SACERDOTES NATIVOS

SACERDOTE DO SOL

Sacerdotes do culto ao sol, a religião dos Incas. Trata-se de uma religião severa e bastante rigorosa, apesar de conviver pacificamente com os feiticeiros populares e outros cultos. Só não é tolerado o mal uso de magia. O culto foi bastante perseguido pela Igreja e se encontra quase extinto, sobrevivendo clandestinamente em pequenos agrupamentos indígenas. O conhecimento dos sacerdotes é transmitido às novas gerações de forma precária. Principais responsáveis pela manutenção da cultura inca na colônia, os sacerdotes se recusam a usar a tecnologia dos conquistadores, principalmente as armas de fogo. Alguns chegam a negar até mesmo a escrita.

Subdivisões: Achic (adivinhos, responsáveis pelos oráculos); Ayatapuc (se comunica com os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa (organização dos rituais); Ichuri (confessores, a cargo das huacas e do bem-estar moral e espiritual do povo);  Macsa (curandeiro); Omo (os magos, estudo das forças da natureza); Tarpuntay (sacerdotes do sol que integravam o conselho superior); Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca (astrônomos, astrólogos, melhorias tecnológicas).

Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Religião; Persuasão.

Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura inca.

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Pururauca; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

O Sacerdote do Sol não se restringe aos Incas e Aymarás, podendo ser encontrados também entre os Uros, Aruaques, Kollas, Atacameños, Omaguacas e Confederação Diaguita, fazendo papel de líder espiritual de sua tribo, em função equivalente ao do xamã.

Sacerdote Diaguita e Omaguaca

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Metamorfose Divina; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Kolla

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz Solar;Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Aruaque (Chanés e Moxos)

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chama solar; Controlar animais; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Atacameño

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Cura; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz Solar; Metamorfose Divina; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Chango

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

SACERDOTE JAGUAR

Antigo culto ao jaguar (onça). Se os Sacerdotes do Sol são poucos, os sacerdotes do jaguar são considerados extintos. Mas as florestas e as montanhas ocultam segredos até mesmo do mais sábio inca. Raríssimos, podem ser encontrados em templos ou cidades perdidas, ou mesmo vagando silenciosamente pela Terra de Santa Cruz. Como, na prática, o culto não existe mais, estes raros representantes da classe são bem velhos, desafiando o tempo com seu poder e sua sabedoria. Mas sempre há a possibilidade de aparecer um aprendiz.

Lista de Habilidade: Ervas e plantas; Cultura indígena; Mitos e lendas; Religião. Percepção; Lidar com animais; Persuasão.

Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura indígena; Mitos e lendas.

Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chamado; Cura (ritual); Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz solar; Remover magia; Visão noturna; Viagem astral; Visão astral.

Encantos obrigatórios: Controlar animais (felinos); Elo mental com felinos; Metamorfose divina (jaguar).

SACERDOTE RAPANUI

Os sacerdotes rapanui, que não está impedido de ser também um Ariki (cacique), possui poucos encantos relacionados com o mundo espiritual, uma vez que há pouca atividade no plano astral na região.

Lista de Habilidade: Cultura Rapanui; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Nadar; Navegação; Ocultismo.

Habilidades obrigatórias: Cultura Rapanui; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Feitiços: Adivinhação; Aura; Controlar água; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Levitar; Metamorfose Divina (uma vez escolhido o animal da região, deverá ser sempre o mesmo); Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna; Vigor.

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Published in: on 7 de janeiro de 2019 at 17:23  Deixe um comentário  

SACERDOTES NEGROS

Habilidades obrigatórias: Religião; Ervas e Plantas; Persuasão; Idioma.

Rituais: Corpo Fechado; Mãozinha-preta.

IORUBÁ – Culto aos Orixás (Babalorixás, Iyalorixás, Iaôs, Babalaôs, Iyanifás)

Cada Orixá controla um aspecto diferente da natureza e dos homens, possuindo personalidade e poderes diversos. Parte desse poder é concedido aos sacerdotes sob a forma de encantos.

O sacerdote deverá ser “filho” de um orixá a sua escolha. Ao incorporar este Orixá, o sacerdote é capaz de aprender alguns de seus encantos e utilizar seu poder. Para isso, o sacerdote tem que gastar 3 pontos para incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada em que for mantida a incorporação. A incorporação leva uma rodada para se processar, e só então ele poderá utilizar seus encantos.

Para realizar o encanto, o sacerdote faz o teste de habilidade, mas não precisará gastar seu poder. Os encantos auto-impostos não têm limite de duração. Uma vez obtido sucesso no rolamento, o encanto pode funcionar enquanto durar a incorporação.

Para dobrar o poder dos encantos, o sacerdote deverá dobrar o gasto da incorporação e de sua manutenção.

A relação com os orixás secundários se dá com base na negociação e troca de favores. Nenhuma oferenda a um orixá secundário poderá ser feita sem que o orixá principal também a receba. Uma vez feita essa negociação, ele poderá usar os encantos daquele orixá, gastando os pontos normalmente. Mas só poderá fazê-lo após ter 50 pontos em Religião.

Os sacerdotes são os Babalorixás e Iyalorixás, mas os personagens de jogo serão os Iaôs, os iniciados.

Encantos básicos: Visão astral; Remover magia; Axé.

Os sacerdotes podem usar esses encantos independentemente da incorporação.

• Exu: mensageiro entre os orixás e os homens.

Encantos: Comunicação; Viagem Astral; Barreira Astral.

• Oyáorixá dos ventos e tempestades.

Encantos: Invocar tempestade; Relâmpago; Voar com os ventos.

• Iemanjá: orixá dos peixes e das águas.

Encantos: Controlar água; Respirar sob as águas; Metamorfose Divina (peixe).

• Obá: orixá das águas revoltas e da guerra.

Encantos: Agilidade; Força; Arco sagrado (Ofá).

• Ogum: orixá dos caminhos, da guerra e do ferro.

Encantos: Espada de Ogum; Pele de Ferro; Punho de Ferro.

• Obaluaiyê: Orixá das doenças.

Encantos: Criar doenças; Criar dor intensa; Curar doenças.

• Ossaim: orixá das folhas medicinais.

Encantos: Cura; Elo mental divino (pássaros); Folhas.

• Obatalá: orixá da criação e da paz.

Encantos: Ventura; Pacificar; Cajado de Oxalá (Opaxorô).

• Oxóssi: orixá da caça e dos caçadores.

Encantos: Arco Dourado (Ofá); Comunhão com a floresta; Sentido animal.

• Oxum: orixá das fontes e cursos d`água, da maternidade e do amor.

Encantos: Amizade; Andar sobre as águas; Olhos D’Água.

• Oxumaré: orixá do arco-íris do movimento e da transformação.

Encantos: Arco-Íris; Criar nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).

• Xangô: orixá dos raios e trovões, da justiça e do fogo.

Encantos: Machado de Xangô; Relâmpago; Controlar Fogo.

• Ifá: orixá da adivinhação.

O Babalaô/Iyanifá, sacerdotes de Ifá, não incorporam, sendo utilizadas as regras normais do uso de magia.

Encantos: Adivinhação; Aura; Predestinação.

FON – Vodum (Vodunon, Vodúnsi, Bokonon, Agassunon)

Os voduns representam ancestrais divinizados e forças da natureza. Seus sacerdotes são os Vodunon e Vodúnsi. Eles incorporam apenas o seu vodum.

Para usar o poder dos demais, é preciso negociar. O sacerdote precisa pedir ajuda aos demais voduns para ter acesso às forças da natureza. Cada vodum permite ao sacerdote utilizar até três encantos, desde que ele já os tenha aprendido. O vodum invocado levará uma rodada para atender ao chamado e permanecerá à sua disposição enquanto for necessário, às vezes “cobrando pelo serviço”.

O encanto de invisibilidade, exceto no caso de Djó, só podem ser utilizados por aqueles que incorporam o vodum.

Encantos básicos: Visão astral; Remover magia; Visão Noturna.

Os sacerdotes podem usar esses encantos independentemente da incorporação.

• Legba: vodum das entradas e saídas.

Encantos: Comunicação; Viagem Astral; Barreira Astral; Invisibilidade (plano astral).

• Heviossô: vodum dos raios e relâmpagos.

Encantos: Criar Nevoeiro; Invocar Tempestades; Relâmpago; Invisibilidade (chuva).

• Djó: vodum do ar.

Encantos: Levitar; Controlar Vento; Invisibilidade.

• Agbê: vodum dos mares.

Encantos: Controlar Água; Respirar sob as águas; Metamorfose divina (peixes etc); Invisibilidade (água salgada).

• Naeté: vodum das águas calmas.

Encantos: Pacificar; Respirar sob as águas; Andar sobre as águas; Invisibilidade (água salgada).

• Sakpatá: vodum das doenças.

Encantos: Criar doenças; Curar doenças; Criar dor intensa; Invisibilidade (epidemias).

• Gu: vodum dos metais, da guerra e do fogo.

Encantos: Adagas de Gu; Moldar Metais; Pele de ferro; Invisibilidade (fogo).

• Aziri: vodum das águas doces.

Encantos: Olhos d’água; Metamorfose divina (peixes etc); Respirar sob as águas.

• Ayizan: vodum dos mercados, da comunidade e do portal para o plano astal.

Encantos: Amizade; Barreira Astral; Comunicação.

• Dan Ayidohwedo: vodum da riqueza e da duração das coisas.

Encantos: Aura; Ventura; Vigor.

• Agué: vodum da caça e protetor da floresta.

Encantos: Comunhão com a floresta; Chamado; Sentido animal.

• Loko: vodum das árvores sagradas.

Encantos: Controlar plantas; Raízes; Folhas.

• Fá: vodum da adivinhação e do destino.

O sacerdote de Fá é o Bokonon, que não incorpora nem pede favores aos demais voduns, sendo utilizadas as regras normais do uso de magia.

Encantos: Adivinhação; Cura; Exorcismo.

• Agassu: vodum da linhagem real.

O sacerdote de Agassu é o Agassunon, que não incorpora nem pede favores aos demais voduns. Ele tem o poder de se transformar em um leopardo, equivalente à magia Metamorfose. Essa transformação ocorre em três níveis, sem entrar em transe:

Sobre-humano: o sacerdote adquire habilidades e sentidos de um leopardo, bem como garras nas mãos.

Híbrido: o sacerdote se transforma em um ser semelhante a um Kanaíma. Caminha ainda ereto, mas adquire feições animalescas, bem como uma pelagem de leopardo. É a forma que atinge o maior nível de força e de capacidade destrutiva.

Animal: o sacerdote se transforma em um leopardo de fato.

BANTO – Calundu (Tata, Mametu)

O Calundu envolve o cultos aos Minkisi (as divindades), os espíritos da natureza (animais, vegetais e minerais); os espíritos ancestrais (fundadores das linhagens) e os espíritos dos antepassados, mais próximos dos seres humanos.

Ao incorporar um antepassado, o sacerdote tem um súbito aumento de sua força vital, agregando temporariamente atributos, habilidades e conhecimentos que antes não possuía.

Ao incorporar um espírito da natureza, ele incorpora também algumas características sobre-humanas, de acordo com o espírito incorporado.

Na Terra de Santa Cruz, a invocação de um Nkisi é mais comum que a incorporação. No caso da invocação, o sacerdote e o Nkisi estabelecem acordos breves ou de maior complexidade em troca de favores. Neste caso, o mais comum é o uso temporário de parte de suas habilidades místicas.

• Lembá Dilê: .

Encantos: Pacificar; Ventura; Ntu.

• Kindembu: .

Encantos: Adivinhação; Aura; Raízes.

• Lembá Dilê: .

Encantos: Controlar plantas; Raízes; Folhas.

• Kaiango: .

Encantos: Ventania; Ouvir o vento; Viagem astral.

• Nkosi: .

Encantos: Lâmina de fogo; Punho de ferro; Moldar metais.

• Kaviungo: .

Encantos: Criar doenças; Curar doenças; Toque da Morte.

• Katendê: .

Encantos: Controlar plantas; Comunhão com a floresta; Folhas.

• Mutalambô: .

Encantos: Sentido animal; Camuflagem; Visão noturna.

• Kisimbi: .

Encantos: Criar ilusão; Amizade; Comunicação.

Os sacerdotes do Calundu podem ainda usar três encantos independentemente do Nkisi.

Encantos básicos: Visão astral; Remover magia; Ubuntu.

Published in: on 7 de janeiro de 2019 at 17:22  Deixe um comentário  

PADRES CATÓLICOS

O catolicismo é a religião cristã que predomina em vários reinos do Velho Mundo, sendo aqueles que colonizam a Terra de Santa Cruz os mais fervorosamente católicos. Assim, como as demais religiões são consideradas inimigas e heréticas, a Igreja Católica é a única religião oficial admitida em toda a Terra de Santa Cruz. Os padres são os seus sacerdotes, que se organizam através de uma rígida hierarquia. Além dessa hierarquia, a Igreja também é constituída por diversas ordens religiosas, das quais quatro se encontram representadas em Nova Castela: dominicanos, agostinianos, franciscanos e jesuítas.

Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges; Inquisidor.

Há uma lista de habilidades e encantos comuns a todas as ordens religiosas e uma lista específica para cada ordem. Além disso, há um encanto específico para padres inquisidores. Os 50 pontos destinados às habilidades específicas deverão ser distribuídos pelas duas listas (ou três, se for ele um inquisidor).

No caso de padres sem poder mágico, levar em consideração apenas a lista de habilidades, considerando todas obrigatórias.

Lista de Habilidades: Legislação; Matemática; Medicina; Persuasão.

Habilidades obrigatórias: Religião; História; Ler e escrever; Latim.

Lista de Encantos: Abençoar; Cura; Evocação divina; Exorcismo; Remover magia.

– Agostinianos

Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Filosofia.

Encantos: Predestinação; Vontade inabalável; Andar sobre as águas.

– Dominicanos

Habilidades obrigatórias: Diplomacia; Economia; Filosofia.

Encantos: Cruz de fogo; Vontade inabalável; Aura.

– Beneditinos

Habilidades obrigatórias: Comércio e negociação; Filosofia.

Encantos: Imunidade; Memória; Vontade inabalável.

– Mercedários

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Idioma indígena.

Encantos: Amizade; Barreira astral; Ventura.

– Franciscanos

Habilidades: Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena.

Encantos:

Franciscanos Observantes: Comunicar-se com animais; Pacificar; Vigor.

Franciscanos Conventuais: Pacificar; Ventura.

Franciscanos Capuchinhos: Comunicar-se com animais; Pacificar; Ventura.

Clarissas: Estiagem; Pacificar.

– Carmelitas

Habilidades obrigatórias: Comércio e Negociação; Filosofia.

Encantos:

Carmelitas da Antiga Observância: Amizade; Memória; Meditação.

Carmelitas Descalços: Memória; Ventura.

– Jesuítas

Habilidades:Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Cultura indígena.

Habilidades obrigatórias: Idioma indígena; Comércio e Negociação; um ofício qualquer.

Encantos:

Jesuítas professos: Amizade; Comunicação; Vigor. Exercícios espirituais: Meditação; Luz Divina.

Jesuítas Coadjutores: Amizade; Comunicação; Vigor.

– Inquisidor

Habilidade obrigatória: Técnicas de Inquisição; Persuasão.

Encantos: Aura; Chama da Verdade.

O padre é muito parecido com um soldado, seguindo as ordens de seus superiores e obedecendo as leis de Deus, as da Igreja e as dos homens, que nem sempre são coincidentes. Mas, basicamente, a sua função é divulgar a palavra de Deus e cuidar do bem estar espiritual daqueles que o cerca, combatendo as forças do mal (às quais julgam pertencer os feiticeiros). Um padre valoriza a vida humana e costuma ter um comportamento pacifista.

  • Missionário – são os padres enviados à Terra de Santa Cruz com o objetivo de catequizar os índios e garantir a erradicação da religião indígena. Vivem junto às populações nativas, procurando aprender tudo sobre seus costumes e sua língua. Os missionários que seguem para a selva aprendem técnicas de sobrevivência, persuasão e o manuseio de armas de fogo. Porém, só recorrerá às armas em legítima defesa, possivelmente contra um animal ou uma criatura. Por seu caráter aventureiro e empreendedor, possui mais liberdade de ação. As ordens que mais se destacam nas missões são a dos jesuítas, dos franciscanos e, em menor grau, dos agostinianos. Os missionários só podem ser brancos e homens, não necessariamente castelhanos e lusitanos. Na região dos bandeirantes e no Guayrá, os Jesuítas praticamente monopolizam a atividade missioneira. Na Grande Floresta, os Mercedários encontram-se bastante ativos.
  • Pároco – é o padre que fica nas cidades ou nos pequenos povoados coloniais, cuidando da vida espiritual do povo da região. Geralmente, é o responsável por uma paróquia, que tanto pode ser toda uma vila quanto parte de uma cidade, vivendo e cuidando da igreja local. O pároco se encontra mais atrelado às ordens superiores e aos limites das leis coloniais. Possui grande influência local, mas pouquíssima mobilidade, não podendo se ausentar muito de sua paróquia e sempre tendo que prestar conta de seus atos. Por outro lado, possui maiores chances de ascender na hierarquia eclesiástica. O personagem também pode ser professor de uma escola ou universidade. O pároco pode ser de qualquer uma das quatro ordens de Nova Castela. Geralmente são brancos, mas há casos de mestiços e mulatos que conseguiram esta graça.
  • Monges – não possui uma paróquia, estando ligada a um convento, geralmente de clausura. Se o pároco possui pouca mobilidade, o monge tem menos ainda. Porém, sua vida em grupo, reclusa e dedicada às preces pode ser de grande utilidade e força espiritual. Também têm forte presença na educação. Destacam-se os Carmelitas e Franciscanos. São brancos, homens e mulheres. Não há mulheres na Companhia de Jesus.
  • Inquisidor – é o padre responsável pela manutenção da soberania da Igreja Católica, perseguindo a todos aqueles que vão contra os seus dogmas, seja seguindo outra religião ou manipulando forças malignas. Há dois tipos de inquisidores: aquele preocupado em preservar a hegemonia da Igreja, recorrendo a torturas e condenando os réus nos autos-da-fé; e aquele preocupado em conter as forças demoníacas, enfrentando suas manifestações onde quer que estejam, usando para isso todo o poder de sua fé (ou seja, seu poder divino). Este padre exorcista, obviamente, acredita que qualquer bruxo está a serviço do diabo, mas não acredita em qualquer boato, investigando com cautela e interesse qualquer caso que tome conhecimento. Suas ações, no entanto, são orientadas pelo Santo Tribunal. Os inquisidores que recorrem à tortura (a grande maioria) não possuem Poder Divino. Os dominicanos se destacam entre os inquisidores. Ser um Inquisidor pode parecer muito legal, mas o personagem deverá ser 100% intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só há Inquisidores em Nova Castela. Em outra região, ele será um padre inquisidor visitante.
Published in: on 7 de janeiro de 2019 at 17:19  Deixe um comentário  

FEITICEIROS

Personagens com poderes mágicos (feitiços) oriundos de sua ligação com o mundo espiritual e com forças da natureza. Podem, em certas culturas, ter um papel religioso, mas não é intrínseco ao poder do personagem. Para aprenderem novos feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em Ocultismo. Extraordinariamente, é possível haver intercâmbio de feitiços.

