PERSONAGENS E SERES ESPECIAIS

Adivino

Descrição: aquele marcado ao nascer com o poder da adivinhação, mas este só será ativado quando for atingido por um raio, que não lhe fará mal e nem lhe deixará sinais. Funciona igual ao feitio Adivinhação, mas sem poder mágico. A pessoa não tem controle sobre suas adivinhações, mas pode tentar direcioná-la fazendo um “teste de habilidade” somando os atributos Magia, Vontade e Intuição.

Chiisi

Descrição: deidade bela e poderosa do Chaco que se relaciona com os Piogonak (xamãs guaicurus), às vezes tomando um como marido. Chiisi age como uma espécie de musa. Sua companhia leva o feiticeiro a atingir o auge de seu potencial mágico. No entanto, Chiisi não se interessa tanto pelo cotidiano da aldeia e, ao sentir-se entediada ou desprestigiada, partirá.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Dicas de utilização: ninguém faz um pacto desses pra ser um vilão de meio de aventura. O ideal é que o Compactado seja a aventura. Os bruxos nessa ambientação já são dissimulados por natureza. Isso é essencial para a sobrevivência deles. Um Compactado deve ser dissimulado ao quadrado, não só por ser mais poderoso (e, assim, poder chamar mais a atenção), mas também por ser mais vulnerável ao poder dos sacerdotes.

Creio que alguém com tamanha ambição não se enquadre na vida pacata de uma vila do interior. As intrigas políticas das grandes cidades lhe seriam mais atraentes. Além disso, o burburinho das multidões serve como cortina de fumaça para suas ações.

A principal preocupação desse personagem é não ser descoberto. Ele agirá nas sombras, será manipulador, seja de forma sedutora ou cruel. Mas não deve ser aquele personagem que parte logo pra porrada. O fará quando for necessário para os seus planos, e quando julgar a vitória praticamente certa.

La Condená

Descrição: Condená é como ficou conhecida uma jovem de rara beleza, muito sedutora e de família abastada que vivia em Santiago de Castro, em Chiloé. Levava uma vida desgredada, cheia de vícios, e acabou atraindo a atenção de seres malignos. Inconsequente, destemida e imoral, entregou-se a eles e acabou-se se transformando em um ser horripilante. La Condená conservou seu poder de sedução, suas curvas insinuantes, mas seu rosto, de perto, refletia sua alma distorcida. Nessa condição, certa vez, foi assediada pelo Thrauco, e dele engravidou e deu à luz a criatura conhecida como Fiura (ver Mitos e Lendas).

La Condená viveu em Castro até seus mais de 50 anos, conservando a sua altivez, mas sendo alvo do desprezo dos habitantes da cidade. Apenas os membros da Recta Provincia lhe rendem discreta homenagem. Entretanto, apesar da Condená de Chiloé ser a mais conhecida devido à temível filha, não há de ser a única a vagar pela Terra de Santa Cruz.

Diabo

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

Sempre que houver uma criatura maligna em jogo, é possível pensar em uma forma de inclui-lo. Há algumas que são utilizadas a partir de um pacto com ele, como o Touro Súpay. Personagens como o Compactado e até ordens inteiras de bruxos, como o Recta Provincia.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os Incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, sequestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente. O ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Eso

Descrição: herói dos Guaicurus que persegue e mata as criaturas que têm como hábito assassinar os humanos. Suspeita-se que Eso tenha adquirido a indestrutibilidade junto aos Kurupis, pois não possui nenhum poder mágico aparente. Por outro lado, possui um arsenal de itens mágicos de fazer inveja a qualquer xamã. Destacam-se as flechas capazes de matar qualquer criatura maligna com um único tiro. Como o arsenal é limitado, ele toma o cuidado de recuperar a flecha.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Dicas de utilização: o poder de um Estigmata se desenvolve bem cedo, de forma que costuma ser jovens, ou mesmo crianças, imaturas demais para lidar com tanto poder, tornando isso um verdadeiro fardo. Um Estigmata pode ser colocado convenientemente no caminho dos jogadores, em uma pequena vila perdida no meio das montanhas. Por outro lado, o pesado fardo e a pressão social podem tornar uma vida de aventuras e com menos responsabilidades bastante tentadora.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Dicas de utilização: os Imortais foram desenvolvidos inicialmente como NPCs. Obviamente inspirado em Highlander, adaptei os imortais à ambientação, comparando com outros mitos e lendas e procurando traduzir como seria um “highlander” na Terra de Santa Cruz.

