XAMÃS

Os xamãs são os líderes espirituais das tribos indígenas, misto de sacerdote, curandeiro e feiticeiro. São responsáveis pela defesa mística de seu povo, usando a magia da natureza, pelo ensinamento dos rituais e pela preservação de sua cultura. Há apenas um xamã por aldeia, função que só pode ser adquirida a partir de muitos pontos de experiência (a critério do mestre). Antes disso, ele é apenas um aprendiz, que auxilia na execução dos rituais e na defesa da aldeia, podendo ser um xamã no futuro, ou um feiticeiro, que conhece a magia mas a utiliza em benefício próprio. Com raras exceções, o feiticeiro de uma tribo tem os mesmos feitiços que o xamã.

PAJÉ

É o xamã dos Tupis e Guaranis, podendo ser efetivamente o líder espiritual de sua tribo, um curandeiro, um auxiliar ou aprendiz de pajé.

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

YÃMÎYXOPTAK

É o xamã dos Tikmu’um. Os xamãs tem uma lista de feitiços em comum e um feitiço específico relativo ao espírito totêmico de sua aldeia.

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Elo mental com animais; Invocar espíritos; Invocar tempestades; Levitar; Olhos d’água; Relâmpago; Respirar sob as águas; Visão astral.

Putuxop: Força.

Mõgmõka: Voar com os ventos.

Xunin: Cura.

Ãmãxux: Vigor.

Tatakox: Metamorfose.

Po’op: Sentido animal.

Koatkuphi: Raízes.

Yãmiy: Exorcismo.

Yãmiyhex: Remover magia.

Kõmãyxop: Amizade.

Hemex: Viagem astral.

XAMÃ AKRITÓ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Poder do Guerreiro; Relâmpago; Remover magia; Sentido animal; Viagem astral; Visão astral.

XAMÃ AKROÁ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Força; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Vigor; Visão astral.

XAMÃ AIMORÉ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunhão com a floresta; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

XAMÃ CATAGUÁ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

XAMÃ GOITACÁ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral; Poção Sangue de Akritó.

XAMÃ CHARRUA

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Controlar vento; Criar ilusão; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Ouvir o vento; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Yaguaty.

KUIÃ

É o xamã dos Guayanás.

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; habilidade do companheiro.

MACHI

É o xamã dos Mapuches, tanto homem quanto mulher. Um Machi não pode nunca fazer o mal, nem agir por interesse pessoal, inveja ou cobiça. Jamais aceita pagamento pelos seus serviços. Caso haja de forma diferente, será considerado um feiticeiro.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar água; Controlar animais; Controlar fogo; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Imunidade ao fogo; Invocar Espíritos; Invocar Tempestade; Lava; Levitar; Metamorfose; Ouvir o vento; Raízes; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

PIOGONAK

É o xamã dos Guaicurus. Os Piogonak têm uma forte ligação com os espíritos, que são seus tutores na iniciação à magia. Um piogonak não ensina magia a outro, mas conjura um espírito de para fazê-lo.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

JAYAWU

É o xamã dos Wichís. Os Jayawu têm uma forte ligação com os espíritos e podem conjurar os espíritos locais para pedir favores ou conselhos. Para a iniciação à magia, é conjurado Unnatlelé. Entretanto, os poderes relacionados à água deverão ser aprendidos com Ajatáj, o que deixará o jayawu mais suscetível a sua influência. Caso o jayawu se deixe seduzir pelas promessas de Ajatáj, ele terá acesso a outros feitiços. Caso isso ocorra, ele deixará de ser um jayawu, para se tornar um feiticeiro, um inimigo de sua tribo. Se, por um lado, o feiticeiro terá mais poderes que um xamã wichí, por outro lado, não terá mais a ajuda dos espíritos. Não há a impossibilidade de um jayawu ensinar magia a outro índio, apenas não é esta a prática. Porém, um jayawu, ao quebrar a tradição, seria visto pelos demais como um feiticeiro.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços ensinados por Unnatlelé: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar Espíritos; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral.

