REGRAS DE MAGIA

Como se aprende um feitiço

Ao criar um personagem feiticeiro, é levado em consideração que, durante uma parte considerável de sua vida, ele se dedicou ao estudo de magia, ao conhecimento de ervas e ao aprendizado de rituais, seja através de livros ou escritos (que só um bruxo poderia fazer) ou através de um outro feiticeiro (mais comum). Depois deste aprendizado, o personagem ficou dominando os feitiços com os quais ele inicia a sua primeira sessão.

Uma vez iniciado no mundo da magia, não é difícil aumentar os seus conhecimentos. É só estudar e praticar. Mas, é claro, se alguém lhe der a receita fica muito mais rápido.

Se o jogador quiser comprar um feitiço novo, ele deverá dizer ao mestre do jogo que o seu personagem passará seu tempo livre se dedicando ao estudo da magia. Se durante a sessão, ou entre uma sessão e outra, o mestre julgar que houve oportunidade do personagem fazer isso, ele deve autorizar o jogador a comprar o novo feitiço. Mas isso só será possível se o personagem tiver a habilidade Ocultismo. Porém, se o personagem tiver com quem aprender esse feitiço (provavelmente com um outro personagem do grupo), isso poderá ocorrer em menos tempo.

Troca de feitiços

Apesar de serem de classes de personagem diferentes, um bruxo pode aprender feitiços com um feiticeiro indígena e vice-versa. Até mesmo um feitiço que não esteja na lista do outro. Neste caso, porém, é preciso um aprendizado mais demorado.

Como se faz um feitiço

Todo feitiço tem um custo mínimo para ser ativado, ou seja, uma quantidade mínima de Poder mágico que ele precisa gastar para o feitiço funcionar. Após gastar o Poder mágico, o jogador deverá fazer um teste de habilidade, como se o feitiço fosse uma habilidade comum.

Se o teste de habilidade for bem sucedido, o feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não funcione, o personagem terá gasto o seu Poder mágico.

O Poder Mágico

É o poder que os feiticeiros sempre despendem para fazer os seus feitiços. Este poder mágico representa a capacidade do personagem de manipular a energia da natureza e as forças ocultas.

Cada feitiço tem um custo. Esse custo significa o mínimo de Poder mágico necessário para ativar o feitiço.

Dobrar um feitiço

O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder mágico que o necessário para fazer um feitiço. Com isso, ele estará intensificando um determinado efeito do feitiço em questão.

Efeito  Custo

x 1       x 1

x 2       x 2

x 3       x 4

x 4       x 8

x 5       x 16

O feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao mesmo tempo, se o feitiço assim o permitir. Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4.

Esgotando o Poder mágico

Após gastar todo o seu Poder mágico, o feiticeiro pode recorrer a um último e desesperado recurso: sua própria resistência física. Tendo esgotado o poder que lhe permite manipular as energias sobrenaturais, ele pode recorrer a sua própria energia vital. O problema é que essa alternativa irá enfraquecê-lo e poderá levá-lo à morte. Para cada ponto de custo do feitiço, serão necessários dois pontos de Resistência.

Recuperando o Poder mágico

O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de poder por dia, após uma boa noite de sono. O Poder mágico segue o mesmo princípio da Resistência, não sendo possível recuperar mais do que o valor original.

Se o personagem dormir menos de 6 horas (tempo mínimo para a recuperação de poder), fica a critério do mestre do jogo se ele poderá ou não recuperar pelo menos uma parte dos 6 pontos. A recuperação de Poder mágico não se encontra limitada ao descanso noturno. Se o personagem decidir, e conseguir, tirar uma soneca durante a tarde, este descanso poderá restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre do jogo o julgue satisfatório.

Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistência para fazer um feitiço, ela não tem nenhum outro vínculo com o Poder mágico. Se o feiticeiro ultrapassar os -7 pontos de Resistência mas ainda tiver o seu Poder mágico intacto, isso não lhe trará de volta à vida. Da mesma forma, ele não pode usar os 6 pontos de recuperação do Poder mágico para recuperar uma Resistência debilitada, ou vice-versa. A recuperação da Resistência e a recuperação do Poder mágico ocorrem paralelamente.

Tornando-se um feiticeiro

Geralmente os jogadores não se preocupam muito com isso, pois já criam os seus personagens como feiticeiros, já com Poder mágico e sabendo alguns feitiços. Porém, há a possibilidade de, durante o jogo, um personagem sem magia se tornar um bruxo ou um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo pode saber normalmente lutar com uma espada ou atirar com um mosquete, um guerreiro suará bem mais para aprender magia.

Em primeiro lugar, será preciso alguém que o ensine. Se for outro personagem do grupo fica mais fácil, tanto para o jogador quanto para o mestre do jogo.

