo com a sua vontade. Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se transformar, perdendo controle de seus atos e atacando ferozmente. Possui enorme força, além de presas afiadas. Também usa armas brancas, tacape ou porrete.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Ucumari

Descrição: é o filho de um urso andino com uma camponesa. Tem a aparência humana, mas pode se transformar num urso de 2,5m. Não gosta de cidades muito populosas, preferindo as pequenas vilas das serras. Não é uma pessoa muito social, geralmente calado e arredio. Vive preferencialmente nas cordilheiras. Ataca como um urso, com as garras e dando mordidas. Na forma de urso, o Ucumari ganha um bônus de +4 na força e aumenta sua resistência em 50%. É um pouco esquentado, podendo revelar sua origem em situações pouco convenientes. Quando está na forma de urso, não chega a perder a razão, mas se deixa dominar totalmente pela impulsividade, precisando de um teste difícil de Inteligência para retomar o controle.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Vaqueiro Borges

Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis. Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos. Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos os companheiros. Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o pagamento e desaparece, surgindo a léguas de distância, em outra fazenda, repetindo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as festas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desaparecer misteriosamente.

Lista de Habilidades: Luta com arma; Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; Treinar animais; Mover-se silenciosamente; Reparar armas; Reparar couro; Correr; Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de orientação; Manuseio de venenos; Manejo de explosivos; Ler e escrever; Religião; História; Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com gado.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

APRENDIZADO

Ganhando pontos de experiência

– sessão fácil: 3 a 6 pontos

– sessão média: 6 a 9 pontos

– sessão difícil: 9 a 12 pontos

– interpretação: 1 a 6 pontos

– extra: 1 a 3 pontos

Os pontos extras são para premiar uma interpretação destacada, um ato heróico, uma excelente idéia ou a importância do jogador para o desenvolvimento da aventura.

Gastando pontos de experiência

• aumentando e comprando habilidade

Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto).

O jogador não pode aumentar uma habilidade em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as recém adquiridas.

Para comprar uma nova habilidade, basta gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor do atributo relacionado.

Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de experiência para aumentar 1 ponto de habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos de experiência.

A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3 pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90, de 5 pontos, até o limite máximo de 100 pontos de habilidade.

• aumentando o Poder mágico/divino

Para aumentar 1 ponto de Poder mágico/divino serão necessários 2 pontos de experiência.

• aumentando a Resistência à magia

10 pontos de experiência aumentam 1 ponto de Resistência à magia.

Aprendizado e Interpretação

Só deve comprar uma habilidade nova se o personagem teve condições de aprendê-la. Ao aumentar as habilidades, deve dar preferência àquelas que foram usadas durante a sessão.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:29  Deixe um comentário  

HABILIDADES

As habilidades são as características e conhecimentos que o personagem adquiriu ao longo de sua vida. Cada habilidade está vinculada a um atributo, que neste caso chamamos de Atributo relacionado. Há habilidades que, na verdade, estão vinculadas a mais de um atributo. Nestes casos, optamos pelo atributo que é mais útil no desenvolvimento da habilidade.

Habilidades específicas: cada classe de personagem possui uma lista própria de habilidade. Estão incluídos neste grupo os feitiços e encantos de sacerdotes e feiticeiros.

Habilidades gerais: são as habilidades adquiridas pelo personagem e que não estão ligadas a sua classe.

Como adquirir as habilidades

Na criação do personagem, não é permitido colocar mais de 20 pontos em uma mesma habilidade. Esses pontos são somados ao valor do atributo relacionado. O jogador recebe um total de 200 pontos de início para comprar suas habilidades. Destes, um mínimo de 50 pontos deverá ser distribuído entre as habilidades gerais. No caso de feiticeiros e sacerdotes, outros 50 pontos deverão ser distribuídos entre as habilidades específicas (algumas serão obrigatórias), sem contar os feitiços e encantos. Posteriormente, a cada sessão, o jogador poderá aumentar suas habilidades em até 3 pontos por sessão, em regra, incluindo habilidades novas.

Importante: o atributo relacionado de qualquer encanto e feitiço é Magia.

Personagem sem classe

Em termos gerais, o jogador pode distribuir os 200 pontos pela lista de habilidades gerais (sempre respeitando o limite de 20 pontos). Porém, o mestre do jogo pode desejar elaborar uma lista de habilidades específicas para o personagem.