Lista de Feitiços ensinados por Ajatáj: Andar sobre as águas; Controlar água; Olhos D’Água; Respirar sob as águas.

Lista adicional do feiticeiro wichí: Amaldiçoar; Criar doença; Criar dor intensa; Trevas; Visão noturna.

IRIABO

É, ao mesmo tempo, o xamã e o cacique dos Chiquitanos. Seu poder como cacique é restrito às guerras e às saídas para caçar e pescar. Como chefe guerreiro, é assistido por um conselho de anciões.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

KON

É o xamã dos Selknam. Ele evoca um howenh para, com seu auxílio, usar seus poderes. Essa evocação só é necessária na primeira vez que o xamã for utilizar seus poderes. Enquanto o Feiticeiro Negro pode se relacionar com vários espíritos, sendo um de cada vez, o Kon é vinculado a apenas um espírito. Os Kon de cada haruwen se reúnem em conselhos em situações de crise, guerra ou festivas. O chefe desse conselho é o único com poder de evocar todos os espíritos. Todo Kon tem acesso a um grupo básico de feitiços, adquirindo mais quatro por meio dos howenh.

Acima dos chefes dos conselhos dos Kon, há Olum, o grande xamã de todos os Selknam, o chefe dos chefes. Ele é o único capaz de invocar Kenós, o que o torna capaz de devolver a vida aqueles que forem mortos por um howenh. Qualquer outro tipo de morte, Kenós é incapaz de reverter. O Olum segue a mesma lista de habilidades e feitiços do Kon, acrescida dos poderes de Kenós.

Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista básica de feitiços: Remover magia.

Lista de feitiços por Howenh:

Chálu: Criar nevoeiro; Estiagem; Invocar Tempestades; Relâmpago.

Halaháches: Agilidade; Aríete; Exorcismo; Pele de ferro.

Josh: Camuflagem (somente neve e gelo); Hibernação; Mão de Gelo; Nevasca.

Kojh: Andar sobre as águas; Controlar água; Olhos D’Água; Respirar sob as águas.

Krren: Chama solar; Chama da verdade; Controlar fogo; Luz solar.

Kreek: Camuflagem; Lua Cheia; Visão noturna; Trevas.

Kulan: Amizade; Apaixonar; Criar ilusão; Êxtase.

Kulpush: Comunhão com a floresta; Controlar plantas; Metamorfose; Raízes.

Oleming: Aura; Comunicação; Cura; Ventura.

Shénu: Controlar vento; Levitar; Ouvir o vento; Ventania.

Shoort: Aríete; Barreira Astral; Dardos de pedra; Porrete de Shoort.

Xalpen: Garra de Xalpen; Medo; Viagem astral; Visão astral.

Kenós (apenas para o Olum): Adivinhação; Invocar espíritos; Pacificar; Toque de Temáukel.

XAMÃ PATAGÃO

Há apenas um xamã por grupo. Devido à influência do Planalto das Visões, os espíritos têm muita influência na magia dos Patagões. Esses espíritos podem ajudar no feitiço sem que o xamã necessite usar o próprio poder mágico. Para isso, ele invoca o espírito por meio do feitiço Invocar Espírito. Este terá a liberdade de atender ao chamado ou não, assim como só ajudará o xamã se quiser. Caso o espírito atenda ao pedido, o xamã poderá utilizar alguns de seus feitiços sem precisar gastar poder mágico (mas não suprime o teste de habilidade). Cada espírito corresponde a um par de feitiços, mas todos eles podem levar o xamã ao plano astral. Mas tal efeito só é possível até o rio Colorado. Ao norte deste rio, nenhum espírito dos patagões atenderá à invocação.

Lista de Habilidade: Navegação terrestre; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Geleira; Hibernação; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Nevasca; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Ieskálau: Controlar animais; Elo mental com animais.

Kárut: Criar Nevoeiro; Relâmpago.

Keenyenkon: Criar ilusão; Visão noturna.