Em segundo lugar, comprar a habilidade Ocultismo.

Em terceiro lugar, será preciso tempo e dedicação. Tanto o aluno quanto o professor necessitarão ficar uns seis meses parados se dedicando à prática e ao ensino de magia.

Diferente do personagem que já começa como feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro começará com 3 pontos de Poder mágico. Os feitiços poderão ser comprados normalmente, respeitando o limite de 3 pontos por sessão (ver Aprendizado). Mas só poderá comprar os feitiços conhecidos por seu mestre. Só quando possuir mais de 30 pontos de Poder mágico é que estará apto para aprender feitiços por conta própria.

Tipos de feitiços

Há vários tipos de feitiços. Entre eles há dois grupos bem claros: feitiços de influência e feitiços auto-impostos. Os feitiços de influência são aqueles que agem sobre a outra pessoa, a alterando física ou psicologicamente, como Medo, Amaldiçoar e Criar dor intensa. É para se defender destes feitiços que se usa a Resistência à magia.

Os feitiços auto-impostos são aqueles que o feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, Visão noturna e Metamorfose. Um feitiço auto-imposto não pode ser removido (através de Remover encantos e feitiços) e pode ser renovado automaticamente. Para isso, basta o feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, não precisando fazer um novo teste de habilidade.

Religião

Religião consiste na crença de uma força (deus) ou um conjunto de forças (deuses) sobrenaturais que são consideradas responsáveis pela criação do universo. Por isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta adoração e obediência acaba sendo socialmente organizada através de doutrinas e rituais próprios, embasados em um forte princípio ético. Cada cultura tem a sua própria visão da criação do universo e, portanto, seu próprio deus ou deuses.

Os índios da selva acreditam em outros deuses, mas não possuem um culto organizado e nem lhe rendem nenhuma adoração específica. O seu líder espiritual é um feiticeiro que age de acordo com certos princípios éticos e conhecimento, ou seja, não é um sacerdote. Não se caracteriza, portanto, como uma religião.

Os sacerdotes são capazes de realizar fenômenos sobrenaturais servindo como portal para a atuação de suas divindades na Terra. Seu poder e seus encantos provém da sua relação com a divindade.

Entre os sacerdotes cristãos (incluindo católicos e protestantes), só recebe a graça do Poder mágico aqueles que seguem fielmente os princípios de Deus ou a doutrina religiosa. Como a doutrina é feita pelos homens, ela é falha. Às vezes um sacerdote pode desagradar a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar de acordo com os princípios de Deus. Da mesma forma, um sacerdote pode contrariar os princípios de Deus (no caso da Inquisição), mas estar de acordo com a doutrina. Como ele acredita que a doutrina segue os princípios de Deus, sua fé não é arranhada e nem a sua inocência. Porém, ambição, tortura e promiscuidade não estão incluídas em nenhum dos dois casos.

Seus rituais fazem parte de seu conhecimento de religião, pois são as rezas e orações.

Como se aprende um encanto

Ao criar um personagem sacerdote, é levado em consideração que ele passou por todo o processo necessário para virar sacerdote. Estudou a sua religião, foi ensinado por outros sacerdotes e, após adquirir o conhecimento necessário e mostrar vocação para a tarefa, tornou-se sacerdote.

Uma vez que ele recebe o seu poder da divindade, é muito mais fácil para o sacerdote desenvolver e aprender novos encantos. Basta ele dedicar algumas horas do dia às rezas e se concentrar em sua relação com a divindade.

Troca de encantos

Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma religião não pode aprender os encantos de uma outra religião. Porém, entre os sacerdotes católicos há diferentes ordens. Cada uma possui alguns encantos próprios. Estes encantos só podem ser aprendidos pelo padre de uma outra ordem se for ensinado por um padre da ordem à qual pertence o encanto.

Geralmente isso não ocorre, pois os padres são muito fiéis a sua ordem e nem querem aprender um encanto diferente. Tal atitude também não é condizente com as características de um padre com Poder divino, desprovido de ambição. Tal aprendizado só seria aceitável, dentro da interpretação do personagem, através de uma relação de amizade.

Tornando-se um sacerdote

O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou até mesmo um feiticeiro e, sabe-se lá por que, decidiu que o seu personagem deve se tornar um sacerdote. Bem, para isso, o personagem precisará passar pelo mesmo processo e aprendizado de todo sacerdote. Ao contrário de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote provoca uma mudança total no personagem, tanto psicologicamente, quanto de comportamento e conduta.

No caso de um padre católico, o personagem deverá se desfazer de suas posses, ingressar num colégio de alguma ordem, fazer o seminário, mostrar sua vocação e ser ordenado padre. Se o personagem era um bruxo, deverá largar a prática da magia. Isso tudo deverá durar pelo menos quatro anos.

