Apresentação

Após 10 anos mestrando ininterruptamente O Desafio dos Bandeirantes, é natural que, sendo um dos autores, muitas alterações fossem feitas para satisfazer tanto jogadores quanto mestres.

Houve mudanças tanto nas regras quanto na ambientação. A própria Terra de Santa Cruz foi ficando cada vez mais parecida com a América do Sul real, geográfica e historicamente.

Esse blog foi inicialmente dedicado a essas modificações pessoais e, principalmente, à publicação da ambientação de O Império do Sol, relativo aos incas e à colonização espanhola no Peru. O livro original foi escrito para ser publicado na sequência de O Vale dos Acritós, ainda em 1995, o que acabou não acontecendo.

Voltando recentemente à ativa, novas modificações são feitas constantemente. Muitas mudanças referentes ao Sacerdote Negro, Feiticeiro Negro, Jesuítas, atributos, novas classes, novas magias etc.

Na medida do possível, novas ambientações serão acrescentadas para compor o mosaico de histórias e culturas da Terra de Santa Cruz. Portanto, trata-se de uma obra em eterna construção.

Espero que gostem.

Flávio Andrade

O Bandeirante

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Published in: on 23 de fevereiro de 2010 at 4:21  Comments (11)  

ANIMAIS POR REGIÃO

Tucumán

Puna: Chinchilla, Vicunha, Condor, Gato andino, Puma, Flamenco, Urso de Óculos.

Serra: Lhamas, Alpacas, Ñandu de Darwin, Esquilo, Peru, Águias, Corujas, Taruca, Raposa, Tatus, Perro Pila,

Chaco

Onça, Puma, Ocelote, Gato tigre, Gato do mato, Anta, Tamanduá, Ouriço-cacheiro, Raposa, Macaco-prego, Macaco-da-noite, Bugio-preto, Tatu, Cervo-do-pantanal, Capivara, Jacaré-de-papo-amarelo, Jacaré-do-pantanal, Furão, Guanaco, Veado campeiro, Coelho-do-mato, Jacuaçu, Seriema, Papagaio, Garça-moura, Ave saci, Dourado, Sucuri, Cascavel, Urutu Cruzeiro.

Rio da Prata

Pacú, Dourado, Papagaio, Periquito, Garça, Colibri, Tucano, Harpia, Porco-espinho, Anta, Capivara, Onça, Puma, Gato do monte, Ratão-do-banhado, Raposa, Preguiça, Quati, Paca, Tamanduá, Lobo-Guará, Cervo-do-pantanal, Veado-catinguero, Sucuri-amarela (máximo de 4 m), Ariranha, Guaxinim.

Pampa

Veado-campeiro, Guanacos, Tatus, Zorro Colorado, Huiña, Gato-do-mato, Puma, Vizcachas, Cangambás, Mustela, Onça. Em menor quantidade: Cuy, Lobo-Guará, Queixada, Cervo-do-pantanal, Capivara, Sucuri-amarela (4 metros), muitas aves, sapos e rãs.

Cuyo

Sapo andino, Condor, Puma, Vicunha, Gato Andino, Huiña, Zorro Colorado, Ñandu de Darwin, Guanaco, Gato-do-mato, Caititu, Colocolo, Onça, Veado-campeiro, Vizcacha, Chinchila, Mara (lebre-patagônica), pássaros.

Andes

Condor, Águias, Periquitos, Puma, Huiña, huemul, Colocolo, Salmão, Ratão-do-banhado, Cisne Negro, Huillín, Monito del Monte, Pudú, Huemul, Taruca, Zorro Colorado, Cobra de Cauda Curta, Ñandu-de-Darwin.

Patagônia

Guanaco, Mara, Puma, Onça (setentrional), Condor, Ñandu de Darwin, Flamenco, Águias, Falcões, Huiña, Zorro Colorado.

Costa: Pinguins, Leão-marinho, Elefantes-Marinho, Periquitos, aves marinhas.

Terra do Fogo

Leões, elefantes e lobos marinhos. Foca-leopardo. Diferentes tipos de pinguins.

Nova Extremadura / Terra dos Araucos

Chiloé: Monito del Monte, Pudú, Chilla, Zorro Chilote, Huiña, Cobra de Cauda Curta

Terra dos Araucos: Monito del Monte, Pudú, Huemul, Chilla, Huiña, Puma, Morcegos, Cobra de Cauda Comprida, Cobra de Cauda Curta.

Vale Central: Monito del Monte, Huemul, Chilla, Zorro Colorado, Puma, Zorrino, Morcegos, Chinchilla, Cobra de Cauda Comprida, Cobra de Cauda Curta

Norte: Zorro Colorado, Colocolo, Gato Andino, Puma, Chinchilla, Cobra de Cauda Comprida, Cobra de Cauda Curta, Cobra-do-mar-pelágio

Costa: Lontra-Marinha, Leão-Marinho, baleias e golfinhos.

Há diversas espécies de aves, lagartos, rãs e sapos, e quatro espécies de tartaruga.

 

Published in: on 27 de setembro de 2016 at 19:22  Deixe um comentário  

O Sul na Terra de Santa de Cruz

sur

Para quem deseja jogar no mapa ficcional da Terra de Santa Cruz, conforme publicado em O Desafio dos Bandeirantes, segue abaixo orientações de como adaptar as cidades e regiões de O Sul a ele.

Ciiudad Real: Assunção.

Vila de Santa Fé: Buenos Aires.

Rio Sur: rio Negro.

Patagônia: toda região ao sul do Rio Colorado.

Gran Salto: Salta.

Santiago: Santiago del Estero.

Vila Mirim: amálgama de Laguna e Viamão.

Vila do Rio Pardo (no mapa da região dos Bandeirantes): Nossa Senhora da Luz dos Pinhais de Curitiba.

Ilhas Rodriguez  (no mapa geral): Ilhas Sebaldinas (Malvinas)

Ilha do Gelo : Terra do Fogo.

Ilhas do Diabo: Rapanui.

Ilha de Santa Inês: Ilha de Chiloé.

Porto Monte: Santiago de Castro.

Terra do Arauco: invertido com o mapa do Chile, ficando ao norte do rio Maule. Ao sul fica a Capitania.

Las Cruzes: Santiago de Nova Extremadura. As demais cidades não possuem correspondência específica a cidades reais.

Sant’Ana (no mapa geral): Santa Cruz de la Sierra.

San Joaquin (no mapa geral): San Salvador de Jujuy.

Córdoba, São Francisco do Sul e Nossa Senhora do Desterro são elas mesmos.

Neuquén e San Carlos correspondem a cidades reais, mas com uma origem completamente ficcional.

Published in: on 27 de setembro de 2016 at 0:01  Deixe um comentário  

RAPANUI

Este mini suplemento apresenta a Ilha de Páscoa na Terra de Santa Cruz, com uma descrição da ilha e da tribo Rapanui.  Isolada no meio do oceano Pacífico, a ilha, a princípio, não possui relação com a Terra de Santa Cruz. Até mesmo a chegada do homem branco nela ocorreu já fora do período que serve de ambientação para O Desafio dos Bandeirantes. Mas só a princípio.

A Tribo

Os Rapanui são divididos em 10 matas (clãs), cada qual com um kalinga (território), governados pelos Arikis (caciques), vistos como descendentes diretos dos deuses.  Cada mata ocupa uma zona da ilha, sempre com acesso ao mar. A maior parte dos nativos vive no interior, junto às áreas de cultivo. No litoral ficam os centros políticos e religiosos.

Os Rapanui encontram-se divididos em duas confederações, norte e sul, supervisionadas por um Ariki cada uma. As tribos possuem classes bem estratificadas: guerreiro, sacerdote, escultor, artesão, pescador, campesino, construtor.

Eles escrevem por um sistema de glifos chamado Rongorongo, escritos da esquerda para a direita e de baixo para cima, gravados em madeira. Também utilizam petroglifos.

Geografia e Clima

Rapanui, a ilha, encontra-se na latitude do Atacama, a 4 mil km da costa, pontilhada por vulcões inativos. A ilha tem formato triangular. Cada “lado” possui, respectivamente, 16, 17 e 24 km. Em cada um dos três vértices da ilha há um vulcão.

O maior vulcão é o Ma’unga Terevaka, de 511 metros, o ponto mais alto de Rapanui, situado na ponta norte. De seu cume é possível ver toda a ilha. Possui várias crateras, sendo a mais importante a Rano Aroi. Em suas encostas há cerca de 800 cavernas. Em seu entorno há vários Ahus.

O vulcão Puakatiki, com 377 metros, fica na ponta leste, perto do qual está o Rano Rakaru, uma cratera vulcânica de cinza consolidada que abriga um lago de água doce com 3 metros de profundidade, cuja encosta constitui a principal pedreira da ilha, de onde saiu a maior parte dos Moais.

Na ponta sudoeste, o Rano Kau, com seus 324 metros, possui uma cratera com 1,5 km de diâmetro, no interior da qual há um lago a 250 metros de profundidade. Dentro do lago há muitas ilhas de totora. Uma das bordas da cratera cai direto no mar. Sobre esta borda está Orongo, uma aldeia com 50 casas circulares de pedra, usadas pelos sacerdotes e chefes durante o ritual Tangata Manu.

No interior da ilha há algumas colinas isoladas que mal chegam a 300 metros. A costa é rochosa e escarpada, com algumas bordas bem altas. As únicas áreas de acesso ficam a sudoeste, um pouco acima do Rano Kau, em uma pequena enseada rochosa que forma um porto natural, e em duas praias ao norte, muito próximas uma da outra.

Há três ilhotas a sudoeste que representam um grande depósito de ovos de aves marinhos: Motu Nui, a maior; Motu Iti; e Motu Kao Kao, a menor. Moto Nui, destino do ritual Tangata Manu, é o cume de uma montanha vulcânica de mais de 2 mil metros desde o fundo do mar.

O clima é tropical, com verões e invernos suaves, com pouca oscilação de temperatura, com média entre 18 e 24°C. As chuvas são bem distribuídas ao longo do ano.

Fauna e Flora

Na ilha tem banana, batata, cana-de-açúcar, inhame, cabaça, pequenos frutos e algumas ervas medicinais. Há muita variedade de aves e animais marinhos, mas os animais terrestres se resumem a um tipo rato e duas espécies de lagartixas.

Quando o holandês Jakob Roggeveen chega à ilha, no século XVIII, ela se encontra convertida em um térreo árido e baldio. Os castelhanos chegam 50 anos depois, fazem um mapeamento da região e a batizam de Ilha de San Carlos.

MAGIA E RELIGIÃO

Os centros cerimoniais são os Ahus.

Make-Make é o criador do mundo.

Uoke é o deus da devastação.

Os Moais

No século VI, os Rapanui receberam a visita de índios vindos de uma terra muito distante. Para a total incredulidade dos nativos, os visitantes não pareciam ter chegado em nenhuma forma de embarcação. Os sacerdotes dos Rapanuis eram capazes de levitar, mas nada que chegasse a tamanho prodígio. Eles conheciam bem os mares ao redor, e tinham uma boa noção do tamanho de seu isolamento.

Os visitantes foram tratados como deuses, mas não agiram como tal. Não quiseram se tornar líderes dos Rapanuis ou dar-lhes ordem de qualquer espécie. Nem mesmo quiseram permanecer na ilha. Desde o início deixaram claro que estavam de passagem, mas se mostraram dispostos a ajudar os nativos. Com esse intuito, dirigiram-se a Rano Rakaru e instruíram os Rapanuis a esculpirem na rocha vulcânica uma enorme estátua de uma figura feminina, sentada de joelhos, com as mãos em posição de oração e a cabeça ligeiramente voltada para o céu.  No lugar das cavidades oculares foram fixadas placas de coral, e a pupila simulada com obsidiana. Para finalizar, mandaram extrair do vulcão Puna Pau um cilindro de rocha vulcânica avermelhada, de cerca de 10 toneladas, encaixando-o sobre a estátua como se fosse um chapéu, chamado de pukao.

A estátua, então, é levada até perto do mar e postada em direção ao interior da ilha sobre uma plataforma. Ali é realizado um ritual, no qual os viajantes mostram aos sacerdotes rapanui como canalizar a energia da estátua, chamada Moai, a fim de aumentar o seu poder mágico.

Após uma festa que durou dias, os viajantes partem da pequena e arborizada ilha prometendo voltar em breve. Partiram antes dos primeiros raios da manhã, sem serem vistos, e nunca retornaram.

Com o tempo, o poder do Moai se exaure. Os sacerdotes tentam de toda a forma reativá-lo, mas não obtém sucesso. Simplesmente repetir o ritual não causa efeito. Então eles tentam uma última e desesperada cartada: reproduzir todo o processo de construção do Moai, desde a encosta do Rano Rakaru.  Para a surpresa de todos, o artifício funciona. O novo Moai funciona da mesma forma que o outro. Com o tempo, foram feitas algumas mudanças estéticas que em nada influíram no poder da estátua. O corpo do Moai adquiriu feições masculinas e posição ereta, com os braços e mãos esticados junto ao corpo.

Ao longo dos anos, em vez de repor o Moai comunitário após o esgotamento de seu poder, cada clã passou a ter o seu próprio Moai. Os sacerdotes não mais se preocupavam em encontrar uma forma de reativar os Moais, satisfeitos com o sucesso do método, que ainda tinha a vantagem de manter a população da ilha, que não parava de crescer, ocupada e focada.

Como o primeiro Moai, todas as estátuas são voltadas para o interior da ilha. Certa vez, os sacerdotes experimentaram fazer um Ahu voltado para a praia, na vã esperança de que, com isso, de alguma forma, os viajantes pudessem retornar. A princípio, a mudança não provocou nenhuma alteração em seu funcionamento, mas os viajantes não retornaram.

Eventualmente, um sacerdote percebe que um Moai já desativado voltara a emanar poder mágico. Estudando o fenômeno, chega à conclusão que os raios que atingem as estátuas têm o poder de recarregá-las parcialmente. Porém, tal efeito não se repete quando se utiliza um relâmpago mágico. Devido à imprevisibilidade de tal ocorrência, os Rapanui não param de renovar o estoque de Moais.

A Guerra dos Moais

No século XVII, a ilha começa a sofrer com a superpopulação, muito devido ao poder proporcionado pelos Moais, que garantia saúde e alimento ao povo, que chegava a 10 mil habitantes. O resultado é a guerra entre os clãs e a destruição dos altares cerimoniais, com o objetivo de enfraquecer o rival. A construção dos Moais vira uma corrida armamentista. A necessidade de construí-los rapidamente faz com que a altura das estátuas seja reduzida de 10 metros para 4,5 metros. Uma das estratégias de combate é derrubar os Moais e destruir os Ahu do inimigo.

Os nativos passam a viver em cavernas para se protegerem dos ataques, e começam a sofrer com a falta de alimentos. No final da guerra, restam apenas dois grupos, os Hanau Momoko (Orelhas Curtas) e os Hanau Eepe (Orelhas Compridas), que é a classe dominante. Em um terrível embate, os dois últimos sacerdotes são mortos. Os Moais, assim, perdem a serventia e são abandonados. Muitos ainda estavam em processo de construção. Um, deles, gigante, com 21 metros de altura, uma aposta ousada do último sacerdote dos Hanau Eepe, que achava que mais altura poderia trazer mais poder, jaz inerte aos pés do Rano Rakaru.

Os bosques, que haviam sido cortados para agricultura, para fazer fogo e construir balsas, também era essencial na construção dos Moais. Com pouca madeira, acabaram as balsas e a possibilidade de pesca em larga escala, ou lenha para o fogo. A escassez de árvores também fez diminuir a migração das aves e a consequente diminuição dos ovos das aves marinhas. A falta de alimentos leva ao canibalismo.

Tangata Manu

A crise é resolvida com o ritual Tangata Manu, o Homem-Pássaro. Trata-se, na verdade, de uma competição. Um representante de cada tribo se lança ao mar e nada até a ilhota Motu Nui, onde deve buscar o primeiro ovo da estação da Andorinha-do-mar-escura. Com o ovo em mãos, ele nada de volta e sobe os 324 metros da encosta do vulcão Rano Kau, chegando a Orongo, onde se encontram os novos sacerdotes (apenas guias espirituais, sem poder mágico algum). O vencedor é levado até uma cabana em Rano Rakaru, na beira do lago interior, na qual é tratado como um deus até a próxima competição, ganhando um título e um novo nome. O seu clã ganha o direito de fazer a coleta dos ovos de Moto Nui naquela temporada.

Quando o holandês chega à ilha, a há apenas 3 mil Rapanui. Chama-lhe a atenção a existência de alguns ilhéus de pele mais clara e cabelo arruivado. Nenhum Rapanui lembra mais os detalhes dos rituais, da fabricação dos Moais, do efeito dos relâmpagos sobre eles ou mesmo de sua origem.

PERSONAGENS RAPANUI

Os personagens sem magia seguem o padrão dos personagens indígenas, sendo as habilidades Nadar e Navegação obrigatórias.

Os sacerdotes rapanui, que não está impedido de ser também um Ariki, possui poucos encantos relacionados com o mundo espiritual, uma vez que há pouca atividade no plano astral na região. Os Rapanui encontram-se isolados inclusive neste aspecto.

Lista de Habilidade: Cultura Rapanui; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Nadar; Navegação; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura Rapanui; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Aura; Controlar água; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Levitar; Metamorfose Divina (uma vez escolhido o animal da região, deverá ser sempre o mesmo); Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna; Vigor.

Published in: on 26 de setembro de 2016 at 20:09  Deixe um comentário  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS DO EXTREMO SUL

Neste capítulo estão reunidos os mitos e lendas das regiões não conquistadas: Patagônia, Terra do Fogo e Terra dos Araucos. Ou seja, da cultura dos nativos que se mantiveram independentes dos Castelhanos. Como a ilha de Chiloé, apesar de ser uma colônia castelhana, constitui um enclave em terras independentes, suas lendas estão aqui inseridas. Muitas das criaturas que habitam a Terra dos Araucos podem também ser encontradas ao sul de Nova Extremadura. Essas regiões reunidas compõem o extremo sul da Terra de Santa Cruz.

Agschen

Região: Cordilheira.

Habitat: Chaltén.

Comportamento: hostil.

Descrição: é o espírito irascível do vulcão que vive em Chaltén.

Forma de ataque: impede com ventos, névoa, raios e tremores de terra que a montanha seja escalada.

Fraqueza: pode ser exorcizado temporariamente. Mas é difícil saber que se trata de um espírito.

Dica de utilização: ele não utilizará mais de uma vez o mesmo efeito climático para evitar que os personagens prossigam em sua viagem. Tampouco esses efeitos ganharão contornos sobrenaturais. Caso resistam, Agschen se dará por vencido.

Aillepeñ

Região: costa sul do Pacífico.

Habitat: mar.

Comportamento: instável.

Descrição: ser marinho monstruoso, de pelagem negra e boca avermelhada. Anfíbio, desloca-se fora da água em grandes passadas. Sua aproximação é tão rápida que só pode ser pressentido e reconhecido por seu grito único. Normalmente, mantém distância das pessoas e dificilmente é avistado.