Kókeske: Geleira; Hibernação.

Sésom: Barreira astral; Remover magia.

Shie: Nevasca; Camuflagem (somente neve).

Shorr: Adivinhação; Aura.

Tons: Camuflagem (somente penumbra); Trevas.

Xaleshem: Exorcismo; Ventura.

Xóchem: Ouvir o vento; Ventania.

Nota-se que o xamã poderá realizar o feitiço Camuflagem normalmente com o seu próprio poder. Porém, utilizando o poder de Tons e de Shie, o feitiço funcionará apenas em seus ambientes específicos: a penumbra e a neve.

YEKAMUSH

É o xamã dos Yámanas. Ao contrário de seus vizinhos Selknam, a magia yámana é restrita e pragmática, voltada para a atividade de pesca e aos obstáculos enfrentados no cotidiano da tribo. Em seu uso do feitiço Adivinhação, os Yekamush se especializaram em prever as mudanças do tempo, obtendo resultados bastante precisos.

Habilidades obrigatórias: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Controlar água; Controlar vento; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Olhos d’água; Ouvir o vento; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

ÓWURKAN

É o xamã dos Kawésqar , tanto homem quanto mulher, responsável pela sabedoria e transmissão oral do conhecimento de seu povo.

Habilidades obrigatórias: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Amaldiçoar; Aura; Barreira astral; Controlar água; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Nevasca; Olhos d’água; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

XAMÃ CHONO

Os xamãs recebem bastante influência dos Kawésqar e um pouco dos Huilliches.

Habilidades obrigatórias: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Amaldiçoar; Aura; Barreira astral; Chamado; Comunicar-se com animais; Controlar água; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos d’água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

 

 

Published in: on 18 de março de 2010 at 18:35  Comments (10)  

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10 ComentáriosDeixe um comentário

  1. Saudações Flávio gostaria de saber porque em relação aos encantos dos orixás, Iansã perdeu a luz divina e Nanã ganhou. Pelo que saiba e até mesmo no livro do jogador do Desafio dos bandeirantes diz que Iansã é a única que pode enfretar os espíritos dos mortos(egun). Outra coisa o feiticeiro do ferro e fogo não é dedicado a Ogum pq aparece dedicado a Xangô? No mais está muito bom, também gostaria que você explicasse a história de mestre e falha?
    Gosto muito do assunto sobre sacerdote negro e gostaria de trocar ideias com você. Obrigado!

    • Oi, Márcio. Perguntas complexas… Bem, o Feiticeiro de Ferro e Fogo no jogo original é independente. Uma possível relação deles com os orixás foi sugerida no suplemento Quilombos da Lua. Mas, na verdade, essa ligação poderia ser tanto de Ogum quanto de Xangô, relacionado ao fogo (provocado pelos relâmpagos quando chegam à terra). Apenas, como eu restringi os feitiços relacionados ao ferro, ficou claro quais feitiços do Feiticeiro de Ferro e Fogo seriam mais interessante fazer parte dos encantos de Ogum. E eles estão lá, e não estavam antes: Punho de ferro e Pele de ferro. Já em Xangô seria apenas um feitiço, mas qual? Optei em deixar à escolha do jogador. Fiz mal?

      Iansã e Nanã, complicado. Inicialmente, pensei em repetir encantos. Mas não bateu bem. Nas pesquisas que fiz, não vi essa característica de Iansã se repetindo. Mas vi algumas referências a Nanã. E a Iansã como filha de Nanã. E tava muito difícil elaborar uma lista de encantos interessante pra Nanã, sem repetir, até pelo fato das notas sobre esse orixá serem muito diversas. Como Iansã tinha mais opções, passar a Luz Divina pra Nanã me pareceu uma boa saída. Não queria deixar nenhum orixá como patinho feio e procurei imaginá-los como um grande combo cada um. Não fui sempre feliz, eu sei.
      Golpe de Mestre e Falha: foi uma forma que encontramos de não haver luta ganha. O mais fraco sempre terá uma chance de acertar. E o “fodão” sempre poderá errar. É um lance de sorte mesmo. Alguma dúvida específica sobre o assunto?