Perdendo o Poder mágico

O sacerdote está constantemente comprometido com o seu culto e seus princípios éticos. Se ele passa a não observar estes princípios ou sua doutrina, ele corre o risco de perder este poder.

Quando a ruptura com a religião é brusca e bem clara, o sacerdote perde imediatamente seu poder. Se a ruptura é gradativa, através de pequenas e repetidas ações, o mestre do jogo pode optar por três artifícios: ir aumentando progressivamente a dificuldade dos encantos (todos difíceis, todos quase impossíveis…); ir aumentando progressivamente o custo dos encantos (custo x 2, custo x 3…); impedir o aumento do Poder divino e, posteriormente, a sua recuperação.

Caso o sacerdote retome a sua fé, ele retomará os seus poderes de onde parou e poderá continuar a desenvolvê-los normalmente.

Largando a batina

Entre os sacerdotes católicos, é comum um padre largar a sua religião ou ser expulso da ordem. Se for um padre com Poder divino, esse poder permanece latente. Ele é restaurado plenamente se o padre entrar para outra Igreja cristã, desde que mantenha a firmeza de sua fé e a sua pureza de alma.

Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a sua religião e aos princípios de Deus, em situações extremas, de grande necessidade e revestidas do mais nobre sentimento, ele poderá utilizar esse poder latente para fazer um encanto. Mas o personagem não sabe que ainda pode usar o seu Poder divino, não se considerando merecedor deste dom.

Fazendo encantos sem Poder mágico

Qualquer padre imbuído de intenções nobres pode fazer um encanto, utilizando para isso o poder de um objeto sagrado. Em situações ainda mais desesperadoras, como na presença do diabo ou um dos seus servos, uma forte e veemente reza de um ou mais padres, juntamente com seus fiéis, poderá realizar os encantos Exorcismo ou Evocação divina. Para isso será preciso um teste da habilidade Religião

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:36  Deixe um comentário  

ERVAS, DOENÇAS E VENENOS

• Doenças comuns

São curáveis tanto com Medicina quanto com Ervas e plantas, demorando pouco ou mais tempo, dependendo da gravidade. Da mesma forma funciona o encanto Cura, precisando de 5 ou 10 pontos para resolver o problema, de acordo com a situação.

• Doenças especiais

Chagas

Habitat: diversos.

Transmissão: insetos e bactérias (falta de higiene corporal), ambos desconhecidos.

Incubação: 1 dia.

Descrição: chagas são ferimentos gangrenosos, erupções de pele, que vão se espalhando pelo corpo a partir de um foco original.

Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em diante – a chaga começa a se espalhar e pode se tornar contagiosa, com 40% de chances de contágio, fazendo 4 de dano por dia.

Tratamento: Medicina recupera a Resistência, mas só elimina a doença até o terceiro dia. Ervas e plantas também é uma tarefa normal, e será efetiva em qualquer período da doença. Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 semanas para desaparecer.

Cura extermina a doença com o custo de 10 pontos. Para acelerar o desaparecimento das marcas, poderá ser usado mais poder mágico (5 pontos para cada dia a menos).

Doença do Sono

Habitat: charcos e pântanos.

Transmissão: insetos (fato desconhecido).

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: nos primeiros dias, febre alta e torpor. Depois, causa a inconsciência acompanhada de surtos de delírio, e finalmente a morte.

Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência. Morte.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa difícil, mas cura a doença. As ervas necessárias são bem conhecidas pelos pajés das tribos da selva e por alguns feiticeiros incas. O personagem volta a si após um dia de tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos.

Histoplasmose

Habitat: cavernas.

Transmissão: fungos (fato desconhecido).

Incubação: até 1 dia.

Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo, rins e fígado. Pode levar à morte.

Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de dano, todas as ações quase impossíveis.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Como a doença não é necessariamente mortal, pode ser o suficiente. Ervas e plantas recupera a Resistência e a Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a doença. Cura elimina a doença com o custo de 10 pontos.

Maldição de Viracocha

Habitat: tumbas e templos fechados há anos.

Transmissão: desconhecida.

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: enfermidade que pode levar à morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas como surtos de delírios ou de loucura intercalados com sono profundo ou um estado de saúde aparentemente normal.

Há o boato de que se trata de uma maldição imposta pelos deuses incas aos profanadores das tumbas e dos templos sagrados. Já a Igreja, sem conseguir provar essa teoria através de seus encantos, acredita ser apenas uma poderosa e terrível doença provocada por gases venenosos.

Efeito: o doente atinge estado grave já no primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável. Da mesma forma, as ações se tornam difíceis.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da sangria nasal. Cura resolve o problema apenas temporariamente, dando um dia de paz a cada 20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da doença.