BRUXO

É o feiticeiro da cultura europeia.

Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Ocultismo.

Rituais: Mãozinha-Preta; Coroacanga.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doença; Criar dor intensa; Criar ilusão; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Os bruxos são originários do Velho Mundo. Vieram para a Terra de Santa Cruz fugindo da Santa Inquisição. Mas enquanto seus colegas da colônia lusitana ainda desfrutam de certa liberdade, os de Nova Castela não demoraram a ver a inauguração do Santo Tribunal em Lima.

Temidos, rejeitados e perseguidos pela sociedade colonial, jamais devem se identificar como bruxos (para a sua própria segurança). Apesar de possuir magia negra em sua lista de feitiços, isso não determina o caráter de um bruxo, podendo até ser um bruxo cristão.

Em Nova Castela, os bruxos brancos encontraram um grupo bastante familiar: os feiticeiros indígenas. Por dominarem conhecimentos semelhantes, as duas classes tendem a se mesclar no futuro.

BRUXO DA RECTA PROVINCIA

Recta Provincia é um conciliábulo de bruxos originário da Ilha de Chiloé que misturam sua arte com a magia mapuche sob a tutela das forças das trevas.

Habilidades obrigatórias:  Ervas e plantas; Ocultismo.

Lista de feitiços:  Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicar-se com animais; Conjuração; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doenças (ritual: usam o cabelo da vítima para fazer um pó que lhe causará enfermidade); Criar dor intensa; Criar ilusão; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

CURANDEIRO

É o feiticeiro das poções e rituais, que não conseguem usar o poder mágico através do próprio corpo, sendo necessário usar um canalizador.

Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Ocultismo.

Rituais: Mãozinha-Preta; Coroacanga.

Lista de Feitiços (rituais e poções): Adivinhação; Amaldiçoar; Apaixonar; Controlar mentes; Criar doenças; Cura; Exorcismo; Remover magia; Visão astral; Visão noturna.

Os curandeiros podem ser de qualquer origem, e suas atividades encontram mais tolerância dentro da sociedade colonial.

FEITICEIRO DE FERRO E FOGO

Exclusivo para negros e mulatos de origem iorubá.

Lista de Habilidade: Luta desarmada; Armas brancas; Ocultismo.

Habilidades obrigatórias: Cultura Iorubá; Religião.

Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Imunidade ao fogo; Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de ferro; Punho de ferro.

YIKÉGN

Índio Aimoré que nasce com poderes mágicos. Por essa razão, é comum que se torne também o xamã da tribo.

Feitiços: Força; Metamorfose.

FEITICEIRO INDÍGENA

São os índios das cordilheiras, descendentes dos incas e demais culturas da região. É comum o vínculo à cultura colonial e progressivo intercâmbio com bruxos ocidentais.

Lista de Habilidade: Cultura indígena (especificar); Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas, Cultura indígena; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar (ritual); Amizade; Andar sobre as águas; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Conjuração; Controlar animais; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo; Elo mental com animais; Invocar tempestades; Levitar; Kefke; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Feiticeiros indígenas são bastante populares, vistos como curandeiros pelo povo e respeitados pelos sacerdotes do sol, desde que não utilizem magia negra ou feitiços com fins criminosos. Por isso, a magia negra é pouco difundida entre os incas, fato que a chegada dos bruxos e o declínio do culto ao sol podem mudar.

São personagens bastante ligados à cultura incaica, mas que não temem o vínculo com a vida colonial, participando das feiras nas grandes cidades vendendo os seus chazinhos milagrosos. A atividade destes feiticeiros como curandeiros é bastante popular entre os plebeus e utilizada cada vez mais pelas famílias de melhor posição social (escondido do padre, é claro). Como a Igreja reconhece os efeitos benéficos de certas ervas nativas, é através das poções que os feiticeiros costumam exercitar suas habilidades mágicas.

Os demais feiticeiros de origem indígena são praticantes de magia pertencentes a determinada tribo, mas que não atuam como líderes espirituais ou em prol de seus irmãos indígenas. A sua lista de feitiços segue a lista do xamã respectivo. Porém, há culturas indígenas em que os feiticeiros desenvolveram uma ordem magia própria.

CALCU

É o bruxo mapuche. Os Calcus geralmente vivem isolados nas montanhas e atuam contra as comunidades, com auxílio dos espíritos malignos. Portanto, não basta ser um Machi proscrito. É preciso que o feiticeiro faça essa aliança com os seres que habitam o submundo. Esta aliança, entretanto, também impõe um rígido código de conduta: o Calcu não pode roubar e deve ser discreto em suas intervenções mágicas. Se desobedecer a este código, será punido pelos espíritos malignos. Só lhe é permitido usar magia abertamente contra outro feiticeiro, para legítima defesa ou para proteger seu lar.

O Calcu tem o poder de se transformar em uma única espécie de ave sem necessidade de usar seu poder mágico. Por isso, quase todos optam por uma ave com boa capacidade de articular sons, para que possam se comunicar facilmente uns com os outros nessa forma.

O principal objeto mágico em posse de qualquer Calcu, recebido quando é aceito no conciliábulo, é o Macuñ, um poncho mágico que permite ao Calcu voar, ficar invisível  e emitir uma luz alaranjada, chamada de Luz do Mal. O poder mágico emana do próprio poncho Macuñ, e não do feiticeiro. A Luz do Mal só pode ser emanada uma vez por dia, sendo necessárias 24 horas para recarregá-la.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todas.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chonchón; Comunicar-se com animais; Conjurar entidades; Controlar água; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar fogo; Criar doenças; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Imunidade ao fogo; Invocar Espíritos; Invocar Tempestade; Lava; Levitar; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

YAKAMOUCH

É o bruxo Selknam. Formam uma casta de feiticeiros e curandeiros, geralmente mais velhos. Estes feiticeiros eram xamãs que perceberam que era possível realizar magia mesmo sem a ajuda dos howenh. Formaram um conciliábulo para estudar e desenvolver magia, vivendo isolados em cavernas no interior da ilha. Os novos membros dos Yakamouch não precisam ser Kon, podendo aprender magia diretamente com os feiticeiros. A lista de feitiços do Yakamouch retrata apenas um momento de seu desenvolvimento, pois a casta está sempre procurando aprender novos feitiços.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicação; Conjuração; Conjurar animais; Controlar água; Controlar animais; Controlar entidades; Criar doenças; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Espada astral; Exorcismo; Invocar tempestades; Levitar; Medo; Metamorfose; Nevasca; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Tornado; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

 

Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:44  Deixe um comentário  

SACERDOTES

Personagens com poderes mágicos (encantos) oriundos da religião. Variam de acordo com cada cultura. Para aprenderem novos encantos, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em sua religião.

Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:29  Deixe um comentário  

PERSONAGENS SEM MAGIA

Os personagens sem magia podem adquirir qualquer habilidade da lista. O que caracterizará o tipo de personagem que ele é serão as habilidades adquiridas. Não adianta o jogador dizer que seu personagem é um Guerreiro se ele não comprar uma habilidade de luta. Ou ser um Rastreador que não saiba rastrear.

As subdivisões representam diferentes maneiras de abordar uma mesma classe, mas não altera na criação do personagem.

GUERREIRO

Subdivisões: Aventureiro; Militar; Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Mercenário; Ladrão.

Lista de Habilidades: Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com chicote; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com lança; Luta com machado; Luta com porrete/tacape; Luta com rede; Luta desarmada; Montar animais; Reparar armas (atributo relacionado: Destreza). Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Navegar (atributo relacionado: Inteligência). Percepção (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: ao menos uma habilidade de Luta. No caso dos personagens indígenas, acrescenta-se Caça e pesca.

Os guerreiros são personagens cuja principal característica é a habilidade em combate, seja com espada, arma de fogo ou com as próprias mãos. Não importa se ele é um gênio, um grande espertalhão ou uma besta, na maioria das vezes tentará resolver os problemas com uma boa luta.

O guerreiro é sempre um personagem bem-vindo a um grupo de jogadores, pois há momentos que nem todo o poder de um feiticeiro ou toda a fé de um jesuíta conseguem ser melhor do que um bom tiro de escopeta. Em uma batalha, espera-se que o guerreiro tome a iniciativa, coordene a atuação do grupo e lute com coragem. Muitas vezes é o guerreiro que consegue ganhar tempo para que os personagens com magia consigam agir com eficiência.

O guerreiro é a classe de personagem que permite os tipos mais diversos, até mesmo porque envolve os tipos mais comuns de aventureiros, ou melhor, os personagens mais comuns para uma aventura de RPG.

  • Aventureiro – é o guerreiro amante do perigo, que se lança em missões na floresta ou em situações perigosas mais pela emoção do que por dinheiro, glória ou fama (não que essas coisas não sejam bem-vindas). Este tipo de guerreiro é mais comum no século XVI e XVII, dependendo da região, quando os conquistadores ainda procuram se estabilizar na Terra de Santa Cruz. Algumas áreas ainda mantém o sabor do desconhecido. Há muitos por aí, e de diversos tipos: nobres, comerciantes, marinheiros, ou mesmo quem nem tem onde cair morto. São geralmente brancos e mestiços, sendo os mulatos uma rara exceção. O Bandeirante é um tipo específico de aventureiro, surgido na Capitania de São Vicente, por ter incorporado muito do conhecimento nativo.
  • Militar – são os soldados da Coroa. No caso de Nova Castela, servem na Guarda Vice-Real. Possuem treinamento militar e dominam diversos tipos de armas. Porém, são personagens sem muita autonomia, pois geralmente encontram-se presos a um local ou sob as ordens de seus superiores. Mas há também o ex-militar, que saiu da guarda por escolha própria ou por insubordinação. No primeiro caso, há sempre a chance de voltar a usar a farda. Os ex-militares não têm acesso aos armamentos e facilidades burocráticas de um soldado, mas mantém os seus contatos e conhecimentos militares. São geralmente brancos, podendo haver mestiços e, em número bem reduzido, mulatos.
  • Marinheiro – é o aventureiro do mar. Tem suas habilidades de guerreiro aliadas aos seus conhecimentos de navegação. Tanto pode fazer parte de um navio cargueiro como ser um pirata. Um membro da Marinha Real fica caracterizado como um militar. Podem ser brancos, mestiços, mulatos, negros e raramente índios, que se caracterizam mais como pescadores, utilizando pequenas embarcações como balsas, canoas e caballitos de totora.
  • Guerreiros indígenas do Império do Sol alta cultura – são guerreiros de origem inca, aymará ou kolla. Como a restrição do uso de armas por negros e índios é muito forte, os guerreiros incas geralmente lutam com as armas usadas por seus antepassados. Mas nada impede que ele saiba usar espada ou armas de fogo, desde que seja coerente com a história do personagem. O que caracteriza realmente um guerreiro inca é a sua relação com o seu povo ou sua cultura. Um inca totalmente colonizado pode ser considerado um aventureiro ou um bandoleiro. Portanto, são índios e mestiços.
  • Guerreiros indígenas da selva – são os índios das tribos da selva, que andam praticamente nus e usam lanças, tacape, zarabatanas e arco e flecha. São muito hábeis e conhecem muito bem a floresta que habitam. Possuem tanto as habilidades de guerreiro como as de rastreador. Conhece bem os animais e as lendas da região. São guerreiros nobres, valorosos e bastante orgulhosos. Raramente dominam armas de fogo e amimais de montaria, exceto quando treinados pelos colonos. Não terão problemas em se adaptar ao manejo de facão. Muitas tribos, mas nem todas, conhecem o uso de veneno em suas armas. São a maioria em terras lusitanas, a totalidade na Grande Floresta, e também presentes no Guayrá e Chaco Boreal.
  • Guerreiros indígenas do sul – aqueles que tiveram contato com os colonos, em sua maioria,  assimilaram com certa facilidade o uso de armas de fogo e, principalmente, o manejo do gado e de cavalos. As tribos mais isoladas, contudo, possuem armamento mais rudimentar, sem uso de veneno (como os demais), e tem o clima hostil e o terreno inóspito e pouco atraente como seus principais aliados.
  • Negro – de origem escrava (liberto ou não), tiveram pouca oportunidade de desenvolver suas habilidades em luta. A restrição do uso de armas por negros é ainda mais forte. Portanto, se sobressaem as armas que também são utilizadas como instrumento de trabalho, como a faca, o facão e o machado. Há também a luta desarmada, mas nas colônias castelhanas não se desenvolveu a capoeira. Os negros aventureiros são bem reduzidos em Nova Castela, praticamente se limitando à costa, e no sul. Nas cordilheiras, chamam bastante a atenção. Podem ser negros ou mulatos.
  • Bandoleiro – são guerreiros da plebe que resolveram enfrentar a sua miséria de forma bastante popular: roubando. Vivem praticamente à beira das estradas ou nos becos das cidades mais populosas. Não costumam ficar muito em um lugar. Não são, necessariamente, pessoas de má índole e desonestas, podendo ser aventureiros com costumes menos ortodoxos. Afinal, numa terra onde nativos e brancos menos afortunados são explorados por políticos gananciosos, que mal há em aliviar o peso da bolsa de um rico e gordo viajante? Podem ser brancos, mestiços, mulatos, negros ou até mesmo índios.

RASTREADOR

Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do mato.

Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com rede; Luta desarmada; Manuseio de veneno; Reparar armas; Reparar couro (atributo relacionado: Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Navegação terrestre; Treinar animais (atributo relacionado: Inteligência). Detectar armadilhas; Lidar com animais; Percepção; Rastrear; Senso de orientação; Técnicas de camuflagem; Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e uma habilidade de Luta.

Os rastreadores são personagens que vivem da caça, seja como forma de subsistência ou comércio, e, por meio dessa atividade, adquirem um conhecimento muito grande da região onde vivem. São ótimos para reconhecer terrenos, prever perigos naturais ou armadilhas, guiar viajantes e, obviamente, cuidar da alimentação do grupo. Costumam viver no campo, nas montanhas ou em pequenas vilas. Conhecem bem não só a natureza que os cerca, mas também as pessoas e seus costumes. São hábeis nas armas que utilizam para caçar. Enquanto um caçador dificilmente faria algo que afetasse a natureza e a região onde vive, o batedor já não tem tantos escrúpulos assim. Mas ambos são supersticiosos e respeitam muito as lendas.

  • Caçador – é o rastreador mais ligado à região onde vive. Conhece cada trilha, cada rio, cada pedra, e logo vê quando há algo de estranho, seja pelo comportamento dos animais ou das pessoas. Possui um grande conhecimento da natureza, e a respeita muito por isso. Procura não matar os animais desnecessariamente. Não costuma ser muito forte, mas é ágil. Pode conhecer uma determinada região melhor do que ninguém, mas o mesmo não se aplica a todos os lugares. Um caçador da serra pode não conseguir usar todo o seu potencial na costa, e pode se ver tão perdido quanto os seus companheiros na selva, mas ele aprende rápido. Estes detalhes devem ser vistos com cuidado pelo mestre do jogo ao fazer o teste de habilidade. Podem ser brancos, mestiços e índios, podendo haver alguns mulatos na costa e nas fazendas.
  • Batedor – é o rastreador por profissão, com razoável conhecimento da natureza. Não se encontra vinculado a nenhuma região específica, conhecendo um pouco de cada lugar. Seu porte físico é próximo ao de um guerreiro. É aquele que segue à frente das caravanas para ver se há perigo e dar o primeiro combate. Tem muita facilidade em fazer contato com as pessoas das vilas por onde passa. É o guia ideal para atravessar com um grupo toda a colônia, mas as nuances de cada região lhe escapam. Vivem mais nas vilas e são mais procurados por políticos, donos de terra e comerciantes. São geralmente brancos e mestiços, mas podem haver índios e mulatos, dependendo da região.
  • Capitão do Mato: pessoa contratado por um senhor de engenho ou pela câmara municipal para recuperar escravos fugidos. Pode ser de qualquer etnia, mas é bastante incomum haver indígenas nessa função. Um misto de guerreiro com rastreador.

AMAUTAS

São os sábios incas, detentores de todo o conhecimento de sua cultura. São responsáveis pela educação do Inca e de sua nobreza. Podem também fazer parte do culto ao sol.

Lista de Habilidade: Astronomia, Agronomia, Cultura incaica, Cultura indígena, Ervas e plantas, História antiga (de Santa Cruz), Matemática, Medicina, Mitos e lendas, Ocultismo e Religião (atributo relacionado: Inteligência). Percepção, Técnicas de memorização e Tocar instrumentos (atributo relacionado: Intuição). Artesanato (atributo relacionado: Destreza). Os 20 pontos obrigatórios são distribuídos da seguinte forma: 10 pontos em Cultura inca, 5 pontos em História antiga e 5 pontos em Religião.

OUTROS PERSONAGENS

O jogador poderá interpretar, se assim o desejar, qualquer tipo de personagem existente na sociedade dos séculos XVI, XVII ou XVIII, conforme o tempo em que a aventura se passe, desde que a lista de habilidades e o a interpretação estejam de acordo (cabe ao mestre do jogo cobrar isso). Ele poderá ser mascate, nobre, naturalista, camponês, ferreiro, escritor, filósofo, artista, burocrata… não há restrições. Com o tempo, poderá dirigir sua interpretação para adquirir aspectos mais aventurescos, ou mesmo aprender magia.

Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:26  Deixe um comentário  

VENENOS

Uma vez envenenado, em 1d6 rodadas todas as ações do personagem são consideradas difíceis. Se atingir os olhos, o personagem ficará cego, além de sentir uma terrível dor. Após 1d6 + 1 horas, a vítima fica incapacitada de agir.

O dano provocado pelo veneno não se resume ao momento do envenenamento, continuando a provocar dano até que a vítima seja curada ou morta.

1º dia – dano x 1

2º dia – dano x 2

3º dia – dano x 3

Quanto à Fadiga, o valor fica reduzido à metade. Enquanto estiver sofrendo os efeitos do veneno, o personagem não recupera os pontos de Resistência por noite, apenas através de tratamento.

As exceções são os venenos leves, que fazem dano apenas na hora do envenenamento (veneno de sapo comum), e os venenos de ação rápida (aqueles usados em traições e assassinatos).

Tratamento

Ervas e plantas anula o efeito do veneno e cura o personagem, que leva um dia para se restabelecer. Se for identificado o tipo de veneno, a tarefa será normal; caso contrário, será difícil. A habilidade Medicina servirá apenas para recuperar a Resistência e prolongar a vida do personagem. Cura será efetivo com 10 pontos de custo. Há métodos mais radicais, e às vezes necessários, como a mutilação imediata da parte do corpo por onde o veneno penetrou.

Veneno de cobra

O dano das cobras venenosas seguem rigorosamente o dano padrão. A diferença se encontra apenas em alguns efeitos colaterais.

Veneno de sapo

O veneno dos sapos são os melhores para se colocar em armas, o que é feito pelas tribos da selva. O veneno dos sapos venenosos age normalmente, como o das cobras. Já o veneno dos sapos comuns fazem apenas o dano do primeiro dia, não sendo mortal.

Veneno de aranha

A picada de aranha venenosa só faz dano na hora. O resto é uma série de efeitos colaterais que podem ou não trazer conseqüências graves à vítima. Ao contrário dos outros venenos, ele não incapacitará o personagem.

O veneno dessas aranhas costumam provocar espasmos dolorosos e convulsões que podem deixar o personagem fora de ação por até 4 dias. No caso da Aranha-Armadeira, poderá provocar paralisia cardíaca, mas só se houver falha no teste de Resistência. Já a Tarântula provoca necrose nos tecidos. Se não for tratado, trará sérias complicações.

Curare

Veneno produzido pelos índios, bastante eficaz. Possui efeito paralisante e pode provocar a morte por paralisia respiratória. Fora isso, age como a maioria dos venenos. Uma vez por dia, independente do dano, o jogador deverá fazer um teste de Sorte para saber se a paralisia não provocará a morte prematura do personagem. O curare não faz efeito se ingerido, apenas quando injetado.

Venenos em geral

São aqueles venenos há muito usados pelas civilizações do Velho Mundo, seja em assassinatos ou em execução de prisioneiros, sempre mortais. Costumam não demorar para fazerem efeito.

Lista de Venenos: dano

Aranha-Armadeira: 2 pontos

Cobra Coral: 1d6 + 2 por dia

Curare: 1d6 + 2 por dia

Sapo comum: 1d6 pontos

Sapo venenoso: 1d6 + 1 por dia

Tarântula: 3 pontos

Víboras: 1d6 + 3 por dia

Viúva-Negra: 2 pontos

Published in: on 9 de setembro de 2016 at 2:48  Deixe um comentário  

A Terra de Santa Cruz

Observação: o texto a seguir é referente à Terra de Santa Cruz, conforme mapa publicado em O Desafio dos Bandeirantes.

Terra de Santa Cruz

Região dos Bandeirantes

Região sudeste da Terra de Santa Cruz. Foi colonizada pelos lusitanos a partir das vilas de São Sebastião e São Vicente. Com o tempo, o crescente número de fazendas e feitorias ligou, por terra, São Sebastião às primeiras colônias lusitanas do leste de Santa Cruz.

Enquanto isso, grupos exploratórios fundaram a cidade de Piratininga, que vem crescendo a cada dia. No litoral, desenvolveu-se uma forte comunidade pesqueira. A economia da região é baseada nos engenhos de açúcar e no trabalho de escravos negros. Porém, mais para o interior, caravanas de aventureiros partem para Vila do Carmo e Vila da Boa Sorte à procura de metais preciosos, ainda não encontrados.

Uma magnífica floresta cobre as serras litorâneas. Apesar do clima tropical, o inverno chega a ser bastante rigoroso em alguns pontos. Depois do rio Comprido, a paisagem predominante passa a ser de cerrados e campos, até o início da Floresta de Santa Cruz. Os rios são largos e caudalosos, bastante navegáveis. As principais tribos indígenas da região são os maoáris e os jaguaris.

A maioria das vilas é formada por não mais que vinte ruas de terra estreitas e tortuosas. As casas são simples e a população não é superior a três mil brancos, número bem inferior às cidades de Nova Castela. De Piratiniga parte a maioria das bandeiras – grupos de aventureiros que desbravam as terras inexploradas de Santa Cruz à procura de riquezas e novos territórios.

Esta região é a ambientação do RPG O Desafio dos Bandeirantes.

Vice-Reino de Nova Castela

Situado a oeste de Santa Cruz, é onde Castela centraliza seu domínio sobre a colônia, e onde fica a sede da Inquisição no continente. Alcazar, na costa, é o seu centro. Nas montanhas, Cusco é o antigo centro do Império do Sol. A costa é desértica de norte a sul. O interior é marcado pelas cordilheiras, cadeias de montanhas rochosas e áridas perto da costa, nevadas em seu meio e coberta por florestas em sua vertente oriental. Lar das civilizações mais avançadas do continente, conhecidas genericamente como Illimanis. Palco de intricadas tramas políticas e densas tensões sociais. Terra das mais ricas minas até então conhecidas.

Esta região é a ambientação do RPG O Império do Sol.

Região Leste

Onde se encontram as primeiras vilas lusitanas de Santa Cruz, e também as maiores. A colonização se iniciou às margens da Baía Santa e foi crescendo rumo ao norte. Seu comércio é intenso e a agricultura mais variada do que no sudeste. Além do açúcar, ganham destaque o algodão e a mandioca. A criação de gado também se desenvolveu muito nos últimos anos. Sua população se concentra no litoral, pois o interior é desértico e inóspito.

Grande Floresta

Ao norte das colônias lusitanas se encontra a Floresta de Santa Cruz, uma gigantesca e quase impenetrável floresta cortada por uma fabulosa rede fluvial. Em seu interior vivem inúmeras tribos, diversas criaturas e incríveis lendas. Muitas dessas tribos permanecem desconhecidas pelo homem branco. As margens dos rios são disputadas palmo a palmo pelas missões lusitanas e castelhanas. Mas foram os lusitanos que construíram as primeiras vilas da região.

Grande Baía

O rio Santa Cruz, o principal rio da região, deságua na Grande Baía, uma verdadeira terra de ninguém, formada por um labirinto de ilhas infestadas por corsários dos mais diferentes reinos do Velho Mundo.

Região Norte

Vai da Península de Perlezuela até os limites de Nova Castela. Foi a primeira região colonizada de Santa Cruz. Ocupada pelos castelhanos, as generosas minas de ouro escondidas em suas montanhas e as pequenas e produtivas áreas agrícolas fizeram com que proliferassem na região várias vilas de grande porte. A costa norte é a que mais sofre com os ataques dos corsários. Os principais índios da região são os chibchas.

Ilha de Santa Helena

Conquistada pelos franceses em 1550. É uma enorme ilha tropical de solo fértil e extremamente quente. O norte da ilha é inóspito, rico em pequenos arbustos espinhentos e pântanos. Alguns índios habitam suas montanhas, convivendo pacificamente com os colonos. Mas sem integração.

Centro-Sul

A capital da região é a Cidade Real. Pela importância estratégica, possui uma grande concentração militar. A cidade fica numa planície quente e úmida de savanas. Ao noroeste há o Gran Chaco, uma área desértica de arbustos secos e árvores tortuosas.

O norte é dominado por várias missões e pequenas vilas que sobem as cordilheiras. Os índios desta região tiveram contato com o Império do Sol. O sul é cortado por vários rios e regiões pantanosas, até se encontrarem com os pampas.

As Missões

Há diversas missões espalhadas pelo interior de Santa Cruz. São, em sua maioria, pequenos povoados erguidos precariamente no meio da mata com o objetivo de catequizar os índios. Mas, às margens do rio Comprido, três conjuntos de missões de origem castelhana se desenvolveram a ponto de formarem uma pequena nação independente.

Localizadas bem na fronteira das colônias lusitanas e castelhanas, um território em conflito, essas missões sofreram muitos anos com as constantes invasões das bandeiras lusitanas de apresamento. Com o Tratado de Santa Luzia, que proíbe os lusitanos de escravizarem os índios, as missões encontraram um pouco de paz. Fiéis aos seus objetivos pacíficos e religiosos, mas cansados das freqüentes invasões, os sacerdotes jesuítas transformaram suas vilas em verdadeiras fortalezas militares, constituindo uma área independente voltada à religião, à agricultura e à defesa de suas terras. As três missões são:

  • Missões Maoáris: perto de Vila Rica, eram as principais vítimas das bandeiras de apresamento lusitanas. Sua população é composta de índios maoáris convertidos à fé cristã.
  • Missões das Grandes Quedas: próximas a um magnífico conjunto de cataratas formadas no encontro do rio Comprido com o rio das Quedas. São as menores e mais humildes das três.
  • Missões dos Povos Livres: são as maiores de todas. Apesar da origem castelhana, se localizam nos pampas lusitanos, enfrentando grandes problemas com o conflito territorial. Seu poderio militar chega a causar desconforto às duas colônias.

Os Pampas

Longos campos ao sul, excelentes para a criação de bois e cavalos. A região próxima à cordilheira é mais propícia à criação de ovelhas. O norte dos pampas pertencem aos lusitanos, o resto aos castelhanos. A situação política e territorial de Colônia de Sacramento é bastante tensa. A principal cidade da região é a Vila de Santa Fé.

Terra dos Araucos

O portão de entrada dessa terra paradisíaca é uma enorme baía conhecida como Baías Gêmeas. Suas águas tranqüilas são um convite para qualquer embarcação. As terras banhadas pela baía são formadas por um fértil planalto situado entre as cordilheiras e o mar. O clima se assemelha ao do Velho Mundo, e as florestas são pouco densas.

A região é habitada pelos araucos, que no passado bloquearam a expansão do Império do Sol rumo ao sul e que agora impedem os castelhanos de se instalarem. Apesar do domínio inicial dos conquistadores, os araucos reagiram e agora dividem as terras em volta da baía em terra dos araucos e terras castelhanas.

O relevo é um dos principais trunfos dos índios. A Cordilheira Oriental forma um intransponível paredão. São montanhas rochosa de quatro mil metros que terminam subitamente no planalto, sem acesso conhecido, apresentando as maiores quedas d’água de todo o mundo. A Cordilheira Ocidental apresenta uma região extremamente árida, com um imenso deserto de sal. Um pouco menos árida é a Cordilheira central. Mas o maior obstáculo às ambições castelhanas é a aparente ausência de qualquer riqueza mineral nestas terras.

Ao sul da baía, descendo o litoral de Santa Cruz após a Península Rochosa, onde as cordilheiras se encontram com o mar, há uma região ainda inexplorada. Esta região é formada por uma estreita faixa de terra entre a Cordilheira Meridional e o litoral, composta por baías, enseadas e penínsulas repletas de ilhas, ilhotas e fiordes. O clima é bastante frio e chuvoso, e a paisagem lembra a dos reinos nórdicos, com floresta de pinheiros e picos nevados.

A presença castelhana se resume a Porto Monte, uma vila construída na Ilha de Santa Inês. Os habitantes da região permanecem desconhecidos dos castelhanos, que por enquanto preferem se manter longe de mais confusões. Afinal, a região é habitada também pelos araucos.

Ilhas do Diabo

Bem afastadas do litoral, se encontra um pequeno conjunto de ilhas, dominada por uma maior, evitada pelos marinheiros. Lá foram avistadas estranhas construções e, aparentemente, nenhum indício de vida humana.

Planalto das Visões

Abaixo dos pampas, se estende um imponente planalto frio e árido, conhecido como Planalto das Visões. Apesar da maioria de suas terras não ser cultivável, ela é rica em vida animal e em lendas. É um território mágico, temido e evitado insistentemente pelos exploradores castelhanos e guias indígenas.

Os primeiros ventos da manhã parecem trazer vozes e espíritos capazes de provocar visões naqueles que por lá se aventurarem. Dizem, ainda, que uma enorme e solitária fera vaga sem destino em suas terras há milênios. Os índios dos pampas avisam que é melhor que as criaturas que lá habitam permaneçam desconhecidas. Como dizem os viajantes: “ninguém, vai ao sul, é o sul que vem até você”.

O litoral, também marcado por fiordes, abrigo de diversos tipos de pássaros, é conhecido como Costa dos Espíritos. Os navegadores que por lá ousaram passar juram terem visto no topo de suas altas encostas enormes sombras que soltavam labaredas pelos olhos. E, à medida que o barco se afastava, sumiam em uma espessa névoa vinda de lugar nenhum.

Ilha do Gelo

No extremo sul, atravessando um comprido estreito, se encontra uma enorme e fria ilha, habitada pelos índios onas. Eles não gostam de visitantes.

Published in: on 5 de abril de 2016 at 20:16  Comments (2)  

FEITIÇOS & ENCANTOS

A

ABENÇOAR

Custo: 3

Tempo de preparação: 2 rodadas

Preparação: reza em profunda concentração. Qualquer tipo de interrupção ou distração fará com que a corrente seja quebrada, precisando começar tudo de novo. O sacerdote terá que tocar ou estar a menos de um metro do objeto ou pessoa a ser abençoado.

Duração: 1 mês em objetos / 1 semana em pessoas

Dobrar: duração e área/objeto/pessoa

Poção: água benta.

Descrição: proteção divina temporária em relação aos seres malignos.

Os objetos abençoados produzem 5 pontos de dano nos seres malignos que forem por eles tocados. As pessoas abençoadas têm sua resistência à magia aumentada em 10 pontos e anulam 2 pontos de dano em ataques físicos ou mágicos realizados por seres malignos.

Porém, se o ataque fosse feito com uma espada comum (mesmo sendo empunhada por um ser maligno), o dano não será reduzido.

Uma pessoa não pode ser abençoada contra a sua vontade. Portanto, de nada adiantará abençoar um ser maligno. Abençoar alguém que sofre a influência de alguma magia não removerá o feitiço. Se o feitiço for de origem maligna, a pessoa sentirá dor. Em caso de possessão, o espírito não será exorcizado, mas sofrerá 1d6 de dano.

Quanto aos objetos, o sacerdote pode abençoar um crucifixo, mas não terá abençoado o cordão. Pode abençoar uma mesa, mas não terá abençoado tudo que ela contém. Para abençoar um objeto de grandes proporções, deverá ser considerada como unidade 0,5m de largura, 0,5m de comprimento e 0,5m de altura.

A magia contida em um amuleto também não será afetada por este encanto. Se o objeto for maligno, o sacerdote levará uma espécie de choque, sendo arremessado para trás, mas sem levar dano.

O encanto não é aplicado em ambientes abertos. Em ambientes fechados, pode ser usada a mesma unidade para objetos ou então abençoar todos os objetos do recinto (incluindo paredes, pedras e tábuas).

Mestre e Falha: não há.

ADAGAS DE GU

Descrição: surge nas mãos do sacerdote as duas armas emblemáticas de Gu: o Gubassá, uma adaga metálica adornada com desenhos místicos, na mão direita; e o Gudaglô, uma adaga um pouco menor que a primeira, na mão esquerda.

O Gubassá serve para abrir caminho para o plano astral, sendo capaz de ferir os espíritos que lá habitam.

O Gudaglô tem o mesmo poder dano de uma adaga comum, com a diferença que seu corte não é absorvido por nenhum equipamento de proteção conhecido.

ADIVINHAÇÃO

Custo: 4

Tempo de preparação: 1 rodada ou ritual.

Preparação: durante a rodada de preparação e durante a duração da magia, o personagem deverá estar em repouso, totalmente concentrado. O transe poderá ser quebrado se o personagem for rudemente interrompido.

Duração: 2 rodadas

Dobrar: duração

Poção: ingerida, feita com ervas mágicas.

Ritual: há alguns oráculos que ainda se encontram ativos, não precisando usar o seu próprio poder. Para usar o oráculo, é necessário um ritual, que geralmente consiste no sacrifício de um animal. É necessário um teste da habilidade Ocultismo.

Descrição: visões de fatos que ainda não ocorreram. Porém, o futuro mostrado é apenas uma das inúmeras possibilidades, podendo ser alterado pelas ações dos personagens. Essas visões são como imagens turvas onde nada é muito claro e que precisam ser interpretadas pelo adivinho.

Essas visões não terão necessariamente a ver com o que o adivinho quer saber. Através de sua força de vontade, ele tentará direcionar ao máximo, conseguindo delimitar algum tempo no futuro e as pessoas envolvidas. Quanto melhor o rolamento dos dados, melhor será o direcionamento.

Outra pessoa só poderá ter visões através de poção. Quem possuir a habilidade Ocultismo poderá utilizar os poucos oráculos ainda existentes.

Mestre: o adivinho conseguiu direcionar da melhor forma possível as suas visões.

Falha: além de não conseguir as visões, o adivinho perderá a consciência por alguns minutos, sendo que nos primeiros três minutos será impossível despertá-lo. Quanto mais poder for gasto, maior será o período de inconsciência.

AGILIDADE

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3 rodadas (o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada).

Descrição: o personagem tem a sua habilidade de esquiva aumentada em 10 pontos. Testes de Destreza diminuem um nível de dificuldade.

AMALDIÇOAR

Custo: 7 / 20 / 60

Tempo de preparação: 1 rodada ou ritual de 1 dia

Preparação: a maldição feita em uma rodada é semelhante a um feitiço instantâneo. O jogador faz o teste de habilidade na mesma rodada, que faz efeito na rodada seguinte. Se ele for atacado ou interrompido nesta rodada, terá que começar tudo de novo. Esse feitiço é elaborado através de dizeres ou gestos. É necessário contato visual.