Forma de ataque: quando se enfurece, envolve a vítima com seus braços para levá-la ao fundo do mar. Ele primeiro a afoga para depois devorá-la.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: fisicamente, pode ser assemelhado ao Igupiara, acrescendo-se a agilidade e os saltos largos.

Alicanto

Região: costa sul do Pacífico.

Habitat: costa.

Comportamento: neutro.

Descrição: ave marinha que transita pela costa com grande velocidade. Põe ovos de metal maciço, um de ouro e outro de prata. Os Mapuches acreditam que, caso consigam seguir a ave até o seu ninho, lá encontrarão uma mina de ouro. Quando dormem, ficam com as asas estendidas. E só assim é possível caçá-lo, pois, quando desperto, emite uma luz incandescente que cega quem se aproxima.

Forma de ataque: a luz emitida se assemelha a da magia Luz Solar.

Fraqueza: uma hora ele precisa dormir.

Dica de utilização: enquanto desperto, tenha em mente o papa-léguas do desenho animado. O Alicanto se presta mais a ser aquele eterno objeto de cobiça dos caçadores de tesouro, como o pote no fim do arco-íris.

Anchimalgen

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: benéfico.

Descrição: entidade feminina jovem e bela, feita de luz. Se evocada, afasta os maus espíritos. Também se manifesta em forma de lhama para comunicar com antecipação algum desastre prestes a acontecer.

Forma de ataque: exorcismo.

Fraqueza: sendo um espírito, pode ser exorcizada.

Dica de utilização: funciona como os bons espíritos da Evocação Divina. Ela surge em forma em luz quando chamada, e como lhama quando, por iniciativa própria, vem avisar os Mapuches de algum desastre.

Anchimallen

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: pequenos seres, pouco maiores que um bebê, que se transformam em uma esfera que emite uma luz radiante. São rápidos, aparecem por pouco tempo e à noite. Quando em bando, costumam brigar entre si por diversão. Sua missão é proteger e obedecer a seu dono, podendo ser usados para o bem ou para o mal. Costumam ser usados para proteger rebanhos, lugares ou objetos. São vistos como sinal de mau agouro.

Os Anchimallen são criados a partir de crianças que morreram de forma súbita e natural, desenterradas e transformadas a partir dos ossos. Seu canto lembra o choro de uma criança. Alimentam-se de leite, sangue e mel.

Um Calcu pode usá-los para o mal, mas só o fazem quando não possuem um Wekufe. Este uso pelos Calcus é responsável pela lenda de mau agouro, pois possuem também o poder de provocar enfermidade a quem se aproximar demais dele.

Para curar essa enfermidade, é necessário o ritual Machitún (ver Rituais), pois o Anchimallen, por não ser propriamente maligno, é difícil de ser neutralizado.

As criaturas podem ser encomendadas a um Calcu; roubadas de seu dono, atraídas com comida; ou herdadas de quem os possuía. Um Anchimallen bem alimentado não será roubado.

Forma de ataque: a luz é usada para desorientar, podendo cegar por pouco tempo, com o mesmo efeito da Luz Solar. A enfermidade funciona como o feitiço Criar Doenças, mas apenas àqueles que se aproximarem a uma distância de 3 metros.

Fraqueza: podem ser afugentados com ruídos metálicos.

Dica de utilização: mesmo quando usados para o mal, agem sem maldade, como crianças. São serventes fiéis, utilizando seu poder de luz para defender aquilo que foram criados (ou roubados) para defender. Podem também servir de guardas, alertando seu dono do perigo. A enfermidade não é usada como forma de ataque, mas ativada instintivamente como defesa.

Añumin

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: ambientes escuros.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno em forma de sombra que se instala nas casas para causar danos a seus moradores.

Forma de ataque: tem o poder de Criar dor intensa, que é automático e passível de resistência à magia.

Fraqueza: pode ser exorcizado ou afugentado com cinzas.

Dica de utilização: semelhante ao Jurupari.

Avestruz Macho

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: grande avestruz que serve a Kéenguenkon (ver Personagens e seres especiais). Seus olhos possuem um brilho vermelho que paralisa a vítima (Resistência à magia difícil). Duas vezes mais veloz que um avestruz comum.

Forma de ataque: sua bicada faz 1d6 + 4 de dano.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: normalmente utiliza sua velocidade para atacar sua vítima, mas pode usar seu poder hipnótico para tornar o ataque mais fácil.

Cahuacahua

Região: Patagônia Setentrional.

Habitat: bosques.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: animal parecido com uma enorme víbora que se move de árvore em árvore, podendo dar saltos de até 30 metros. Seu bafo é mortal, e seus gritos estridentes anunciam a chuva.

Forma de ataque: exala um gás pela boca que, se inalado, produz o mesmo efeito de um veneno de víbora. Ataca de tocaia dos galhos, esticando seu corpo até bem próximo do rosto da vítima.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: circula no alto das árvores, podendo saltar até uma mais afastada, sendo raramente vista no solo. Convém usar como ataque surpresa.

Camahueto

Região: Ilha de Chiloé e arredores.

Habitat: todos, exceto áreas urbanas.

Comportamento: neutro.

Descrição: animal semelhante a um bezerro que vive junto aos rios e mar. É branco e preto e possui um chifre na testa. Nasce de um pedaço do próprio chifre depois de 25 anos enterrado, após orações dos feiticeiros. Seus ossos, principalmente o chifre, são importantes elementos de bruxaria. Porém, muito arredio, é difícil de ser capturado.

Quem conseguir segurar seu chifre, ganhará 1 ponto de cura por rodada. Tarefa nada fácil. Caso o chifre seja cortado, só conservará suas propriedades mágicas por meio de poção.

As raspas de seu chifre são utilizadas para preparar poções capazes de curar qualquer tipo de enfermidade. Os ossos são utilizados na fabricação dos Macuñ dos Calcus ou dos coletes do Recta Provincia.

Forma de ataque: pode se defender com seus chifres e cascos. Sua carga é semelhante à do Touro Negro, e seu chifre é capaz de produzir sulcos na terra.

Fraqueza: só pode ser capturado por rede ou laço feito de algas-marinhas. Caso seu chifre seja cortado, perde completamente sua agressividade, tornando-se presa fácil para os bruxos, que podem querer se apoderar também de seus ossos.

Dica de utilização: sua força e desejo por ver-se longe dos homens o faz ser uma criatura difícil de ser aprisionada. Porém, gosta de banhar-se no mar e na cachoeira do Tocoihue, o que o torna um ser de hábitos previsíveis.

Carbunclo

Região: Terra dos Araucos, Nova Extremadura, Nova Castela

Habitat: serras.

Comportamento: neutro.

Descrição: animal semelhante a uma raposa grande que tem mais de quatro pares de patas, que lhe dão velocidade fora do comum. Caracteriza-se por emitir, do interior de seu corpo, fortes raios de luz que podem iluminar até léguas de distância. Caçar um carbunclo é sinônimo de boa sorte. A razão disso é que a criatura possui um efeito semelhante à magia Ventura, que, dependendo das circunstâncias, poderá beneficiar àqueles que estão a sua volta.

Forma de ataque: não é exatamente um ataque, mas sua luz pode causar o mesmo efeito da Luz Solar. Além disso, ele se beneficia de sua boa sorte.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: caso seja capturado, o Carbunclo fugirá na primeira oportunidade, o que eventualmente ocorrerá devido a sua sorte. É normal que seu caçador pense que o Carbunclo dê sorte a quem o possui, mas a sorte é do próprio animal. Assim, se houver uma avalanche, ele e as pessoas a sua volta serão poupadas. A caça será abundante. Uma caverna aparecerá para protegê-los da tormenta. Ou seja, a sorte dele não se transforma necessariamente em azar para o outro.

Cavalo do Mar

Região: Ilha de Chiloé e arredores.

Habitat: mar.

Comportamento: amistoso.

Descrição: cavalo invisível que corre sobre as águas. Surge com o chamado de um feiticeiro indígena por assovio ou flauta. Á noite, avança clareando o caminho com um facho de luz que parte de seus olhos. Permanece invisível para os que não são feiticeiros indígenas ou mestiços. Desaparece após o feiticeiro dispensá-lo com uma palmada na anca.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: utilizado principalmente pelos feiticeiros mapuches e chonos para viajar de uma ilha a outra ou destas para a costa.

Cherufe

Região: Terra dos Araucos

Habitat: vulcões.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser antropomorfo de rocha ardente, gigantesco e terrível, antropófago. Habita os vulcões. Servem aos Ngen-Winkul, os espíritos das montanhas e vulcões. Os Calcus podem obter favores oferecendo-lhes uma virgem. Após comer sua vítima, incendeia a sua cabeça e a arremessa para fora de sua caverna. Às vezes, resolve descer até as vilas em busca de uma mulher.

Fora este excêntrico hábito alimentar, age sob as ordens dos Ngen-Winkul, que geralmente envolvem proteção territorial, ou para cumprir os acordos com os Calcus.

Seu corpo é tão quente que, mesmo se fosse jogado em um lago, aqueceria as águas.

Forma de ataque: lança pedras e lava como bolas de fogo.

Fraqueza: nenhuma específica. Apesar de não ser lento, não se caracteriza pela agilidade.

Dica de utilização: imagine uma mistura de Coisa com Tocha Humana que gosta de descer a montanha de vez em quando para devorar umas meninas.

Chime

Região: Terra dos Araucos

Habitat: dentro de lagos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: grande touro que vive na profundeza dos lagos. Sua missão é proteger a fauna e a flora local. Quando alguém provoca danos na natureza, ele emerge enfurecido e seus mugidos se transformam em terríveis vendavais.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6+7 de dano, além do vendaval, que desestabilizará suas vítimas, dificultando a defesa.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua ação não é de defesa territorial, mas punitiva. Ou seja, ele caçará aquele que fez dano à natureza. Não convém colocar um Chime em todo lago. Eleja um e o mantenha por lá.

Colo Colo

Região: Terra dos Araucos, Chiloé e Patagônia Setentrional.

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura com a forma de uma ratazana emplumada, de corpo alongado como uma serpente e cabeça semelhante a um galo. Seu olhar provoca febre intensa na vítima, que se dissipará com o tempo. Enquanto a vítima se encontrar incapacitada, ele extrai dela sangue e saliva.

Forma de ataque: seu ataque é basicamente pelo contato visual, depois se alimentando com o bico.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: animal sorrateiro. Age para se alimentar.

Cuchivilu

Região: Terra dos Araucos

Habitat: rios e lagos de água doce.

Comportamento: neutro.

Descrição: grande serpente com cabeça de porco que habita apenas água doce. Só os feiticeiros podem vê-la. Para os demais, é completamente invisível. Se alguém se banha em suas águas, contrairá uma enfermidade parecida com a sarna, que nem um Machi poderá curar. A enfermidade, porém, não é fatal, mas extremamente incômoda. A única cura conhecida pelos mapuches é uma poção de chifre de Camahueto.

Forma de ataque: não ataca fisicamente.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a criatura serve exclusivamente para criar uma situação desconfortável para o personagem e dar início a uma missão em busca da cura.

Culilpillañ

Região: Terra dos Araucos

Habitat: serras e falésias.

Comportamento: amistoso.

Descrição: espírito aliado dos Machis. Vive no interior dos penhascos e é convocado para acompanhar o Machi em alguma viagem. Pode ajudar como guia, batedor ou para enfrentar outros espíritos. Não permanecerá por mais tempo além da viagem combinada.

Forma de ataque: exorcismo.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: funciona praticamente como um espírito protetor, mas não é exatamente um companheiro de viagem, manifestando-se apenas quando necessário.

Epunamum

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: é o espírito da guerra, conselheiro dos Mapuches em batalhas. Possui o poder do raio, o que fez o espanhóis serem vistos como Epunamum por causa dos mosquetes. Suas pernas são mal formadas; seus braços compridos; o corpo coberto de pelos; mãos e pés grandes; olhar faiscante. Anda saltando com dois pés em cada perna. Pode ser invocado por um Toqui ou por um Machi por meio do feitiço Invocar Espíritos. Quando se manifesta, o faz de forma física.

Forma de ataque: solta relâmpago pelos olhos.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: Epunamum não é chamado para combater, e nem atenderá se o for, mas para ajudar na estratégia de guerra. Só agirá em um confronto direto caso o acampamento de guerra seja atacado em sua presença.

Os Filhos de Tons

Região: Patagônia.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Axshem

Descrição: espírito diabólico que traz a dor aos homens, causando enfermidades ao possuir seus corpos. Habita as proximidades dos grandes lagos das cordilheiras. Sua presença provoca medo nas pessoas. Tem a seu serviço as Yiékelon,  espíritos femininos que possuem os mesmos feitiços (ver Mitos e Lendas).

Feitiços: Criar doenças (via incorporação); Criar dor intensa e Medo.

Kélenken

Descrição: espírito da peste e do sofrimento, o qual provoca manipulando o frio e a neve. Manifesta-se incorporando uma ave de rapina ou uma coruja.

Feitiços: Criar doenças; Nevasca.

Máip

Descrição: espírito das sombras que vive em meio às cordilheiras, em cavernas gélidas de onde só sai ao entardecer. Quem entrar em uma caverna habitada por Máip, sentirá como se estivesse penetrando uma geleira. Sua passagem traz o vendo gélido das trevas. Não há fogo que resista a sua passagem.

Pode assumir a forma de um pássaro escuro, da sombra de um morto ou de um homem bem alto e corpulento vestido de negro. Ou simplesmente permanecer invisível. Ao contrário de seus irmãos, que são espíritos e podem ser exorcizados, Máip possui forma física.

Seu poder é igual ao Toque da Morte, mas só pode utilizá-lo na forma humana e visível. Na forma de sombra, torna-se inatingível, pois não pode ser exorcizado nem tocado. A única forma de expulsá-lo neste estado é com um intenso clarão de luz.

Dica de utilização:  os filhos de Tons são geralmente procurados para realizar favores aos feiticeiros. O preço, como sempre, não é barato. Enquanto Axshem e Kélenken podem ser invocados como espírito pelos feiticeiros, Máip necessita ser encontrado.

Gáiau a Kena

Região: Patagônia Setentrional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres malignos que rondam à noite e se nutrem do corpo e do sangue das vítimas. Eles surgem quando um feiticeiro domina um espírito maligno e o faz penetrar em um corpo sem alma.

Forma de ataque: usa de qualquer forma de ataque habitual para abater suas vítimas, exceto armas de fogo.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: na prática, um zumbi, mas do tipo ágil.

Gosye

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: Planalto das Visões.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: gigante monstruoso que devorava os caçadores e seus filhos. Tio de Elal, é inimigo dos humanos, assim como o pai de Elal, Nóshtex. Sua família partiu há muito do mundo dos vivos. Porém, há relatos de que Gosye às vezes caminha pelas estepes do Planalto das Visões, aproveitando o esgarçamento entre os planos.

Forma de ataque: utiliza sua tremenda força física e grande habilidade em combate.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua força e resistência assemelha-se a de um Mapinguari, só que um pouco mais alto.

Gualicho

Região: Patagônia e Terra dos Araucos.

Habitat: cavernas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito forte, personificação do mal, nada escapa a sua vigilância. Pode tanto ser agressivo quanto manipulador, jogando com o sentimento das pessoas. Provoca danos, rapta mulheres e causa enfermidades. Para se proteger dele, convém passar silenciosamente na área onde se encontra ou deixar-lhe alguma oferenda. Outra forma é o uso de um amuleto mágico de proteção. É invisível aos olhos humanos, mesmo no plano astral, e incorpóreo, o que torna a luta contra ele inglória.

Forma de ataque: age pela possessão, que concede ao hospedeiro grande força e agilidade. Sua presença é tão forte que, ao sair do hospedeiro, deixa-o com fortes dores no corpo, paralisia nas pernas e cegueira. Caso o hospedeiro seja mais velho ou esteja fragilizado fisicamente, provocará uma enfermidade que poderá leva-lo à morte.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: ao possuir um corpo, tentará infligir sofrimento nas pessoas por qualquer meio que julgar mais adequado.

Guallipén

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura com corpo de ovelha e cabeça de bezerro, patas torcidas e pelo desgrenhado. Vive nas margens de rio, lagos e mar. Inofensivo em terra firme, perigoso na água. Forte, feroz e destemido.

Forma de ataque: ataque de forma ágil e traiçoeira na água com seus fortes dentes, tirando proveito de sua aparência inofensiva.

Fraqueza: não consegue se locomover direito fora d’água.

Dica de utilização: basicamente uma criatura incidental, de meio de sessão.

Guirivilu

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: rios e pântanos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: animal aquático do tamanho de um lobo, com cabeça de raposa, corpo de cobra com escamas, e um longo rabo de raposa com garras na extremidade, que usa para atacar e fazer redemoinhos com sua força descomunal. É capaz de prender um cavalo com sua cauda. Se sair da água, começa a tremer todo. Ataca quem atravessa os rios, mas não costuma atacar diretamente embarcações.

Forma de ataque: sua boca de raposa possui presas, mas sua principal forma de ataque é com as garras na cauda. Com o redemoinho, pode afogar pessoas ou derrubar canoas.

Fraqueza: não consegue ficar fora d’água.

Dica de utilização: não lutará até o fim. Se perceber que o adversário leva vantagem, mergulhará e desaparecerá nas profundezas do rio.

Hanuch

Região: arquipélago da Terra do Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: pacífico.

Descrição: criatura humanoide de um só olho, situado na parte de trás da cabeça, totalmente sem pelo. Vive isolada nos bosques, mas pode, eventualmente, juntar-se em pequenos grupos. Emitem grunhidos, são arredios e solitários, aparentemente pouco espertos, de difícil integração.

Fraqueza: são muito passivos.

Dica de utilização: inicialmente, são criaturas apenas para compor a ambientação, criar um suspense. Mas nada impede o mestre criar uma história por trás de um Hanuch.

Huichinalhue

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: estradas e bosques.

Comportamento: maligno

Descrição: homem alto e magro, olhos faiscantes e roupas elegantes. Criado por um Calcu a partir de ossos, unhas e dentes dos humanos (ritual de custo 15). Os bruxos recolhem os despojos e os criam para provocar incidentes nos caminhos, inclusive assaltos.

Forma de ataque: age à noite e ataca como um bandoleiro, com o bônus de ser assustador.

Fraqueza: pode ser desfeito com um Remover Magia.

Dica de utilização: como não é muito forte fisicamente, usar o seu aspecto fantasmagórico combinado a suas vestes enganadoras.

Huitranalhue

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: benéfico.

Descrição: espírito de aparência humana, vestido impecavelmente com roupa preta, mimetizando-se com as sombras do campo. À noite, persegue os ladrões de gado e bandoleiros de estrada com uma espada de madeira. A espada não os fere, apenas os coloca para dormir com um toque. Se possível, restitui o produto do roubo. Caso derrotado, perde a forma física

Forma de ataque: esgueira-se nas sombras para atacar seu alvo com a espada.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: nas sombras, tem o mesmo efeito do feitiço Camuflagem. Em sua forma material, possui os atributos de um bom espadachim.