• Lista de Habilidades

A lista não é fechada. Qualquer habilidade pode ser criada.

Abrir Fechaduras; Acrobacia; Agricultura; Agronomia; Ambidestria; Armas de Fogo; Armadilhas; Artesanato; Astronomia; Ataque‑surpresa; Avaliar jóias; Caça e pesca; Carpintaria; Comércio e Negociação; Conduzir carroças; Conhecimento da mata; Cultura (especificar); Decifrar códigos; Detectar armadilhas; Disfarce; Economia; Ervas e plantas; Escalar; Escapar de amarras; Esquiva; Estrangular com fios; Filosofia; Furtar; Furtividade; História (especificar); Idioma (especificar); Imitar sons; Jogos de azar; Legislação (especificar); Ler e escrever; Ler lábios; Lidar com animais; Lidar com gado; Luta com armas (especificar); Luta com duas armas; Luta desarmada; Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Manuseio de veneno; Matemática; Medicina; Mineração; Mitos e Lendas; Montar animais; Nadar; Navegação terrestre; Navegar; Ocultismo; Olaria; Percepção; Persuasão; Rastrear; Religião (especificar); Reparar armas (especificar); Reparar couro; Senso de orientação; Tecelagem; Técnicas de camuflagem; Técnicas de Inquisição; Técnicas de memorização; Técnicas de sobrevivência; Tocar instrumentos (especificar); Tourear; Treinar animais; Veterinária.

Os nomes são auto-explicativos, mas algumas habilidades merecem maior detalhamento para efeito de jogo.

Armas de Fogo

Permite usar pistola, garrucha, mosquete e escopeta: as duas primeiras são armas de pequeno porte. As duas últimas são de médio porte, sendo necessárias as duas mãos para utilizá‑las. Só permitem um disparo. Para o jogador disparar novamente, terá que perder uma rodada recarregando a arma. Se o jogador não avisar ao mestre quando o personagem for recarregar, ele considerará que a arma está descarregada.

Ataque‑surpresa

Após aproximar-se furtivamente, aguardando o melhor momento para atacar seu inimigo, o personagem faz seu ataque surpresa. Se for bem sucedido, o inimigo será pego desprevenido e não terá direito a defesa ou esquiva. O personagem terá de fazer seu ataque somente para verificar se este foi efetivo. Se o personagem for mal sucedido no teste de habilidade, o inimigo poderá defender‑se ou esquivar‑se normalmente.

Correr

Toda vez que o personagem for bem sucedido no uso desta habilidade, significa que conseguiu aumentar em ¼ a sua velocidade de corrida.

Cultura

O personagem conhece os hábitos e costumes de uma determinada cultura. Esta habilidade inclui também um conhecimento básico de História, Geografia e Idioma (neste caso, o personagem saberá reconhecer a língua e entender algumas poucas palavras, mas não saberá se expressar), além dos mitos e lendas, caso estes sejam bastante populares dentro da própria cultura.

Caso o personagem pertença à própria cultura, seu teste de habilidade será sempre mais fácil. Se for um conhecimento básico da cultura em questão, o teste será rotineiro. Porém, toda cultura possui seus segredos.

A habilidade Cultura possui vários grupos, que devem ser especificados ao adquiri-la. Cada cultura corresponde a uma habilidade diferente.

Como, no jogo, as diferentes culturas negras não foram discriminadas, a Cultura Negra é considerada como uma só habilidade. Mas o mestre do jogo tem liberdade para desenvolver essas diferenças culturais para suas campanhas.

Ervas e plantas

O personagem que possuir esta habilidade poderá encontrar na natureza a erva adequada aos fins desejados. Ele poderá achar uma erva mágica para poções, ervas medicinais para curar as pessoas, ou ervas venenosas que tornarão suas flechas mortais.

As ervas medicinais possibilitam 1d6 de recuperação da Resistência. Só surtirá efeito uma vez por dia, não adiantando uma overdose.

Esta habilidade é usada também para reconhecer e combater venenos naturais ou peçonha de cobras, escorpiões, e outros animais.