Duração: 1 dia (1 rodada) / 1 mês (1 rodada) / 50 anos (ritual)

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável.

Poção: ingerida, de ervas mágicas e alguns ingrediente de magia negra, como asa de morcego e patas de aranha.

Ritual: é necessário ter concentração total, sem nenhuma interrupção; preparar uma poção com ervas mágicas e mergulhar nela alguma coisa pessoal da vítima.

Descrição: efeito negativo sobre o amaldiçoado que passa a persegui‑lo como uma doença. Tipos de maldição:

• custo 7 (duração 1 dia): que podem ter efeito breve ou efeito quase imediato. Sono, cegueira, azar, fobia, mudez, surdez, acessos de soluço, espirro ou tosse, irritação.

• custo 20 (duração 1 mês): as mesmas do custo anterior e mais algumas que precisam de um tempo maior para se desenvolverem, como licantropia, loucura, fraqueza, falta de memória.

• custo 60 (duração de 50 anos): as mesmas dos custos anteriores e mais algumas que precisam de ainda mais tempo para se desenvolverem, como corcunda, artrite, ossos quebradiços.

A maldição se desenvolve normalmente e não de um segundo para o outro. O sono virá aos poucos, com bocejos leoninos, até que se torne irresistível. A vítima pode até ser acordada, mas andará quase sonâmbula e não resistirá em tirar um cochilo na primeira sentada. Na cegueira, a visão vai escurecendo aos poucos. A fobia começa por um leve receio, passando por um certo incômodo, virando intolerância, forte ansiedade e culminando em medo irracional.

No caso das doenças, elas se desenvolvem normalmente, incluindo o tempo de incubação. A diferença é que, depois que for curada, começa tudo de novo, até ser desfeito o feitiço.

Há duas formas de se livrar da maldição:

• através de Remover magia, sendo necessário o triplo do poder que foi usado na maldição, considerada uma tarefa difícil. Vale a força conjunta, desde que simultânea.

• matando o responsável pela maldição, ou convencendo‑o a removê‑la (no caso, o feiticeiro usará Remover magia gastando o mesmo poder utilizado na maldição).

Mestre: a Resistência à magia da vítima aumenta um nível de dificuldade.

Falha: a maldição atingirá o próprio feiticeiro, que poderá fazer uma Resistência à magia difícil. Pelo menos será fácil ele se convencer a removê-la.

AMIZADE

Custo: 7

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: tipo hipnose.

Duração: 1 hora

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: aquele que for atingido por esta magia terá uma atitude favorável em relação ao seu executante. A pessoa não estará sob controle, apenas será levada a sentir simpatia e uma predisposição a ajudar. A magia será quase impossível se houver uma forte hostilidade do alvo em relação ao personagem. E será impossível durante um combate.

O efeito será quebrado se a pessoa atingida receber algum aviso externo ou se o personagem fizer algo frontalmente contrário às suas crenças ou agredi‑la.

Mestre: a Resistência à magia aumenta um nível de dificuldade.

Falha: não poderá tentar Amizade na mesma pessoa novamente.

ANDAR SOBRE AS ÁGUAS

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feito em outra pessoa, é necessário contato físico.

Duração: 1d6 + 2 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida.

Descrição: essa magia permite ao personagem caminhar sobre a água como se estivesse em terra firme.

Mestre: a magia terá duração máxima.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

APAIXONAR

Custo: 7

Tempo de preparação: ritual de 7 horas

Preparação: é a própria elaboração da poção e do ritual.

Duração: permanente

Resistência à magia: aplicável

Dobrar: dificulta a remoção do feitiço.

Poção: ingerida ou inoculada no sangue (a poção é o próprio feitiço), de ervas mágicas e alguma coisa pessoal da vítima e outra da pessoa por quem ela deverá se apaixonar.

Ritual: o ritual consiste na preparação da poção.

Descrição: a vítima apaixona‑se perdidamente por uma determinada pessoa, mas não se torna escrava ou fica sob controle mental.

Há duas formas de se livrar do feitiço:

• através de Remover magia, tarefa difícil, e custará quatro vezes o poder utilizado no feitiço.

• alguém que conheça o mesmo feitiço poderá preparar um antídoto utilizando o custo normal e obedecendo as regras normais de preparação e aplicação, mas precisando apenas de alguma coisa da vítima.

Mestre: a Resistência à magia aumenta um nível de dificuldade.

Falha: o feiticeiro acha que a poção deu certo, mas na verdade ocorre o inverso. A pessoa passa a ter desprezo por quem ela deveria se apaixonar.

ARCO DOURADO (OFÁ)

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto o orixá estiver incorporado

Descrição: Ofá é um arco dourado que dispara flechas de energia por ele mesmo geradas surge nas mãos do sacerdote negro. Para disparar a flecha, ele utiliza as regras normais de combate com armas de disparo/arremesso, tomando o nível de habilidade no feitiço como valor da habilidade de luta. O arco só poderá ser utilizado por quem o evocou. Sua flecha causa dano de 1d10 + 3.

Mestre: quando evocado, não há. Quando usado em combate, fará o dano máximo.

Falha: não poderá mais ser evocado na mesma incorporação.

ARCO-ÍRIS

Tempo de preparação: 1 rodada

Duração: enquanto Oxumaré estiver incorporado

Descrição: o sacerdote se transforma nele mesmo, mas com o sexo oposto. Outro rolamento será necessário para voltar ao normal durante a incorporação. Se a incorporação cessar, ele volta ao normal automaticamente.

Mestre: não há.

Falha: não poderá mais ser feito na mesma incorporação.

ARÍETE

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo.

Duração: 1d6 + 2 investidas.

Dobrar: duração e impacto.

Descrição: surge um par de chifres nas laterais da cabeça do feiticeiro, ao mesmo tempo em que ele é tomado por uma força e resistência capaz de provocar impacto igual a um aríete ao fazer carga contra determinado alvo. O dano, impactante, é de 1d6 + 8.

O feiticeiro poderá fazer carga contra qualquer superfície sem levar dano de impacto, como se fosse uma rocha. Mas estará normalmente vulnerável a danos perfurantes e de outra natureza, como fogo e relâmpagos. Caso a carga seja feita contra pessoas, lembre-se que que estas não absorverão todo o impacto, a não ser que a pessoa esteja contra uma parede, ou fixada de alguma forma.

O feitiço só pode ser utilizado pelo próprio feiticeiro, não podendo ser feito em outra pessoa.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

ATEAR FOGO

Custo: 2

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem precisa tocar na superfície que pretende incendiar

Dobrar: área

Descrição: é capaz de incendiar qualquer superfície com o toque. O custo mínimo permite incendiar uma área de 1m². Se o fogo vai se alastrar ou se vai se apagar no segundo seguinte vai depender do que foi que ele incendiou.

Mestre: o fogo é mais intenso e poderá, dependendo da superfície incendiada, se alastrar com mais facilidade.

Falha: a magia não poderá ser repetida na mesma cena.

AURA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deverá se concentrar, fechando os olhos, enquanto segura o objeto.

Duração: 2 rodadas.

Descrição: ao tocar em um objeto, o personagem absorve as últimas impressões (imagens turvas e sentimentos fortes) de seu último dono, da época que ainda o possuía, ou o acontecimento mais intenso relacionado ao objeto. Este poder também pode ser utilizado em ambientes, recebendo as impres­sões que ficaram registradas no local, geralmente associadas à cena de maior conteúdo emocional ocorrida lá.

Pode também ser usado em pessoas, sentindo suas emoções ou até ver cenas marcante de seu passado. Serve também para detectar o conteúdo mágico de um amuleto ou de uma poção. Durante a magia, o personagem fica num leve transe.

Mestre: as imagens e sentimentos relacionados ao objeto serão mais precisas e completas.

Falha: o personagem não conseguirá mais fazer Aura no mesmo objeto.

AXÉ

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando for dar Axé a outra pessoa, terá que tocar ou estar a menos de dois metros da pessoa.

Duração: 1d6 + 3 rodadas (no caso de outras pessoas) / enquanto durar a incorporação (ou os 15 pontos), quando auto-imposto.

Poção: ingerida

Descrição: este encanto aumenta em 15 pontos a Resistência. O sacerdote negro pode aumentar a sua própria resistência ou a de um companheiro. Cuidado para não confundir com o encanto de cura, pois, terminado o efeito, o personagem volta a ter a resistência que tinha antes.

Mestre: duração máxima.

Falha: o encanto não poderá mais ser usado na mesma cena.

B

BARREIRA ASTRAL

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 10 rodadas

Preparação: cânticos e gestos próximo à área onde será erguida a barreira astral. Não poderá ser interrompido.

Duração: 1 dia

Dobrar: duração ou área

Descrição: barreira que impede seres astrais (fantasmas, feiticeiros em forma astral, espíritos) de entrarem ou saírem de um determinado local. Unidade sugerida: área circular de 20m de raio.

Mestre: qualquer tentativa de remover o feitiço será difícil.

Falha: a magia não poderá tentar erguer outra barreira astral pelo resto do dia.

BARREIRA DE FOGO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual, ou a barreira se erguerá imediatamente à frente do feiticeiro.

Duração: 1d6 + 1 rodadas

Dobrar: duração, altura ou largura

Descrição: barreira de chamas com cerca de 2m de altura por 5m de largura. Quem atravessá‑la sofrerá 2 pontos de dano. Ainda há a possibilidade do fogo se alastrar. Neste caso, a barreira de fogo desaparecerá, restando apenas as chamas do que foi incendiado.

Mestre: duração máxima.

Falha: a barreira de fogo será erguida num local completamente diferente do pretendido.

BOLA DE FOGO

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Dobrar: dano

Descrição: o personagem cria uma bola de fogo que é arremessada e explode ao atingir o alvo, causando 1d6 + 3 de dano, sem permitir absorção. Seu alcance é de 30 metros.

Mestre: dano máximo.

Falha: o personagem terá deixado a bola de fogo escapar, atingindo o companheiro mais próximo ou o alvo mais desastrado.

C

CAJADO DE OBATALÁ

Descrição: surge um cajado, o Oparoxô, que permite ao sacerdote transpor qualquer tipo de terreno com facilidade, seja este movediço, enlameado, escorregadio ou alagadiço. E enquanto caminhar com o cajado, não sentirá cansaço. O cajado também se manifesta no plano astral.

CAMUFLAGEM

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feita em outra pessoa, é necessário o contato físico.

Duração: 1d6 + 2 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem mimetiza a paisagem de tal forma que se torna quase impossível percebê‑lo, mesmo utilizando a habilidade Percepção.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

CHAMA DA VERDADE

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 3 rodadas

Resistência à magia: aplicável

Dobrar: duração ou dano

Descrição: uma chama é criada e somente queimará aqueles que estiverem mentindo. Quem estiver sendo testado deverá mergulhar sua mão na chama. Se, com a mão entre as chamas, ele mentir, sentirá sua mão queimando e sofrerá 3 pontos de dano. Outra técnica é fazer a pessoa ficar com os pés descalços sobre a chama. O feitiço de imunidade ao fogo não oferece proteção contra os efeitos da chama da verdade.

Mestre: não há.

Falha: a chama da verdade será criada, mas não funcionará. O personagem não saberá disso, achando que a pessoa falou a verdade.

CHAMADO

Custo: 4

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: o personagem se concentra e envia um chamado mental.

Dobrar: área.

Descrição: o personagem convoca para o lugar onde se encontra todos os animais da espécie escolhida que estiverem na área de atuação do encanto (1 km de raio). Ele possui boa relação com o animal de sua preferência. Sendo assim, estes sempre estarão predispostos a ajudá-lo. O personagem só poderá estar vinculado a uma única espécie. No caso do Sacerdote do Jaguar, será obrigatoriamente um felino.

Mestre: não há.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

CHAMA SOLAR

Custo: 6

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: é necessário contato visual com o raio de sol.

Dobrar: dano.

Descrição: o sacerdote pode transformar os raios de sol em raios flamejantes que incidem sobre o alvo, fazendo 1d6 + 4 de dano. Para isso, é necessário haver sol e que este banhe o alvo desejado. Como a chama vem sempre de cima para baixo, e repentinamente, a Esquiva é quase impossível e quase sempre a chama acerta a cabeça. O encanto não funciona em dias nublados e nem à noite. Quanto mais longe estiver o alvo, mais difícil fica acertá-lo, pois diminui a percepção espacial do sacerdote. Isso ocorre a partir dos 50m.

Mestre: dano máximo.

Falha: ele erra o alvo, acertando um companheiro ou ele mesmo.

CHAMA SAGRADA

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 12 horas

Preparação: o ritual deve ser feito em um altar de um templo da respectiva religião. O teste de habilidade é feito no final do ritual.

Duração: indefinida.

Resistência à magia: aplicável, mas é difícil.

Ritual: o sacerdote acende uma fogueira e pede aos espíritos que a alimentem. Ele permanece em frente à fogueira até que o calor se transforme em frio.

Descrição: uma chama mística é criada, mas ela não emite calor, e sim frio. Suas chamas são congelantes e somente queimará os mal-intencionados e os de alma impura.

A chama faz 5 pontos de dano direto na Resistência a cada rodada, enquanto a pessoa estiver em contato com ela. Esse dano não mata, mas se a vítima chegar a 0 ela poderá enlouquecer, ficar terrivelmente perturbada, com medo da própria sombra, ou ainda adquirir um medo irracional do fogo. Não há proteção física, pois o dano é no espírito e não no corpo. Se ninguém apagar a chama, ela poderá permanecer acesa eternamente.

Mestre e Falha: não há.

CHONCHÓN

Custo: 6 (creme) + 7 (metamorfose)

Tempo de preparação: 4 horas para preparar o creme.

Preparação: o Calcu passa o creme mágico em volta do pescoço e se metamorfoseia, mas apenas a cabeça se transforma.

Poção: todo o sucesso do feitiço depende da elaboração do creme mágico.

Descrição: após passar o creme mágico em volta da garganta, o Calcu transforma sua cabeça em um pássaro cinzento, semelhante a uma coruja, com garras afiadas e enormes orelhas que usa como asas. E, assim, desprende-se do resto do corpo. Nessa forma, emite um grito que faz as pessoas sentirem náuseas e tonturas. Entra pelas janelas para sugar o sangue dos enfermos.

COMUNHÃO COM A FLORESTA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O personagem deverá ficar em repouso e de olhos fechados na floresta. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 2 rodadas.

Dobrar: duração.

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem tem visões sobre um assunto desejado que esteja relacionado com a floresta. É como se a floresta tivesse consciência própria e lhe respondesse a uma pergunta. A floresta responderá apenas o que diz respeito a ela e o que é presente. Se a informação pretendida se encontrar muito distante de quem fez o feitiço, talvez a comunhão não dure o bastante para o feiticeiro encontrar o que procura. Este feitiço só funciona em florestas e bosques.

As criaturas místicas ligadas à floresta (como o curupira) se mantêm invisíveis a essa magia, e todos sentem quando ele é utilizado. Eles podem se deixar revelar, se assim o quiserem. Mesmo quando ela não for bem sucedida, a tentativa de contato será percebida pelos seres místicos da floresta. Se dois personagem, na mesma região, estiverem usando essa magia ao mesmo tempo, um sentirá a presença do outro, mas não a sua localização.

Mestre: terá mais detalhes da visão.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

COMUNICAÇÃO

Custo: 2

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem precisa estar conversando com a pessoa com quem deseja se comunicar.

Duração: diálogo curto

Dobrar: duração

Descrição: o personagem consegue entender e ser entendido por qualquer ser inteligente, mesmo sem conhecer o idioma. Essa magia possibilita apenas frases curtas, fazendo compreender a essência do que está sendo dito, não funcionando como um tradutor simultâneo universal. Só pode ser usado pelo próprio personagem. Se o diálogo for interrompido por algum motivo, ao ser retomado um novo rolamento deverá ser feito.

Mestre: a conversa se tornará mais clara.

Falha: a comunicação não será bem compreendida, provocando alguns mal entendidos (que podem causar problemas ou não). Uma nova tentativa será considerada quase impossível.

COMUNICAR-SE COM ANIMAIS

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessária interação visual.

Duração: diálogo brevíssimo

Dobrar: duração

Descrição: permite receber e enviar pensamentos para os animais, mas não permite controlá‑los. Tem a duração de um brevíssimo diálogo. Este feitiço não funciona em monstros e criaturas, apenas em animais comuns.

Mestre: a conversa poderá ser um pouco mais demorada.

Falha: a tentativa de comunicação será interpretada como uma ação hostil. Dependendo do animal, ele poderá atacar ou sair correndo. Uma nova tentativa será quase impossível.

CONJURAÇÃO

Custo: 6 / 10 / 25

Tempo de preparação: ritual de 1 / 3 / 10 rodadas

Preparação: ritual (falas, cânticos, gestos, altares ou pentagramas). O rolamento será feito no final do tempo de preparação. Se for bem sucedido, o ser conjurado aparecerá na rodada seguinte. O ser conjurado deverá surgir numa área pré-definida, próxima ao feiticeiro, e que esteja em contato visual.

Descrição: permite convocar diversos seres malignos, variando custo e tempo de preparação de acordo com o nível da criatura. Este feitiço não permite controlar aqueles que forem conjurados.

Nível baixo (espíritos, mortos‑vivos): 1 rodada / custo 3

Nível médio (cão da meia‑noite, demônios): 3 rodadas / custo 8

Nível alto (Anhangá, Diabo, Touro‑negro): 10 rodadas / custo 25

Mestre: após a conjuração, se o feiticeiro tentar controlar o ser conjurado, a Resistência à magia da criatura será uma tarefa difícil.

Falha: a criatura será conjurada, mas, além de se tornar impossível controlá-la, ela instintivamente procurará atacar aquele que a conjurou. Conselho: não falhe ao conjurar o Diabo.

CONTROLAR ÁGUA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual ou físico. Durante todo o tempo em que estiver usando a magia, o personagem terá que estar concentrado no que está fazendo, não podendo participar de nenhuma ação paralela.

Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: área ou duração

Descrição: há 3 efeitos distintos, que o jogador deve escolher antes do rolamento.

Controle: a água sob o controle do feiticeiro movimenta‑se como se fosse viva. O custo mínimo é para controlar até 50 mil litros de água (o equivalente aproximado a uma piscina de 6m de comprimento, 4m de largura e 2m de profundidade).

Purificação: a água infectada torna‑se potável. Este feitiço é capaz de purificar até 10 litros de água.

Hidroestesia: poderá localizar qualquer acúmulo de água num raio de 50 m e terá uma vaga idéia de sua quantidade.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser usada enquanto durar a cena.

CONTROLAR ANIMAIS

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual ou físico.

Duração: 1d6 + 2

Dobrar: duração ou quantidade de animais.

Descrição: o animal fica sob o controle do personagem, cumprindo todas as suas ordens. Uma vez dada uma ordem, ele não precisa mais ter a sua atenção voltada para o animal, podendo se ocupar de outras coisas. Mas se quiser dar outra ordem, deverá se voltar para o animal e procurar o contato visual ou físico. O comando é verbal ou através de sinais.

A magia não permite se comunicar com o animal como em Comunicar-se com animais. Não funciona em monstros e criaturas, apenas em animais comuns.

Mestre: duração máxima.

Falha: o personagem não poderá mais controlar o mesmo animal.

CONTROLAR ENTIDADES

Custo: 6 / 10

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual (no caso de espíritos, o personagem deverá usar Visão astral ou Viagem astral)

Duração: 1 dia

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: a entidade fica sob o controle do personagem, cumprindo todas as suas ordens. As entidades conjuráveis de nível alto (Anhangá, touro‑negro, Diabo) são incontroláveis.

• Nível baixo (espíritos, mortos vivos): custo 6

• Nível médio (demônios, cão-da-meia-noite): custo 10

Mestre: a Resistência à magia da entidade se torna difícil. Se o rolamento coincidir com uma Conjuração de mestre, a Resistência à magia será quase impossível.

Falha: a entidade não poderá mais ser controlada.

CONTROLAR FOGO

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual. Enquanto estiver com fogo sob o seu controle, o personagem deve se concentrar no que está fazendo, sem poder participar de outras atividades

Duração: 1d6 + 3 rodadas

Dobrar: duração ou quantidade

Descrição: o fogo sob seu controle se movimenta como se estivesse vivo, podendo fazer 1d6 + 1 de dano. A quantidade de fogo que fica sob o controle do personagem depende do bom senso do mestre do jogo. A magia também poderá ser usada para extinguir o fogo.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá mais controlar o fogo enquanto durar a cena.

CONTROLAR MENTES

Custo: mesmo valor que o atributo Inteligência do alvo

Tempo de preparação: ritual de 2 horas

Preparação: ritual. O teste de habilidade será feito no final do ritual.

Duração: 1d6 horas

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável. A pessoa controlada tem o direito de fazer uma Resistência à magia quando for atingida pelo feitiço e toda vez que o feiticeiro fizer ou lhe ordenar algo frontalmente contrário às suas crenças. Um forte apelo externo também permitirá que a vítima faça uma Resistência à magia, que poderá ser difícil ou quase impossível, dependendo do que for feito.

Poção: ingerida, de ervas mágicas e algum elemento orgânico da vítima.

Ritual: falas e gestos no qual é feito um boneco que deverá possuir um objeto pessoal ou um fio de cabelo da vítima.

Descrição: a pessoa atingida pelo feitiço fica sob as ordens do feiticeiro. As ordens são dadas normalmente através da fala, mensagens escritas (se a vítima souber ler) ou sinais.

Mestre: a Resistência à magia da vítima será difícil.

Falha: a pessoa não poderá mais ser controlada pelo feiticeiro, além de inutilizar o objeto pessoal ou o fio de cabelo usado no ritual.

CONTROLAR PLANTAS

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o contato visual não é necessário, embora o feitiço se torne difícil, desde que a planta esteja próxima e que o personagem saiba da sua existência. Se for um comando simples, ele poderá participar de outras atividades. Caso contrário, deverá permanecer concentrado em seu controle.

Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: duração ou quantidade

Poção: “aguar” as plantas, com efeito na rodada seguinte.

Descrição: a planta se movimenta de acordo com a vontade do personagem. Porém, devem ser respeitadas as limitações naturais da planta. Um galho poderá ganhar alguma mobilidade, mas não vai virar borracha. A quantidade de plantas que podem ser controladas não é muito definida, talvez não mais do que uma árvore de médio porte ou um pequeno conjunto de arbustos.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

CONTROLAR VENTO

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada.

Duração: 1d6 + 4 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: Ventania é uma magia que serve para provocar ventos. Controlar Ventos é uma magia para ser usada quando o vento já existe. Tanto faz ser uma ventania natural ou de origem mágica. O feiticeiro poderá direcionar o vento conforme sua vontade, utilizando a força que este já possui, sem poder alterá-la. Com este feitiço, o feiticeiro poderá até controlar um tornado, mas precisará estar perigosamente perto para obter sucesso.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

COROACANGA

Descrição: o feiticeiro consegue fazer com que a cabeça se desprenda do corpo. Enquanto o corpo fica em casa, a cabeça sai voando como uma bola de fogo, espalhando faíscas azuladas que pode provocar queimaduras graves ou até mesmo matar.

O feitiço precisa ser feito nas noites de sexta-feira. Quando o galo canta, ela volta ao estado original. Se a cabeça, por algum motivo, for impedida de retornar ao corpo, o feiticeiro perecerá.

 CORPO FECHADO

Descrição: a pessoa atingida pelo ritual fica protegida de qualquer mal: veneno, doença, sortilégio, possessão, arma branca ou de fogo.

Opção alternativa: a magia aumenta em dois níveis qualquer tentativa de ataque contra ele.

A magia, para funcionar, necessitará de uma âncora, que pode ser um amuleto, do qual precisará estar de posse, ou mesmo outra pessoa, que precisará estar viva.

CRIAR DOENÇAS

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato físico com a vítima.

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida pela vítima.

Descrição: torna uma pessoa doente. Essa doença pode ser combatida pelos métodos normais. Caso a vítima já sofra da doença, fica valendo a doença já em andamento. Só pode ser usada em pessoas ou em animais que, comprovadamente, são passíveis de contrair a doença.

Mestre: a Resistência à magia se torna difícil.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

CRIAR DOR INTENSA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual ou físico.

Duração: 1d6 + 2 rodadas

Dobrar: duração ou dano

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida pela vítima.

Descrição: a vítima é tomada por dores intensas e todas as suas ações se tornam difíceis. Ela sofre 2 pontos de dano diretamente na Resistência e perde 1 ponto de Fadiga a cada duas rodadas sob o efeito da magia. A magia não tem efeito em quem já está sob a ação de Criar dor intensa.

Mestre: duração máxima e a Resistência à magia se torna difícil.

Falha: o personagem sente uma forte dor durante uma rodada (duas, caso tenha dobrado o feitiço) e recebe o dano da magia.

CRIAR ILUSÃO

Custo: 3 / 5 / 8

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: a ilusão deverá ser feita numa área próxima ao feiticeiro e que esteja ao seu alcance visual.

Duração: 1d6 + 4 rodadas

Dobrar: duração ou número de ilusões do mesmo tipo (sonora, visual ou complexa).

Descrição: essa magia cria ilusões mágicas, incorpóreas, de acordo com a tabela abaixo:

ilusão sonora (Custo: 3): cria um som específico em um determinado local.

ilusão visual (Custo: 5): cria uma imagem específica em um determinado local.

ilusão complexa (Custo: 8): cria uma ilusão com som e imagem. Este tipo de ilusão exige maior concentração do personagem, não permitindo que ele participe de ações paralelas que exijam maior atenção.

Ilusões grandiosas ou mesmo ilusões extensas deverão ter um custo diferenciado.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

CRIAR NEVOEIRO

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual ou que o feiticeiro esteja na área onde o nevoeiro vai ser criado.

Duração: uma vez criado, o nevoeiro levará vários minutos para se dissipar. Se for uma região propensa a nevoeiros, mais tempo ainda.

Poção: a poção de criar nevoeiro funciona como uma bomba de fumaça. Se lançada contra o chão, criará uma cortina de fumaça de breve duração. Enquanto não for usada, deve ser guardada em um recipiente bem vedado. Ervas mágicas com gotas de orvalho.

Descrição: cria‑se um nevoeiro intenso numa área de até 100 m², que devido à pouca visibilidade torna difícil o combate, ou qualquer outra ação que necessite da visão.

Mestre e Falha: não há.

CRUZ DE FOGO

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: o sacerdote deve empunhar a sua cruz e rezar fervorosamente, de preferência em voz alta. O teste de habilidade é feito no final da rodada.

Duração: 1d6 + 4 rodadas.

Dobrar: duração.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: a cruz empunhada pelo sacerdote começa a brilhar a ponto de parecer incandescente, tornando qualquer ação de um ser maligno próximo quase impossível e a Resistência à magia difícil para qualquer encanto ou feitiço.

Mestre: duração máxima.

Falha: a cruz brilhará como deveria ser, mas não causará nenhum efeito. Dessa forma, o encanto perderá qualquer moral sobre o ser maligno, sendo agora inútil contra ele.

CURA

Custo: variável

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato físico (exceto a feita por entidades divinas).

Poção: ingerida ou aplicada no local da ferida como infusão. Ervas mágicas com ervas medicinais. No caso dos feiticeiros indígenas, eles não conseguem fazer a Cura com o toque, dominando apenas o conhecimento das ervas mágicas que permitem fazer a poção de Cura.

Descrição: recupera os pontos de Resistência do próprio personagem ou de qualquer outro. Para recuperar 1 ponto de Resistência, gasta‑se 1 ponto de poder, sem limites. Entretanto, ele não pode gastar todos os pontos de uma vez. Ele gasta 1 ponto por rodada, e o beneficiado recupera 1 ponto por rodada. Ou seja, o efeito é cumulativo e o personagem precisa manter o contato físico, sem interrupção ou maiores distrações.

No caso de poção, o personagem a bebe na primeira rodada e, na sequência, vai recuperando 1 ponto por rodada até chegar ao limite da poção ou da Resistência do personagem.

Além de recuperar Resistência, ela permite que, aos poucos, a ferida se regenere. Para acelerar este processo, podem ser gastos mais pontos de poder. Um pequeno corte se regenerará rapidamente. Já um braço quebrado poderá demorar dias, ou até semanas, precisando de várias aplicações diárias de Cura. Mas se o braço for amputado, de nada valerá a magia, só se for para fechar o local do corte e parar o sangramento. Em termos gerais, a cura fecha o ferimento e cessa o sangramento. No caso de ferimento com arma de fogo, é bom lembrar que ela cura o ferimento mas não retira a bala.

A Cura não expulsa o agente externo causador de uma doença. Ela restaura o dano feito ao corpo pela doença, o que permite a pessoa resistir ao longo de todo o ciclo de uma virose. Já os parasitas deverão ser tirados do corpo por outros meios.

A Cura não faz recuperar a consciência. Se o personagem que receber Cura estiver com menos de 0 de Resistência ou nocauteado, mesmo que com a Cura ele atinja uma Resistência positiva, não necessariamente recuperará a consciência. É claro que a Cura vai ajudar, mas se o personagem irá despertar na rodada seguinte ou em alguns minutos dependerá da quantidade de Cura aplicada, da natureza e da gravidade do dano.

A Cura não recupera Fadiga, pois está relacionada exclusivamente com o dano físico, seja através de um golpe ou através de uma doença.

Mestre e Falha: não há.

CURAR DOENÇAS

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato físico.

Descrição: o personagem deverá gastar 20 pontos de Cura para curar a pessoa, mas sem recuperar Resistência. Esses pontos não servem para outra finalidade, seja ferimento, dano de magia etc. Pode ocorrer da pessoa estar tão debilitada que morrerá mesmo após a cura.

Mestre e Falha: não há.

D

DARDOS DE PEDRA

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o feiticeiro precisa ter nas mãos um punhado de pedra, pó de pedra ou areia.

Descrição: o feiticeiro arremessa um punhado de areia ou pó de pedra contra o seu alvo já em formas de dardos, fazendo 1d6 de dano.

Mestre: dano máximo.

Falha: acertará um de seus companheiros com o punhado de areia ou pedra sem que tenham virado dardos.

E

ELO MENTAL COM ANIMAIS

Custo: 1 por rodada / 10 na criação

Tempo de preparação: 1 dia para criar o elo / instantâneo para ativá-lo.

Preparação: o elo não poderá ser criado com qualquer animal. É preciso um pouco de convivência entre o personagem e o animal, de preferência um de estimação. Caso não seja, o personagem terá que passar um dia inteiro com o animal e criar com ele um vínculo afetivo. Se o feitiço for obtido na criação do personagem, o mestre do jogo poderá considerar que o personagem já possui um animal de estimação e que o elo mental já está estabelecido. A primeira tentativa de formar o elo será uma tarefa normal; a segunda tentativa será difícil; a terceira será quase impossível. Se o feiticeiro não for bem sucedido em nenhuma das três tentativas, jamais poderá formar um elo com o mesmo animal. Uma vez obtido o elo, toda vez que o feiticeiro quiser ativá-lo deverá fazer um teste de habilidade normal e gastar os pontos de custo. Para ativar o elo não será necessário contato visual. Durante o elo, o feiticeiro fica totalmente concentrado no feitiço.

Duração: enquanto o feiticeiro estiver concentrado no feitiço.

Descrição: através do elo, o feiticeiro é capaz de ver e ouvir através dos sentidos do animal, percebendo o mundo através dele. O elo é uma relação espiritual e física entre o feiticeiro e o animal escolhido. Assim, se um dos dois estiver em perigo, o outro sentirá. Se um deles for ferido durante a utilização do elo, o outro sofrerá ¼ do dano. O elo só poderá ser quebrado com a morte de um dos dois. Em caso de morte durante o elo, o outro perderá a consciência por algumas rodadas.

Mestre (na criação do elo): ativá-lo será sempre uma ação fácil.

Falha (na criação do elo): o elo não poderá mais ser feito com o mesmo animal.

Mestre e Falha (para ativar o elo): não há.

ELO MENTAL DIVINO

Custo: 1 por rodada / 5 na criação

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o sacerdote precisa fitar os olhos do animal, que não pode estar inquieto. A primeira tentativa de formar o elo será uma tarefa normal; a segunda tentativa será difícil; a terceira será quase impossível. Se o sacerdote não for bem sucedido em nenhuma das três tentativas, jamais poderá formar um elo com o mesmo animal. Durante o elo, o sacerdote fica totalmente concentrado no encanto.

Duração: enquanto o sacerdote estiver concentrado no encanto.

Descrição: através do elo, o sacerdote é capaz de ver e ouvir através dos sentidos do animal, percebendo o mundo através dele. O elo é uma relação espiritual e física entre o sacerdote e o animal escolhido. Se um deles for ferido durante a utilização do elo, o outro sofrerá ¼ do dano. Em caso de morte durante o elo, o outro perderá a consciência por algumas rodadas.

Há três diferenças importantes entre este encanto e o feitiço Elo mental com animais. Primeiro, só pode ser feito com felinos, no caso do Sacerdote do Jaguar, ou com pássaros, no caso do Sacerdote Negro. Segundo, o elo pode ser feito com qualquer felino ou pássaro a qualquer momento, mesmo que seja a primeira vez que os dois se encontrem. Terceiro, o elo criado não permanece, não podendo ser ativado a qualquer momento. O elo começa no momento em que é feito e termina no momento em que é interrompido.

Mestre e Falha: não há.

ESPADA DE OGUM

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Ogum estiver incorporado.

Descrição: surge uma espada brilhante nas mãos do sacerdote. Seu dano é de 1d10 + 3. A habilidade no encanto é também utilizada como habilidade de luta. A espada só poderá ser utilizada pelo sacerdote. A espada também está presente no plano astral, podendo ser usada contra espíritos.

Mestre: na sua utilização, sempre que o jogador conseguir um golpe de mestre a espada fará o dano máximo.

Falha: não poderá mais ser criado durante a mesma incorporação. Na sua utilização, seguir a tabela de falha normal de combate.

ESTIAGEM

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas

Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.

Ritual: danças e orações.

Duração: 30 minutos.

Dobrar: duração.

Descrição: o feiticeiro consegue fazer parar de chover, não importa a intensidade da chuva. Esta estiagem terá a duração de pelo menos uma hora. Se voltará a chover ou não, dependerá das próprias condições climáticas.

Mestre: a estiagem durará o dobro do tempo pretendido.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

EVOCAÇÃO DIVINA

Custo: 6 / 20 / 50

Tempo de preparação: 2 / 6 / 10

Preparação: o sacerdote deverá orar fervorosamente aos céus durante o tempo de preparação. No final deste, fará o teste de habilidade. Se for bem sucedido, o ser evocado surgira nos céus na rodada seguinte.

Duração: 1d6 + 3 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: este encanto permite ao sacerdote chamar diversos seres divinos e só pode ser realizada uma vez por dia. O sacerdote não terá o menor controle sobre esse ser. Ao contrário, deverá ter para com ele uma postura respeitosa, de subserviência e de profundo agradecimento. Esses seres são verdadeiros anjos que desceram à terra para ajudar seus fiéis, e deverão ser vistos como tais. O sacerdote não poderá dar-lhes ordens e muito menos questionar suas ações.

O ser divino já estará consciente de sua missão, que lhe foi transmitida através da prece do sacerdote. Porém, ele não atacará nenhum ser humano, por mais crápula que seja, nem animais ou criaturas que não tenham origem maligna. Nestes casos, fará o melhor possível para ajudar o sacerdote e seus companheiros, tomando sempre uma postura defensiva. Às vezes pode se limitar a dar pontos de Cura. No caso de bruxos, procurará apenas desfazer os efeitos de suas bruxarias (mesmo se o bruxo fizer parte do grupo).

Pode haver casos em que considerará o chamado equivocado, pois a situação não merece a sua intervenção. Raramente ele se dirigirá aos aventureiros, e nunca falará. Em muitos casos, ele poderá até mesmo não revelar sua presença aos humanos, ainda que ajude o grupo. A arma divina que algum deles possuem, assim como a Luz divina, só é eficaz contra seres malignos. Qualquer magia é visível ante seus olhos.