Ihuaivilu

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: cavernas no alto das montanhas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: dragão com pescoço de serpente que se encarrega de proteger a caverna dos Calcus. Com seu sopro pode incinerar bosques e colheitas inteiras. Viaja pelo ar quando há fortes ventos, mas só nessas circunstâncias consegue sustentar seu vôo. Sua passagem deixa uma mancha verde no céu. Seus gritos parecem um trovão.

Um Calcu sozinho não é capaz de conjurá-lo, sendo necessário um concílio de bruxos. Por isso, a caverna a ser protegida é aquela destinada à reunião.

Forma de ataque: cospe fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: pode ser equiparado a um Boitatá que pode voar.

Inulpamahuida

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: bosques serranos.

Comportamento: amistoso.

Descrição: árvore sem raízes cujos galhos em forma de gancho trepam nas rochas, sendo capazes de escalar as montanhas. É um aliado dos Machis, sendo chamado para anular a ação maléfica de ervas e plantas que vivem no bosque. Ela absorve os malefícios das ervas como uma raiz retira nutrientes do solo.

Forma de ataque: não é um ser de ataque, embora possa usar seus galhos para se defender ou lançar objetos.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua utilidade mágica é muito específica, apenas para casos de algum malefício provocado por ervas. Por outro lado, uma árvore que pode escalar montanhas pode ser bem útil para uma carona.

Invunche

Região: Ilha de Chiloé.

Habitat: cavernas e bosques.

Comportamento: hostil.

Descrição: homem disforme com a cabeça voltada para trás, braços, dedos, nariz, boca e orelhas torcidos. Anda numa só perna ou com a ajuda das mãos. A outra perna está presa à nuca. Não fala, apenas emite gritos guturais.

Trata-se de uma criança transformada em ritual pelos bruxos, vendida pelo próprio pai em troca de favores. Seu principal objetivo é defender a caverna onde ocorre a reunião dos bruxos em Chiloé.

Sua força é bem maior do que a aparência sugere, assim como sua inteligência, ainda que não prime pela esperteza. Conhece magia e duas delas lhe são inatas: Criar dor intensa e Medo.

Forma de ataque: primeiro, ele tenta afastar o invasor com o feitiço Medo. Se não funcionar, busca contê-lo com Criar dor intensa e jogá-lo para fora com sua força. Se nada disso funcionar, poderá usar a força para provocar um desmoronamento na entrada da caverna.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: é um cão de guarda. Não lutará até a morte. Procurará conter os invasores o tempo suficiente para a chegada dos bruxos. No caso da ausência deles, poderá fechar a caverna com ele dentro.

Kachpik

Região: arquipélago da Terra do Fogo.

Habitat: bosque

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos malignos que vivem ocultos na profundidade do bosque. Não têm outra razão de existir a não ser fazer o mal.

Forma de ataque: podem tentar possuir um personagem ou causar dano manipulando as sombras e criando ruídos.

Fraqueza: podem ser exorcizados.

Dica de utilização: basicamente um obstáculo incidental de meio de sessão, mas pode se transformar em uma ameaça mais relevante se agir em bando.

Kallfümalén

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno que tem a aparência de uma menina azul, normalmente manipulada por um Calcu. Ela rapta a alma da vítima (alhué). Um ritual elaborado pelo Calcu impedirá que a alma ou a forma astral retorne para o corpo. O corpo não morrerá de imediato, mas cairá doente, de forma que não percebam que o corpo está sem sua alma, exceto com uma investigação mágica.

Forma de ataque: ela atrai, com sua forma de menina, a alma da vítima para o plano astral durante o sono. Se for um personagem em forma astral, tentará atrai-lo para longe de seu corpo.

Fraqueza: pode ser exorcizada.

Dica de utilização: o ritual pode ser pensado como uma barreira astral. Um feiticeiro poderia remover essa barreira, só detectável com Visão astral ou Viagem astral, com Remover magia. Um eventual retorno da alma ao corpo não anula os efeitos da enfermidade. Claro que o artifício da “menina azul” também pode falhar, embora ela seja bem persuasiva.

Kawtcho

Região: costa austral do Pacífico e ilhas dos Kawésqar.

Habitat: litorais.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: gigante noturno que se esconde sob a terra durante o dia e emerge nas praias durante a noite, exalando um cheiro de podridão que traz inquietação aos animais. Seu ataque é indefensável, tampouco é possível dominá-lo na luta. Seu corpo é forte como ferro, de sua testa saem dois chifres e de seu peito saem dois pequenos fachos de luz que iluminam o caminho. Ao nascer do sol, retorna às entranhas da terra.

Forma de ataque: ataca pelas costas os homens que se encontram sozinhos nas margens ou em suas canoas. Em seu ataque, vaza os olhos de sua vítima.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: pense o corpo como o feitiço Pele de Ferro. A criatura é muito forte, é quase como ser atacado pelo Hulk. Só com magia ou em grupo (mas ele não ataca grupos) seria possível detê-lo.

Kéronkeuken

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pássaro grande de cauda negra, semelhante a uma coruja, rápido como um relâmpago. Pode servir de emissário de um bruxo. Aproxima-se das casas pela noite e absorve a vida de suas vítimas, deixando-as enfermas, em estado terminal, falecendo antes do pôr do sol. Só ataca uma vítima por noite.

Forma de ataque: absorve um ponto de Resistência da vítima por rodada, até chegar a -5. A doença, letal, termina o serviço. Não precisa tocar na vítima, apenas manter contato visual e estar até 3 metros de distância.

Fraqueza: um pássaro não possui muita resistência e ele precisa chegar perto da vítima.

Dica de utilização: o bicho é mortal, portanto, antes de usá-lo contra o grupo, pense antes se há uma forma de defesa.

Kóokne

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: amistoso.

Descrição: cisne mítico usado por Elal. Quando este partiu do mundo dos vivos, Kóokne ficou para trás, mas decidiu não se envolver com os homens. Voa grandes distâncias e carrega um homem nas costas, podendo atingir o alto das montanhas.

Forma de ataque: defende-se com o bico, mas a melhor estratégia é mesmo sair voando.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Kóokne é altamente arredio e solitário, aguardando um improvável retorno de Elal. Mas poderia ajudar o grupo em uma missão muito especial, onde o destino dos homens estivesse em risco ou os antigos inimigos de Elal estivessem em ação.

Lafquén Trilque (Manta do Diabo)

Região: Terra dos Araucos, Patagônia e Chiloé.

Habitat: rios e lagos, raramente o mar.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: vários couros de animais que, juntos, transformam-se misticamente em uma serpente voadora. Seu corpo é coberto por fios espinhosos. Do correspondente à cabeça saem tentáculos que terminam em um par de olhos avermelhados. Seus olhos podem hipnotizar a vítima. No centro da parte de baixo do corpo está a boca, parecidas com uma enorme ventosa, com a qual pode absorver completamente os fluidos de sua presa, até deixa-la seca e morta. Dentro d’água, pode se passar por uma arraia.

Seu tamanho é bastante variável. Se for grande, pode levar uma embarcação para o fundo, ou uma presa, envolvendo-a e a sufocando. Pode se mimetizar com a terra, e pisar nele é como pisar em musgo, causando a sensação de vertigem. Imediatamente ele envolve a vítima.

Forma de ataque: ataca furtivamente e geralmente ao entardecer. Ataca mais animais do que homens e embarcações. Usa o corpo de serpente para envolver a presa (se possível, hipnotizando-a antes) e depois a ventosa para sugá-la.

Fraqueza: um galho espinhoso de calafate, após um pequeno ritual, tem o poder de rasgar o couro e desagregar a criatura.

Dica de utilização: o uso do corpo se assemelha a uma jiboia. Não tem o homem como presa preferencial, mas seu aspecto é tão aterrador que pode levar a pessoa a atacá-lo, e, então, ser atacado de volta.

Lluhay

Região: Terra dos Araucos e Nova Extremadura.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra de um metro de comprimento que dorme durante o dia e se alimenta de leite. O Lhuhay tem vida eterna e é herdado de geração em geração dentro de uma família de agricultores ricos. Se os donos o abandonam ou morrem, ele procurará outra família. A família que possui o Lhuhay se beneficia de boas colheitas. O efeito colateral é que arruína os campos vizinhos.

Forma de ataque: ela se defenderá como uma cobra normal não peçonhenta.

Fraqueza: nenhuma. Ela simplesmente não morre. Se cortada, seu corpo renasce dos pedaços. Se queimada, renasce das cinzas.

Dica de utilização: Lhuhay vale uma aventura. O mais difícil será descobrir que ela é a razão do infortúnio de toda uma região.

Maripill

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: cavernas ribeirinhas.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura alta como cavalo, pescoço comprido e cabeça de lagarto. Seus olhos brilham e soltam fogo que queima longe. Sua boca comprida possui poderosas presas. Seus braços são longos e com garras. Possui dorso com placas ósseas cortantes, capazes de abrir o ventre de um animal que entra no rio. Depois, o leva para o fundo para devorá-lo.

Forma de ataque: ataca à noite pessoas e animais que atravessam o rio ou acampam em suas margens.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: pode-se imaginar uma mistura de Boitatá com Mula Sem Cabeça aquático. Não se afastará muito da margem. Sua motivação é basicamente a caça.

Mehn

Habitat: Terra do Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: variado.

Descrição: quando um nativo é morto por um howenh e o Olum não lhe traz de volta à vida, por qualquer motivo, sua sombra ganha vida e passa a vagar solitária pelos bosques. Poderá tanto buscar a vingança contra aquele que julga ser o responsável por sua condição ou se tornar um ser amargurado. Seu comportamento, na verdade, dependerá muito da personalidade da pessoa quando viva. Um Mehn não é o espírito do morto, mas a sua existência o impede de partir.

Com o tempo, um Mehn aprende a manipular a escuridão a seu redor para criar ilusões, enganar, esconder.

Forma de ataque: não há como um Mehn intervir diretamente no mundo físico.

Fraqueza: luz forte.

Dica de utilização: um Mehn pode ser a razão de uma sessão. Ele pode chamar a atenção do grupo para a sua causa. Ou pode ser a razão de muitos problemas.

Meulen

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: cordilheira.

Comportamento: hostil

Descrição: ser invisível e poderoso que toma a forma de um redemoinho de vento, capaz de levantar terra e água. Age por razões territoriais, para não ser importunado.

Forma de ataque: se a pessoa for alcançada por seu redemoinho, poderá morrer asfixiada.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Meulen só atacará aquele que cruzar o seu caminho, mas nada impede ele ser manipulado por um Calcu para atacar uma pessoa, um grupo ou uma vila. E ai do Calcu se ele perceber o engodo.

Monangahela

Região: Patagônia.

Habitat: estepes patagônicas, Planalto das Visões

Comportamento: hostil.

Descrição: último de uma raça de quadrúpedes grandes como mamutes e ferozes como tigres, esmagando florestas e aldeias com suas patas. Seu tamanho rivaliza com as árvores mais altas da região.

Forma de ataque: a única forma de evitar sua pisada mortal é saindo debaixo dela. Mesmo munido de uma lança ou uma espada, até que a criatura sinta a espetada, será tarde demais para o personagem. Rolamentos de Resistência serão inúteis. O Monangahela só atacará com sua tromba e chifres quando particularmente irritado ou com o firme propósito de se alimentar.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a melhor forma de utilizá-lo é apostando no suspense das batidas surdas de seus passos na floresta, do barulho de árvores se quebrando, como se o King Kong se aproximasse, e o impacto da criatura irrompendo na paisagem. Não vale a pena lutar contra o Monangahela. O melhor é fugir ou tentar afugentá-lo, o que pode ser bastante perigoso, pois há pouca coisa que o faria recuar. Por outro lado, pode interessar a alguém atrai-lo para um determinado local. Por fim, avistar um mamute gigantesco no Planalto das Visões pode ser um golpe duro à sanidade de qualquer um.

Mwomo

Região: cordilheira austral.

Habitat: montanhas nevadas.

Comportamento: hostil.

Descrição: espírito que vive no alto das montanhas e dos glaciais. cujo sussurro anuncia as avalanches de neve. Mwomo não abandona seus domínios, só atacando aqueles que ousam invadi-los atravessando os profundos fiordes da região. Além de fazer precipitar as avalanches, também faz deslizar pedaços das montanhas.

Forma de ataque: só atacará simulando os desastres naturais acima listados.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: caso os viajantes resistam aos ataques, Mwomo se dará por vencido.

Ookëmpán

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio quadrúpede que ataca vítimas indefesas para comer. Parece um porco, mas é de pedra pura, imune a tiros e golpes.

Forma de ataque: ataca utilizando sua força e suas fortes presas.

Fraqueza: aparentemente indestrutível, para neutralizá-lo é preciso virá-lo de costas, pois não consegue virar de volta. Quadrúpede, tem dificuldades de olhar para cima.

Dica de utilização: por não ser muito ágil, atacará sempre em posição de vantagem. Ainda que aparentemente indestrutível, mesmo uma pedra pode ser quebrada.

Pehuén Mapu Kushé

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: alto das montanhas

Comportamento: neutro.

Descrição: anciã que vigia as plantas e animais silvestres desde o alto das montanhas. Nada escapa de sua visão. Espírito protetor, agirá sempre que julgar que a natureza sob sua guarda esteja em perigo.

Forma de ataque: convocará qualquer ajuda que esteja a seu alcance. Qualquer espírito ou criatura que não seja maligno atenderá a seu chamado, bem como qualquer animal.

Fraqueza: frágil fisicamente, quando ameaçada partirá para o plano astral.

Dica de utilização: Pehuén pode se opor ao grupo devido a um mal entendido ou mesmo a um dano ambiental; ou pode convocar o grupo para agir em sua defesa.

Pihuchén

Região: Terra dos Araucos e Chiloé.

Habitat: bosques próximos a rios, lagos e mar.

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente alada cuja asa só cresce ao ficar adulta. Sua escama esverdeada possui espinhos cortantes. Possui dentes afiados e é muito veloz. Ser longevo, ao chegar à velhice transforma-se em pássaro do tamanho de um galo.

Ao voar, emite sibilos estridentes. Joga uma substância no ar ou na água que provoca erupções na pele semelhantes à sarna. Sua força é poderosa, capaz de derrubar árvores ou levantar ondas gigantes. Seu olhar paralisa a vítima, de quem, então, suga o sangue. Dorme enfiada nas árvores, onde deixa um pequeno rastro.

Pihuchén não tem o homem como vítima preferencial. É passível de ser controlada por um Machi ou um Calcu.

Forma de ataque: a substância que provoca erupções na pele não é um ataque, mas um efeito fisiológico. Para atacar, usa a força, sua escama cortante, as presas e o olhar paralisante.

Fraqueza: devido a sua velocidade, a melhor forma de matá-la é prendendo-a com uma rede junto à árvore onde dorme, e então tacar fogo.

Dica de utilização: para dormir em meio às árvores, podemos imaginá-la menor do que uma Boiuna, talvez do porte de uma Jiboia.

Pucatrihuekeche

Região: sul da Terra dos Araucos.

Habitat: baía de Pucatrihue.

Comportamento: neutro.

Descrição: espíritos dos guerreiros mortos em combate, que se manifestam em forma de vento, chuva e relâmpagos dirigidas por Millalicán, chefe militar de Pelantaro. O exército encantado de Pucatrihue se transformou em entidade protetora dos Huilliches.

O Machi deverá gastar 50 pontos de poder mágico para invocar Millalicán e seus comandados em ritual na baía de Pucatrihue.

Forma de ataque: por meio dos elementos de uma tempestade.

Fraqueza: podem ser exorcizados, mas haja poder!

Dica de utilização: assim como não é fácil exorcizar um exército, não é fácil invocá-lo ou fazer com que o auxilie. É preciso um motivo bem forte, e que esteja relacionado à segurança dos Huilliches.

Quemanta

Região: Terra do Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: é uma árvore viva que anda. É possível comunicar-se com ela.

Forma de ataque: inofensivo, mas os nativos o temem.

Fraqueza: as mesmas de uma árvore.

Dica de utilização: semelhante a um Treant, só que inofensivo.

Sumpall

Região: Terra dos Araucos e Patagônia.

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: neutros.

Descrição: metamorfos que se transformam em homem e peixe, ou um ser dual tipo sereia. Em forma humana, são belos e de cabelo comprido e brilhante. Responsáveis em cuidar das águas, mas raramente são marinhos. As águas do lugar onde vivem nunca secam.

Os Sumpall foram criados por Trentren-Vilu, uma serpente marinha mitológica de tamanho descomunal, a partir de homens que se afogaram numa grande batalha contra Cacai-Vilu, a serpente mítica da terra.

Os Sumpall atraem as pessoas igual às sereias, mas elas são levadas a uma aldeia submersa  chamada Sumpallhue, onde se transformam também nas criaturas. Após a transformação, é costume o novo sumpall levar presentes (geralmente frutos do mar) para a família de origem como consolo.

Apesar dessa prática, não são criaturas hostis. Os raptos são uma forma de perpetuar a espécie, pois não conseguem se reproduzir. Entretanto, podem se vingar das pessoas que causam dano aos seus domínios.

Forma de ataque: podem usar o transe do canto para afogar uma pessoa.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: é como se botos e iaras vivessem juntos em comunidade no fundo das águas.

Taquatu

Habitat: Terra do Fogo.

Habitat: altas montanhas e mares ao redor da ilha.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: gigante violento e invisível, cuja canoa navega rápida e silenciosamente tanto na água quanto no ar. Em seus ataques relâmpago, rapta as pessoas e as leva para regiões misteriosas de onde jamais alguém retornou. Possui uma caverna no alto de uma montanha inacessível, na qual há restos humanos.

Forma de ataque: é quase impossível perceber a aproximação da canoa voadora de Taquatu, só para quem assiste à cena de uma determinada distância. Com seus braços grandes e fortes, agarra a pessoa e a puxa para dentro da canoa. Forte, grande e invisível, domina a presa sem maiores dificuldades. Prefere atacar alvos que atravessam o estreito em pequenas embarcações.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a aventura pode se desenrolar a partir do rapto de alguém do grupo, que deverá ser salvo de virar jantar do Taquatu. Mas para onde ele a terá levado? Aliás, o que aconteceu? Pois tudo o que se viu foi a pessoa ser puxada para dentro de uma grande canoa voadora sem ninguém a bordo. Parte do desafio pode ser, também, fugir da caverna de Taquatu. Fácil se o personagem tiver Metamorfose. Levitar talvez não seja rápido o suficiente.

Thrauco e Fiura

Região: Ilha de Chiloé.

Habitat: bosques e cavernas.

Comportamento: hostil.

Descrição: Thrauco é um anão feio como um ogro, cujas pernas terminam no tornozelo. Carrega um bastão retorcido e um machado mágico de pedra, capaz de cortar qualquer árvore com três golpes. Sua força é descomunal, capaz de quebrar os ossos de uma pessoa com apenas um soco. Com seu olhar, é capaz de Criar dor intensa.