Raiva

Habitat: diversos.

Transmissão: mordida de animais contaminados (cão, gato, rato e morcego, principalmente).

Incubação: 2d6 dias.

Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade respiratória. Com o tempo, o doente passa a ter convulsões alternadas com paralisias. O quadro piora com acessos de furor, agitação e salivação, através da qual a doença pode ser detectada nos animais. A agressividade chega ao ponto do doente se arranhar e se morder. Leva à morte.

Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3° ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9° dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria. 10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6 + 3 de dano. Morte.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, mas se tornam difíceis após o quinto dia, e quase impossíveis depois do décimo. Só Cura funciona, com o custo de 10 pontos.

Soroche

Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.

Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge apenas aqueles que vivem em altitudes inferiores. O personagem sente náuseas, extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e um mal estar que aumenta em um nível de dificuldade todas as suas ações. A situação piora sempre que o personagem for obrigado a fazer um pouco mais de esforço.

Um teste difícil de Resistência pode fazer com que o personagem consiga fazer uma ação com sua dificuldade normal. Em ações que exijam um esforço maior, ou em situações em que o personagem já esteja esgotado, este teste será quase impossível.

O corpo do personagem se acostumará com a altitude em 1 semana. Neste período, o valor máximo da Fadiga será a metade.

Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o melhor remédio é o descanso e um chá de coca nas refeições (ou coca mascada). Medicina e Cura não aumentarão a quantidade de oxigênio e nem aumentarão a pressão atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar os efeitos do mal de altura.

Varíola

Habitat: variado, principalmente cidades e aldeias.

Transmissão: virose contagiosa.

Incubação: ½ dia.

Descrição: doença infecciosa, extremamente contagiosa e epidêmica, chegando a matar entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ocorre uma epidemia.

Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio, febre elevada, dores de cabeça e lombares, vômitos e algumas convulsões ou delírios. Então começam as erupções, que seguem até o décimo dia. Surgem manchas vermelhas na pele que logo se transformam em pústulas. Depois do décimo dia, as pústulas secam, formando crostas, e caem, deixando marcas indisfarçáveis. Durante o período da doença (15 dias), o doente pode ter infecção pulmonar, cegueira e invasão do sistema nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem, se normalmente medicados.

Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2 de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia – 1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um teste de Resistência. Se falhar, o dano será dobrado.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, dando alguma chance ao doente de sobreviver. As marcas permanecem.

Cura elimina a doença com o custo de 25 pontos. A remoção das marcas vai custar um total de 100 pontos, podendo ser distribuídos ao longo dos dias.

• Venenos

Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas as ações do personagem são consideradas difíceis. Se atingir os olhos, o personagem ficará cego, além de sentir uma terrível dor. Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada de agir.

O dano provocado pelo veneno não se resume ao momento do envenenamento, continuando a provocar dano até que a vítima seja curada ou morta.

1º dia – dano x 1

2º dia – dano x 2

3º dia – dano x 3

Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos do veneno, o personagem não recupera os pontos de Resistência por noite, apenas através de tratamento.

As exceções são os venenos leves, que fazem dano apenas na hora do envenenamento (veneno de sapo comum), e os venenos de ação rápida (aqueles usados em traições e assassinatos).

Tratamento

Ervas e plantas anula o efeito do veneno e cura o personagem, que leva um dia para se restabelecer. Se for identificado o tipo de veneno, a tarefa será normal; caso contrário, será difícil. A habilidade Medicina servirá apenas para recuperar a Resistência e prolongar a vida do personagem. Cura será efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos mais radicais, e às vezes necessários, como a mutilação imediata da parte do corpo por onde o veneno penetrou.

Veneno de cobra

O dano das cobras venenosas seguem rigorosamente o dano padrão. A diferença se encontra apenas em alguns efeitos colaterais.

Veneno de sapo

O veneno dos sapos são os melhores para se colocar em armas, o que é feito pelas tribos da selva. O veneno dos sapos venenosos age normalmente, como o das cobras. Já o veneno dos sapos comuns fazem apenas o dano do primeiro dia, não sendo mortal.

Veneno de aranha

A picada de aranha venenosa só faz dano na hora. O resto é uma série de efeitos colaterais que podem ou não trazer conseqüências graves à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele não incapacitará o personagem.

O veneno dessas aranhas costumam provocar espasmos dolorosos e convulsões que podem deixar o personagem fora de ação por até 4 dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá provocar paralisia cardíaca, mas só se houver falha no teste de Resistência. Já a Tarântula provoca necrose nos tecidos. Se não for tratado, trará sérias complicações.