Furtividade

Permite ao personagem mover‑se sem ser ouvido e sem ser visto. Qualquer tentativa de percebê‑lo será considerada uma tarefa difícil (se for possível o contato visual) ou quase impossível (se o personagem estiver escondido). Se o jogador for mal sucedido no teste, a tarefa de percebê‑lo será normal. Se houver falha, o personagem alertou os seus inimigos com algum movimento em falso. Porém, se for de mestre, a percepção terá que ser de mestre.

Idioma

É a habilidade de compreender e se expressar com fluência no idioma escolhido. O jogador deverá anotar em sua ficha e informar ao mestre do jogo qual é o idioma que seu personagem conhece. No caso de índios, mestiços e negros, o personagem tem direito a saber o seu idioma nativo e o idioma branco dominante na região. Cada idioma é uma habilidade diferente.

Luta com armas

É a habilidade no manuseio da arma em questão: com espada/facão; com boleadeira; com chicote; com funda; com machado; com porrete/tacape; com lança e ainda:

com faca/adaga: permite ao personagem duelar, esfaquear, cortar e arremessar.

com arco/flecha: após disparar uma flecha, o personagem pode, imediatamente, armar uma nova flecha e dispará‑la na rodada seguinte.

com rede: o personagem sabe utilizar uma rede ofensivamente, envolvendo ou imobilizando o adversário. Qualquer personagem envolvido por uma rede tem todos os seus movimentos penalizados com um nível de dificuldade.

com zarabatana: o dano da seta em si não oferece perigo, mas o seu veneno.

Luta com duas armas

Com esta habilidade, o personagem pode lutar usando duas armas ao mesmo tempo, fazendo dois ataques por rodada, desde que seja possível. Para usar esta habilidade, o jogador deverá fazer um teste de habilidade antes de tentar usar as duas armas. Não se trata de Ambidestria, que é a habilidade de usar o outro lado com a mesma eficiência, mas da capacidade de coordenar um ataque com uma arma em cada mão ao mesmo tempo, o que exige conhecimento e treino.

Luta desarmada

Capacidade de lutar utilizando chutes, socos, chaves, estrangulamentos etc. É a briga de rua, sem golpes mirabolantes ou técnicas refinadas. As lutas orientais não são ainda difundidas. A Capoeira só é dominada pelos escravos da colônia lusitana. Numa luta, o personagem pode usar essa habilidade no lugar da Esquiva.

Medicina

Um teste de habilidade bem sucedido fará com que o medicado recupere 1d6 pontos de Resistência por dia. Se o personagem não obtiver sucesso no primeiro teste de medicina, a segunda tentativa será mais difícil. Se falhar, a terceira será mais difícil ainda, e segue assim até se tornar quase impossível. Se falhar em todas as tentativas, ele só poderá tentar novamente no dia seguinte, se ainda houver tempo. Porém, um outro personagem poderá tentar.

Uma vez obtido sucesso em Medicina, não adiantará um outro personagem também usar Medicina, pois seria considerado uma repetição do medicamento.

É bom lembrar que a medicina de 1650 é bem primitiva em relação à do século XX. Algumas práticas chegam a terminar de matar o paciente. As sangrias são o recurso mais usado. A profissão de médico também não é muito bem vista socialmente, embora seja respeitada. Muitos médicos da colônia são mulatos, enviados pelos próprios patrões para aprender o ofício.

Percepção

Utilizada pelo personagem quando ele tenta obter uma informação específica de uma área ou objeto através de uma observação mais apurada. Ao efetuar o rolamento, o jogador deve declarar para onde está dirigindo a sua atenção e que tipo de coisa está tentando perceber.

Esta habilidade também pode ser utilizada para perceber um ataque ou perigo iminente, ou ainda para perceber uma ação que ocorre nas proximidades. Porém, nestas ocasiões, o teste deverá ser feito em segredo pelo mestre do jogo.

A Percepção também pode ser usada para perceber se uma pessoa está mentindo, se está com segunda intenções, detalhes de uma pessoa ou de um lugar, para procurar algo, e diversas coisas do tipo.

Reparar couro

O personagem é capaz de recuperar 1d6 pontos de resistência do colete de couro, desde que ele não esteja completamente destruído e que o material necessário esteja disponível. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia, e o máximo que pode ser recuperado do colete é até 1 ponto a menos do que o valor da sua resistência original. As armaduras só podem ser consertadas três vezes.

Publicado em: às 11 de março de 2010 em 19:35  Deixe um comentário  

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Fadiga (opcional)

Representa o fôlego, a disposição física e também a saúde do personagem. Possui o mesmo valor que a Resistência.