Seduz as mulheres com seu mau hálito. Uma vez sob seu domínio, satisfaz-se sexualmente, de forma violenta, não se importando se a mulher sobreviverá ou não.

Casado com sua filha Fiura, uma mulher repugnante, com grandes mamas e longa cabelereira negra. Fiura é ainda mais baixa que o marido. Feições feias e olhos faiscantes, quase ocultos por seu narigão. Seus membros são delgados, tendo a capacidade de alongá-los e girá-los em todas as direções, movendo os dedos disformes de suas grandes mãos.

Fiura é a mais cruel e feroz que o marido. Penteia-se vaidosamente com um pente de prata ao banhar-se. Depois do banho, costuma deitar-se nua ao sol por horas. Sua força é sobre-humana. Seu hálito é capaz de quebrar os ossos de uma pessoa, caso chegue suficientemente perto.

Fiura sente-se atraída por homens e animais viris. Possui um poder de sedução maligno herdado da mãe, La Condená (ver Personagens especiais), que faz com que a vítima queira ter relações com ela. Após o ato, a vítima enlouquece.

A loucura só poderá ser aplacada com um ritual difícil e pouco conhecido. Os ossos quebrados podem ser curados por uma poção de ervas só conhecida pelos Machis, mas que não necessita de poder mágico. Só um Calcu é imune aos poderes da Fiura, mas não à sua força.

Thrauco e Fiura vivem com sua família em troncos de árvores e cavernas, alimentando-se de frutas. Seus filhos têm as mesmas características dos pais, conforme o sexo.

Forma de ataque: ambos só atacam se a vítima estiver sozinha.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: bem usado, Thrauco e Fiura podem se tornar uma ameaça mortal. Porém, pelo fato de atacarem vítimas isoladas, basta o grupo estar junto ou em dupla pra nada acontecer com eles. O casal também não sai para caçar junto, muito menos em família. Mas isso não os impede de se defender em família. Por isso, sair à caça do Thrauco pode render uma grande dor de cabeça, pois ninguém sabe o quão numerosa é sua família, nem mesmo que existe uma família. Afinal, pais e filhos se parecem e agem sempre sozinhos, de forma que parece ser sempre o mesmo ser.

Wekufe

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno sem anima próprio. Uma espécie de força negativa que necessita se apoderar de um Alhué errante, uma alma que resiste em partir, para existir por completo.

O Wekufe pode ser manipulado pelos Calcus, sendo usado para duas finalidades: aprisionar um Alhué; e ser introduzidos no corpo da vítima, a fim de lhe causar enfermidade.

Com a finalidade de causar enfermidade, o Wekufe também pode servir de instrumento pelos Ngen, ou por Pillán e Wangulén, para infligir alguma punição.

Quando age por conta própria, o Wekufe, ao se apoderar de um Alhué, pode adquirir o poder de assumir forma corpórea, assemelhada à imagem do morto, mas não conseguirá sustentá-la por muito tempo.

Forma de ataque: como espírito, ele pode causar enfermidade ao entrar no corpo da vítima.

Fraqueza: por ser um amálgama de dois espíritos, o Wekufe não pode ser exorcizado normalmente. Os Machis retiram o Wekufe por meio do ritual Machitún (ver Rituais), no qual são invocados os ancestrais da vítima. Para proteção, há o ritual Guillatún.

Dica de utilização: ainda que a lenda não entre no mérito, o fato de ser composto pela alma de outra pessoa pode influir em seu comportamento em estado corpóreo. De resto, é um instrumento nas mãos de Calcus e espíritos mais poderosos.

Yiékelon

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: cordilheiras, próximo aos grandes lagos.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos femininos subordinados a Axshem. Tem as mesmas propriedades: feitiços Criar doenças (via incorporação); Criar dor intensa e Medo. Devido a elas, muitos pensam que Axshem seja também um espírito feminino.

Forma de ataque: possuem o corpo da vítima para provocar doenças e provocam medo por onde passam.

Fraqueza: podem ser exorcizadas.

Dica de utilização: a principal força de Axshem é ter esse pequeno grupo a seu serviço, mas não se trata de um exército.

Yósi

Região: Terra de Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: quando Krren entrou em guerra com Kreek, muitas crianças, aterrorizadas com a matança, fugiram para os bosques. Sobreviveram comendo cogumelos e raízes. Com o tempo, seus corpos ficaram cobertos de pelo e perderam o dom da palavra. São extremamente arredios e desconfiados dos humanos, principalmente dos usuários de magia, a quem atacam vorazmente. Todos os Yósi são homens. Suspeita-se que sua morada seja em um lugar distante e desconhecido, onde todos os Yósi se reúnem.

São rápidos, muito fortes, capazes de dar grandes saltos, e extremamente furtivos, sendo só percebidos na floresta com um golpe de mestre. Usam como arma pedras arredondadas que carregam nas mãos, as quais arremessam com grande força e precisão, como uma funda. Às vezes também utilizam um porrete de madeira. Raramente saem dos bosques, geralmente em perseguição a alguém.

Não atacam grupos, mas pessoas isoladas. Assediam homens e mulheres para fins sexuais, mas não os raptam. Preferem, antes, adormecê-los com a magia do sono, ou garantir que não despertem, para então satisfazer-se. Depois, vai embora. Por vezes, raptam uma mulher para levar até sua morada, servindo a vários Yósi. Raramente sobrevivem por muito tempo. Nenhuma mulher engravidou. Por isso, há o grande mistério de como eles se reproduzem. Seriam os mesmos desde o início?

Por suas características, são confundidos com os Yósi, os espíritos da natureza, de quem receberam o nome.

Forma de ataque: apesar da grande força, preferem usar a magia do sono, que induz a pessoa a um sono profundo.

Fraqueza: são atraídos pelas fogueiras acesas durante a noite.

Dica de utilização: comportam-se como garotos, apesar de já crescidos. São praticamente uma tribo mística que vive na floresta, e que já não pode mais recuperar a humanidade.

Published in: on 26 de setembro de 2016 at 2:41  Deixe um comentário  

CIDADES, TEMPLOS E LUGARES MÍTICOS

CIDADE DOS CÉSARES

A cidade mítica da Patagônia, insistentemente procurada por exploradores e aventureiros. Muitos acreditam que ela existe, repleta de tesouros; outros, que se trata de uma cidade perdida (ou achada) dos Incas. Há ainda quem acredite que ela seja a morada dos deuses. Fato é que ninguém jamais a encontrou, e não foram poucas as tentativas. Mas, na Terra de Santa Cruz, toda lenda tem seu fundo de verdade.

A cidade é, na verdade, lar dos primeiros Imortais. Cansados de peregrinar pelo mundo, desencantados com os caminhos da humanidade, destinada a repetir seus erros, um grupo de imortais resolveu abandonar o Velho Mundo e navegar para novas terras. Fizeram sua primeira morada no cerro Lihué Calel, região habitada pelos Hets. Não demorou para perceberem que a vida no Novo Mundo não seria muito distinta daquela antiga. Antes mesmo da chegada das primeiras caravelas, decidiram procurar um lugar escondido e bem protegido nas cordilheiras. É possível encontrar alguns vestígios de sua passagem nas proximidades do cerro.

A última parada desses Imortais é próxima a El Chaltén. Em um conjunto de três torres montanhosas que se erguem depois do Chaltén, da mais alta delas é possível vislumbrar a cidade, que se encontra escondida por uma ilusão. No cume dessa montanha, em tese inacessível, há uma antiga adaga romana cravada na rocha. Quem a empunhar poderá enxergar a paisagem real.

Diz a lenda que a Cidade dos Césares ficaria no centro de um lago, entre uma montanha de diamantes e outra de ouro. O lago de fato existe, assim como a ilha, mas as montanhas são apenas impressões deixadas pelo efeito do sol sobre as pedras (não se pode acreditar em todas as lendas). A ilha é protegida por uma enorme serpente que cospe fogo e vive no lago. Apenas uma embarcação é permitida transitar em suas águas sem ser molestada. As margens não possuem praia. As montanhas descem diretamente em suas águas. Uma escada esculpida na pedra conduz até o pequeno embarcadouro da solitária embarcação. Mesmo as margens da ilha são pedregosas, mas mais acessíveis.

A cidade em si não possui muito luxo. Construída em pedra, arquitetonicamente bem acabada, sem maiores ostentações. A construção que mais chama a atenção é a muralha que separa as margens da ilha do resto da cidade. Isso não quer dizer que não haja um tesouro. Seus habitantes possuem relíquias dos mais diversos tipos, desde objetos e moedas de ouro e prata, tapeçarias, esculturas, cerâmica, a artefatos pelos quais alguém mataria para obter lá fora. E, claro, itens mágicos.

Nem todos os Imortais originais seguiram nessa caravana, assim como nem todos que lá chegaram permaneceram. Alguns, movidos pela curiosidade ou pelo tédio, saíram para ver como anda o mundo. Uns voltaram, outros continuam sua jornada. A adaga no alto da montanha é posta por aqueles que partem da cidade, a fim de facilitar seu retorno.

Os próprios Imortais que perambulam pelo mundo não sabem como eles surgem. Há a lenda de que só os primeiros Imortais podem gerar um novo imortal. Talvez a principal intenção desses Imortais, caso a lenda seja verdadeira, seja por fim à longeva linhagem.

Os habitantes da Cidade dos Césares, que obviamente não é nome da cidade (eles a chamam simplesmente de Lar), são versados em magias das mais diversas origens. Uma delas faz com que qualquer visitante que saia da cidade com vida não lembre absolutamente nada de sua passagem por ela. Apenas em sonhos. Só aos Guajáras é permitido chegar e sair em paz e com a memória intacta.

ESTECO

A antiga cidade de Talavera del Esteco foi completamente destruída por um terremoto em 1692. Neste mesmo terremoto, Salta foi poupada devido à invocação da Virgem Maria, por meio da imagem de Cristo do Milagre, que é celebrada todo ano em procissão, no dia 13 de setembro. Ninguém ousa desenterrar os restos da cidade, pois ela está povoada por espíritos vingativos. Corre pela colônia boatos de que o terremoto teria sido um castigo pela vida de luxúria. Se foi mesmo, difícil afirmar. Mas os espíritos estão lá. E não estão nada contentes por terem sido abandonados. Passar pelas ruínas de Esteco, ou mesmo pernoitar próximo a ela, é viver um pesadelo.

ILHA MOCHA

Localizada a 34 km da costa, entre Concepción e Valdívia, a ilha possui uma área de 48 km². O interior da ilha é completamente montanhoso e coberto por uma densa floresta, que abriga um pequeno lago. Mas o litoral é formado por uma planície costeira que permite fácil acesso à ilha em qualquer ponto da costa.

Em 1608, o Rei deu a ordem de retirar todos os Mapuches que vivem na ilha, para evitar o contato de piratas com os índios. A ordem leva 80 anos para ser cumprida, após o temor da Coroa ter se revelado justificado. A ilha se tornou um ponto de abastecimento de piratas, mas também lugar de constantes naufrágios.

O entorno da ilha serve de lar para as baleias cachalotes, que chegam a atingir mais de 20 metros de comprimento. Entretanto, as baleias mais importantes que frequentam a ilha são outras: as Trempulcahue. Trata-se de quatro baleias míticas que não podem ser vistas pelos vivos, apenas no plano astral. Estas baleias são a forma adotada por quatro machis anciãs para transportar as almas perdidas até a ilha. A viagem só ocorre ao por do sol.

Mocha é conhecida entre os Mapuches como Ilha dos Mortos, a Ngill Chenmaiwe. Ali encontra-se um portal para Wenu Mapu, a terra de cima. A travessia, no entanto, não ocorrerá sem perigos e desafios. A presença de Calcus e Wekufe na ilha não será tolerada. Os Mapuches que vivem na ilha agem como guardiões no mundo físico do portal, só acessível pelo plano astral. Com o plano de remoção, Ngill Chenmaiwe ficará desprotegida.

O IMPENETRÁVEL

Bosque de 40 mil km² no Chaco Austral, que se expande a partir da margem sul do rio Bermejo, entre as províncias de Tucumán e Rio da Prata. O bosque é um emaranhado de arbustos e árvores difícil de atravessar, sendo necessário o uso de facão para cortar caminho. Entretanto, o Lmay do bosque (ver Criaturas e seres fantásticos) não gosta de intrusos e transformará o bosque em um labirinto em constante mudança. O bosque muda de configuração à medida que se avança nele, fazendo com que os viajantes se percam e passem muitas vezes pelo mesmo lugar, andando em círculos ou saindo no mesmo lugar por onde haviam entrado. Isso se tiver a sorte de sair.

Só alguém com Comunhão com a floresta ou rolamentos sucessivos de Senso de Orientação quase impossíveis poderá atravessar o bosque sem se perder. Ainda assim, tais habilidades não ajudarão a superar os obstáculos naturais do Impenetrável, só mesmo o bom uso de um facão. Remover magia não surtirá efeito e Detectar Magia apenas revelará o problema, não a solução. Tampouco adianta invocar o espírito. Ele realmente não gosta de intrusos.

INCAHUASI

Ruínas do Império do Sol próximo a Salta, a 2860 metros, junto ao riacho Incamayo. Era o quartel general de Yupanqui antes de se aventurar pela terra dos Mapuches. Para um sacerdote do sol, suas paredes podem abrigar artefatos muito úteis.

IVY MARÃ-E’Y

Ivy Marã-e’y é o nome em guarani da Terra Sem Mal. Segundo a crença dos Guaranis, nesta terra não há doença, fome ou guerras. Nela, o guarani se despe de sua mortalidade e se transforma em um homem-deus, capaz de viver sem trabalhar, comer sem ter de caçar, livre da dor e do sofrimento. Permanecerá eternamente jovem e feliz em uma terra esplêndida.

Ao contrário do Paraíso bíblico, é possível alcançar a Terra Sem Mal sem precisar morrer. Isso só é possível àquele que atingir a perfeição em vida. E é possível atingi-la em vida porque ela pode ser encontrada e alcançada.

Os Guaranis procuram viver suas vidas para se tornarem aptos a alcançar a Terra Sem Mal ao menos depois de sua morte. Mas há muitos que a buscam em vida. Isso requer não só uma vida de muitos sacrifícios e bravura, como também uma longa peregrinação a um lugar onde ninguém sabe ao certo onde fica. Resiste a crença de que ela fica a oeste. Por isso os Guaranis chegaram aos contrafortes andinos e alcançaram até mesmo as cidades douradas do Império do Sol.

A localização da Terra Sem Mal no mundo físico permanece um mistério, um segredo, se é que ela realmente existe. Ou, se algum dia existiu, permanece por lá. Porém, no Plano Astral, ela efetivamente existe, e uma árdua peregrinação também será necessária para alcançá-la.

A Terra Sem Mal fica no terceiro nível do Plano Astral. O primeiro nível é um espelho do nosso mundo, por onde circulam os espíritos que interagem com o plano físico. Por isso, achar a Terra Sem Mal neste nível é tarefa tão árdua quanto procurá-la no plano físico. Em viagem astral, dificilmente alguém teria poder para ir além do primeiro nível.

Para chegar ao segundo nível, atravessa-se um portal, que não é apenas um, mas vários. Este nível é um lugar mais sombrio, e não guarda tanta relação com o mundo real, ainda que muitos elementos geográficos estejam presentes nele. Nele habitam espíritos que lograram sair do primeiro nível, mas que, por algum motivo, foram impedidos de ingressar no terceiro nível.

O terceiro nível, que também é acessível por portais, todos muito bem guardados, possui uma lógica completamente diversa. Nela, a Terra Sem Mal certamente existe. Por não ter relação com o mundo físico, é impossível correlacionar a sua localização com algum lugar em nosso mundo. O portal que dá acesso à Terra Sem Mal é muito bem guardado, e só será permitido passar aquele que for merecedor.

A Terra Sem Mal é marcada por uma extensa floresta, onde tudo necessário à vida é abundante. No centro da floresta ergue-se uma esplendorosa cidade, Mbaeverá-Guaçu.

Mbaeverá-Guaçu é a mítica e sagrada cidade dos Guaranis, que eles acreditam permanecer oculta e perdida em algum ponto da selva. É nela que os índios esperam chegar em vida ou depois da morte digna. Ela abriga todos aqueles que não desejam viver na floresta. Não há problema de habitação, pois ela cresce ou encolhe conforme a demanda. Não existe luxo, as casas são simples, mas com todo o conforto e infraestrutura necessária para viver bem. A suntuosidade está nas áreas comuns, nas praças e no templo, Mbocabog.

Mbocabog é o grande templo no centro de Mbaeverá-Guaçu, que pode ser avistado desde o portal. Se os Guaranis não eram adoradores, não cultuavam seus criadores, na Terra Sem Mal é um pouco distinto. Em Mbocabog eles se podem se reunir com Karaí, Yakairá, Nhanderú, Tupã ou mesmo Nhamandú, o que é mais raro.

Maraney são as sacerdotisas que cuidam do templo de Mbocabog. Elas têm o poder de entrar nos sonhos e conhecer os desejos e os temores das pessoas.

Poromoñangara é o zeloso guardião dos tesouros acumulados pelos deuses em Mbocabog. À primeira vista, Mbaeverá-Guaçu é uma cidade livre de todo mal. Isso ocorre graças à diligência de Poromoñangara. Ainda que nenhum guarani seja capaz de profanar o templo, o plano astral é feito não só de diversos níveis, mas de diversas terras. Sempre haverá o risco de invasões, particularmente dos Angues, as almas impedidas de adentrar a Terra Sem Mal. Poromoñangara possui todos os feitiços de um pajé, com mil pontos de poder mágico, e sem precisar fazer teste de habilidade. Tem por companheiro nessa vigilância Teyu-Yaguá, o lagarto-tigre.

Teyu-Yaguá é a deidade que guarda o portal que conduz à Terra Sem Mal. É um lagarto enorme com traços de onça, cuja força é invencível. Trata-se, na verdade, de um duplo portal. Um que leva do segundo nível para a Terra Sem Mal, e outro localizado no mundo físico, que pode conduzir diretamente à Terra Sem Mal. Este portal fica no fundo de uma caverna inacessível.

Yaguá Ovy é um cão azul que habita a Terra Sem Mal, e auxilia Teyu-Yaguá e Poromoñangara no patrulhamento da região. Seu objetivo é alertá-los de qualquer ameaça de invasão.

A Caverna da Morte

A caverna que dá acesso ao portal que liga diretamente o plano físico à Terra Sem Mal fica nas terras da tribo maoári próxima ao Forte Albuquerque. Escondida na floresta, sua localização e real função só são conhecidas pelo conselho maoári de anciões, presidido pelo Caraí Panoramã.

Uma das razões da aliança desses maoáris com os lusitanos, de certa forma, é auxiliar na proteção da caverna, pois, sem saber, os militares ajudam a manter potenciais inimigos à distância. Panoramã, com auxílio do conselho, conhece a magia capaz de enviar um grupo inteiro ao plano astral, mesmo aqueles desprovidos de poder mágico, o que pode ser sustentado por poucos dias.