De imediato, percebi que o conceito não era incompatível com a ambientação. Há lendas, como a do Vaqueiro Borges, em que o personagem tem uma longevidade incerta, incompatível com a idade aparente, como o Wolverine. Há outras que caminham por essas terras comprovadamente há alguns séculos, comoSumé. Em seguida, pareceu-me mais compatível com a ambientação a existência de seres extremamente longevos, como os elfos de Tolkien ou os asgardianos da versão cinematográfica de Thor, do que humanos que não envelhecem e vivem pra sempre como em Highlander.

Como as lendas passíveis de serem relacionadas aos imortais têm origem diversa e abordagens díspares, decidi que seria melhor despi-los de qualquer trama mística paralela ou outra coisa que os unisse além da suposta imortalidade. Assim, não há nenhum prêmio em jogo, energia a ser absorvida ou coisa que o valha. A presença de um imortal não significa nenhuma ameaça ou vantagem especial a outro imortal.

Os imortais não sentem a presença um do outro, mas podem perceber quando o poder de regeneração (ou ressuscitação) de outro imortal próximo estiver ativado. Isso se torna útil na medida em que a maioria, ao “morrer”, tende a ser enterrado. Desafortunado aquele que, uma vez “morto”, for cremado, esquartejado ou algo parecido. Isso ocorre porque um imortal pode levar alguns dias para se recompor, pois ele só desperta após recuperar toda a sua Resistência, levando-se em conta a recuperação normal diária. Pra esse fim, vale a pena considerar todo o dano recebido que exceder a “-7”.

Um imortal pode ser muito útil como NPC, sendo sua experiência uma forma do mestre transmitir certos conhecimentos e sugestões aos jogadores (eu fiz isso). Nada impede que, com uma boa trama, o mestre “premie” um jogador com a imortalidade. O único risco é provocar ciumeira no resto do grupo. Mas o mais importante é evitar uma procissão de imortais. Eles devem ser raridade, como os mitos, lendas e criaturas da ambientação.

Ka’o’o

Descrição: Jayawu (xamã wichí) de baixa estatura, velho, mas que não perdeu sua força física. Apesar do envelhecimento aparente, seus atributos continuam os mesmos da juventude. Herói que defende os Wichís dos gigantes canibais e outros seres maléficos. Durante a noite, usa seu poder para tomar conhecimento dos problemas da aldeia. Ao amanhecer, parte para lá com o objetivo de ajudá-los. É bem recebido e tratado com muito respeito, a quem oferecem mel e tabaco.

Keenguenkon

Descrição: poderosa feiticeira Aonikénk, que atua em favor de Tons e seus filhos e ainda conta com a proteção de Keenyenkon. Tem sob seu comando o Avestruz Macho, que mata quem ela desejar. Sob a luz da lua, seus feitiços dobram de poder, sem que seja necessário gastar mais poder mágico. Conhece todos os feitiços da cultura Aonikénk.

Kojodot

Descrição: homem de baixa estatura, sempre rodeado de luz, de modo que não há escuridão onde ele se encontra. No passado, ensinou muitas técnicas de caça e coleta aos Guaicurus. Atualmente, inicia nas artes do xamanismo aqueles que o procuram no monte onde mora. Ninguém sabe ao certo a sua idade, mas já anda pelo Chaco há muito tempo.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Metzgoshé

Descrição: trata-se de um guaicuru imortal. Ninguém sabe a sua origem. A lenda entre os índios afirma ter sido o primeiro dos Guaicarus, mas isso ocorre porque ele já era famoso desde a mais remota lembrança dos guaicurus vivos. Ele participa ativamente das guerras da tribo, enfrentando outras tribos do Chaco e também o homem branco.

Metzgoshé já liderou os Guaicurus no passado, mas atualmente só aparece em ocasiões de guerra. Dedica-se a entender os homens brancos, para melhor defender seus irmãos quando for necessário. Já morreu várias vezes, e, a cada morte, ao retornar, dedica um tempo a viajar pelo Gran Chaco e conhecer mais de sua gente e de seus segredos. Pouco se aventurou por terras mais distantes, travando contato com os Guaranis, os Patagões e o Império do Sol.

Vive, na verdade, há centenas de anos. Conhece Sumé, Eso, Kojodot e outros personagens míticos que vagam pela Terra de Santa Cruz há tempos. Conhece, inclusive, alguns Guajáras.

A Mulher de Pedra

Descrição: uma poderosa bruxa, a fim de tentar reproduzir efeito semelhante à Pele de Ferro dos feiticeiros de ferro e fogo, estudava um feitiço que deixasse sua pele dura como uma pedra. Mas a poção criada a transformou efetivamente em uma pedra viva. No exato momento da transformação, ocorreu o terremoto que destruiu a cidade de Esteco.