Curare

Veneno produzido pelos índios, bastante eficaz. Possui efeito paralisante e pode provocar a morte por paralisia respiratória. Fora isso, age como a maioria dos venenos. Uma vez por dia, independente do dano, o jogador deverá fazer um teste de Sorte para saber se a paralisia não provocará a morte prematura do personagem. O curare não faz efeito se ingerido, apenas quando injetado.

Venenos em geral

São aqueles venenos há muito usados pelas civilizações do Velho Mundo, seja em assassinatos ou em execução de prisioneiros, sempre mortais. Costumam não demorar para fazerem efeito.

Lista de Venenos: dano

Aranha-Armadeira: 2 pontos

Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia

Curare: 1d6 + 2 por dia

Sapo comum: 1d6 pontos

Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia

Tarântula: 3 pontos

Víboras: 1d6 + 3 por dia

Viúva-Negra: 2 pontos

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:34  Deixe um comentário  

APRENDIZADO

Ganhando pontos de experiência

– sessão fácil: 3 a 6 pontos

– sessão média: 6 a 9 pontos

– sessão difícil: 9 a 12 pontos

– interpretação: 1 a 6 pontos

– extra: 1 a 3 pontos

Os pontos extras são para premiar uma interpretação destacada, um ato heróico, uma excelente idéia ou a importância do jogador para o desenvolvimento da aventura.

Gastando pontos de experiência

• aumentando e comprando habilidade

Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto).

O jogador não pode aumentar uma habilidade em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as recém adquiridas.

Para comprar uma nova habilidade, basta gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor do atributo relacionado.

Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de experiência para aumentar 1 ponto de habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos de experiência.

A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3 pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90, de 5 pontos, até o limite máximo de 100 pontos de habilidade.

• aumentando o Poder mágico/divino

Para aumentar 1 ponto de Poder mágico/divino serão necessários 2 pontos de experiência.

• aumentando a Resistência à magia

10 pontos de experiência aumentam 1 ponto de Resistência à magia.

Aprendizado e Interpretação

Só deve comprar uma habilidade nova se o personagem teve condições de aprendê-la. Ao aumentar as habilidades, deve dar preferência àquelas que foram usadas durante a sessão.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:29  Deixe um comentário  

GOLPE DE MESTRE E FALHA

Golpe de mestre: prestigia a sorte que o jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma ação perfeita realizada pelo personagem. O golpe de mestre sempre causa o máximo de dano de que uma arma é capaz.

Falha: é o azar do jogador nos dados, traduzido numa ação totalmente desastrada por parte do personagem.

Teste de Habilidade

Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.

Falha: entre 96 e 100.

Feitiços e Encantos

Os casos de golpe de mestre e falha se encontram detalhados na descrição de cada magia.

Teste de Atributo

Mestre: 1 no d20.

Falha: 20.

No teste de Resistência para nocaute, em caso de falha, o personagem permanecerá desacordado por muito tempo, sendo difícil despertá-lo.

No teste de Sorte, que utiliza 1d10, não há golpe de mestre de Sorte, apenas falha, quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste de Sorte, é chamada de grande azar.

Resistência à magia

Mestre: diminui um nível de dificuldade da próximo teste de Resistência à magia que o personagem precisar fazer durante a mesma cena.

Falha: proporcionará o efeito máximo do feitiço/encanto recebido (quando isso for possível).

Confronto de atributo

Mestre: 6 no d6.

Falha: 1.

Confronto de habilidade

Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20

Falha: 1 / de 2 a 4.

Golpe de mestre:

• 1: com o impacto do golpe, o jogador perde a iniciativa na próxima rodada.

• 2: com o impacto do golpe, o personagem deixa cair a sua arma no chão.

• 3: com o impacto do golpe, o personagem fica brevemente desnorteado e perde a sua próxima ação, seja na mesma rodada ou na rodada seguinte.

• 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma região importante do corpo e sangra muito. O personagem perde 1 ponto de Fadiga por minuto. Todas as suas ações aumentam um nível de dificuldade.

• 5: o personagem atingido fica aleijado, dependendo da área atingida. Pode ser um braço quebrado, um olho cego, uma orelha cortada e etc. Este estado só poderá revertido, se for possível, através de um longo tratamento de Cura (amputação e perda de um olho não se encontram neste caso).

• 6: ferimento gravíssimo. O golpe atingiu um ponto vital. O personagem perde 1 ponto de fadiga por rodada. Todas as suas ações aumentam dois níveis de dificuldade, sendo impossível qualquer tentativa de concentração.

Falha:

• 1: o personagem consegue provocar um pequeno desastre, que não precisa ter efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na luz e deixar tudo escuro, quebrar as caríssimas taças de cristal sobre a mesa, rasgar a própria roupa, e coisas do gênero.