Guará, um exímio rastreador, e seus guerreiros patrulham a região seguindo as ordens de Panoramã sem questionar. Eles sabem que devem proteger a caverna a qualquer custo, mas não sabem o que ela esconde. Qualquer um que a procure ou tente entrar nela deverá ser levado primeiramente a um dos pajés. Dependendo do que for apurado, será conduzido ao conselho ou liberado a seguir viagem.

O fundo da caverna é protegido por uma ilusão, que faz parecer que a caverna tenha chegado ao fim. Além dessa parede ilusória, desce-se por uma trilha que leva um imenso desfiladeiro subterrâneo. No fundo desse profundo desfiladeiro, há um rio de águas profundas onde habita o Teyu-Yaguá. Sob seu comando, diversos espíritos cuidam de, como em uma repartição pública, direcionar os demais espíritos que ali chegam. Só os merecedores serão direcionados ao portal da Terra Sem Mal.

Os Angues buscam, insistentemente, invadir a Terra Sem Mal tanto a partir do segundo nível quanto por meio deste portal no mundo físico.

MAR DE ANSENUZA

Diz a lenda que o Mar de Ansenuza, localizado próximo a Córdoba, é o lar da deusa aquática Ansenuza, que protege os pássaros e peixes do lago que leva o seu nome. Ela vive em um palácio no fundo do lago e o sal da água vem de suas lágrimas. Também conforme a lenda, as águas do lago têm poder curativo.

Na Terra de Santa Cruz, as lendas costumam ser verdadeiras, mas neste caso há uma boa dose de exagero. Ansenuza de fato vive no fundo das águas, mas não propriamente em um palácio, mas em cavernas. O sal do Mar de Ansenuza não vem de suas lágrimas, embora o poder curativo de suas águas tenha derivado delas. Mas isso ocorreu há muitos e muitos anos, de forma que, com o renovar constante das águas, este poder esteja bastante esmaecido.

Quando à magia que deu poder de cura às águas do lago foi realizada, estas eram capazes de ressuscitar um morto. Porém, ao fazê-lo, ele renascia como um flamingo, juntando-se aos outros tantos que vivem no lago.

Quando os colonos chegaram à região, suas águas conservavam apenas o poder de curar pequenas feridas (até 3 pontos de Cura por dia) . Um banho mais prolongado no lago talvez possa ter o efeito de conter a progressão da doença, mas não o suficiente para curá-la por completo. Tampouco terá efeito contra venenos, salvo se jogada imediatamente após a mordida ou picada. Se o veneno foi ingerido, a água do lago não será de nenhuma serventia. Caso um viajante tenha a ideia de levar a água do lado armazenada, seu poder curativo perderá o efeito após um dia.

Nem sempre os benefícios das águas do lago compensam os riscos de enfrentar a ira de Ansenuza. Embora não seja tão cruel como nos velhos tempos, e, de fato, tenha se tornado uma reclusa em seu palácio submerso, o excesso de caçadores e pescadores pode chamar a sua atenção. Ansenuza tem absoluto controle das águas e dos animais da região, bem como do clima ao redor.

O PLANALTO DAS VISÕES

Localizado entre o rio Negro e o rio Chubut, dividindo o território entre os patagões setentrionais e os patagões meridionais. A única forma de evitá-lo é passando junto às cordilheiras ou margeando a costa.

A Patagônia possui uma permeabilidade com o mundo astral mais intensa do que no resto do continente. No Planalto da Visões, esta aproximação é quase palpável, podendo até mesmo ser vislumbrada a olho nu. É o ponto de maior esgarçamento entre os planos físico e astral. Quanto mais para o centro das estepes áridas, maior a influência do plano astral na realidade.

O Planalto da Visões pode ser visto como um grande portal para o plano astral. Só que, enquanto portais costumam ter guardiões, este é um território livre, selvagem. Porém, é mais fácil a travessia do astral para o físico do que o contrário. Assim, os espíritos da região dominam amplamente o que acontece na região, podendo, inclusive, barrar a passagem de espíritos de outros lugares, como os espíritos dos feiticeiros negros e os orixás.

Como o plano astral pode ser visto a olho nu em alguns pontos ou hora do dia, particularmente nas primeiras horas do dia, essa visão de planos superpostos é capaz de levar qualquer pessoa à loucura. Também é difícil distinguir quem está de um lado ou de outro.

YBYPYTE

Em algum ponto junto aos contrafortes andinos, seguindo pelo Chaco Boreal, encontram-se muralhas ciclópicas que se estendem por vários quilômetros selva adentro. Em seu interior, há apenas mais floresta. Os Guaranis que chegaram até a muralha acreditaram ser ali a localização de Mbaeverá-Guaçu, podendo ela estar escondida misticamente ou no plano astral. Os Castelhanos acreditam que a floresta cobriu uma antiga cidade dos Incas, possivelmente Paititi. Mas, na verdade, as muralhas pertenciam a uma antiga cidade guajára.

Os anciões, cansados dos conflitos internos da cidade, decidiram abandonar o lugar e ordenaram à população deixar seus bens e casas e partir para bem longe. Passaram, então, a viver como os selvagens, aguardando o perdão divino por suas discórdias.

O que aconteceu com a cidade que a muralha abrigava, permanece um mistério.

Published in: on 25 de setembro de 2016 at 2:11  Deixe um comentário  

TRIBOS ESPECIAIS

Ajaklalhay

Região: Chaco.

Descrição: tribo de homens-pássaros da região do Chaco, senhores das nuvens, da chuva, do vento e da tormenta, produtores dos trovões, do relâmpago e do raio. Com o crescimento das tribos pela Terra de Santa Cruz, feiticeiros e deidades de toda a espécie, sentiram-se humilhados e desprestigiados. Decidiram se imolar em uma grande fogueira e renasceram como vários pássaros. Mas há quem diga que nem todos participaram desse ritual de transformação.

Os Ajaklalhay tinham o poder de Comunicar-se com animais, Invocar Tempestades, soltar Relâmpago e provocar Ventania, além de voar com suas asas.

Curutons

Região: cavernas profundas. No Sul, acesso nos contrafortes andinos e serras do Guayrá.

Descrição: antiga tribo indígena que há muitos séculos se refugiou no centro da terra e nunca mais retornou. São índios franzinos e de pele clara que se adaptaram à escuridão, sendo sensíveis a luzes mais intensas que a de uma tocha. Nunca saem para a superfície e não gostam muito de visitantes. Não é qualquer caverna que leva até os Curutons, pois eles habitam regiões bem profundas.

Guajáras

Região: desconhecida

Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as lendas, são sobreviventes de uma tribo mais avançada que habitava uma cidade destruída por um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio. Desde então, seus sobreviventes, não mais que uma pequena aldeia, adquiriram hábitos nômades e seguem errantes pelo continente. De postura nobre, apesar de terem perdido o brilho de outras eras, possuem livre trânsito entre as demais tribos, mesmo as mais hostis, como os Acritós, não importunando e não sendo importunados. Conhecem todo o continente, todos os seus segredos, todos os seus habitantes. Os raros contatos desta tribo com o homem branco ocorreram sempre por iniciativa dos índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes solitários e desesperados. Não é uma tribo bélica, mas domina todas as formas de luta. Também são bastante inteligentes e possuem grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver mais de um) controlam toda a magia nativa, exceto as magias específicas dos Selknam.

Hol-Gok

Região: Patagônia Meridional.

Descrição: raça de gigantes hostis que vivem em cavernas nas estepes patagônicas. Como todos os gigantes da Terra de Santa Cruz, são arredios e não andam mais sobre a terra temendo a ira de Kóoch.

Enquanto os gigantes do Império do Sol eram habilidosos feiticeiros, os Hol-Gok são habilidosos guerreiros, com 3 metros de altura, +5 de bônus de Força, com Destreza e resistência acima de 20. Como armas, usam porretes e lanças.

Kurupis

Região: contrafortes andinos.

Descrição: os Kurupis são seres imortais que habitam grandes cavernas nos contrafortes andinos. Quem se aventura por elas pode obter o estado de indestrutibilidade, que se aproxima à imortalidade.

Para isso, é necessário levar uma oferenda, deixar na entrada da caverna e se retirar. Se a oferenda desaparecer, é porque ela foi aceita. Com isso, a pessoa poderá seguir caverna adentro, mas não encontrará ninguém. Será conduzida por túneis, nos quais irá enfrentar desafios dos mais variados tipos: reais ou imaginários, intelectuais ou atléticos, mortais ou não.

No final de tudo, a pessoa será conduzida para a saída, sem saber se recebeu o dom ou não. Isso terá de ser descoberto na prática.

Importante observar que estes seres não têm relação com o Curupi.

Tchóion

Região: Patagônia Meridional.

Descrição: Tchóion era a líder de uma tribo de mulheres que vive em cavernas, roubando carne das aldeias Aonikénk. Ela foi derrotada e capturada, mas a tribo ganhou seu nome. As Tchóion ainda persistem como tribo, mas, após a morte de sua líder, abandonaram o hábito de rapinar as demais aldeias. Entretanto, mantém a visão de que os homens devem ser evitados. Mas, por isso mesmo, convivem com o eterno desafio de renovação da tribo.

Published in: on 24 de setembro de 2016 at 23:57  Deixe um comentário  

PERSONAGENS E SERES ESPECIAIS

Adivino

Descrição: aquele marcado ao nascer com o poder da adivinhação, mas este só será ativado quando for atingido por um raio, que não lhe fará mal e nem lhe deixará sinais. Funciona igual ao feitio Adivinhação, mas sem poder mágico. A pessoa não tem controle sobre suas adivinhações, mas pode tentar direcioná-la fazendo um “teste de habilidade” somando os atributos Magia, Vontade e Intuição.

Chiisi

Descrição: deidade bela e poderosa do Chaco que se relaciona com os Piogonak (xamãs guaicurus), às vezes tomando um como marido. Chiisi age como uma espécie de musa. Sua companhia leva o feiticeiro a atingir o auge de seu potencial mágico. No entanto, Chiisi não se interessa tanto pelo cotidiano da aldeia e, ao sentir-se entediada ou desprestigiada, partirá.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Dicas de utilização: ninguém faz um pacto desses pra ser um vilão de meio de aventura. O ideal é que o Compactado seja a aventura. Os bruxos nessa ambientação já são dissimulados por natureza. Isso é essencial para a sobrevivência deles. Um Compactado deve ser dissimulado ao quadrado, não só por ser mais poderoso (e, assim, poder chamar mais a atenção), mas também por ser mais vulnerável ao poder dos sacerdotes.

Creio que alguém com tamanha ambição não se enquadre na vida pacata de uma vila do interior. As intrigas políticas das grandes cidades lhe seriam mais atraentes. Além disso, o burburinho das multidões serve como cortina de fumaça para suas ações.

A principal preocupação desse personagem é não ser descoberto. Ele agirá nas sombras, será manipulador, seja de forma sedutora ou cruel. Mas não deve ser aquele personagem que parte logo pra porrada. O fará quando for necessário para os seus planos, e quando julgar a vitória praticamente certa.

La Condená

Descrição: Condená é como ficou conhecida uma jovem de rara beleza, muito sedutora e de família abastada que vivia em Santiago de Castro, em Chiloé. Levava uma vida desgredada, cheia de vícios, e acabou atraindo a atenção de seres malignos. Inconsequente, destemida e imoral, entregou-se a eles e acabou-se se transformando em um ser horripilante. La Condená conservou seu poder de sedução, suas curvas insinuantes, mas seu rosto, de perto, refletia sua alma distorcida. Nessa condição, certa vez, foi assediada pelo Thrauco, e dele engravidou e deu à luz a criatura conhecida como Fiura (ver Mitos e Lendas).

La Condená viveu em Castro até seus mais de 50 anos, conservando a sua altivez, mas sendo alvo do desprezo dos habitantes da cidade. Apenas os membros da Recta Provincia lhe rendem discreta homenagem. Entretanto, apesar da Condená de Chiloé ser a mais conhecida devido à temível filha, não há de ser a única a vagar pela Terra de Santa Cruz.

Diabo

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

Sempre que houver uma criatura maligna em jogo, é possível pensar em uma forma de inclui-lo. Há algumas que são utilizadas a partir de um pacto com ele, como o Touro Súpay. Personagens como o Compactado e até ordens inteiras de bruxos, como o Recta Provincia.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os Incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, sequestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente. O ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Eso

Descrição: herói dos Guaicurus que persegue e mata as criaturas que têm como hábito assassinar os humanos. Suspeita-se que Eso tenha adquirido a indestrutibilidade junto aos Kurupis, pois não possui nenhum poder mágico aparente. Por outro lado, possui um arsenal de itens mágicos de fazer inveja a qualquer xamã. Destacam-se as flechas capazes de matar qualquer criatura maligna com um único tiro. Como o arsenal é limitado, ele toma o cuidado de recuperar a flecha.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Dicas de utilização: o poder de um Estigmata se desenvolve bem cedo, de forma que costuma ser jovens, ou mesmo crianças, imaturas demais para lidar com tanto poder, tornando isso um verdadeiro fardo. Um Estigmata pode ser colocado convenientemente no caminho dos jogadores, em uma pequena vila perdida no meio das montanhas. Por outro lado, o pesado fardo e a pressão social podem tornar uma vida de aventuras e com menos responsabilidades bastante tentadora.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Dicas de utilização: os Imortais foram desenvolvidos inicialmente como NPCs. Obviamente inspirado em Highlander, adaptei os imortais à ambientação, comparando com outros mitos e lendas e procurando traduzir como seria um “highlander” na Terra de Santa Cruz.

De imediato, percebi que o conceito não era incompatível com a ambientação. Há lendas, como a do Vaqueiro Borges, em que o personagem tem uma longevidade incerta, incompatível com a idade aparente, como o Wolverine. Há outras que caminham por essas terras comprovadamente há alguns séculos, comoSumé. Em seguida, pareceu-me mais compatível com a ambientação a existência de seres extremamente longevos, como os elfos de Tolkien ou os asgardianos da versão cinematográfica de Thor, do que humanos que não envelhecem e vivem pra sempre como em Highlander.

Como as lendas passíveis de serem relacionadas aos imortais têm origem diversa e abordagens díspares, decidi que seria melhor despi-los de qualquer trama mística paralela ou outra coisa que os unisse além da suposta imortalidade. Assim, não há nenhum prêmio em jogo, energia a ser absorvida ou coisa que o valha. A presença de um imortal não significa nenhuma ameaça ou vantagem especial a outro imortal.

Os imortais não sentem a presença um do outro, mas podem perceber quando o poder de regeneração (ou ressuscitação) de outro imortal próximo estiver ativado. Isso se torna útil na medida em que a maioria, ao “morrer”, tende a ser enterrado. Desafortunado aquele que, uma vez “morto”, for cremado, esquartejado ou algo parecido. Isso ocorre porque um imortal pode levar alguns dias para se recompor, pois ele só desperta após recuperar toda a sua Resistência, levando-se em conta a recuperação normal diária. Pra esse fim, vale a pena considerar todo o dano recebido que exceder a “-7”.

Um imortal pode ser muito útil como NPC, sendo sua experiência uma forma do mestre transmitir certos conhecimentos e sugestões aos jogadores (eu fiz isso). Nada impede que, com uma boa trama, o mestre “premie” um jogador com a imortalidade. O único risco é provocar ciumeira no resto do grupo. Mas o mais importante é evitar uma procissão de imortais. Eles devem ser raridade, como os mitos, lendas e criaturas da ambientação.

Ka’o’o

Descrição: Jayawu (xamã wichí) de baixa estatura, velho, mas que não perdeu sua força física. Apesar do envelhecimento aparente, seus atributos continuam os mesmos da juventude. Herói que defende os Wichís dos gigantes canibais e outros seres maléficos. Durante a noite, usa seu poder para tomar conhecimento dos problemas da aldeia. Ao amanhecer, parte para lá com o objetivo de ajudá-los. É bem recebido e tratado com muito respeito, a quem oferecem mel e tabaco.

Keenguenkon

Descrição: poderosa feiticeira Aonikénk, que atua em favor de Tons e seus filhos e ainda conta com a proteção de Keenyenkon. Tem sob seu comando o Avestruz Macho, que mata quem ela desejar. Sob a luz da lua, seus feitiços dobram de poder, sem que seja necessário gastar mais poder mágico. Conhece todos os feitiços da cultura Aonikénk.

Kojodot

Descrição: homem de baixa estatura, sempre rodeado de luz, de modo que não há escuridão onde ele se encontra. No passado, ensinou muitas técnicas de caça e coleta aos Guaicurus. Atualmente, inicia nas artes do xamanismo aqueles que o procuram no monte onde mora. Ninguém sabe ao certo a sua idade, mas já anda pelo Chaco há muito tempo.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Metzgoshé

Descrição: trata-se de um guaicuru imortal. Ninguém sabe a sua origem. A lenda entre os índios afirma ter sido o primeiro dos Guaicarus, mas isso ocorre porque ele já era famoso desde a mais remota lembrança dos guaicurus vivos. Ele participa ativamente das guerras da tribo, enfrentando outras tribos do Chaco e também o homem branco.

Metzgoshé já liderou os Guaicurus no passado, mas atualmente só aparece em ocasiões de guerra. Dedica-se a entender os homens brancos, para melhor defender seus irmãos quando for necessário. Já morreu várias vezes, e, a cada morte, ao retornar, dedica um tempo a viajar pelo Gran Chaco e conhecer mais de sua gente e de seus segredos. Pouco se aventurou por terras mais distantes, travando contato com os Guaranis, os Patagões e o Império do Sol.

Vive, na verdade, há centenas de anos. Conhece Sumé, Eso, Kojodot e outros personagens míticos que vagam pela Terra de Santa Cruz há tempos. Conhece, inclusive, alguns Guajáras.

A Mulher de Pedra

Descrição: uma poderosa bruxa, a fim de tentar reproduzir efeito semelhante à Pele de Ferro dos feiticeiros de ferro e fogo, estudava um feitiço que deixasse sua pele dura como uma pedra. Mas a poção criada a transformou efetivamente em uma pedra viva. No exato momento da transformação, ocorreu o terremoto que destruiu a cidade de Esteco.

Ela culpa o terremoto por não conseguir voltar ao normal. Ao saber que Salta havia sido salva da destruição pelo poder de uma imagem sagrada, decidiu marchar lentamente (uma vez que sua condição dificulta seus movimentos) rumo àquela cidade, convicta de que a imagem pode ser sua salvação,e disposta a destruir quem se colocar em seu caminho.

Mesmo em sua nova forma, ela mantém alguns feitiços: Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Mau-olhado; Medo; Trevas; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Nedámik

Descrição: velho xamã que caminha pelo Chaco oferendo ajuda a caçadores e viajantes. Gosta de transformar os homens em animais, a fim de ajudá-los a resolver um determinado problema. Se a pessoa precisa caçar, ele transforma o caçador em uma onça. Se precisar se esconder, transforma em um pequeno roedor. Se precisar fugir, transforma em pássaro. Entretanto, esquece-se deles, e assim eles permanecem.