Anjo Protetor: atuará apenas a partir do plano astral, atuando contra os maus-espíritos. É capaz de afastar um espírito maligno por rodada.

Anjo Guardião: o anjo atuará no mundo real, visível, mas só poderá ser evocado por meio de encanto coletivo, seja por padres conventuais ou um padre reunido com seus fiéis, com o auxílio de um objeto sagrado.

Mestre: duração máxima.

Falha: a evocação não poderá mais ser feita no mesmo dia.

EXORCISMO

Custo: 3 / 8 / 20

Tempo de preparação: 1 / 3 / 6

Preparação: é necessário contato visual, físico ou que o ser maligno esteja bem próximo. Feito através de dizeres ou gestos. Durante o tempo de preparação, o personagem deverá estar completamente concentrado. Qualquer interrupção, terá que começar tudo de novo. No final da última rodada de preparação, o personagem faz o teste de habilidade. Se for bem sucedido, o ser maligno desaparecerá na rodada seguinte.

Dobrar: quantidade de seres exorcizados.

Resistência à magia: aplicável.

Poção: ingerida pelo ser maligno. Ervas mágicas com algum elemento sagrado.

Descrição: permite expulsar diversos seres malignos. Não significa que o personagem o destruiu, ele apenas foi enviado para o lugar de onde veio, sejam as profundezas do inferno ou uma longínqua região do plano astral.

O tempo de preparação e o custo vão variar de acordo com o nível da entidade. O exorcismo de entidades de nível alto é considerada uma tarefa difícil. O custo normal só possibilita que uma criatura seja exorcizada.

nível baixo (espíritos, zumbi): instantâneo / Custo 3

nível médio (cão da meia‑noite, demônios): 3 rodadas / Custo 8

• nível alto (Diabo, Touro‑negro): 6 rodadas / Custo 20

Mestre: a Resistência à magia da entidade será difícil.

Falha: a Resistência à magia da entidade, numa próxima tentativa, será fácil.

ÊXTASE

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada

Preparação: é necessário o contato físico.

Duração: enquanto durar a cena.

Dobrar: aumenta um nível de dificuldade de Resistência à magia.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: a pessoa se torna subitamente arrebatada por uma determinada atividade ou objeto, sentindo-se compelida a investir nisso de forma obsessiva, conforme o contexto e as circunstâncias. Esse comportamento segue em um crescendo até a pessoa ficar completamente alucinada e perder os sentidos. Quando despertar, não recordará nada do que fez enquanto estava sob os efeitos do feitiço.

Mestre: o feitiço não poderá ser removido.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

F

FOLHAS

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deverá se concentrar, fechando os olhos, enquanto segura a planta.

Duração: 1 rodada.

Descrição: ao tocar na planta, o personagem toma conhecimento de todas as suas propriedades naturais e mágicas. Porém, para usá-las, será necessária a habilidade Ervas e Plantas.

Mestre: não há.

Falha: a magia não poderá ser mais usada na mesma cena.

FORÇA

Tempo de preparação: instantâneo

Descrição: ao realizar esta magia, o personagem aumenta sua força em 5 pontos. Enquanto durar o encanto, os bônus relacionados à Força do personagem aumentam proporcionalmente.

Mestre: não há.

Falha: a magia não poderá mais ser usado na mesma cena.

G

GARRA DE XALPEN

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 2d6 + 2 rodadas (após esse período, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Descrição: cresce uma longa e afiada garra em apenas um dos dedos do personagem, capaz de provocar 1d6+4 de dano.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.

GELEIRA

Custo: 6

Tempo de preparação: 1 rodada

Duração: 1d6 + 4 rodadas (após esse período, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração ou quantidade

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o feiticeiro poderá atravessar uma superfície de gelo como se esta fosse feita de água e sem sofrer os efeitos da baixa temperatura, sendo esta considerada a mesma do ar em volta. Entretanto, o feitiço não lhe permitirá respirar no gelo, e sua visão será tão turva quanto se estivesse dentro d’água.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

H

HIBERNAÇÃO

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 10 rodadas

Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.

Ritual: o feiticeiro se coloca na posição desejada e repete mentalmente uma oração que o permite relaxar e entrar no estado de hibernação.

Duração: indefinida

Dobrar: quanto maior o poder gasto, mais difícil será quebrar o efeito da hibernação.

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o feiticeiro poderá entrar em estado de hibernação, diminuindo sobre o seu corpo os efeitos do frio e da fome. O feitiço poderá ser realizado em outro personagem, mas este deverá realizar o ritual no lugar do feiticeiro.

O feitiço poderá ser realizado sobre todo um grupo, do qual pode estar incluído o próprio feiticeiro. Cada personagem equivalerá a 10 pontos, e todos deverão realizar o ritual. Se um personagem do grupo errar no ritual, ele não hibernará, mas isso não prejudicará os demais. Entretanto, os 10 pontos serão gastos.

O personagem em hibernação poderá se manter nesse estado por tempo indeterminado, mas poderá ser desperto a qualquer instante, quebrando assim o efeito do feitiço.

Mestre: o personagem despertará sem que seu corpo se ressinta do tempo transcorrido.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente no mesmo dia.

HOMEOSTASE

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6+6 rodadas (quando autoimposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada).

Dobrar: duração.

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o corpo do personagem se adaptará a qualquer mudança brusca de temperatura, podendo, por exemplo, mergulhar sem problemas na água gelada.

Mestre: duração máxima.

Falha: acreditando ter tido sucesso, o personagem sofrerá um choque térmico.

I

IMUNIDADE AO FOGO

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feito em outra pessoa, é necessário o contato físico.

Duração: 1d6 + 2 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: pessoa se torna imune ao fogo.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser mais usada na mesma cena.

IMUNIDADE A DOENÇAS

Descrição: o sacerdote consegue transitar em uma área epidêmica e ter contato direto com os doentes sem ser contaminado.

INVISIBILIDADE

Descrição: o sacerdote de Djó fica totalmente invisível. A invisibilidade, obviamente, não interfere nos outros sentidos, particularmente o olfato.

Os irmãos de Djó receberam dele um manto de invisibilidade, que permite a eles ficarem invisíveis em seu ambiente natural. Assim, Naeté e Agbê, dois vodun do mar, ficam invisíveis em contato com a água salgada. Heviossô se torna invisível na chuva. Legba, no plano astral. Gu fica invisível contra o fogo e em ambientes diretamente por ele iluminados. Sakpatá torna-se invisível ao transitar em uma área epidêmica.

INVOCAR ESPÍRITO

Custo: 4

Tempo de preparação: ritual de 1 rodada

Preparação: ritual (falas, cânticos, gestos, altares ou pentagramas). O rolamento será feito no final do tempo de preparação.

Descrição: permite convocar um espírito da cultura do feiticeiro ou, se houver, qualquer espírito pertencente ao local no qual se encontra.

Ao contrário do que ocorre em Conjuração, o espírito não é obrigado a atender à invocação. Esta é apenas um chamado, ao qual o espírito atende se quiser. Os espíritos ligados a lugares e objetos geralmente atendem. Os demais atendem conforme a disponibilidade (podem estar ocupados ou distantes) e vontade. Caso atendam, isso não significa que farão o que o feiticeiro deseja.

Mestre: o espírito irá aparecer, nem que seja para dizer não.

Falha: o feiticeiro invocará outra entidade, de preferência uma bastante inapropriada para o momento.

INVOCAR TEMPESTADES

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas

Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.

Duração: 2d10 + 10 rodadas

Dobrar: área ou duração

Ritual: danças e orações.

Descrição: o personagem não é capaz de controlar a tempestade, apenas determina a área sobre a qual ela cairá, desde que esteja dentro de seu alcance visual. A área atingida pela tempestade é de 1 km².

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser repetida durante o dia inteiro; a tempestade não só cai no lugar errado como no pior lugar possível; o personagem provoca um desastre climático.

K

KEFKE

Custo: 8

Tempo de preparação: ritual de 4 horas.

Poção: é o resultado do ritual. Ervas mágicas com penas de falcão. Possui coloração verde.

Ritual: o ritual consiste na preparação da poção e o banho do feiticeiro em suas águas. Com o corpo todo imerso nas águas, apenas a cabeça de fora, o feiticeiro faz o teste de habilidade.

Descrição: nascem asas na cabeça do feiticeiro e a cabeça se separa do corpo, que fica imerso na poção esverdeada. Geralmente, os feiticeiros usam este feitiço para fazerem reuniões em montanhas desertas. Kefke é o nome da cabeça-ave.

Nesta forma, o feiticeiro poderá utilizar alguns de seus feitiços: Adivinhação, Amaldiçoar, Detectar magia, Elo mental com animais (já criado), Medo, Visão astral e Visão noturna.

Mestre e Falha: não há.

L

LÂMINA DE FOGO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando fizer a magia, o personagem deverá correr os dedos ao longo da lâmina que será usada.

Duração: 1d6 + 3 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: surge um fogo místico em volta da lâmina de uma arma. + 5 pontos de dano.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.

LAVA

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada

Duração: 1d6+3 rodadas (quando autoimposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração.

Poção: ingerida, uma poção fumegante que provocará 1d10 de dano em quem a ingerir, mas que será curado logo após a transformação. Lava de vulcão é um item essencial para fazer a poção.

Descrição: o corpo do personagem se transforma em uma crosta de rocha fumegante, capaz de causar queimaduras com o toque ou atear fogo. A roupa será incinerada após a transformação. Nesta forma, o personagem ganhará +10 pontos de Resistência, com absorção de igual valor. Também ganhará +4 pontos de Força.

Ele poderá, ainda, canalizar todo o calor de sua pele mágica em uma única bola de fogo, capaz de provocar 1d6+5 de dano. Imediatamente após lançar a bola de fogo, seu corpo voltará ao normal, independentemente do tempo de duração.

O feitiço é basicamente autoimposto, exceto quando se usa a poção. Se alguém tomar a poção sem saber o feitiço, seus movimentos se tornarão difíceis, ganhando uma penalidade de -4 na Destreza. Caso tente lançar a bola de fogo, esta poderá explodir em suas mãos. O mestre do jogo poderá optar entre testes de Destreza, Intuição ou Sorte para saber se o personagem conseguiu lançar a bola de fogo.

Mestre: duração máxima.

Falha: o feitiço parecerá funcionar por um instante, mas apenas causará 1d10 de dano em queimaduras pelo corpo. Caso tenha tomado poção, não recuperará o dano provocado por esta.

LEVITAR

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: no caso de fazer levitar outra pessoa, é necessário o contato físico.

Duração: 2d6 + 1 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem ascende por rodada o equivalente à sua velocidade de deslocamento normal. Ele fica sem peso, como se estivesse numa sala sem gravidade. O personagem pode controlar perfeitamente sua altitude, mas vai precisar de ajuda para mover‑se na horizontal (pode ser puxado por uma corda, pegar carona numa ventania, se agarrar em galhos, dar impulso na parede ou até mesmo na água). Quem utilizar a magia não deve se esquecer de reservar rodadas suficientes para voltar ao solo, ou despencará da altura em que se encontrar.

Junto com a magia Ventania, o personagem pode praticamente voar.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser usada na mesma cena.

LONGEVIDADE

Custo: 200

Tempo de preparação: ritual de três dias.

Ritual: o sacerdote se isola em um templo por três dias, em total jejum, orando, se concentrando e purificando a alma. Faz parte do ritual se banhar na Chama Sagrada, para garantir a pureza da alma. No terceiro dia, o sacerdote se induz ao estado de morte (geralmente através de veneno ou sangria). No final deste período, ele acorda revigorado. O ritual pode ser feito sozinho ou com a participação de outros sacerdotes. É permitida a união de poderes para realizar o encanto. O teste de habilidade é feito antes da “morte”.

Descrição: os sacerdotes do jaguar conseguiram desenvolver um encanto que permite viver durante séculos. Foi a maneira que encontraram de preservar o culto ao jaguar. O sacerdote não se torna imortal, mas sim longevo. Ele não envelhece, mas pode morrer por meios físicos. Porém, de 50 em 50 anos, ele deve se purificar na Chama Sagrada para perpetuar o encanto, não sendo necessário repetir o ritual. Como vivem muito, acabam adquirindo grande poder, e por isso podem parecer imortais, pois são bem difíceis de matar.

Se o rolamento não for bem sucedido, o encanto só poderá ser tentado novamente após exatos 12 meses. Mesmo quando há a participação de outros sacerdotes no ritual, é a habilidade do sacerdote no encanto que será testada.

Mestre e Falha: não há.

LUA CHEIA

Custo: 16 (8 em noites de lua cheia)

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: é necessário que o alvo esteja olhando fixamente nos olhos do feiticeiro.

Duração: 1d6 rodadas (o feiticeiro não poderá prolongar a duração).

Dobrar: duração, a fim de aumentar a possibilidade de atingir o efeito máximo, atingido em 6 rodadas.

Resistência à magia: aplicável, podendo ser rolado a cada rodada.

Descrição: em uma espécie de hipnose, o feiticeiro vai esvaziando a mente da vítima. O 1d6 indica a duração máxima do feitiço, mas este pode ser interrompido a qualquer momento por terceiros, um acidente, pelo próprio feiticeiro ou pela vítima, que poderá tentar resistir à magia a cada rodada.

Com apenas 1 rodada, a vítima apenas se esquecerá de suas últimas horas.

De 2 a 3, a pessoa tem problemas de memória. Suas lembranças falham constantemente.

De 4 a 5, ela atinge graus distintos de amnésia, comprometendo a própria identidade e conhecimento.

A duração máxima, 6 rodadas, deixa a pessoa em estado vegetativo. Sua mente é um grande branco.

Não há cura conhecida.

Mestre: duração máxima.

Falha: além de não conseguir o efeito pretendido, o feiticeiro fica desorientado por 1d6 rodadas.

LUZ DIVINA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o feiticeiro ergue os braços na direção do alvo.

Dobrar: dano

Descrição: um facho de luz semelhante ao de uma lanterna é emitido pelas mãos de um sacerdote. Provoca 1d6 + 2 de dano, mas só é eficaz contra seres malignos. A Luz divina atravessará um ser comum. Apesar de inofensivo aos demais, o sacerdote pode usar a luz divina como um “flash”, podendo cegar brevemente um adversário se for feita bem próxima e na direção dos olhos dele. A Luz divina também pode ser usada num ambiente de Trevas, iluminando apenas o local onde ela bater.

Mestre: dano máximo.

Falha: o sacerdote jogará a Luz divina nos olhos de um companheiro, o cegando por alguns segundos.

LUZ DO MAL

Custo: 1

Tempo de preparação: instantâneo.

Descrição: uma luz alaranjada emana do Macuñ, o poncho utilizado pelos Calcus (feiticeiros mapuches), que pode cegar por 1d6 rodadas. Ela provoca nas pessoas por ela atingidas um efeito contrário a Ventura: um evento azarado irá ocorrer com a vítima, a não ser que ela seja bem sucedida em Resistência à magia.

O poder mágico emana do próprio poncho Macuñ, e não do feiticeiro, mas ele precisa gastar 1 ponto para ativá-lo, sem precisar de rolamento, pois não se trata de uma habilidade, mas do uso de um item mágico.

A Luz do Mal só pode ser emanada uma vez por dia, sendo necessárias 24 horas para recarregá-la.

LUZ SOLAR

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o sacerdote deve erguer a mão na direção do alvo.

Dobrar: intensidade (dobro do efeito).

Descrição: o sacerdote emite um raio de luz, semelhante à Luz divina, só que não faz dano. A luz pode servir para iluminar as trevas (como a Luz divina) e também para cegar. No segundo caso, ela deixa quem quer que seja cego por 1d6+2 rodadas. Se a pessoa estiver com Visão noturna, é o dobro do tempo. Se uma pessoa possuída por um ser maligno for atingida pela luz, ela recuperará o controle de si mesma por 1d6 rodadas. Ao contrário da Luz divina, a Luz solar não atravessa os seres humanos normais.

Mestre: efeito máximo.

Falha: a luz cegou um companheiro ou chamou a atenção de quem não devia.

M

MACHADO DE XANGÔ

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: enquanto Xangô estiver incorporado.

Descrição: um machado de guerra dourado, de duas lâminas, surge na mão do sacerdote. Sempre que arremessar o machado, ele atingirá o alvo, fazendo 1d6 + 3 de dano (a não ser que haja falha). A vítima poderá se defender normalmente com um escudo ou tentando uma esquiva difícil. Após atingir o alvo, o machado retornará às mãos do sacerdote. Apenas ele poderá usar o machado. O rolamento servirá para verificar a chance de golpe de mestre ou falha.

Mestre: na utilização, dano máximo. Na evocação, não há.

Falha: na utilização, o sacerdote errará o arremesso. Na evocação, não poderá tentar novamente na mesma incorporação.

MÃO DE GELO

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: é necessário contato físico.

Duração: 1d6+3 rodadas (o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: o personagem pode optar por dobrar a duração, dobrar a velocidade da queda de temperatura (2°C por rodada) ou usar o poder nas duas mãos. Se quadruplicar o poder, poderá optar pelos três efeitos ao mesmo tempo.

Descrição: a cada rodada que o feiticeiro mantiver sua mão encostada em uma superfície, a temperatura desta cairá 1°C. Este feitiço não afeta o ar, outros gases e água corrente. O custo normal permite que apenas uma das mãos seja a “mão de gelo”.

Mestre: duração máxima.

Falha: o feitiço funciona, mas passa a afetar imediatamente o próprio personagem.

MÃOZINHA-PRETA

Descrição: o personagem dá vida a uma mão negra, que, solta no ar, faz todos os trabalhos da casa, com grande rapidez. Também castiga, bate, surra, conforme as ordens, como se fosse um capataz ou governanta. Mas, como é negra, não atormenta os escravos, o que a torna popular entre eles.

Observação: esse tipo de criatura é originária do lendário europeu. Portanto, é de supor que há também mãozinhas brancas, mas chama bem menos atenção se o corpo de um escravo for encontrado sem uma das mãos.