Ela culpa o terremoto por não conseguir voltar ao normal. Ao saber que Salta havia sido salva da destruição pelo poder de uma imagem sagrada, decidiu marchar lentamente (uma vez que sua condição dificulta seus movimentos) rumo àquela cidade, convicta de que a imagem pode ser sua salvação,e disposta a destruir quem se colocar em seu caminho.

Mesmo em sua nova forma, ela mantém alguns feitiços: Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Mau-olhado; Medo; Trevas; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Nedámik

Descrição: velho xamã que caminha pelo Chaco oferendo ajuda a caçadores e viajantes. Gosta de transformar os homens em animais, a fim de ajudá-los a resolver um determinado problema. Se a pessoa precisa caçar, ele transforma o caçador em uma onça. Se precisar se esconder, transforma em um pequeno roedor. Se precisar fugir, transforma em pássaro. Entretanto, esquece-se deles, e assim eles permanecem.

Nedámik não faz isso por maldade ou diversão, é apenas um feiticeiro atrapalhado e que gosta muito de ajudar, mesmo quando não pedem. Como quem recorre ou aceita a sua ajuda provavelmente é alguém que não conhece o feitiço Metamorfose, a pessoa metamorfoseada deverá obter a ajuda de alguém que possa, ou desfazer o feitiço, ou encontrar Nedámik.

Saludador

Descrição: pessoa que nasce na Semana Santa e tem no corpo a marca de uma cruz. Seu hálito e sua saliva possuem poderes curativos (20 pontos por dia). A saliva curará feridas, enquanto o hálito, soprado para dentro da boca e narina da pessoa, poderá curar doenças.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Dicas de utilização: Sumé anda por aí muito antes dos europeus, e desde a época dos Guajáras. Tenha em mente um Mestre dos Magos. Ele nunca será muito revelador, sempre reticente, esquivo. Evite colocá-lo em situação de ação. Sumé não é um personagem que fica vagando a esmo pela mata para ser encontrado acidentalmente por um grupo de aventureiros. Ele sempre terá um motivo para estar em um determinado local. Esse motivo pode ser um evento que ocorre em paralelo com a trama do grupo, sem afetá-los diretamente, ou pode ser a razão da própria aventura. Não há nenhum branco (vivo) que saiba mais sobre mitos e lendas na Terra de Santa Cruz do que ele.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Vaqueiro Borges

Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis. Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos. Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos os companheiros. Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o pagamento e desaparece, surgindo a léguas de distância, em outra fazenda, repetindo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as festas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desaparecer misteriosamente.

Lista de Habilidades: Luta com arma; Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; Treinar animais; Mover-se silenciosamente; Reparar armas; Reparar couro; Correr; Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de orientação; Manuseio de venenos; Manejo de explosivos; Ler e escrever; Religião; História; Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com gado.

Dicas de utilização: o importante é ter em mente que o Vaqueiro Borges é dissimuladamente provocador. Suas habilidades provocam uma inveja natural e têm o poder de causar uma perturbação nas relações sociais por onde passa. Suas habilidades sociais não precisam ser além da média (aumentá-las ou não, fica a critério do mestre). Estão listadas apenas pra fazer constar que ele possui o conhecimento comum sobre Religião, História, mitos e lendas, além de saber ler e escrever. Possui nível máximo nas habilidades relacionadas à atividade de vaqueiro. Quanto às outras, colocar acima de 80. Mas a privacidade e o ar de mistério são as características mais importantes do personagem. Por isso ele nunca fica tempo demais em um local, apenas o tempo necessário para causar um certo furor.

Wendeunk

Descrição: poderoso guerreiro, protetor dos Aonikénk contra os filhos de Tons. Mas precisa ser ajudado em sua missão, pois não pode sozinho contra os três seres demoníacos. Wendeunk possui atributos sobre-humanos (+4) e uma resistência à magia quase insuperável (80). Tem o dom da invisibilidade, podendo tornar-se visível quando desejar. Possui, ainda, capacidade natural para enxergar no plano astral, realizar viagem astral e detectar magia. Sempre será visível no plano astral.

Quando não está protegendo os Aonikénk dos filhos de Tons, acompanha os mortos até sua última morada, junto a Elal, a quem fala em favor do morto.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

Dicas de utilização: o Zaorí é um cara desapegado e desinteressado, mas pode ser colocado a favor ou contra os jogadores se habilmente manipulado. No uso de seus poderes, rarissimamente agirá por iniciativa própria. Quando o fizer, será movido pela extrema necessidade das pessoas a sua volta. E, mesmo assim, de forma meio automática, sem maior empenho ou determinação.

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Published in: on 24 de setembro de 2016 at 3:20  Deixe um comentário  

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