Nedámik não faz isso por maldade ou diversão, é apenas um feiticeiro atrapalhado e que gosta muito de ajudar, mesmo quando não pedem. Como quem recorre ou aceita a sua ajuda provavelmente é alguém que não conhece o feitiço Metamorfose, a pessoa metamorfoseada deverá obter a ajuda de alguém que possa, ou desfazer o feitiço, ou encontrar Nedámik.

Saludador

Descrição: pessoa que nasce na Semana Santa e tem no corpo a marca de uma cruz. Seu hálito e sua saliva possuem poderes curativos (20 pontos por dia). A saliva curará feridas, enquanto o hálito, soprado para dentro da boca e narina da pessoa, poderá curar doenças.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Dicas de utilização: Sumé anda por aí muito antes dos europeus, e desde a época dos Guajáras. Tenha em mente um Mestre dos Magos. Ele nunca será muito revelador, sempre reticente, esquivo. Evite colocá-lo em situação de ação. Sumé não é um personagem que fica vagando a esmo pela mata para ser encontrado acidentalmente por um grupo de aventureiros. Ele sempre terá um motivo para estar em um determinado local. Esse motivo pode ser um evento que ocorre em paralelo com a trama do grupo, sem afetá-los diretamente, ou pode ser a razão da própria aventura. Não há nenhum branco (vivo) que saiba mais sobre mitos e lendas na Terra de Santa Cruz do que ele.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Vaqueiro Borges

Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis. Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos. Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos os companheiros. Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o pagamento e desaparece, surgindo a léguas de distância, em outra fazenda, repetindo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as festas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desaparecer misteriosamente.

Lista de Habilidades: Luta com arma; Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; Treinar animais; Mover-se silenciosamente; Reparar armas; Reparar couro; Correr; Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de orientação; Manuseio de venenos; Manejo de explosivos; Ler e escrever; Religião; História; Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com gado.

Dicas de utilização: o importante é ter em mente que o Vaqueiro Borges é dissimuladamente provocador. Suas habilidades provocam uma inveja natural e têm o poder de causar uma perturbação nas relações sociais por onde passa. Suas habilidades sociais não precisam ser além da média (aumentá-las ou não, fica a critério do mestre). Estão listadas apenas pra fazer constar que ele possui o conhecimento comum sobre Religião, História, mitos e lendas, além de saber ler e escrever. Possui nível máximo nas habilidades relacionadas à atividade de vaqueiro. Quanto às outras, colocar acima de 80. Mas a privacidade e o ar de mistério são as características mais importantes do personagem. Por isso ele nunca fica tempo demais em um local, apenas o tempo necessário para causar um certo furor.

Wendeunk

Descrição: poderoso guerreiro, protetor dos Aonikénk contra os filhos de Tons. Mas precisa ser ajudado em sua missão, pois não pode sozinho contra os três seres demoníacos. Wendeunk possui atributos sobre-humanos (+4) e uma resistência à magia quase insuperável (80). Tem o dom da invisibilidade, podendo tornar-se visível quando desejar. Possui, ainda, capacidade natural para enxergar no plano astral, realizar viagem astral e detectar magia. Sempre será visível no plano astral.

Quando não está protegendo os Aonikénk dos filhos de Tons, acompanha os mortos até sua última morada, junto a Elal, a quem fala em favor do morto.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

Dicas de utilização: o Zaorí é um cara desapegado e desinteressado, mas pode ser colocado a favor ou contra os jogadores se habilmente manipulado. No uso de seus poderes, rarissimamente agirá por iniciativa própria. Quando o fizer, será movido pela extrema necessidade das pessoas a sua volta. E, mesmo assim, de forma meio automática, sem maior empenho ou determinação.

Published in: on 24 de setembro de 2016 at 3:20  Deixe um comentário  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS DAS PROVÍNCIAS

Neste capítulo estão reunidos os mitos e lendas das províncias castelhanas, sejam eles oriundos dos nativos, dos colonizadores ou de ambos. Como o Chaco, apesar de ser um território ainda “virgem”, constitui um enclave em meio às províncias, suas lendas estão aqui inseridas.

Aca Peré

Região: Rio da Prata, Missões, terras lusitanas.

Habitat: campos e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: velho índio com uma profunda e grande ferida na cabeça. Vive vagando pelos campos e florestas. Ao encontrar‑se com viajantes, finge aflição e dor. Quando eles estiverem próximo ao índio, uma nuvem de insetos venenosos sairá da ferida e atacará quem estiver nas proximidades.

Forma de ataque: a nuvem de insetos infligirá 1d6 de dano por rodada em cada um dos atingidos. A nuvem perseguirá aqueles que fugirem O índio ataca usando porrete ou arco e flecha.

Fraquezas: os insetos podem ser espantados com fogo.

Dicas de utilização: o Aca Peré não lutará até a morte. Quando sentir que está perdendo a luta, fugirá levando os insetos consigo. Se morrer, os insetos morrem. No livro O Desafio dos Bandeirantes, Aca Peré é o outro nome para o Índio Vagante.

Ahó Ahó

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: grande animal escuro, de pelo veludoso, misto de ovelha com urso. Persegue e devora aqueles perdidos na floresta. Possui grandes garras e devora quem encontra.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica. Não sobe em árvores, mas pode derrubá-las.

Dica de utilização: no livro O Desafio dos Bandeirantes, a lenda é chamada de Ahor. É o raio gourmetizador em ação muitos anos antes de virar moda.

Añás

Região: Guayrá, Rio da Prata, Chaco Boreal, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: são almas que tiveram má sorte, ou por suicídio ou agonia prolongada, transformando-se em seres de natureza demoníaca. O rei dos añás chama-se Añá-Tumpa, inimigo de Tupã e senhor do submundo.

Esses espíritos são capazes de tomar a forma física de um animal em particular, e fará de tudo para prejudicar a vida dos homens. Mas não se manifestam ou agem em aldeias e vilas.

Boyguasu-Tumpa é um añá que possui forma de serpente e castiga aqueles que submetem às leis do submundo e não a obedecem, atravessando-os com uma flecha invisível. A flecha provoca enfermidade e morte, que só pode ser evitada por magia.

Forma de ataque: variada.

Fraqueza: podem ser exorcizados e mantidos afastados com o fogo.

Dicas de utilização: ao añás podem ser vistos como um Anhangá que toma apenas uma forma animal. Não seria exagero, por parte do mestre do jogo, considerar que cada añá tenha uma característica especial, como o Boyguasu-Tunpa.

El Berrador

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: campos e florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: pequeno ser escuro no qual só se distingue uma boca, capaz de tragar o que encontrar pela frente. Raramente é visto, nunca em detalhe, mas é ouvido muitas vezes. Emite gritos reiterados, desesperados, que oscilam entre o alarido e o lamento.

O Berrador não devora ninguém, pois nem tem estrutura corporal para isso. Trata-se, na verdade de um portal vivo para o plano astral, para o qual a pessoa é levada fisicamente.

Forma de ataque: é como um pequeno buraco negro, para o qual é sugado tudo o que se encontra no caminho. A única defesa é desviar-se.

Fraqueza: nenhuma conhecida.

Dica de utilização: pode ser um grande percalço durante a campanha ou a própria razão da sessão: resgatar quem o que foi sugado pelo berrador. A única forma de trazer a pessoa de volta seria encontrar outro portal entre os planos.

Boitatá

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: gigantesca serpente de fogo, medindo cerca de 25 metros de comprimento, de hábitos noturnos, que protege as florestas e os campos.

Forma de ataque: lança labaredas pela boca, fazendo um dano de 3d6 + 3. Só poderá lançar uma nova labareda após 3 rodadas. Ainda pode morder ou esmagar suas vítimas.

Fraquezas: o Boitatá teme a água, a luz do sol e pode ser morto por meios físicos.

Dica de utilização: basicamente o mesmo de O Desafio dos Bandeirantes.

Caipora

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura monstruosa e peluda, de aparência humana, cabeça grande e dentes enormes. Fuma um cachimbo feito com um crânio e tíbia humanos. Devora as pessoas chupando-as, só descartando os intestinos, que ficam jogados no chão.

Surge montado em um enorme queixada, brandindo um cajado de madeira. Comanda uma manada de queixadas, que atacará aquele que cometer algum crime contra a floresta, particularmente contra um queixada.

Seu cajado lhe permite resistir a qualquer ataque mágico, exceto os físicos, como Bola de Fogo e Relâmpago. Nada do que acontece em seu território lhe escapa.

Forma de ataque: ataca por meio dos queixadas, mas mandará a manada recuar se sentir que o inimigo é mais poderoso.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: também chamado Caa-Porá, trata-se de uma atualização do Caipora registrado no livro O Desafio dos Bandeirantes. O cajado também pode ser usado como uma arma, semelhante a um taco de baseball. Se os queixadas não representarem uma ameaça ao inimigo, o Caipora poderá solicitar a ajuda de outros criaturas da florestas, atacando em outro momento e de surpresa.

Caá-Yari

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: bosques.

Comportamento: instável.

Descrição: protege a erva-mate natural, que, no início, era coletada pelos índios e colonos, antes de serem desenvolvidas as plantações nas missões. Caá-Yari só permite a coleta se o homem jurar fidelidade a ela. No encontro que sela o compromisso, ela envia sobre ele cobras, sapos ou onças. Caso ele não fuja de medo, ela surge como uma bela e sedutora mulher. O compromisso deve ser renovado a cada temporada. Ela permanece invisível, exceto para ele, e o ajuda no trabalho de coleta. Entretanto, se ele lhe for infiel, ela o matará.

Forma de ataque: ela pode usar Controlar animais ou usar sua força, garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: exceto pelo rabo de peixe, equipara-se fisicamente a Iara.

El Cachirú

Região: Tucumán, Nova Extremadura.

Habitat: montanhas.

Comportamento: maligno.

Descrição: descomunal coruja de poderosas garras e bico pontudo, plumagem cinzenta e áspera. Possui olhos enormes e fosforescentes que brilham como fogueiras. Seu voo é silencioso, sendo capaz de levar um homem pelos ares. Captura a alma no momento da morte e a converte em um fantasma, uma alma errante. Vive em montes quase inacessíveis.

Forma de ataque: chega de surpresa e, com suas garras, retira a vítima do solo tão rapidamente que a pessoa tem de optar entre ser levada ou enfrentar uma queda provavelmente mortal.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Cachirú não precisa matar a pessoa imediatamente, mas poderá deixá-la em uma caverna inacessível. Poderá simplesmente esperar que morra de fome para, então, capturar sua alma. A alma a ser capturada não precisa ser, necessariamente, de uma vítima sua. A sessão pode ter como objetivo uma forma de libertar a alma de seu destino, para que possa seguir o seu caminho.

Capiango

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata, Chaco, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: homem que se transforma em onça, passando a atacar sem amor ou piedade. Perde facilmente o controle sobre a transformação ou de suas ações. Tem o homem como vítima preferencial. Seu pelo é à prova de balas, sendo necessário acertar os olhos ou a boca.

O Capiango tem origem quando alguém que não domina o feitiço Metamorfose, ou sequer é feiticeira, realiza um determinado ritual para se transforma em onça. Este ritual inclui uma pele de onça de qualquer parte do corpo, que a pessoa deverá vestir, e um coração do felino, que deverá ser comido. Não poderá ser qualquer pele de onça, mas uma pele já preparada magicamente, um item mágico para rituais.

Sem o domínio da Metamorfose, a pessoa com o tempo perderá o controle de suas ações e da própria transformação, que passará a ser algo natural, sem necessidade de ritual ou poder mágico.

Forma de ataque: presas e garras.

Fraqueza: olhos e bocas.

Dica de utilização: o Capiango pode ser tanto o monstro a ser batido ou a pessoa a ser salva, caso o grupo deseje desfazer os efeitos do ritual. Pode ser pensado também o motivo que levou a pessoa a fazer o ritual. O ritual tem origem nas regiões citadas, mas nada impede dele ser exportado.

Chilludo

Região: Cuyo e Patagônia Setentrional.

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: hostil.

Descrição: homem grande, coberto de pelos, que corre e salta por ladeiras e cânions.

Forma de ataque: usa sua enorme força, esgueirando-se pelas montanhas, saltando rapidamente entre as pedras para surpreender o alvo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: semelhante ao Yeti, em termos físicos. Equipara-se ao Quibungo em termos estatísticos.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Dicas de utilização: o mestre pode se inspirar no Curupira para interpretar e usar o Coquena no jogo. De fato, ele é uma variação do Curupira, cumprindo nas cordilheiros o mesmo fim. Só o modus operandi que muda um pouquinho. O “truque” do desaparecimento é inevitável. Coquena só poderia ser rastreado no plano astral, no qual ganharia poderes extraordinários (semelhantes aos de um feiticeiro indígena). Mesmo assim, se o jogador ainda precisar parar pra fazer a Viagem Astral, Coquena já terá partido. Nada impede, no entanto, uma aventura onde os jogadores busquem a ajuda de Coquena.

Curupí

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: homem pequeno de couro escamoso, orelhas pontudas, feições animalescas e mãos desproporcionalmente grandes, capazes de estrangular facilmente uma pessoa. Caça os seres humanos para devorá-los. Possui os pés virados para trás.

Forma de ataque: usa suas fortes mãos diretamente ou com um porrete.

Fraqueza: pouco ágil, apesar de incrivelmente forte, e não sabe nadar.

Dica de utilização: trata-se de uma atualização do Curupi registrado no livro O Desafio dos Bandeirantes. Pode ser visto como um primo mais agressivo do Curupira. A parte mais característica da lenda original é que o Curupi tem um pênis tão grande que dá volta na cintura e pode ser usado como laço. Se o mestre quiser usar isso em sua sessão, sinta-se à vontade.

Curupira

Região: Guayrá, terras lusitanas, Nova Castela.

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua presença vai só até as florestas de La Piñería (Paraná), não seria absurda sua presença na região das Missões ou mesmo no Rio da Prata, ainda que pouco habitual. Sugere-se, para fins semelhantes, usar nessas regiões outras criaturas  aqui descritas, como o também conhecido Caipora.

Descabezado

Região: Rio da Prata e Guayrá.

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Dica de utilização: originalmente incluído em O Desafio dos Bandeirantes, isso deve a sua presença ao longo do rio Paraná. Entretanto, as fazendas referidas ficam obviamente nas províncias castelhanas. Mas, sendo um ser maligno, nada o impede de aparecer em qualquer outro lugar.

Ehéie

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: instável.

Descrição: bela mulher que tem serpentes no ventre, que picam o pênis de seu parceiro. Como é muito atraente, faz muitas vítimas.

Forma de ataque: só ataca durante o ato sexual.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a lenda tem uma continuação. Eventualmente Ehéie morre em um incêndio e renasce das cinzas como uma vampira, provavelmente sugando o sangue de suas vítimas da sua forma peculiar. Fica a dica.

Eira Jagua

Região: Rio da Prata e Missões.

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura de forma humana, mas coberto por uma couraça de escamas que o torna vulnerável a flechas e balas, exceto na boca do estômago. Costuma evitar os humanos, mas atacará se uma onça for morta em seu território.

Forma de ataque: possui garras e presas, mas costuma atacar com arco e flecha.

Fraqueza: a boca do estômago.

Dica de utilização: apesar da quase invulnerabilidade, é uma criatura solitária. Convém usar furtividade e agilidade semelhante à de uma onça. Um pouco mais forte que um homem.

Etaldo

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: aparência humana, com roupas normais, de baixa estatura. Possui uma perna que termina em uma ponta afiada, com a qual atravessa as pessoas que dele se aproximam. Leva a vida apropriando-se das coisas alheias.

Forma de ataque: a perna afiada é usada para um ataque surpresa. De resto, usa armas comuns.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: convém esconder a perna com uma calça, como se utilizasse uma perna de pau. A estocada é semelhante àquela bengala que vira uma espada pontiaguda.

E-Yara

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: lagos e riachos.

Comportamento: neutro.

Descrição: espírito das águas que se transforma num flamenco de plumas encarnadas, aproximando-se das mulheres. Ele as reduz de tamanho com um encantamento e as leva para sua morada no fundo das águas. Sob o encantamento, a mulher poderá respirar sob as águas.

Forma de ataque: usa magia, passível de Resistência à magia, que só poder ser revertida com Remover Magia (30 pontos).

Fraqueza: só pode ser atacado quando na forma de flamenco. Depois, torna-se intangível quando desejar. Porém, para atravessar uma Barreira Astral, deverá tornar-se corpóreo.

Dica de utilização: lembra um pouco Reinações de Narizinho. A missão, obviamente, será resgatar alguém do fundo das águas. Melhor será se o grupo sequer desconfiar dessa lenda.

El Familiar

Região: Tucumán, Rio da Prata.

Habitat: fazendas.

Comportamento: maligno.

Descrição: cão negro, da altura de um homem, de olhar refulgente, garras compridas que podem dilacerar a vítima num instante. Solta fogo pelos olhos e boca. Alimenta-se de carne humana.

Conjurado para proteger fazendas, obedecerá a seu “dono”, mas deve ser alimentado com um peão da fazenda por ano.

Forma de ataque: garras, presas, e fogo.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: fora a hipótese de o fazendeiro ser um bruxo, provavelmente ele ou fez um pacto com o Diabo ou contratou um bruxo. O dano do fogo é similar ao de criaturas como a Mula-sem-cabeça.

Jinäöt Lavós

Região: Chaco.

Habitat: rios.

Comportamento: neutro.

Descrição: protetores dos peixes, homens negros de cabelos compridos que vivem nos rios. Sua função original não é proteger os peixes dos pescadores, mas de desastres naturais, abrindo-lhes caminhos para áreas mais seguras.

Forma de ataque: possuem força sobre-humana, mas não exagerada, além de possuir garras e presas. Procurará atrair o adversário para dentro d’água, a fim de dominá-lo.

Fraqueza: não sobrevivem muito tempo fora d’água.

Dica de utilização: são seres que vão agir em situações muito específicas. Não faz sentido usá-los em uma “porta giratória de monstros”.

Kankorona-lodiarä

Região: Chaco.

Habitat: beira de lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: mulher xamã que cantava junto a uma laguna. Seu canto dava sorte na caça, fato pelo qual fazia com que lhe dessem presentes. Caso se sinta ofendida ou ameaçada, pode desencadear uma terrível tempestade capaz de afogar a todos.

Forma de ataque: como xamã, pode usar o feitiço Relâmpago, mas sua especialidade é mesmo Invocar Tempestade, que impressiona as tribos da região por não ser do conhecimento de seus xamãs.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Kankorona é muito sensível e assustada. Um gesto mais abrupto poderá ser encarado como ameaça. Muita simpatia e gentileza poderão ser interpretadas como gestos interesseiros, com o objetivo de se dar bem na caça. A indiferença tampouco será bem recebida. Fora isso, sua presença é garantia de boa calça. Fisicamente, é como uma Iara na forma humana que sabe fazer feitiços.

Kaparilo

Região: Gran Chaco.

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: criatura invisível que toma a forma de qualquer animal ou mesmo uma massa amorfa de carne e pelo. Modula seus gritos de modo que parece se aproximar ou se afastar, mesmo sem se mover. Prefere os locais desertos, mas, ao se aproximar um viajante, coloca-se em seu caminho, impedindo a passagem, e pronto para atacar.