MAU-OLHADO

Custo: 4 + 1 por rodada

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: sem contato visual, nada feito. E a vítima tem que estar até 20 metros de distância.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: o feiticeiro, uma vez obtido sucesso no primeiro rolamento (custo 4), provocará o aumento de um nível de dificuldade para qualquer teste, seja de habilidade ou atributo. Se o feiticeiro se distrair ou perder o alvo de vista por uma rodada, o feitiço será quebrado.

A Resistência à magia é possível tanto na ativação do feitiço como em cada rolamento sob efeito do Mau-olhado. No entanto, só o sucesso na ativação será capaz de quebrar o efeito. Nos outros, ocorre que, naquele rolamento em específico, a vítima não sofre o efeito. Atinge qualquer ser vivo.

Mestre: aumenta um nível de dificuldade de Resistência à magia.

Falha: não poderá fazer Mau-olhado no mesmo alvo até o dia seguinte.

MEDITAÇÃO

Descrição: o personagem, por meio de profunda meditação, pode ter controle sobre suas funções vitais, a ponto de ficar por tempo prolongado embaixo d’água ou consumindo lima quantidade ínfima de ar para manter seu corpo funcionando, e resistir mais ao frio, ao calor ou à fome, em um estado próximo ao da hibernação. Poderá também reduzir o sangramento de seu corpo ou a evolução de alguma doença. Com isso, poderá também ampliar sua capacidade olfativa e auditiva.

MEDO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: dizeres breves ou gestos discretos.

Duração: 1d6 +2

Dobrar: duração

Resistência à magia: aplicável

Poção: ingerida. Ervas mágicas com gotas de suor produzido pelo medo.

Descrição: a vítima foge em pânico até que cesse o efeito. Um efeito semelhante, mas direcionado para algo específico, pode ser obtido através do feitiço Amaldiçoar. O custo é maior, assim como a sua duração.

Mestre: duração máxima.

Falha: quem ficará com medo é o próprio personagem.

MEMÓRIA

Custo: 4

Tempo de preparação: 2 rodadas.

Preparação: o sacerdote fecha os olhos e se concentra no que deseja lembrar.

Descrição: o sacerdote pode se lembrar do que deseja com extrema exatidão. O encanto também pode ser usado para gravar algo no momento, que será lembrado com detalhes posteriormente.

Mestre: o sacerdote pode se lembrar de coisas relacionadas ao que deseja saber, mas que não lhe ocorreu no momento.

Falha: esquecerá de vez o que desejava lembrar, ou lembrará dos fatos de maneira distorcida.

METAMORFOSE

Custo: 6 a 12

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: após fazer o feitiço, a transformação demora uma rodada inteira para ser completada. Neste meio tempo, o personagem será uma massa de carne totalmente indefesa.

Duração: o tempo que quiser.

Poção: ingerida. Ervas mágicas com elementos de vários animais.

Descrição: o personagem é capaz de se transformar em qualquer animal normal, como um condor ou um gato, mas não poderá se transformar em um monstro ou em um outro homem. O sexo também permanece o mesmo. Apenas o corpo do feiticeiro sofrerá a mutação, suas roupas e objetos permanecerão inalterados. Um personagem metamorfoseado pode ser detectado por Detectar magia.

O custo varia de acordo com o tipo de animal, levando em consideração a complexidade das transformações pelas quais o corpo irá passar. Assim, para mamíferos o custo é 6 (exceto baleias). Para aves, o custo é 7. Répteis, custo 8. Anfíbios, custo 9. Peixes, custo 10. Baleias, custo 11. Insetos, custo 12.

Enquanto metamorfoseado, os únicos atributos que o personagem conserva são Intuição, Inteligência, Carisma e Sorte, além da Resistência à magia. O resto passa a ser igual aos atributos do animal, inclusive a “fala”. Se o personagem receber um dano metamorfoseado, quando voltar ao normal terá recebido um dano proporcional.

Para voltar à forma humana, o personagem deverá realizar outro teste de habilidade, gastando a mesma quantidade de poder. Se não for bem sucedido, permanecerá na forma animal até que consiga. O feiticeiro só pode se transformar em animais que ele conhece razoavelmente bem, que fazem parte de sua cultura. Um pajé nunca poderá se transformar num elefante, assim como dificilmente um bruxo recém-chegado do Velho Mundo se transformará em uma onça.

Enquanto estiver metamorfoseado, a capacidade mágica do personagem ficará bastante limitada, restringindo-se basicamente aos auto-impostos.

O feiticeiro indígena só poderá fazer os seguintes feitiços: Camuflagem (auto-imposto), Detectar magia, Elo mental com animais (já criado), Levitar (auto-imposto), Metamorfose, Respirar sobre as águas (auto-imposto), Visão astral e Visão noturna.

O bruxo só poderá fazer: Detectar magia, Levitar (auto-imposto), Metamorfose, Visão astral e Visão noturna.

O pajé só poderá fazer: Andar sobre as águas (auto-imposto), Camuflagem (auto-imposto), Cura (em si mesmo), Detectar magia, Elo mental com animais (já criado), Levitar (auto-imposto), Metamorfose, Respirar sobre as águas (auto-imposto) e Visão astral.

Metamorfoseado, o feiticeiro não pode fazer Viagem astral, mas em forma astral ele pode fazer Metamorfose.

Metamorfose é apenas auto-imposto, exceto em casos de poção. Se a pessoa tomar a poção e souber o feitiço, não há problema. Se a pessoa não souber o feitiço e tomar a poção sem saber do que se trata, não terá o menor controle sobre a metamorfose, se transformando no animal que estiver mais presente em sua mente no momento. Se não tiver o feitiço, mas souber qual é a poção, terá que passar num teste de Inteligência normal para ter controle sobre a metamorfose.

O mestre do jogo deve ficar atento para algumas situações. Uma feiticeira grávida, por exemplo, não conseguirá se metamorfosear, pois a criança não virará, por exemplo, um filhote de onça. Se o feiticeiro engolir alguma coisa não orgânica, essa coisa será considerada um objeto qualquer e não irá se transformar junto com o feiticeiro. Neste caso, ele teria dificuldades em se transformar em um animal pequeno.

Regra opcional (1): o mestre do jogo pode considerar que o personagem metamorfoseado mantém o mesmo nível de habilidade em Luta desarmada e Esquiva. Por outro lado, ele pode considerar que o feiticeiro, ao se transformar pela primeira vez em uma onça, não dominará tão bem os seus movimentos. Dessa forma, ele pode decidir desenvolver cada animal em que o feiticeiro se transformar separadamente. Quanto mais em onça ele se transformar, melhor onça ele será, até atingir o mesmo nível do personagem humano. O jogador não precisará usar seus pontos de experiência nesse desenvolvimento, sendo algo à parte.

Regra opcional (2): o mestre do jogo pode simplesmente considerar a habilidade em luta e esquiva igual ao nível em Metamorfose.

Mestre: a transformação ocorrerá em metade da rodada.

Falha: o feiticeiro perde o controle da metamorfose e se transforma num bicho totalmente inútil para as suas pretensões.

METAMORFOSE DIVINA

Custo: 7

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: após fazer o encanto, a transformação demora uma rodada inteira para ser completada. Neste meio tempo, o personagem será uma massa de carne totalmente indefesa.

Duração: o tempo que quiser.

Descrição: o sacerdote se transforma apenas em uma espécie específica:

• Sacerdote do Jaguar: felinos (naturais do continente), falcões e condor.

• Sacerdote do Sol – um animal típico da cordilheira. Uma vez escolhido o animal, deverá ser sempre o mesmo.

• Sacerdote Negro – Ibeji: macaco. Iemanjá: peixes. Oxumaré: cobras. Logunedé: apenas animais vertebrados da floresta, campo ou rio no qual se encontre.

Suas habilidades como animal são do mesmo nível de suas habilidades como homem. Ao chegar aos 70 pontos no encanto, a transformação será quase instantânea.

No caso do Sacerdote do Jaguar, além do bônus acima, ele não precisará de teste de habilidade. Mas isso ocorrerá apenas com o jaguar (onça). Ao chegar aos 100 pontos, a transformação em jaguar passa a ser da natureza do sacerdote, sem acarretar em gasto de Poder mágico.

Metamorfoseado, o Sacerdote do Jaguar pode fazer os seguintes encantos: Adivinhação, Chamado, Detectar magia, Elo mental com felinos, Metamorfose divina, Percepção de inimigos, Visão noturna e Visão astral. Metamorfoseado, ele não pode fazer Viagem astral, mas em forma astral poderá fazer Metamorfose. Com 100 pontos, como jaguar, poderá fazer todos os encantos.

Sacerdote do Sol: Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura (auto-imposto); Detectar magia; Levitar; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Raízes; Vigor; Visão astral.

Sacerdote Negro: Oxumaré poderá Criar nevoeiro; Iemanjá poderá Controlar água; e Ibeji poderá Criar ilusão. Logunedé, enquanto metamorfoseado, não poderá fazer outro encanto.

Aqueles que podem se transformar em mais de um animal poderão fazê-lo metamorfoseado, além de voltar à forma humana, claro.

Mestre e Falha: não há.

MOLDAR METAIS

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 2

Dobrar: duração

Descrição: o personagem poderá manusear qualquer objeto de metal como se fosse massa de modelar, mudando-lhe a forma como desejar.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá repetir a magia durante a mesma cena.

N

NTU

Descrição: o sacerdote consegue manipular a energia vital a seu redor, seja de pessoas, animais, vegetais, espíritos e até mesmo alguns objetos. Com isso, poderá canalizar essa energia a favor de alguém ou de uma coisa.

Em um ser vivo, funcionará de forma semelhante às magias Cura e Vigor, dependendo do caso. Em objetos, elevará sua resistência.

A energia será retirada de um lugar e doada a outro. No caso de pessoas, essa doação deverá ser consciente, e a pessoa perderá pontos de vida.

O uso do encanto nunca permitirá tirar a vida de alguém, sendo sempre usado para o bem.

NEVASCA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual ou físico.

Duração: 1d6 + 4

Dobrar: duração.

Descrição: o feiticeiro controla a neve a seu redor. A magia não fabrica neve. Ele só pode manipular a neve que já se encontra no ambiente, podendo provocar uma pequena nevasca de pouca intensidade; lançar neve, ou mesmo bolas de neve; cobrir algo com a neve; desenterrar um objeto na neve ou abrir um buraco nela; levantar uma cortina de neve etc.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida durante a mesma cena.

O

OLHOS D’ÁGUA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O personagem deverá estar concentrado. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 2 rodadas.

Dobrar: área.

Descrição: o personagem, ao encostar nas águas de um rio ou lago de água doce, tem a visão do que está sob as águas numa distância de 10 metros, mas não há como ter certeza das características de cada objeto ou ser; é como se fossem sombras. Ele vê uma moeda, um baú, pedras, uma forma humana.

Mestre: terá mais detalhes da visão.

Falha: não poderá fazer novamente a magia na mesma cena.

OUVIR O VENTO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O personagem deverá ficar em repouso e atento para o som do vento. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 1d6 + 2 rodadas.

Dobrar: duração.

Descrição: o personagem poderá ouvir qualquer som no caminho do vento. Se duas pessoas estiverem conversando no alto da colina e o vento estiver soprando da colina para onde ele se encontra, o feiticeiro poderá escutar os que elas conversam. Da mesma forma ele poderá escutar o convés de um navio, uma tropa que se aproxima, desde que o vento assim permita. Contudo, estará sujeito a qualquer interferência sonora a seu redor.

O tempo do feitiço não permite apenas escutar por mais tempo, mas também dar tempo que um som que vem de muito longe chegue até ele.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

P

PACIFICAR

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: é necessário contato visual ou físico.

Dobrar: número de indivíduos.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: acalma os ânimos da pessoa, que passa a agir racionalmente. Pode ser tanto sentimento de fúria e ódio quanto de paixão e alegria. O encanto não cessa o sentimento de hostilidade, mas leva a pessoa a agir de forma mais sensata. Ao contrário de Amizade, não há uma alteração nas intenções da pessoa, mas na forma de agir.

Funciona também em animais. O personagem acalma o animal, e nada mais. Porém, a magia não funcionará se o animal estiver raivoso ou se já estiver atacando.

Mestre: torna a Resistência à magia difícil. O animal, além de calmo, ficará dócil.

Falha: a pessoa ou animal se torna imune à magia e a qualquer argumento sensato.

PELE DE FERRO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3 rodadas (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida

Descrição: uma fina película de ferro recobre o personagem, dando-lhe uma resistência de +8 pontos a ataques físicos. A Pele de Ferro funciona como uma espécie de super-absorção. Apenas o que passar de12 pontos, em um único dano, atingirá o personagem, o que faz a magia ser conhecida também como Corpo Fechado.

O feitiço é basicamente auto-imposto, exceto quando se usa a poção. Se alguém tomar a poção sem saber o feitiço, tornará seus movimentos difíceis, pois não estará acostumado com a pele de ferro, que limitará seus movimentos. Se, por algum acaso, ele tiver um estoque de poções de Pele de ferro, o mestre do jogo, com o tempo, poderá acabar com essa dificuldade.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida durante a mesma cena.

PODER DO GUERREIRO

Descrição: aumenta os atributos força, destreza e resistência em 4 pontos, com os correspondentes aumentos nos bônus e atributos secundários.

PORRETE DE SHOORT

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 4 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: surge na mão do feiticeiro um porrete de madeira com uma pedra branca na ponta, capaz de causar 1d6 + 6 pontos de dano impactante.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.

PREDESTINAÇÃO

Custo: 50

Tempo de preparação: 50 rodadas.

Preparação: o sacerdote deve ficar em um templo rezando sem interrupção até ter a revelação. A cada rodada de reza, um ponto de poder mágico será gasto, até totalizar 50 pontos. O teste de habilidade deve ser feito no final deste período.

Descrição: o sacerdote terá uma visão de algo que está reservado a ele no futuro. Não se trata de saber algo casual, como o ataque de uma criatura ou o possível final de uma missão, como em Adivinhação. A Predestinação é algo importante, grandioso, que o mestre do jogo tenha reservado para o futuro do personagem. É o destino imutável. Se o mestre do jogo não pensou nada de especial para o personagem, o encanto lhe revelará que o futuro não lhe reserva nada de especial. Toda vez que, em sua interpretação, o jogador levar em consideração a visão que teve, o mestre poderá considerar algum tipo de bônus (ponto de experiência extra, por exemplo).

A Predestinação envolve única e exclusivamente o destino do sacerdote, no caso do padre.

No caso do sacerdote negro, devido ao seu conhecimento de Adivinhação, há a possibilidade do encanto ser feito para outra pessoa. Neste caso, a pessoa deverá fazer parte do ritual de preparação e o nível em Adivinhação deverá ser igual ou maior do que o deste encanto.

Mestre e Falha: não há.

PUNHO DE FERRO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 2 (o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Descrição: um dos punhos do personagem torna-se duro como ferro e seus golpes passam a fazer 1d6 + 2 de dano impactante (mais o bônus de força do personagem). A utilização desta magia requer o uso da habilidade de luta desarmada. A magia é auto-imposta.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

PURURAUCA

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas.

Preparação: é necessário contato visual com os Pururaucas. Funciona a longas distâncias.

Duração: 2d6 + 2 rodadas.

Dobrar: duração.

Ritual: o sacerdote faz gestos e orações para o sol.

Descrição: com este ritual, o sacerdote é capaz de reanimar as Pururaucas, pedras em forma humanas capazes de ganhar vida. As Pururaucas atendem a um único e simples comando, que geralmente é lutar. Este encanto permite apenas reanimar as Pururaucas já existentes e espalhadas pelas cordilheiras. É necessário um teste de Mitos e Lendas para reconhecer uma Pururauca. Só o sumo-sacerdote do sol, o Huillac-Omo, possui o conhecimento de criar as Pururaucas.

Mestre: duração máxima.

Falha: o encanto só pode ser feito novamente no dia seguinte.

R

RAÍZES

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O sacerdote deverá ficar em repouso e de olhos fechados, com os pés em contato direto com a terra, areia ou relva. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 2 rodadas.

Dobrar: duração ou área.

Descrição: o sacerdote sente seus pés se fundindo ao solo sob seus pés. Feita a ligação mística, ele tem consciência de todas as propriedades do solo e do que está diretamente sobre ele ou sob ele numa distância de 50 metros. Ele saberá se houver alguma fonte de água, caverna; se o solo é fértil e para que tipo de planta.

Se alguém caminha pela mata (com os pés sobre o chão), ele poderá sentir. Entretanto, se quem se aproxima obteve sucesso em Furtividade, aumenta um nível de dificuldade.

Se dois feiticeiros, na mesma região, estiverem usando o encanto ao mesmo tempo, um sentirá a presença do outro.

Durante o encanto, os pés do sacerdote estarão tão firmes no solo que uma tentativa de removê-lo será quase impossível.

O encanto não funcionará em chão de casas, lajes, estradas pavimentadas ou rochas.

Mestre: não há.

Falha: não poderá fazer novamente o encanto na mesma cena.

 RELÂMPAGO

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deve apontar os dedos na direção do alvo.

Dobrar: dano

Descrição: um pequeno raio elétrico é disparado pelas mãos do personagem, causando 1d6 + 3 de dano ao atingir o alvo, sem permitir qualquer absorção de roupas de defesa. Seu alcance é de 100 metros.

Mestre: dano máximo.

Falha: o relâmpago atingirá um alvo bem desastroso, de preferência um companheiro.

REMOVER MAGIA

Custo: variável

Tempo de preparação: variável

Poção: ingerida.

Descrição: esta magia só pode ser usada para remover encantos e feitiços que não tenham sido auto-impostos. Metamorfose e Visão noturna, por exemplo, são irremovíveis (exceto em casos de uso de poção por quem não conhece o feitiço).

Para remover uma magia, deve haver um tempo de preparação e gasto de poder equivalente ao que está sendo removido. O personagem não tem como saber precisamente o quanto de poder será necessário usar. Ele pode fazer um cálculo aproximado, caso conheça a magia, ou pode ter uma vaga idéia através de Detectar magia. É preciso lembrar que alguns feitiços possuem uma orientação específica quanto à utilização de Remover magia.

No caso de Ibeji (Sacerdote Negro), o custo de poder necessário deverá refletir no custo da incorporação.