O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter a sua Resistência intacta. O contrário não ocorre. A cada dois pontos de Resistência perdidos, o personagem perderá um ponto de fadiga.

Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga (é o que acontece no estrangulamento), estes pontos se convertem em pontos de dano.

O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um esforço muito grande, participa de uma luta longa, fica doente, falta ar, não dorme pelo menos 6h durante a noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha, corre ou nada uma distância razoável.

10 a 18: o personagem está inteiro, pronto para a ação.

7 a 9: o personagem está cansado. Preferia descansar, mas ainda agüenta mais um pouco sem problemas.

4 a 6: o personagem está muito cansado, podendo prejudicar algumas ações.

1 a 3: o personagem se encontra exausto, com a língua de fora. Não consegue nem pensar direito. Todas as ações ficam prejudicadas.

0: para continuar consciente, o personagem deverá fazer um teste de Resistência a cada rodada. Quando falhar, perderá a consciência. Este é o valor mínimo, não há Fadiga negativa.

Resistência à magia

É a capacidade que o personagem possui de resistir a um feitiço ou um encanto de influência, esteja ele consciente do ataque ou não. O valor inicial é a soma dos atributos Vontade e Magia. Ao contrário dos atributos, o valor da Resistência à magia pode aumentar.

 

Poder Mágico

Define a capacidade quantitativa de realizar feitiços e encantos. O valor inicial é a soma dos atributos Inteligência e Magia, para os sacerdotes, e Intuição e Magia, para os feiticeiros. Ao contrário dos atributos, o valor do Poder mágico pode aumentar.

Velocidade

É quanto o personagem anda no tempo de uma rodada: (Força + Destreza) ÷ 2.

Correr: x 3.

Exploração: que é a metade da velocidade básica.

Recuperação

- Resistência

É o quanto de Resistência o personagem é capaz de recuperar por dia, repousando por 6h, no mínimo: 3 pontos.

- Fadiga

Uma hora de repouso (não necessariamente de sono) recupera 1 ponto de Fadiga.

- Recuperação do Poder mágico

Funciona da mesma forma que a recuperação da Resistência: 6 pontos.

Publicado em: às 11 de março de 2010 em 19:12  Deixe um comentário  

ATRIBUTOS

Criação do Personagem

Todo personagem inicia com 10 pontos em todos os atributos, exceto Sorte, que começa com 0.

O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir livremente, tendo em vista a classe do personagem, podendo o mestre do jogo intervir na escolha caso a considere incompatível.

O jogador deverá rolar 10d6. O menor resultado será descartado e os demais distribuídos, sendo 1d6 para cada atributo, obrigatoriamente.

Modificando o Valor Final

O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma última chance de alterá-lo. Ele pode tirar 2 pontos de um atributo para aumentar 1 ponto de outro. O único atributo que não pode ser alterado é o atributo Sorte. E nenhum atributo poderá atingir um valor superior a 19 pontos e inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador não poderá mais alterar o valor dos atributos de seu personagem.

Personagem sem classe

Para criar este tipo de personagem basta seguir as mesmas etapas. Porém, não haverá os 2 pontos extras.

Modo Alternativo

Se o jogador não quiser contar com a sorte na criação de personagem, ele pode optar pelo seguinte modo: 68 pontos para distribuir por todos os atributos, sendo que todos, exceto Sorte, começam com 6.

Força

Representa a força física do personagem e influi no impacto dos seus golpes e na sua velocidade. • 6 e 7: é uma pessoa fraca, incapaz de fazer muita força ou erguer muito peso; uma criança. Pênalti: -2 no dano.

• 8 e 9: pessoa sedentária; um pré-adolescente. Pênalti: -1 no dano.

10 a 14: força mediana; porte físico elegante.

15 e 16: porte atlético. Bônus: + 1 de dano.

17 e 18: a pessoa impressiona e impõe respeito com sua massa muscular. Bônus: + 2 de dano.

19: Conan. Bônus: + 3 de dano.

Destreza

Representa a coordenação motora e visual, os reflexos, a agilidade e o equilíbrio do personagem. A Destreza influencia nas habilidades de luta e na velocidade.

6 e 7: é uma pessoa com péssimos reflexos e desastrada em trabalhos manuais. Pênalti de -2 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 40.

