14ª Sessão – Ciudad Real (2ª parte)

♠ 24 de agosto de 1650 – Ciudad Real

Logo cedo, ouve-se um cavalo em disparada para o palácio do Vice-Rei. Domingos e Montenegro vão investigar do jeito habitual.

Eles presenciam a conversa do cavaleiro com o capitão Aguirre. Ele traz a informação de que o grupo fugiu e se encaminha para a cidade, e que são poderosos bruxos. Fala também que Almagro está para chegar na cidade. Isso parece trazer alguma inquietação e preparação. Almagro parece ser um homem poderoso e temido.

Percorrendo o palácio, descobrem o ouro e o cativeiro de Salazar. Também ficam sabendo que o jesuíta da bandeira, padre Alcântara, será levado para a região das missões em dois dias.

Chegam na cidade boatos sobre o incêndio na fazenda. Já o atribuem à horda de feiticeiros. O povo já comenta sobre a vinda de inquisidores.

Palácio Virreal

[Nota do Mestre: o mapa mostra os dois andares do palácio. Os pontos em azul são os guardas, com indicação daqueles que fazem ronda.]

♠ 25 de agosto – Ciudad Real

Tentam muito construir um plano, mas não conseguem. À tarde é a hora da festa, excelente hora para invadir o palácio, mas todos tremem de medo. Quer dizer, Domingues e Montenegro. Kunta e Rocha bem que querem invadir, mas não possuem poder para tanto. Aruana e Tiza não se interessam pelo tesouro. Naomí e Nahuapy nem sabem direito do que se trata.

Kunta encontra Bantô, um feiticeiro negro que havia conhecido anteriormente. Viajante sem destino, Bantô decide acompanhar o grupo.

[N. do M.: sim, é mais um jogador não fixo no jogo.]

Durante a festa, com a presença do Vice-Rei e a família, Aguirre, na praça central, tenta fazer uma demonstração do mosquete duplo. Kunta, usando o feitiço “Controlar Metal”, consegue estragar a festa.

Eles acabam desistindo não invadir o palácio, para desespero de Kunta, que queria de volta o seu machado, e de Rocha, que queria de volta o mosquete. E também, consequentemente, decidem não libertar os capitães. Nada muito honroso para um grupo de aventureiros.

Decidem ir embora da cidade. Domingues decide entrar no palácio metamorfoseado e roubar uma pequena quantidade de ouro, o suficiente para pagar o dia-a-dia do grupo: 137 onças de ouro. O ouro já se encontrava todo encaixotado para ser enviado à Castela.

[N. do M.: mais um momento frustrante para o mestre do jogo, no qual ele monta o palco para o gran finale e os jogadores resolvem não encarar. O jogador que interpreta Rocha nunca se conformou em ser obrigado a deixar o seu mosquete de dois tiros para trás. Mas, naquela época, Domingues era considerado o líder do grupo. Infelizmente alguns jogadores veem o mestre do jogo como um antagonista, não alguém que está ali para garantir a diversão do grupo. Com isso, não só itens especiais foram deixados pra trás como poderiam ter condenado os capitães Guimarães e Cristóvão a uma vida miserável. Além disso, não tomaram conhecimento da existência de um espião castellano na bandeira. O espião trabalhava junto com o assassino da 1ª sessão. Aguirre foi quem acertou o cerco indígena ao Forte Albuquerque. Mais detalhes no final desta campanha.]

♠ 26 de agosto – viagem

Saem de Ciudad Real nas primeiras horas da manhã. Chegam a cruzar com a caravana que levará o padre Alcântara às missões.

O grupo se encontra dividido quanto ao caminho a seguir. Tiza quer voltar pro seu lugar; Domingues sonha em interceptar o tesouro antes do embarque numa cidade portuária (que ele não faz a mínima ideia qual seja); Aruana chega a conversas com uns índios maoáris da caravana e fica sabendo pra onde ficam as terras lusitana, e chega à conclusão que este é o melhor caminho (e seria); mas Montenegro consegue convencer a todos que o melhor é seguir o Rio da Prata até o oceano.

Com esta brilhante decisão, o grupo se embrenha cada vez mais em terras castellanas.

[N. do M.: o grupo teria saído ileso por ter amarelado na invasão ao palácio, mas esta decisão não foi possível deixar passar em branco. A campanha era pra ter terminado aqui. Eles atravessariam a floresta rumo às terras maoáris e “The End”. Fiz o encontra com Aruana para deixar isso bem claro. A jogadora entendeu, mas foi fiel à personagem, que não tinha voz ativa junto ao grupo na época. Infelizmente, mais uma vez valeu a lógica do mestre do jogo antagonista: “se o mestre quer muito que a gente vá por este lado é porque a gente tem de ir para o outro”. Resultado: fui obrigado a improvisar toda uma campanha a partir daí. O maior desafio: como evitar que eles fossem massacrados pelo exército castellano?]

Eles descem margeando o rio até o cair da noite. Acampam num matagal próximo ao rio. Aí aparece o Diabo com o seu desafio: um Touro Negro.

Tiza, Kunta, Domingues, Nahuapy, Bantô e Rocha correm para a floresta e sobem nas árvores. Montenegro faz “Levitação” e começa a provocar o Demo, tentando mudar o desafio, chamando-o para uma aposta. O Diabo gosta e o impede de participar do conflito, garantindo-lhe que mais tarde ele vai ter um desafio só para ele.

Naomí, Aruana, Paulo e os outros três bandeirantes partiram pra cima. Aruana cai na primeira pancada, arremessada para longe. Naomí começa a lançar relâmpagos. O touro está longe demais para os outros agirem sem descer das árvores.

Quando o touro avança para Naomí, os quatro atiram. A luta prossegue desta forma: Paulo e Naomí de um lado, acuados junto ao rio, e João, Manoel Carlos e Joaquim do outro, atirando com escopeta. Um grupo dando tempo para o outro se recuperar. Assim, o Touro-Negro é derrotado. Mais uma vez, na mesma sessão, (parte de) o grupo se porta de maneira nada honrosa.

FIM DO CAPÍTULO 2

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