Forma de ataque: só consegue ter garras e presas ao tomar a forma animal, ainda que seja a forma de uma criatura não reconhecível.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: trata-se de uma criatura arredia que não vai sair por aí caçando ou atacando pessoas, mas atacará qualquer um que cruzar o seu caminho. Tem o porte de um grande urso, com força similar.

Kiliéni Thsálin

Região: Chaco.

Habitat: serras.

Comportamento: neutro.

Descrição: águia mítica, maior que um avestruz. Ataca aldeias à noite e leva uma pessoa até sua caverna.

Forma de ataque: garras e bico.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: seu comportamento é igual ao de uma águia, só que com hábitos alimentares um pouco diferentes.

Kiyok

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: são três onças míticas capazes de controlar o tempo, cada uma um elemento diferente: vento, frio e chuva. Essa é sua única função, não se envolvendo em combates físicos e evitando contato com o ser humano.

Forma de ataque: garras e presas, mas só quando absolutamente necessário, como defesa.

Fraqueza: são imortais.

Dica de utilização: assemelham-se ao Chuquichinchay de O Império do Sol, só que este reúne todos os poderes em uma onça só, que ainda por cima voa. As Kiyok não atacarão, exceto quando não houver outro jeito.

Koomonaló

Região: Chaco.

Habitat: lagos, banhados e formigueiros.

Comportamento: neutro.

Descrição: serpente gigante de corpo redondo como uma argola, pegajoso como cera, fazendo prender quem a toca. Quando surge, desata a chover pesado. Quando a chuva cessa, alça voo e forma um arco-íris. Pode tanto ajudar quanto atacar os caçadores, dependendo do comportamento destes. Fica extremamente irritada quando há sangue na água.

Forma de ataque: enrola-se na vítima, que gruda em seu corpo, e então o carrega para o fundo do rio ou para dentro da terra.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: lembra mais o Minhocão do que uma Boiúna.

Koonase

Região: Chaco.

Habitat: bosques.

Comportamento: instável.

Descrição: pequena mulher que obriga os caçadores a se relacionarem com ela, e os submete a uma série de jogos perversos. Inicialmente, a vítima nem percebe que a atração que sente não é natural. Só começa a perceber que algo diferente está acontecendo quando as brincadeiras começam a ficar mais estranhas, e ainda assim não consegue ir embora.

Forma de ataque: seduz a vítima magicamente, com possibilidade de Resistência à magia.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Koonase aborda homens que se aventuram sozinhos no bosque. Não é especialmente bela ou sedutora, mas tem seus encantos (literalmente).

Kuarahy-Yara

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: serras e florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: ser sobrenatural, com aparência de um velho alto de pele e cabelos avermelhados. Tem um olho de fogo no meio da testa, presas, braços cumpridos e mãos muito grandes. De andar silencioso, com os pés envolvidos em plumas, não deixa pegadas por onde passa. Sua força é descomunal, imbatível. Considerado pelos nativos como Senhor do Sol, seu principal objetivo é proteger as aves da floresta.

Forma de ataque: de seus olhos sai uma chama semelhante à Chama Solar (1d6+4 de dano). Sua força é impossível de ser superada por um homem comum. Com seus braços cumpridos e mãos poderosas, segura firme a sua presa e nela derrama o seu olhar de fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: trata-se de uma atualização mais fiel do Cuarajhy-Yara registrado no livro O Desafio dos Bandeirantes. Na mão, o Kuarahy-Yara é imbatível. Mas, caso necessite lutar, não atacará para matar (o que poderia fazer facilmente com sua força), mas sim para “purificar” o agressor da natureza com seu olhar.

Lmayi

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade plural. Cada lugar pertence a um espírito, um Lmayi. Se ele não simpatizar com a pessoa, obrigar-lhe-á a continuar marchando. Se a pessoa ou o grupo insistir em permanecer no local, será como se a natureza se voltasse contra eles.

Forma de ataque: efeito semelhante aos feitiços Controlar Animais, Plantas e Água.

Fraqueza: exorcismo funciona por pouco tempo devido a seu vínculo territorial, mas pode ser enfrentado no Plano Astral. E boa sorte.

Dica de utilização: um recurso dramático para criar dificuldades ou facilidades ao grupo.

Máyup Maman

Região: Tucumán.

Habitat: rios

Comportamento: neutro.

Descrição: ser fluvial, metade peixe, metade mulher. Em geral, não causa problemas, sendo sinônimo de que haverá água em abundância no rio em que se encontra. Não é ela quem provoca a abundância de água, mas esta que a atrai para o lugar. Entretanto, sua morte provocará uma grande seca.

Ao se apaixonar por um jovem, não descansa enquanto não levá-lo para sua morada no fundo do rio. Seu amado não morrerá afogado, respirando magicamente nas profundezas.

Forma de ataque: força sobre-humana.

Fraqueza: a paixão desenfreada.

Dica de utilização: fisicamente, é como a Iara, mas ela não possui presas, nem devora suas vítimas. O problema é que ela não liga se seu amor é correspondido ou não.

Mbogua

Região: Missões, Guayrá, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: alma que vaga por lugares que, quando vivo, frequentava. Anuncia uma desgraça com um grito agudo, que só a vítima da desgraça escutará.

Dica de utilização: serve basicamente para criar um clima de suspense.

Mboi-Moné

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos.

Comportamento: maligna.

Descrição: serpente negra maligna. Geralmente conjurada por uma entidade ou feiticeiro para tomar conta de um território contra os caçadores. Veloz e traiçoeira, pode se camuflar nas sombras.

Forma de ataque: sua mordida é fatal, matando a vítima em poucas rodadas. Se conseguir se enroscar na vítima, drena sua Força e Resistência em 1 ponto por rodada, até perder os sentidos.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: serpente de tamanho semelhante a uma Jiboia ou uma Sucuri. Se o o Bolaro é visto como uma versão maligna do Curupira, a Mboi-Moné pode ser encarada como uma versão maligna (e menor) da Boiúna.

Mboi-Yaguá

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: banhados

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente semelhante a uma sucuri com cabeça de cão, que uiva nos banhados. Seu veneno causa paralisia. Pode comer um animal de grande porte como a sucuri, com a vantagem de poder mastigá-lo como um cão antes de engolir.

Forma de ataque: engana o viajante com sua cabeça de cão, para então dar-lhe o bote. Seu veneno paralisa a vítima, que é então deglutida.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: um banhado é um terreno muito enganoso, e a forma ambígua da criatura permite criar situações que levem o personagem ao equívoco.

Mikilo

Região: Tucumán, Nova Extremadura.

Habitat: montanhas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: criatura esquiva e pouco social, possui um grito que se assemelha ao eco de um antigo lamento. Suas pegadas não correspondem a de nenhum animal conhecido. A metade do corpo é de gente e a outra metade parece de cachorro. Suas mãos são de fera e seus pés lembram os de galo. Sua cauda é comprida e coberta de plumas.

Forma de ataque: garras e força sobre-humana.

Fraqueza: Mikilo é duro de matar, pois recupera 1 ponto de Resistência por rodada.

Dica de utilização: Mikilo é considerado uma deidade pelos Diaguitas, que o evitam com temor e respeito. Matá-lo poderia ser considerado tabu pelas tribos que compõem a Confederação Diaguita.

Minhocão

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: verme gigante e terrível que provoca grandes deslocamentos de água. Vira as canoas, surgindo por debaixo delas, e devora seus tripulantes com sua enorme boca. Ao passar pela terra, deixa um canal de rastro.

Forma de ataque: usa seu corpo para derrubar construções, virar embarcações e provocar ondas. Suas presas não são tão fortes, de forma que lança sua boca em velocidade contra o corpo da vítima, seja descendo contra a água ou subindo para a superfície. Num só golpe, a vítima já se vê com metade do corpo goela adentro, e preso pela cintura com a enorme pressão da boca da criatura.

Fraqueza: não pode permanece fora d’água por muito tempo, saindo apenas para percorrer pequenas distâncias.

Dica de utilização: trata-se de uma atualização da criatura registrada no livro O Desafio dos Bandeirantes e suplementos. O Minhocão é uma criatura versátil, para ser utilizada em diversas situações, justamente por não ter um contexto, uma razão de existir. Pode ser usado para guardar um tesouro, para emergir no poço de um antigo templo, ou simplesmente atazanar a vida dos jogadores no meio de uma sessão. Menor do que uma Boiúna, mas bem maior do que uma Sucuri.

Mula Ánima

Região: Tucumán, Rio da Prata, Guayrá.

Habitat: vários.

Comportamento: variável.

Descrição: mula negra de orelhas compridas que anda à noite pelos campos, soltando fogo pelo nariz e pela boca. Dos olhos saem faíscas. Possui um freio de ouro e arrasta pesadas correntes. Alimenta-se de carne. Surge acompanhada de um forte vento.

Trata-se de uma mulher amaldiçoada, cujo feitiço pode ser desfeito. Mas o custo é tão alto (50) que convém levá-la a uma igreja. Outra forma de reverter a maldição é fazendo um talho em cruz atrás da orelha, que permanecerá após retomar a forma original.

Porém, se ainda em forma de mula, um homem a olhar nos olhos, será tomado por um feitiço de paixão caso ela mude forma. Neste estado, abandonará tudo para ficar com ela, e será consumido pela paixão, morrendo em pouco tempo.

Forma de ataque: sua principal forma de ataque é o fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: como criatura, equipara-se à Mula-sem-cabeça, só que com a cabeça. Como ameaça, seria apenas uma criatura incidental, de meio de sessão. Mais interessante é explorar a história por trás da criatura, possivelmente com o intento de desfazer a maldição. Mas cuidado pra não mirar os olhos…

Naiapek

Região: Chaco

Habitat: ombú.

Comportamento: neutro.

Descrição: espírito que mora em um ombú (tipo de árvore). Se alguém se senta em suas raízes, o visitará em sonho. Quando aparece com forma humana, não se vê a cara. Dá valor à coragem e não quer ser temido, mas respeitado. Trata-se de um dos espíritos iniciadores dos Piogonak (xamãs guaicurus) no mundo da magia. Não se trata, contudo, de um espírito protetor, amistoso, mas de uma criatura soturna, de motivações insondáveis.

Forma de ataque: Naiapek age nos sonhos, levando a pessoa para o plano astral.

Fraqueza: pode ser exorcizado, mas não convém fazer isso se estiver com alguém no plano astral.

Dica de utilização: Naiapek pode ser usado para dar um aviso, um conselho, ou ser visto como um espírito desafiador que irá testar a coragem do personagem. Bom momento para uma aventura onírica.

Nanayk Kaló

Região: Chaco

Habitat: campos, bosques e rios.

Comportamento: hostil.

Descrição: víbora gigantesca, que quando se irrita produz terremotos e joga areia e água contra seus inimigos. Tem o poder de impedir que as cobras piquem os caçadores, ou convoca-las para atacar. Quanto mais come, mais forte fica, crescendo garras em sua extremidade.

Forma de ataque: além do veneno, das garras (caso as tenha), da capacidade de constringir sua vítima, pode convocar mais cobras para auxiliá-la. Além disso, tem o poder de provocar tremores e, magicamente, arremessar areia e água contra o inimigo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: seu tamanho é variável, sempre crescendo. Pode tanto ter o tamanho de uma sucuri, quando não possuirá garras, quanto o de uma boiúna, já com as garras crescidas. Não atacará por atacar.

Nanuk Leta’a

Região: Chaco

Habitat: rios, lagos e banhados onde vivem jacarés.

Comportamento: hostil.

Descrição: gigantesco jacaré que ataca e castiga os caçadores de jacaré.

Forma de ataque: com a boca e a cauda, como todo jacaré.

Fraqueza: nenhuma específica,

Dica de utilização: é basicamente um defensor dos jacarés. Agirá somente neste contexto. Não atacará preventivamente.

Negros d’água

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: hostil.

Descrição: seres inteiramente negros e calvos, baixos, com membranas entre os dedos, dentes brancos e afiados, e apenas um olho no centro da testa. Atividade noturna. Andam em grupo.

Forma de ataque: viram as canoas e afogam seus tripulantes, para depois devorá-los. Também podem atacar com suas presas e pequenas garras.

Fraqueza: não podem ficar fora d’água por muito tempo.

Dica de utilização: no mano a mano, não representam muito perigo, mas estão sempre em bando, além da vantagem de lutarem dentro d’água. Versão atualizada do Negro d’água do livro O Desafio dos Bandeirantes.

Nhandutatá

Região: Rio da Prata e Missões.

Habitat: descampados.

Comportamento: neutro.

Descrição: avestruz de fogo, de hábitos noturnos, que corre muito velozmente pelos campos. Reza a lenda que, onde há um Nhandutatá, há um tesouro escondido.

Forma de ataque: lança bolas de fogo pela boca.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: versão avestruz do boitatá, com uma pitada de papa-léguas.

Nowet

Região: Chaco

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: senhor dos felinos. Pode aparecer em forma de gente ou de onça. Busca o equilíbrio ecológico. Nada que ocorre em seu território lhe escapa,

Forma de ataque: convocará os animais da região para conseguir seu objetivo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: semelhante ao Curipira na forma de agir.

Nsoe

Região: Chaco

Habitat: vários.

Comportamento: instável.

Descrição: mulheres que, de um momento para o outro, são tomadas por uma fome atroz e se tornam canibais. Quanto mais come, mais forte fica, crescendo as unhas como garras.

A fome não é constante, ela simplesmente surge. Entre uma crise e outra, a mulher pode levar uma vida normal, caso não seja descoberta. Se a fome demorar a ser saciada, poderá até mesmo devorar um ente querido.

Uma mulher se torna uma Nsoe por meio de uma maldição ou pela ação de algum espírito maligno.

Forma de ataque: garras.

Fraqueza: quando demoram muito pra se alimentar, tornam-se descuidadas, desesperadas.

Dica de utilização: mesmo não sendo culpada de sua condição, eventualmente será morta em ação ou condenada à morte. O grupo poderá ter como missão retirar a maldição. Ainda assim, a mulher terá que conviver com sua consciência.

Pampáyoj

Região: Gran Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: protetor dos animais, tomando a forma do animal a ser protegido, sempre com a pelagem branca. Se, por exemplo, ele aparece na forma de um guanaco branco, significa que os guanacos daquela área estão sob sua proteção. Caso não seja respeitado, devorará os caçadores ou os amaldiçoará com um azar sem fim.

Quando um caçador ou um viajante aparece na região, Pampáyoj faz questão de ser visto com sua pelagem branca, para deixar claro qual animal não poderá se atacado naquele dia. Se a pessoa voltar a vê-lo, provavelmente será com as presas já em sua garganta.

Forma de ataque: independentemente de sua forma animal, Pampáyoj será tão perigoso e mortal quanto a mais feroz das onças.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: lembra um pouco o Anhangá. Pampáyoj é um espírito protetor, e não caçará sua vítima. Simplesmente aparecerá ao seu lado prestes a desferir o ataque. Ou, então, sem ser visto, amaldiçoará a vítima com o azar.

El Patón

Região: bosques de Tucumán.

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro

Descrição: animal alto, que anda em posição vertical e tem uma pata comprida e larga, e a outra atrofiada, deixando rastros maiores que os do puma. O corpo é coberto por uma pelagem semelhante a do porco selvagem, assim como o focinho. Protege a fauna e a flora, mas não é particularmente hostil ao homem.

Forma de ataque: garra e presas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: para luta, semelhante ao Kanaíma, só que com uma garra bem maior.

El Petey

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: tronco coberto de pelos de onde sai uma bola peluda que persegue o caçador de porcos selvagens. Ele gira muito rapidamente entre os galhos ricocheteando. Ao atingir o alvo, faz 1d6+1 de dano impactante. Se atingir a pele, provoca pequenos cortes. Se o caçador conseguir matá-lo, poderá ver que mesmo suas vísceras estão cobertas de pelo.

Forma de ataque: ele gira ao redor do alvo, ricocheteando e ganhando velocidade, em uma velocidade tão grande que o deixa confuso, até acerta-lhe com toda força, de preferência na cabeça.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: el Petey é basicamente uma criatura protetora dos porcos selvagens e queixadas. Mas a sua origem é o tronco, como se a bola fosse parte dele. A lenda registra apenas uma bola saindo do tronco. Mas por que não mais?

Pira-Nú

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: hostil.

Descrição: peixe negro de grande tamanho, com cabeça semelhante a um cavalo e olhos esbugalhados. Formado por restos de velhas canoas perdidas na correnteza.

Forma de ataque: nada à flor da água, fazendo afundar as embarcações para devorar as pessoas e animais.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: por ser uma criatura mística formada a partir de dejetos na água, o mestre pode ser criativo quanto à aparência e a textura da pele da criatura.

Pitá-Yovái

Região: Guayrá.

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: parece um índio criança, mas possui uma força terrível e natureza sanguinária. Seus pés são virados para trás, sem possuir dedos. Devora as pessoas, mas também gosta de mel. Move-se com grande agilidade, pendurando-se nos cipós. Há quem diga que existe uma versão adulta.

Forma de ataque: ataca por cima, de surpresa, sobre a cabeça da vítima.

Fraqueza: o mel pode ser usado para atrai-lo a uma armadilha. Difícil é ter conhecimento dessa fraqueza.

Dica de utilização: uma versão ágil do Curupi.

El Pombero

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: homem alto, magro, peludo, que usa um enorme sombrero de palha e leva um bastão na mão. Sibila continuamente e imita o canto das aves. Protetor dos pássaros, vive no tronco das árvores. Chupa o sangue de suas vítimas e depois as pendura na árvore. Não faz ruído ao caminhar. Possui uma força invencível. Pode ficar invisível, mas neste estado é também intangível.

Forma de ataque: aproxima-se invisível e só aparece para atacar, segurando a vítima com sua enorme força e mordendo-a para sugar o sangue.

Fraqueza: nenhuma específica, mas o sibilo e o canto denunciam a sua passagem.

Dica de utilização: é uma criatura protetora, só atacará nesse contexto.

Póra

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno no qual se transformam as almas que rondam os sítios que lhe são familiares e se recusam a seguir. Passa a aterrorizar as pessoas do lugar, mas é intangível.

Forma de ataque: não tem como agir fisicamente, mas podem atormentar a vida das pessoas, assustando-as com muitos truques e ilusões.

Fraqueza: podem ser exorcizados.

Dica de utilização: um típico fantasma.

Runa Uturunco

Região: Tucumán e Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: homem-onça, comumente confundido com um Kanaíma. Mantém-se transformado apenas à noite. Deixa pegadas com patas de cinco dedos. É mais feroz, ágil e forte que uma onça comum, mas igualmente vulnerável a um tiro de mosquete. Alimenta-se de carne crua, muitas vezes humana.

Trata-se de alguém que adquiriu o poder de metamorfose por meio de um pacto com o Diabo. Com o tempo, a pessoa vai sendo tomada por um ódio irracional e se torna cada vez mais antissocial, sendo levada a viver isolada nas montanhas ou nas matas.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica, mas seu raciocínio é o mesmo de um animal.