8 e 9: possui reflexos mais lentos que o normal. Pênalti de -1 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 50.

10 e 14: destreza mediana.

15 e 16: a pessoa é ágil e se movimenta com leveza, independente do seu peso. Bônus: + 1 na Iniciativa.

17 e 18: quase tão ágil quanto um felino. Bônus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Destreza.

19: ninja. Bônus: + 3 na Iniciativa. Pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Destreza.

Resistência

É a resistência física do personagem. Representa a sua saúde e a integridade física. Determina a sua capacidade de resistir a impactos, golpes, ferimentos e doenças. Influi na Fadiga, na Resistência à magia e na recuperação do personagem.

6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. Cansa-se facilmente. Pênalti: -2 pontos de Recuperação por dia.

8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma aventura. Pênalti: -1 ponto de Recuperação por dia.

10 a 14: resistência mediana.

15 e 16: o personagem possui uma estrutura física invejável. Bônus: + 1 ponto de Recuperação por dia.

17 e 18: tem a saúde de um touro. Bônus: + 2 pontos de Recuperação por dia.

19: duro de matar. Bônus: + 3 pontos de Recuperação por dia.

Quando um personagem sofre um dano, o valor da Resistência diminui. Isso provoca efeitos negativos no personagem. Quanto menor o valor temporário da Resistência, pior será o estado do personagem. Estes efeitos começam a ser sentidos quando a Resistência estiver abaixo dos 6 pontos.

3 a 5: o personagem se encontra muito ferido. Algumas ações serão consideradas difíceis (a critério do mestre do jogo). Para evitar que isso ocorra, o jogador poderá fazer um teste de Resistência difícil. Este teste deverá ser efeito antes de cada ação.

1 a 2: a situação do personagem é crítica. Ele mal se aguenta em pé. Algumas ações serão consideradas quase impossíveis e outras difíceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador poderá fazer um teste de Resistência antes de cada ação.

0: o personagem corre o risco de perder os sentidos. Ele terá que fazer um teste de Resistência normal para permanecer consciente.

-1 a -3: o personagem perde imediatamente a consciência, porém o seu estado de saúde ainda é estável.

-4 a -6: o personagem, além de inconsciente, está gravemente ferido e morrerá em poucas horas, caso não receba cuidados médicos.

-7: o personagem está em estado crítico, às portas da morte, precisando ser salvo em poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o jogador deverá fazer um teste de Resistência normal a cada rodada. Quando falhar, seu personagem morrerá. Não lhe restará mais nada a não ser criar outro.

-8 em diante: o personagem morreu e não há mais nada que se possa fazer por ele. Neste jogo não há ressurreição.

Inteligência

É a capacidade de raciocínio do personagem. Sua memória e a sua facilidade em aprender. Influi no Poder mágico e divino.

6 e 7: não chega a ser um retardado, mas está próximo de ser. Pênalti: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote) e as habilidades relacionadas à Inteligência são limitadas a 40. Poções mágicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, não funcionarão.

8 e 9: é um pouco burro, demorando mais que o normal para aprender as coisas. Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote). Habilidades de Inteligência limitadas a 50.

10 a 14: inteligência mediana.

15 e 16: sua capacidade intelectual impressiona. O melhor aluno da turma. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Inteligência.

17 e 18: é um gênio, capaz das soluções mais mirabolantes. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Inteligência.

19: supergênio. Está acima do limite dos humanos normais. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Inteligência. + 1 ponto na recuperação do Poder mágico (sacerdote).

Intuição

É a capacidade de discernimento, de perceber as coisas à sua volta, as sutilezas dos gestos e das intenções do outro. É a capacidade de pressentir e apreender as coisas. Também caracteriza a esperteza.

6 e 7: é uma toupeira. Não percebe nada a não ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se levar no papo por qualquer um. Pênalti: as habilidades relacionadas à Intuição são limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (feiticeiro).

8 e 9: a pessoa é um tanto obtusa, deixando escapar sutilezas e segundas intenções. Um argumento bem exposto sempre a convencerá. Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (feiticeiro). As habilidades de Intuição são limitadas a 50.

10 a 14: intuição mediana.

15 e 16: a pessoa é bastante esperta e observadora. Bônus: Pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Intuição.