      • Em relação ao Golpe de mestre ou falha, você poderia exemplificar na rolagem do dado a partir de quando seria golpe de mestre ou falha. Gostaria de pedir o seu msn se tiver para trocarmos informações sobre o jogo.

        Em relação aos orixás, Pesquisando sobre Nanã descobri que ela pode invocar e controlar os eguns. Então neste caso poderia ser colocado como feitiço/encanto:
        Conjuração – nível baixo e controlar entidades – nível baixo;

        Pesquisando sobre Iansã constatei que ela luta contras os eguns (espíritos dos mortos). Então poderia ter de volta em feitiços/encantos:
        Luz divina;
        exorcismo – nível baixo;
        Metamorfose divina (búfalo)

      • Conjuração, não. Desde o início a gente deixou esse de fora das listas de sacerdotes. Entretanto, se vc quiser manter Luz Divina com Iansã e aproveitar minhas modificações, sugiro restituir Voar com os ventos, abrindo espaço pra Luz Divina. Aliás, esse foi outro motivo da mudança. Como acabei com esse encanto, transformando-o num combo de 2, ficou apertado. Apesar de não achar Invocar Tempestade um encanto lá muito útil, ele é o que mais tem a ver com a orixá. Porém, Luz Divina não seria o encanto próprio para combater os espíritos dos mortos, mas sim seres malignos. Talvez essa magia seja mesmo Exorcismo, que, aliás, acabo de me dar conta que o Sacerdote Negro não tem.

        Ainda não entendi sua dúvida sobre Mestre e Falha, pois os valores estão lá.

        E acredite, não uso msn. Mas vc pode me encontrar aqui, no orkut, e-mail.

      • Foi mal quanto ao golpe de mestre e falha agora que eu vi que tem no livro. Ops, risada (sem graça).

        Ok, então deixa a Nanã com estava antes:
        Abençoar; Luz Divina; Visão Astral.
        E no caso da Iansã coloca então: Invocar tempestade; exorcismo; voar com os ventos; Mas no caso da Iansã, o sacerdote não poderia aprender novos feitiços colocando então: levitar; ventania;

        Eu entendi o motivo para não colocar a conjuração e nem o controlar entidades pois o sacerdote simboliza um homem de fé e não deveria se envolver com estes feitiços que são mais ligados com o bruxo.
        Obrigado pelos esclarecimentos, vou pesquisar mais e tendo mais novidades posto aqui para trocarmos informações.

      • É uma questão de preferência. Eu gosto muito do combo Levitar + Ventania. Dá mais opções. Pra usar Exorcismo no Sacerdote Negro, não precisa necessariamente reduzir seu efeito. Se você der uma olhada nas novas regras de incorporação, é uma questão de aumentar o custo da incorporação pra alcançar maiores efeitos.

      • Flávio, como posso fazer para criar novos encantos ou feitiços para o Sacerdote negro,o mesmo para colocar novos Orixás e até mesmo linhas de Sacerdote Negro? Já que você é um dos 3 fundadores talvez você possa me explicar onde focar os requisitos do encanto, Orixá ou personagem? Não se preocupe que quando eu conseguir terminar eu posto aqui para você aprovar, ok?!

      • Márcio, eu não preciso aprovar nada. Com seu grupo, o jogo é seu! Mas fico feliz em poder ajudar. É claro que vc pode colocar mais orixás etc. O importante é manter a coerência com o todo e a proporção com a ambientação. Cuidado pra não virar uma mega-classe de personagem. Se vc pensar em fazer uma campanha estilo Quilombos da Lua, pode ser interessante esse maior preciosismo. No caso do Sacerdote Negro, o encanto deverá sempre estar relacionado ao orixá. Os orixás que o personagem incorpora é que podem ter uma relação mais estreita com o personagem.

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  3. […] PERSONAGENS […]


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