Dica de utilização: o efeito é permanente, a pessoa nunca mais voltará ao normal. Mas o Diabo está envolvido, e ele pode ter planos.

Teyú Cuaré

Região: Missões, Rio da Prata, Guayrá.

Habitat: rios.

Comportamento: hostil.

Descrição: enorme lagarto que provoca o naufrágio das embarcações, semelhante a um dragão.

Forma de ataque: com seu corpo, derruba as embarcações, mas não entra em confronto com os humanos.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: apesar de servir a um propósito bem específico, derrubar embarcações é um estrago bastante inconveniente.

Thlimnál

Região: Chaco.

Habitat: montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: casal de gigantes que come gente. Vivem numa montanha fechada, de difícil acesso.

Forma de ataque: usam sua força, mais que tudo.

Fraqueza: nenhuma específica,

Dica de utilização: atacam para se alimentar. Por isso mesmo, não precisam ser hostis com o grupo, podendo até mesmo ajudá-los. O que tornará mais difícil perceber que um deles será o almoço.

Touro Súpay

Região: Tucumán, Nova Extremadura, Nova Castela.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura gigantesca, com cabeça redonda, entre humana e taurina, e chifres de ouro. Solta fumaça pelas narinas e seus bramidos lembram uma trompa. Tem como função proteger a fazenda, perseguindo os ladrões de gado implacavelmente, garantindo ao proprietário muita prosperidade. Para isso, o fazendeiro precisa fazer um pacto com Súpay, o Diabo dos Incas. Quando o fazendeiro morrer, o Diabo carrega a sua alma e também todo o gado, deixando os pastos vazios.

Forma de ataque: pode fazer carga com seu chifres ou usar sua enorme força física. Os chifres fazem 1d6 +12 de dano, e o dano perfurante necessita de 2 pontos de Cura para cada ponto de resistência recuperado.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: tipo um minotauro que pode fazer carga como um touro.

Ú-Pora

Região: Rio da Prata, Guayrá e Missões.

Habitat: rios, riachos e lagoas.

Comportamento: instável.

Descrição: ser fluvial de pele negra, muito sensual. Versão violenta do Boto. Seduz as mulheres e pode mantê-las cativas por dias. Nem todas sobrevivem.

Forma de ataque: possui o mesmo poder de sedução do Boto, mas o ato sexual é violento e pode acabar mal.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: como se o Boto fosse um psicopata.

Veado Gigante

Região: Missões, Rio da Prata, Guayrá.

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: hostil.

Descrição: veado 20 vezes maior que o natural, cujos chifres tocam o alto das árvores mais altas. À noite, seus olhos fosforescentes iluminam sua cabeça, que possui uma expressão diabólica.

O Vedo Gigante, na verdade, é uma forma mística que funde todos os veados da região. Uma ação basicamente de defesa e vingança contra caçadores. Humanos ou não. Se for morto nessa forma, perderá a forma mística e a área será coberta de vários veados mortos.

Forma de ataque: utiliza-se basicamente de seu tamanho descomunal para perseguir e esmagar suas vítimas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: 20 veados não correspondem apenas à altura, mas também à largura. Então não é tão alto como parece de início. Mas também não é um número fixo, podendo haver mais ou menos.

El Viborón

Região: norte de Tucumán.

Habitat: serras.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: serpente gigante, negra e peluda que vive ao norte de Tucumán, nas quebradas das serras. Ataca os viajantes e os animais das fazendas.

Forma de ataque: pode envolver a vítima ou simplesmente dar um bote para dar sua mordida venenosa. Só que, pelo tamanho, sua mordida, por si só, equivale à mordida de uma onça.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: do tamanho de uma Boiúna, só que terrestre, peluda e venenosa.

A Viúva

Região: Tucumán, Nova Extremadura, Guayrá, Rio da Prata, Nova Castela.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: fantasma de uma mulher de longos cabelos negros que surge nos caminhos com a pele muito branca, coberta por um manto negro e pés descalços. Tem como objetivo revelar um grande segredo, que pode ser um tesouro, um assassinato desconhecido etc. Sem conseguir falar, tenta levar os viajantes e transeuntes até o local da revelação, pois só então conseguirá se livrar de sua condição e seguir em frente. Quanto mais ela se aproxima de seu destino, o seu corpo fantasmagórico vai ganhando densidade. É possível que, quando lá chegar, possa finalmente falar. Para isso, conta com um forte poder de sedução que afasta as mulheres e atrai os homens. Porém, quem a tocar, terá sua energia vital rapidamente consumida, sem que a Viúva consiga evitar, pois não é algo que ela possa controlar. Sua beleza sedutora é tão irresistível que inevitavelmente a pessoa a toca.

Forma de ataque: não é um ataque é sua natureza. Suga a vida com o toque.

Fraqueza: não pode ser exorcizada, pois ela está presa ao lugar. Apenas será enviada até o local onde está o seu corpo e terá de começar tudo de novo.

Dica de utilização: o mestre pode arbitrar quantos pontos de Resistência ela suga por rodada, mas que não seja menos de 5.

Yacumama

Região: Tucumán e Nova Castela.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade que habita os rios de Tucumán e do Alriplano, protegendo aqueles que vão banhar-se em suas águas, particularmente as mulheres. Entretanto, ao cair da noite, torna-se extremamente hostil a qualquer pessoa que se aproximar de seus domínios. Trata-se de uma cobra de 30 metros, com uma cabeça de 2 metros de largura.

Forma de ataque: presas e usando o corpo para arrastar a vítima para o fundo das águas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: igual à Boiúna, mas sem a fraqueza de temer o fogo.

Yaguareté-Abá

Região: Guayrá, Missões, Chaco, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: homem-onça. Efeito colateral de um feitiço de metamorfose realizado por em quem não é feiticeiro. Por não dominar o feitiço, a pessoa tem dificuldades de manter a consciência humana. Se, metamorfoseado, copular com uma onça, perde de vez a condição humana, transformando-se num tipo de Kanaíma. Raciocina como um animal, mas pode ter insights de sua parte humana.

O efeito pode ser reversível por meio de Remover Magia, mas o Yaguareté-Abá deverá rolar Resistência à magia contra a tentativa de remoção. Entretanto, caso volte ao normal, a pessoa será como uma onça no corpo de um homem, uma espécie de Tarzan felino.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: há várias lendas de homens-onças. A maior dificuldade é saber qual é a origem da criatura. Geralmente, a razão da transformação está relacionada com alguma vingança. Esse desejo de vingança, ou simplesmente de matar alguém, induz naturalmente a pessoa a adquirir a consciência de uma onça. O mestre do jogo pode decidir se inclui ou não o uso de amuleto de Metamorfose como possível causador desse efeito colateral.

Yaguareté-Jhi

Região: Guayrá, Missões, Chaco, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: onça negra que é possuída pelo espírito de um homem bom e nobre que foi assassinado, para vingar sua morte. O espírito terá pleno domínio do corpo da onça e consciência de suas ações. Ao atingir seu objetivo, seu espírito seguirá adiante. Mas nada o impede de desistir da empreitada antes.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: apesar de inteligente, a onça não fala. Mas uma Visão Astral poderá revelar a condição da onça, e, em uma viagem astral, será possível conversar com o espírito do morto.

Yaguarón

Região: Rio da Prata.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: peixe monstruosamente grande, de cor esverdeada, cabeça grande e dentes fortes e pontiagudos, afiados como sabre. É capaz de cavar túneis sob a terra, longe do curso dos rios, provocando assim desbarrancamento, trazendo para a água pessoas e animais que estiverem na margem, para depois devorar apenas seus pulmões.

Forma de ataque: com a vítima dentro d’água, finca-lhe na boca com seus dentes, e suga-lhes o pulmão. A cada rodada a vítima deverá fazer um teste de Resistência. A cada insucesso, aumenta um nível de dificuldade para o seguinte. Após três insucessos, a pessoa estará morta.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: há várias situações que o mestre pode considerar. Cada dente que atravessar o corpo da vítima poderá ser equiparado a um dano perfurante de espada. O peixe não ficará “chupando” sua presa fora d’água. A vítima pode morrer antes mesmo de ter seus pulmões arrancados. Caso sobreviva, mas não tenha tido sucesso em pelo menos um dos testes, seu pulmão terá sido comprometido. Mesmo com Cura, o mestre pode dar uma penalidade de fadiga ou dificuldade respiratória nos próximos dias, ou mesmo semanas.

Yaguaty

Região: Cisplatina.

Habitat: florestas.

Comportamento: amistoso.

Descrição: pássaro negro que surge nas aldeias aos gritos para alertar os índios de um ataque iminente. Só ajuda as aldeias charruas.

Dica de utilização: é praticamente um alarme ambulante dos Charruas.

Yasí-Yateré

Região: Missões, Rio da Prata, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: instável.

Descrição: anão charmoso, ruivo, barbudo, ágil e musculoso. Sua pegada assemelha-se a de um cachorro grande. Vive na mata entre os troncos, guardião da selva. Corre pelos campos nu, vestindo apenas um chapelão de palha e segurando um bastão de ouro que jamais abandona, pois nele reside sua força física e o poder que permite fazer-se invisível e alterar o curso da natureza.

A ponta do bastão emite um silvo que anuncia sua aproximação. Com ele, Yasí pode influenciar no comportamento dos animais, controlar plantas e criar nevoeiro, além de ficar ciente de tudo o que se passa em seu território.

Mas Yasí pode ser uma ameaça mesmo para quem respeita a natureza. Ele tem como hábito raptar mulheres para fins sexuais, as quais podem engravidar e gerar um futuro Yasí.

Forma de ataque: força física, invisibilidade, agilidade, inteligência e poder sobre a natureza. Pobre daquele que se colocar em seu caminho e atrair a sua ira.

Fraqueza: gosta de mel e tabaco, a ponto de tornar-se imprevidente e descuidado.

Dica de utilização: um misto de Saci e Curupira, com um toque de Boto.

Yastay

Região: Tucumán, Nova Extremadura.

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: neutro.

Descrição: criatura protetora das aves e das manadas de guanacos e vicuñas. Ele faz com que os animais escapem do caçador, salvo se este lhe oferecer algo em troca de algumas cabeças. Mas se for abatido mais do que o negociado, o caçador enfrentará a morte.

É um homem baixo, gordo, pele escurecida pelas intempéries, vestindo um chapelão de lã de guanaco, aparentando ser muito velho, com longa barba branca. Faz-se acompanhar de um cão negro. Cobre-se com um poncho e possui uma flauta de osso de condor, que toca pelas manhãs.

Forma de ataque: da mesma forma que cria ilusões para fazer a caça escapar, as usará para levar o caçador a um triste destino. O som da flauta permite que as ilusões sejam criadas à distância e sem contato visual, mas não é a fonte de seu poder.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: é uma espécie de Curupira ou Caipora andino.

Published in: on 24 de setembro de 2016 at 2:42  Deixe um comentário  

ITENS MÁGICOS

Arco de Elal

Lenda: Elal, o criador dos Aonikénk, possuía um arco cujas flechas, ao caírem na água, criavam pequenas ilhas. Segundo a lenda, após sua morte, o arco de Elal permaneceu na terra dos vivos.

Descrição: grande arco adornado com penas e madeira talhada. A magia está no arco, não nas flechas. Entretanto, quando manuseada por um humano comum, gera ilhotas temporárias, que duram apenas uma noite. É necessária Força acima de 15 para manuseá-lo apropriadamente. Mas o arco encontra-se perdido há séculos e ninguém até o momento pôde comprovar se a lenda é verdadeira.

Coração de San Roque Gonzalez

Lenda: após ser assassinado, o padre Roque Gonzalez foi queimado junto com as outras vítimas do cacique Ñezú. Entretanto, seu coração permaneceu intacto e foi retirado das cinzas.

Descrição: um coração humano, perfeitamente preservado, que não se deteriora. Quem possuir ou o lugar que abrigar o coração de San Roque Gonzalez fica imune ao fogo. Aqueles que resgataram o coração das cinzas, após comprovar o seu poder, enviaram-no ao Papa. Porém, o coração tem outro poder difícil de ser identificado. Aquele que tiver sua posse não morrerá de causas naturais.

Machado de Ñezú

Lenda: não há lenda em relação ao machado. Provavelmente o próprio cacique desconhecia o seu efeito mágico.

Descrição: o machado que vitimou o San Roque Gonzalez pertencia ao cacique guarani Ñezú. O ferimento provocado por sua lâmina não pode ser curado por magia. Considerado um item perigoso e demoníaco, o machado encontra-se guardado em Roma. A Igreja mantém segredo sobre sua existência.

Pillañtoqui

Lenda: para salvar a tribo de algum perigo, Ngenechén faz descer dos céus um machado milagroso, capaz de cortar uma árvore em um só golpe.

Descrição: o Machado de Ngenechén pode ser conjurado nas mãos de um Machi ou de um Toqui por meio das orações de toda uma tribo que se encontre em perigo. Aquele que o empunhar deverá usar sua própria habilidade de luta. Caso o machado caia de sua mão ou lhe seja retirado, ele desaparecerá. Dano: 3d6 + 4.

Published in: on 22 de setembro de 2016 at 19:04  Deixe um comentário  

RITUAIS, AMULETOS E IMAGENS SAGRADAS

Challanco

É uma pedra cristalina similar a um espelho, com o qual o Calcu, o feiticeiro mapuche, pode observar as pessoas de longe. Entretanto, para funcionar com este objetivo, é necessário ter um objeto mágico no local a ser observado, como um espelho ou uma estatueta.

Ao ser usado com o feitiço Adivinhação, é capaz de localizar pessoas e objetos. Aparecerá na pedra a imagem do lugar onde a pessoa se encontra. Caberá ao feiticeiro deduzir onde é tal lugar.

Os bruxos da Recta Provincia também usam o Challanco para monitorar seus membros. No caso, cada bruxo recebe uma lasca de Challanco, que pode ser usada como pingente. A pedra principal fica na caverna que serve como sede ao conciliábulo.

Chemamull

Estátua de madeira mapuche que adorna o altar sagrado da aldeia. São repositórios de poder mágico acionados por rituais específicos, do qual costumam fazer parte os espíritos ancestrais, os Pillán e Wangulén. Nesses rituais, é utilizado o poder da estátua, não de quem conduz o ritual, que não precisa ser necessariamente um machi.

Cultrún

Tambor cerimonial sagrado dos mapuches, capaz de invocar os espíritos ancestrais. Mas só funciona com a condução correta do ritual.

 Guillatún

É um ritual mapuche de proteção da tribo, que segue o mesmo padrão do Machitún. Por alguns dias, a aldeia se encontrará protegida de espíritos malignos ou malefícios provocados à distância.

Não se deve negligenciar as relações com os espíritos. Portanto, convém também fazer o ritual para agradecer à proteção recebida, ou mesmo outras bem aventuranças, sob pena dos espíritos deixarem a tribo na mão quando necessário.

Imagem de Nossa Senhora de Nahuel Huapi

Imagem pertencente, originalmente, à missão de Nahuel Huapi. Após ter resistido à destruição da missão, a imagem foi acolhida pelos habitantes da vila de San Carlos. A imagem sustenta uma barreira astral abençoada ao redor da pequena vila capaz de manter afastado qualquer espírito e também criaturas malignas. Contudo, a imagem está destinada a ornamentar o altar da igreja de Nossa Senhora do Loreto, na ilha de Quinchao, próxima a Chiloé, o que lança uma sombra sobre o destino do vilarejo.

Imagem do Senhor e da Virgem do Milagre

Uma imagem de Cristo em tamanho natural e outra menor, de Nossa Senhora do Milagre, localizadas na Catedral de Salta. As duas imagens, quando unidas e fortalecidas com orações, tornam-se capazes de impedir a destruição da cidade por terremotos.

Imagem da Virgem do Vale

Uma pequena imagem da Virgem, com o rosto moreno como os índios, foi encontrada em uma gruta na serra sendo adorada por um grupo de índios. Avisado da descoberta, o encomendero da região levou a imagem para a igreja de Catamarca. A imagem tem o poder de Abençoar.

Machitún

Ritual praticado pelos mapuches para realizar curas de grande complexidade. Para isso, o machi invoca os principais espíritos dos antepassados de sua tribo. O ritual é realizado ao som do Cultrún (tambor sagrado) e diante de uma Chemamull (estátua de madeira postada no altar sagrado). A poção, uma vez energizada, torna-se capaz de curar a enfermidade outrora incurável.

Macuñ

Poncho mágico feito com a pele de um morto, elaborado por um intrincado ritual ensinado por espíritos malignos. O Macuñ permite ao Calcu, o feiticeiro mapuche, voar e ficar invisível.

O voo é lento, como se estivesse levitando, mas com total controle da direção. Para utilizar o poncho para voar, o Calcu precisa dizer Arrahuel!.

A invisibilidade só é possível enquanto o feiticeiro permanecer imóvel. Para isso, será necessário gastar 1 ponto de poder mágico.

Além desses dois feitiços, o Macuñ pode emitir uma luz alaranjada, chamada Luz do Mal (ver a lista de Feitiços).

A partir do ritual do Macuñ, os bruxos do Recta Província elaboraram, com a ajuda do Diabo, um ritual para criar o seu próprio colete mágico, que pode ser usado por baixo da roupa. Ele também é feito da pele de um morto, mas funciona de forma distinta do Macuñ dos Calcus: enquanto usá-lo, o sucesso do feitiço é automático, precisando o bruxo apenas gastar o poder mágico.

Pimuntuhue

Pedras perfuradas de dimensões variadas, de quatro a vinte centímetros de diâmetro, que chegam a pesar cinco quilos. São procuradas para fazer amuletos mágicos, pois são capazes de absorver poder mágico. Os machis são os únicos que conhecem todas as propriedades dessas pedras.

Através de um ritual, o machi descarrega seu poder mágico, e depois verifica qual poder que a pedra concederá seu usuário, que podem ser: Adivinhação; Ventura; e aumento dos atributos Destreza (+10), Força (+10) e Resistência (+15) enquanto durar a cena.

Cada 30 pontos de poder mágico permite 4 doses de magia.

Sol de Incahuasi

Pequena escultura do sol, esquecida nas ruínas de Incahuasi, próximo a Salta. Funciona como uma bateria solar de poder mágico. A cada hora sob a luz direta do sol, ela carrega 5 pontos de poder mágico. Este poder só pode ser usado por um sacerdote do sol, de qualquer origem.

Toqui

Nome do machado que é símbolo da liderança dos Toquis. É feito de pedra muito dura e compacta, geralmente decorado com acessórios e até gravações na pedra, representando batalhas passadas.

Como arma, pode causar até 1d6+3 de dano. Como item mágico, fornece +20 pontos de Resistência à magia. Nas mãos de um machi, o machado se transforma em um amuleto de até 20 pontos de Cura. Para isso, ele passará a parte suave da pedra sobre a região enferma. Possui ainda o poder de invocar Epunamum (ver Mitos e Lendas).

Published in: on 22 de setembro de 2016 at 17:59  Deixe um comentário