17 e 18: a pessoa não deixa escapar nada à sua volta. Dificilmente será enganada. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Intuição.

19: poderia ganhar a vida como vidente. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Intuição. + 1 ponto na recuperação do Poder mágico (feiticeiro).

Carisma

É a capacidade de persuasão, influência e liderança do personagem. Também está relacionado à aparência, mas de forma indireta, pois uma boa aparência não está relacionada a um carisma alto, embora ajude muito.

6 e 7: pessoa extremamente tímida ou bicho-do-mato. Por outro lado, pode ser um animal nas relações sociais, sem a mínima educação ou respeito com as outras pessoas. Em ambos os casos, chamará a atenção por sua conduta. Pênalti: as habilidades relacionadas ao Carisma são limitadas a 40.

8 e 9: pessoa muito tímida ou reservada. Consegue passar despercebida em um ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa grosseira ou inconveniente. Não será por seu carisma que conseguirá alguma coisa de alguém. Pênalti: as habilidades relacionadas ao Carisma são limitadas a 50.

10 a 14: carisma mediano.

15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante carismática, sempre causando uma boa impressão ao primeiro contato. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

17 e 18: chama a atenção por onde passa, distribuindo simpatia e impondo a sua presença. Um líder nato. Muito bom de lábia. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

19: James Bond. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

Vontade

É a força de vontade do personagem, sua determinação, concentração, sua capacidade de superação. Influi na Resistência à magia.

6 e 7: pessoa extremamente influenciável e manipulável. Deixada à própria sorte, é uma pessoa acomodada e sem iniciativa. Pênalti: diminui dois níveis de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. Não pode usar pontos de experiência para aumentar Resistência à magia.

8 e 9: pessoa influenciável, mas não por ser ingênua. Tende à inércia, mas pode ser inspirada a agir. Pênalti: diminui um nível de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. Não pode usar pontos de experiência para aumentar Resistência à magia.

10 a 14: vontade mediana.

15 e 16: pessoa determinada, concentrada, convicta do que quer. Bônus: 8 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase impossível de desviá-la de seus objetivos. Bônus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

19: vontade de ferro. Bônus: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

Magia

É a abertura natural do personagem para o mundo mágico. Mesmo que o personagem não tenha poder mágico, ele poderá desenvolvê-lo posteriormente. Influi na Resistência à magia, no Poder mágico e todos os encantos e feitiços.

6 e 7: totalmente fechado à magia. Ainda que a presencie, não a compreenderá. Mas isso não o impedirá de ter uma visão pragmática de sua efetividade. Pênalti: 20 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá aprender magia. Poções mágicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, não funcionarão.

8 e 9: a pessoa até compreende a existência de Magia, mas não possui qualquer aptidão para desenvolvê-la ou mesmo percebê-la, salvo quando óbvia. Procurará, antes, uma explicação racional. Pênalti: 15 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá aprender magia.

10 a 14: magia mediana. A pessoa pode desenvolver habilidades mágicas, mas será sempre mais difícil. Pênalti: qualquer ponto em encanto e feitiço custará o dobro do normal. Para aumentar Poder Mágico, o custo será de 4 pontos. Seu Poder Mágico inicial será a metade do normal.

15 e 16: pessoa aberta aos mistérios da magia e poderá desenvolvê-la normalmente.

17 e 18: a magia é natural para a pessoa. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão os feitiços e encantos. + 2 pontos na recuperação de Poder mágico. Pode aprender novos feitiços ou encantos a qualquer momento.

19: a magia praticamente a procura. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão os feitiços e encantos. Aumenta o Poder Mágico com custo 1. + 3 pontos na recuperação de Poder mágico.

Sorte

Capacidade de conseguir resultados aleatórios a seu favor. A Sorte é um atributo diferente dos demais, até a sua escala de valores é diferente, variando de 1 a 6.

Outros valores

Como a Terra de Santa Cruz é habitada por outros seres além dos humanos normais, alguns atributos apresentarão uma tabela que apresentam os bônus acima dos limites humanos. È o caso de Força (Bônus de dano), Destreza (Bônus de Iniciativa) e Resistência (Bônus de Recuperação).

19 a 20 + 3

21 a 25            + 4

26 a 30            + 5

Etc.

Publicado em: às 11 de março de 2010 em 17:57  Comentários (2)  
Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.