• 2: o personagem se atrapalha em seu ataque e acaba perdendo a iniciativa na próxima rodada.

• 3: o personagem se atrapalha tanto que acaba deixando cair a sua arma a 1d6 metros de distância.

• 4: o personagem consegue provocar um grande desastre, que com certeza terá efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar a atenção dos guardas durante um ataque que deveria ser silencioso; prender o braço quando tentava dar um golpe de espada, ficando desguarnecido; quebrar o importante objeto que estava tentando proteger; e coisas do gênero.

• 5: o personagem se atrapalha em seu ataque e fica em posição de desvantagem, de forma que a sua próxima ação aumenta um nível de dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o personagem perde o equilíbrio e cai no chão, em frente ao adversário.

• 6: o personagem, sem querer, acaba atingindo um companheiro.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:27  Deixe um comentário  

REGRAS DE COMBATE

• Iniciativa

No início de cada rodada, os dois oponentes disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um. Aquele que obtiver o maior número ganha o direito de agir primeiro.

Em qualquer forma de combate, o personagem que perder terá direito a um contra-ataque na mesma rodada (se estiver em condições de fazê-lo). No caso de um ataque surpresa, o personagem atacado fica sem condições de ter a iniciativa.

No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o primeiro ataque. O segundo ataque deve ser efetuado somente após o contra-ataque.

Ataque simultâneo: os personagens iniciarão suas ações no mesmo instante.

• Combate com Armas de Disparo e Arremesso

São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 para ver se obteve sucesso em sua ação.

Ataque localizado

Neste tipo de ataque, o personagem pode tentar acertar um alvo específico, seja um objeto ou um ponto determinado do corpo. Quando isso ocorrer, o jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Dificuldade

Cabeça: difícil.

Garganta: quase impossível.

Tronco: normal.

Membros: difícil.

Pontos específicos (olhos, pulso, arma do adversário, odre com água etc.): quase impossível.

Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil.

• Como se defender

Para se defender de um ataque de disparo e arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se defender com um escudo.

Esquiva: habilidade Esquiva (teste de habilidade).

Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal

Flecha, lança, faca, funda: difícil

Armas de fogo: quase impossível (impossível a menos de 5m).

Escudo: usando também a habilidade Esquiva, o personagem utilizará o escudo para se defender. Defender-se com escudo é considerada uma ação normal.

• Combate com Armas Brancas e de Impacto

São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma que seja empunhada. O uso destas armas leva em consideração o confronto de habilidades. Será usado 1d20.

Modificadores:

Quase impossível: -20.

Muito difícil: -15.

Difícil: -10.

Quase normal: -5.

Normal: 0.

Fácil: + 5.

Muito fácil: + 10.

Rotineiro: só erra se tirar falha (ver Golpe de Mestre e Falha).

Ataque localizado

O jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Modificador

Cabeça: -10.

Garganta: -15.

Tronco: normal.

Membros: -5.

Pontos específicos: -15.

Desarmar: -15.

• Como se defender

O personagem poderá se esquivar, utilizar o escudo ou bloquear o ataque com sua própria arma.

Esquiva: a Esquiva também estará sujeita aos mesmos modificadores que as habilidades de luta. O empate beneficia a defesa.

Escudo: o personagem tentará se proteger do golpe com um escudo, usando para isso a sua habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem bônus fixo de + 10. É bom lembrar que o escudo sempre receberá o dano do golpe.

Luta: com a própria habilidade de luta, quando couber. Ex: Luta desarmada; o personagem tenta bloquear o golpe com sua espada.

• Carga

Um personagem pode avançar correndo para atingir seu oponente com o máximo de impacto, abrindo mão de sua própria segurança. O jogador deve declarar a carga, necessitando de uma distância mínima de 5 metros de seu alvo.

Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no valor do seu ataque. Porém, perderá outros 5 pontos em sua defesa.

• Fuga

Se um jogador resolver fugir durante um combate direto, dando as costas ao adversário, permitirá que seu oponente faça um ataque livre, mesmo que ele já tenha feito a sua ação nesta rodada. O ataque livre não permite defesa e só não será efetivo se o atacante cometer uma falha.

• Dois ataques por rodada

Há algumas situações nas quais o personagem poderá efetuar dois ataques numa mesma rodada. Quando o personagem estiver empunhando duas armas, e tiver a habilidade Luta com duas armas, ele poderá usar as duas normalmente. Se não tiver, o segundo ataque terá dois níveis de dificuldade. O segundo ataque poderá ser prejudicado caso ele seja atingido pelo contra-ataque do oponente.

• Combate com armas diferentes

Faca/Adaga x Espada/Facão: -10.

Faca/Adaga x Lança: -20.

Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: -5.

Espada/Facão x Lança: -5.

Machado x Espada/Facão: -5.

Machado x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Espada/Facão: -10.

Porrete/Tacape x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5

Chicote/Boleadeira x Espada/Facão/Lança: -5.

Luta desarmada x Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5.

Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.

Luta desarmada x Espada/Facão/Lança: -15

• Luta Desarmada

Utiliza os mesmos princípios do combate com arma branca. O dano é impactante, a não ser quando o oponente possui garras, que é dano cortante.

Os modificadores são aplicados conforme o tipo de golpe, e não devido à localização. A habilidade Luta desarmada representa a luta comum de rua.

Tipo de ataque

Soco direto e soco cruzado: normal / Dano: 1d6-2

Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

Chute baixo: normal / Dano: 1d6

Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez obtida, tornam a defesa do adversário quase impossível)

• Confronto de habilidades acima de 50

Quando os dois combatentes tiverem mais de 50 pontos nas habilidades confrontadas, em vez de 1d20 deverão ser rolados 2d20. Se um personagem tiver 70 pontos de habilidade e o seu adversário 49, os dois continuarão rolando apenas 1d20.

• Ataques Mágicos

Há dois tipos de ataques mágicos: de disparo/arremesso (Luz divina, Relâmpago, Dardos de pedra) e de influência (Medo, Mau-olhado, Amaldiçoar).

Ataque mágico de disparo/arremesso: mesmas regras de disparo e arremesso. A Esquiva pode ser quase impossível (Relâmpago, Luz divina) ou difícil (Dardos de pedra). A defesa com escudo é normal. Se o personagem não tiver sucesso no rolamento, a magia não foi realizada. Se a dificuldade no rolamento for em relação a acertar o alvo e o jogador não tiver obtido o número necessário, mas obteve sucesso no rolamento normal, a magia acontece, mas erra o alvo.

Ataque de influência: teste de habilidade comum, usando o d100. Como se trata de um ataque mental e não físico, a melhor defesa é a Resistência à magia.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:25  Deixe um comentário  

ABSORÇÃO

É a capacidade de um escudo, colete de couro ou armadura em receber um golpe sem ser danificado. Um dano impactante sofrerá mais absorção do que um dano cortante.

Equipamento

Armadura de metal: 18(R)¹ / -5(dc)² / -4(di)³

Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)

Braçadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)

Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)

Couro rígido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)

Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Elmo de metal  : 08(R) / -3(dc) / -3(di)

Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)

Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Manta de algodão: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)

¹(R): Resistência

²(dc): dano cortante

³(di): dano impactante

A capacidade de absorção não diminuirá junto com a resistência. Portanto, tanto os coletes como os escudos manterão sua capacidade de absorção até o final.

Absorção de dano cortante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobrar é descontado da resistência do equipamento de defesa.

Absorção de dano perfurante: não há absorção. O dano que o equipamento de defesa recebe é igual ao valor da absorção de dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que perde 1 ponto de resistência. E o que restar atinge o corpo do adversário, provocando o dano direto na Resistência. No caso do escudo, o que sobrar é perdido.

Absorção de dano impactante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobra é descontado direto na Resistência do personagem. Na armadura ou elmo de metal e nos escudos, o que sobra é descontado na resistência do equipamento de defesa.

As habilidades Medicina e Ervas e Plantas servem para parar sangramentos, assim como a magia Cura.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:13  Deixe um comentário  

DANO

Há cinco tipos de dano: o cortante, o perfurante, o impactante, o de queimadura ou o interno.

Dano cortante: é o dano feito por uma espada, faca, ou qualquer objeto cortante.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 3.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma.

Membros: dano da arma + 2.

Dano perfurante: é o dano feito por um objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao fazer um dano perfurante com uma arma cortante, o jogador pode precisar fazer um teste de Força para conseguir retirar a arma do corpo do adversário ou do objeto atingido.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 4.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma x 2.

Membros: dano da arma.

Dano impactante: é o dano feito por uma porretada, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do gênero.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 2.

Garganta: dano da arma x 4.

Tronco e membros: dano da arma.

Dano de queimadura: é o dano provocado pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá o máximo possível a sua resistência.

Área atingida:

Cabeça e garganta: dano x 2.

Tronco e membros: dano normal.

Dano interno: é o dano provocado por doenças, venenos e por alguns ataques mágicos. Este dano, obviamente, não permite absorção e nem se enquadra nos danos de combate.

Nocaute

Sempre que um personagem receber um dano na cabeça ou na nuca maior do que a metade do valor da sua Resistência temporária, ele pode ficar inconsciente: teste de Resistência normal.

Ferimento e Sangramento

É a conseqüência do dano. Seu personagem leva um dano, perde pontos de Resistência, pontos de Fadiga, mas não fica só por aí. Alguns danos continuam a minar a Resistência e a Fadiga do personagem.

No caso de queimaduras, o mestre do jogo deverá conduzir as conseqüências do dano na base da interpretação. Tornando algumas ações difíceis, fazendo o personagem sentir dor, descontar um ponto de Fadiga quando achar necessário. Em termos de jogo, a queimadura só fará diferença em grande escala, podendo marcar o personagem, atrasar a sua recuperação e coisas do tipo.

No caso de danos impactantes, as principais conseqüências são o nocaute, a fratura e a hemorragia interna. Se o mestre do jogo decidir pela hemorragia interna, deve se guiar pelas regras de sangramento.

No caso de cortes e perfurações, o dano irá provocar sangramento. A perda de sangue faz diminuir, com o tempo, a Resistência e a Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga. Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se converterão em dano, passando a ser descontados da Resistência do personagem.

O sangramento é cumulativo, ou seja, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga para cada ferimento com sangramento. Obviamente, nem todo ferimento provocará um sangramento que faça o personagem perder pontos de Fadiga, somente os cortes profundos e grande parte das perfurações.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:09  Deixe um comentário  

TESTE DE ATRIBUTOS

Há situações nas quais o jogador deseja realizar uma ação para a qual não existe uma habilidade específica. Nestes casos, o mestre do jogo pede para o jogador realizar um teste de atributo.

O teste de atributo segue o mesmo princípio do teste de habilidade, mas utilizando o d20 no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola 1d10.

Confronto de atributos

Da mesma forma que há o confronto de habilidades, há o confronto de atributos. Porém, o confronto deverá ser feito com 1d6.

Teste de Atributos Secundários

No caso, apenas a Fadiga e a Resistência à magia são testados.

Resistência à magia: 1d100. Se for bem sucedido no teste, o personagem não será afetado pelo ataque mágico. Se o personagem estiver totalmente distraído ou dormindo, o mestre pode considerar a resistência difícil. Se o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a resistência pode ser considerada fácil. O mestre do jogo também pode considerar a familiaridade do personagem com a magia, ou o fato de estar consciente do ataque.

Fadiga: segue as mesmas regras do teste de atributos, utilizando 1d20.

Publicado em: às 12 de março de 2010 em 0:09  Deixe um comentário  

TESTE DE HABILIDADES

O teste de habilidade é realizado rolando-se 1d100 (dois dados de 10 faces, um representando a dezena e o outro a unidade). Se o número obtido for inferior ou igual ao nível de habilidade do personagem, o teste foi bem sucedido e o personagem conseguiu realizar a sua ação.

Níveis de dificuldade

Quase impossível: nível da habilidade ÷ 4.

Difícil: nível da habilidade ÷ 2.

Normal: nível da habilidade.

Fácil: nível da habilidade x 2.

Rotineiro: nível da habilidade x 3.

Se concentrando

Em termos de jogo, significa que o personagem demorará o dobro do tempo para fazer a sua ação. Se a ação for instantânea (como alguns feitiços e um tiro), significa que ele vai demorar 1 rodada para agir. Se a ação normalmente exige, por exemplo, 3 rodadas, ele deverá levar 6 rodadas. Por outro lado, se concentrar ou ficar atento para uma determinada coisa, na maioria das vezes significa estar distraído para as outras. O jogador só pode diminuir até um nível de dificuldade. Se mirando uma rodada ele torna o seu tiro fácil, mirando duas rodadas o tiro não se tornará rotineiro, permanecendo fácil. Pode até ocorrer de seu alvo se deslocar durante essa segunda rodada e tornar o seu tiro difícil.

Confronto de habilidades

Para atirar em um adversário, interessa ao jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o adversário possa ter poderá alterar a precisão de seu ataque. Ele pode até se desviar, mas o seu tiro vai na direção que você queria. Já em um duelo de espadas, a habilidade do adversário será de grande importância para o resultado do confronto.

Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador deverá rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O resultado do rolamento deve ser somado ao nível de sua habilidade. O adversário fará o mesmo. Quem atingir o valor maior será bem sucedido em sua ação. Ou seja, os resultados serão confrontados.

Usando habilidades que o personagem não possui

Há situações nas quais o jogador pode querer realizar uma ação utilizando uma habilidade que o seu personagem não possui. Assim, algumas habilidades poderão ser utilizadas mesmo que o jogador não as possua. Para isso, deverá ser utilizado como nível de habilidade o valor do atributo relacionado.

Em regra, as habilidades relacionadas à Inteligência não podem ser utilizadas.

Publicado em: às 11 de março de 2010 em 19:57  Deixe um comentário  
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