Mestre: caso o poder gasto não tenha sido suficiente, o personagem terá plena consciência do quanto será necessário para remover a magia.

Falha: as próximas tentativas aumentarão um nível de dificuldade.

RESPIRAR SOB AS ÁGUAS

Custo: 3

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: quando feito em outra pessoa, é necessário contato físico.

Duração: 1d6 + 4 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: com esta magia, o personagem é capaz de respirar sob as águas.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá mais ser feito enquanto durar a cena.

S

SANGUE ACRITÓ

Descrição: tem efeito semelhante à magia Poder do Guerreiro dos Acritós. Ao tomar a poção, o guerreiro aumenta seus atributos Força, Destreza e Resistência. Mas como uma poção nunca sai exatamente igual a outra, a cada preparo há uma variação no efeito, Cada um desses atributos irá variar 1d6 pontos.

Suspeita-se que o nome da poção seja muito mais do que uma evocação aos poderes dos Acritós, o que aumenta os rumores de haver uma ligação entre as duas tribos. Assim como os Yikégn dos Aimorés, dizem que os Acritós eram, em épocas imemoriais, Goitacás superdotados que, em determinado momento, decidiram formar sua própria tribo e formar uma raça de homens superiores. Mas, em menor número, tiveram que recuar e viver em aldeias isoladas. Nessa batalha teria surgido o segredo da poção, que teria sido essencial para a vitória dos Goitacás.

SENTIDO ANIMAL

Tempo de preparação: instantâneo

Descriçãoo personagem fica com os sentidos de um animal que ele conheça. Pode ser tanto sentidos relacionados à visão, olfato e audição, como resistência à temperatura ou determinada condição climática.

Só pode ser um animal por vez. Se o personagem desejar mudar, terá que fazer novamente a magia. E ela permanecerá enquanto estiver sendo utilizada. Se o personagem permanecer mais de uma ou duas rodadas com a magia “desligada”, terá que refazê-la.

Tanto as vantagens quanto as desvantagens da magia serão assimiladas. Por exemplo: audição apurada será mais sensível a barulhos estrondosos, como um tiro de escopeta.

As qualidades do animal escolhido deverão ser compatíveis ao corpo humano. Se o personagem escolher o gavião, dele terá a vista aguçada, mas não poderá voar. Assim como não respirará embaixo d’água, ou adquirirá presas afiadas ou garras.

Nesse sentido, funciona de forma semelhante à incorporação dos espíritos da natureza pelo sacerdote banto.

Mestre: não há.

Falha: não poderá fazer novamente a magia na mesma cena.

T

TOQUE DA MORTE

Custo: 5 + 1 ponto por rodada

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem precisa encostar as mãos nuas na pele da vítima e permanecer com ela encostada por, pelo menos, uma rodada. Para encostar a mão, deverá fazer um teste de Destreza ou um teste de habilidade em luta desarmada, dependendo da situação. Uma vez encostada a mão, a vítima pode ter a chance de retirá-la, da maneira que achar melhor.

Duração: variável

Dobrar: dano

Resistência à magia: difícil, sempre!

Descrição: causa um dano de 1d6 + 3 direto na resistência do personagem. Enquanto ele permanecer com a mão em contato com a pele da vítima, ele estará causando + 1 ponto de dano por rodada. A cada rodada a vítima terá direito a uma resistência à magia, que não anulará o Toque da Morte, apenas deixará de sofrer dano durante a rodada. Se o contato for rompido, ele terá que fazer outro teste de habilidade, gastando mais pontos de poder.

Mestre: dano máximo.

Falha: não poderá mais ser feito enquanto durar a cena.

TOQUE DE TEMÁUKEL

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o personagem precisa encostar as mãos nuas na pele do morto.

Descrição: o Olum dos Selknam é capaz de trazer à vida todos aqueles que morreram nas mãos de Howenh. Qualquer outro tipo de morte não será possível reverter. O efeito é imediato, apenas demorará um tempo para o corpo se recompor e a pessoa despertar, conforme o dano sofrido. O Olum tem um prazo de três dias para reverter a morte.

Mestregasta apenas a metade do poder mágico.

Falha: o feitiço só poderá ser repetido no dia seguinte.

TREVAS

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário contato visual ou que o feiticeiro esteja na área.

Duração: 1d6 + 1

Dobrar: área ou duração

Poção: ao quebrar o recipiente com a poção (que deverá estar bem vedado), uma nuvem negra se espalhará até preencher todo o espaço que lhe é possível.

Descrição: esta magia cobre com trevas uma área de 10m² com 3m de altura. Essas trevas não permitem a visão, mesmo com o auxílio de uma tocha. A única maneira de ver entre as trevas é utilizando Visão noturna. Luz divina e Luz Solar funcionarão como um “flash”, iluminando apenas a área que atingir.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

U

UBUNTU

Descrição: o sacerdote consegue manipular a energia mística a seu redor, podendo, assim, transferir o seu poder mágico ou de outra pessoa (voluntariamente) para terceiros, ou reunir todo o poder mágico disponível para a realização de uma magia, seja pelo próprio sacerdote ou de outra pessoa. Este uso funcionará de forma semelhante ao encanto coletivo dos padres conventuais. Esse poder também poderá ser para um amuleto ou outro objeto mágico.

V

VENTANIA

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o personagem tem que estar o tempo inteiro concentrado na magia. Só pode ser feito em lugares abertos.

Duração: 1d6 + 4 rodadas.

Dobrar: duração ou + 10 km/h.

Descrição: o personagem é capaz de criar uma ventania de 20 km/h. Sempre que dobrar o poder gasto, ele aumenta em 10 km/h a ventania. Junto com Levitar, o personagem poderá simular um vôo.

Mestre: duração máxima.

Falha: só poderá repetir a magia no dia seguinte.

VENTURA

Custo: 7

Tempo de preparação: 1 rodada

Preparação: dizeres breves ou gestos discretos.

Duração: pela cena.

Dobrar: eventos.

Descrição: enquanto durar a cena, a sorte irá sorrir para o personagem e seu grupo. Um evento durante a cena irá ocorrer de forma inteiramente favorável, seja um rolamento ou um caso fortuito. O jogador não tem como direcionar o resultado, ficando a decisão a cargo do mestre. A magia só pode usada uma vez por cena. Para conseguir mais efeitos numa mesma cena, o personagem deverá dobrar o poder.

Mestre: um evento extra.

Falha: um evento azarado.

VIAGEM ASTRAL

Custo: 5 + 1 por rodada

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: o personagem deve deixar o corpo totalmente em repouso antes de fazer a Viagem astral.

Duração: enquanto houver Poder mágico.

Poção: ingerida (apenas para iniciar a Viagem astral), de ervas mágicas.

Descrição: o personagem é capaz de se ausentar do próprio corpo em forma astral (espírito). Sob esta forma, ele pode voar, atravessar paredes, ver e ouvir o que ocorre nos planos físico, mas estará intangível e incapaz de sofrer ou efetuar qualquer ataque físico. Enquanto o personagem estiver em forma astral, seu corpo fica em animação suspensa, incapaz de praticar qualquer ação. A forma astral se movimenta com a velocidade normal.

O personagem gasta 5 pontos para que seu corpo astral se separe de seu corpo físico e mais 1 ponto por cada rodada em que permanecer no plano astral.

No plano astral, ele pode ser atacado por maus espíritos, fantasmas de seres mortos (humanos, animais ou criaturas), outras formas astrais ou seres desconhecidos no nosso plano. Ele também poderá ser aprisionado por uma barreira astral, impedido de prosseguir ou retornar ao seu corpo físico.

A maioria dos fantasmas que vagam perdidos pelo plano astral é composta por seres que não conseguiram alcançar a sua cidade sagrada (cada cultura tem uma, e seu acesso é sempre difícil), ou por terem enfrentado diversos obstáculos, ou por não merecerem alcançá-la, ou por ainda terem uma missão a cumprir.

Num combate entre dois seres astrais, o feiticeiro mantém suas habilidades e feitiços, utilizando‑os normalmente. Porém, não pode utilizar suas armas físicas. Será permitido ao personagem fazer Detectar magia no plano físico. Qualquer ataque que o corpo astral sofrer se refletirá em um dano igual no corpo físico (direto na Resistência). Portanto, se um personagem morre no plano astral, ele morre no plano físico (e vice-versa).

Ele pode se manter na forma astral enquanto seu nível de poder o permitir. Caso seu poder se esgote antes de retornar ao corpo, ele será violentamente sugado de volta e sofrerá 2d6 pontos de dano direto na resistência. Se, ao ser sugado, ele estiver preso por uma barreira astral, o dano será de 3d6.

Quem não possuir Viagem astral pode ter a sua chance de passear no plano astral, basta ter a ajuda de alguém que saiba a magia e dê uma poção para o companheiro, indo os dois para o plano astral. Porém, o feiticeiro sacerdote gastará 2 pontos por rodada: 1 ponto para manter a sua forma astral e 1 ponto para manter a forma astral de seu companheiro. Se acabar o poder antes de voltarem, os dois serão sugados. Se, por acaso, o companheiro não quiser abandonar o plano astral, basta que o personagem volte para que a forma astral do outro seja sugada imediatamente. Se o feiticeiro morrer no plano astral, ocorre a mesma coisa.

É também possível a realização de um ritual no qual um grupo de feiticeiros, por exemplo, envie um ou mais personagens ao plano astral, utilizando conjuntamente seus poderes mágicos para sustentar a viagem.

Plano astral: é um plano paralelo ao nosso, ocupando o mesmo espaço físico, onde habitam os espíritos. O plano astral é composto basicamente de três níveis:

Nível superficial: é onde o personagem irá atuar. Neste nível, o plano astral coexiste exatamente com o plano físico. Os seres vivos e os objetos do plano físico se encontrarão intangíveis (exceto em casos especiais). O mundo físico pode ser visto e ouvido, mas o inverso não ocorre normalmente.

Nível intermediário: se encontra afastado do plano físico. Ocupa o mesmo espaço, mas possui características diferentes, paisagem diferente. Só reproduz a paisagem natural do plano físico, mesmo a já destruída pelo homem. Não se trata, portanto, de uma reprodução fiel. Nela habitam seres do nível intermediário e do nível profundo. É um lugar de passagem entre o primeiro e o terceiro nível.

Nível profundo: nível de difícil acesso, repleto de barreiras e mistérios. Ë onde ficam as cidades sagradas. Habitado por seres totalmente desconhecidos pelos homens, mesmo pelos mais poderosos feiticeiros e sacerdotes. Sua paisagem é de uma exuberante natureza, que possui alguma ligação com o espaço correspondente no plano físico. Onde há uma floresta tropical no plano físico, haverá uma floresta tropical no nível profundo, mas não será a mesma floresta.

A passagem entre estes três níveis é feita através de portais distribuídos pelo plano astral. Nem sempre fáceis de encontrar e muito menos de fácil acesso.

Mestre e Falha: não há.

VIGOR

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: para aumentar a Resistência de um companheiro, será necessário contato físico ou estar muito próximo.

Duração: 1d6 + 2

Dobrar: duração, resistência ou duplo efeito

Poção: ingerida

Descrição: com esta magia, o personagem aumenta a capacidade física dele ou de outra pessoa. Há dois efeitos possíveis, devendo o jogador escolher qual deles antes do rolamento:

Resistência: sua Resistência ou a de um companheiro em 10 pontos. Se, quando terminar o encanto, o personagem não tiver sofrido mais de 10 pontos de danos, ele voltará a sua Resistência original.

Fadiga: recupera os pontos de Fadiga. O personagem poderá, por exemplo, passar a noite sem dormir (mas continua sem recuperar Poder mágico ou Resistência). Entretanto, se o grupo permanecer duas noites sem dormir, ele pode não cair, mas sua condição física e mental não estará das melhores.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

VISÃO ASTRAL

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3 (quando auto-imposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o personagem será capaz de enxergar também o que ocorre no plano astral, conseguindo ver os fantasmas, espíritos e formas astrais. Porém, ele continua agindo somente no plano físico. Os habitantes do plano astral lhe parecerão etéreos. Esta magia pode ajudar na hora de exorcizar algum espírito maligno. A magia é auto-imposta ou através de poção.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

VISÃO NOTURNA

Custo: 4

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 3

Dobrar: duração

Poção: ingerida. Ervas mágicas com penas de coruja.

Descrição: o personagem poderá enxergar normalmente em lugares escuros ou à noite. Também é possível ao personagem enxergar dentro de uma área atingida pelo feitiço Trevas, mas enxergará as coisas um pouco escuras. A magia é auto-imposta ou através de poção.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá mais ser feita enquanto durar a cena.

VOAR COM OS VENTOS

Descrição: neste encanto, o personagem é impulsionado pelos ventos, realizando um vôo curto. Na verdade se trata de um grande salto, com decolagem e pouso suaves. A distância máxima percorrida é de 50 metros. O encanto é auto-imposto ou através de poção. No caso de quem tomar a poção não conhecer o encanto, a pessoa não terá um bom controle do vôo, sendo necessário um teste normal de Destreza.

VONTADE INABALÁVEL

Custo: 5

Tempo de preparação: 1 rodada.

Preparação: o personagem permanece rezando para assegurar o domínio de sua vontade.

Duração: 1d6 + 3 rodadas.

Dobrar: duração.

Descrição: este encanto permite ao personagem dominar as suas emoções, ter domínio da razão sobre o corpo, a resistir à tentação, ou mesmo resistir a influências malignas. Enquanto estiver sob o efeito do encanto, qualquer Resistência à magia será considerada fácil (se for naturalmente difícil, será normal). Poderá, também, se manter firme a qualquer propósito que estabelecer. Apesar de ser auto-imposto, este encanto não é renovável automaticamente, sendo necessário fazer um novo teste de habilidade.

Mestre: duração máxima.

Falha: fraquejará e poderá cair em tentação. Sua Resistência à magia se torna difícil.

Y

YAGUATY

Descrição: o xamã transforma um pássaro negro da região, o Yaguaty, em um sentinela dos Charruas. Com a magia, o pássaro fica com a incumbência de alertar a tribo de qualquer ataque iminente.

Published in: on 18 de março de 2010 at 19:31  Comments (2)  

XAMÃS

Os xamãs são os líderes espirituais das tribos indígenas, misto de sacerdote, curandeiro e feiticeiro. São responsáveis pela defesa mística de seu povo, usando a magia da natureza, pelo ensinamento dos rituais e pela preservação de sua cultura. Há apenas um xamã por aldeia, função que só pode ser adquirida a partir de muitos pontos de experiência (a critério do mestre). Antes disso, ele é apenas um aprendiz, que auxilia na execução dos rituais e na defesa da aldeia, podendo ser um xamã no futuro, ou um feiticeiro, que conhece a magia mas a utiliza em benefício próprio. Com raras exceções, o feiticeiro de uma tribo tem os mesmos feitiços que o xamã.

PAJÉ

É o xamã dos Tupis e Guaranis, podendo ser efetivamente o líder espiritual de sua tribo, um curandeiro, um auxiliar ou aprendiz de pajé.

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

YÃMÎYXOPTAK

É o xamã dos Tikmu’um. Os xamãs tem uma lista de feitiços em comum e um feitiço específico relativo ao espírito totêmico de sua aldeia.

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Elo mental com animais; Invocar espíritos; Invocar tempestades; Levitar; Olhos d’água; Relâmpago; Respirar sob as águas; Visão astral.

Putuxop: Força.

Mõgmõka: Voar com os ventos.

Xunin: Cura.

Ãmãxux: Vigor.

Tatakox: Metamorfose.

Po’op: Sentido animal.

Koatkuphi: Raízes.

Yãmiy: Exorcismo.

Yãmiyhex: Remover magia.

Kõmãyxop: Amizade.

Hemex: Viagem astral.

XAMÃ AKRITÓ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Poder do Guerreiro; Relâmpago; Remover magia; Sentido animal; Viagem astral; Visão astral.

XAMÃ AKROÁ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Força; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Vigor; Visão astral.

XAMÃ AIMORÉ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunhão com a floresta; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

XAMÃ CATAGUÁ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

XAMÃ GOITACÁ

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral; Poção Sangue de Akritó.

XAMÃ CHARRUA

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Controlar vento; Criar ilusão; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Ouvir o vento; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Yaguaty.

KUIÃ

É o xamã dos Guayanás.

Lista de Habilidade: Nadar; Caça e Pesca; Rastrear; Arco e Flecha; Luta com tacape.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; habilidade do companheiro.

MACHI

É o xamã dos Mapuches, tanto homem quanto mulher. Um Machi não pode nunca fazer o mal, nem agir por interesse pessoal, inveja ou cobiça. Jamais aceita pagamento pelos seus serviços. Caso haja de forma diferente, será considerado um feiticeiro.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar água; Controlar animais; Controlar fogo; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Imunidade ao fogo; Invocar Espíritos; Invocar Tempestade; Lava; Levitar; Metamorfose; Ouvir o vento; Raízes; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

PIOGONAK

É o xamã dos Guaicurus. Os Piogonak têm uma forte ligação com os espíritos, que são seus tutores na iniciação à magia. Um piogonak não ensina magia a outro, mas conjura um espírito de para fazê-lo.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

JAYAWU

É o xamã dos Wichís. Os Jayawu têm uma forte ligação com os espíritos e podem conjurar os espíritos locais para pedir favores ou conselhos. Para a iniciação à magia, é conjurado Unnatlelé. Entretanto, os poderes relacionados à água deverão ser aprendidos com Ajatáj, o que deixará o jayawu mais suscetível a sua influência. Caso o jayawu se deixe seduzir pelas promessas de Ajatáj, ele terá acesso a outros feitiços. Caso isso ocorra, ele deixará de ser um jayawu, para se tornar um feiticeiro, um inimigo de sua tribo. Se, por um lado, o feiticeiro terá mais poderes que um xamã wichí, por outro lado, não terá mais a ajuda dos espíritos. Não há a impossibilidade de um jayawu ensinar magia a outro índio, apenas não é esta a prática. Porém, um jayawu, ao quebrar a tradição, seria visto pelos demais como um feiticeiro.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços ensinados por Unnatlelé: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar Espíritos; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral.

Lista de Feitiços ensinados por Ajatáj: Andar sobre as águas; Controlar água; Olhos D’Água; Respirar sob as águas.

Lista adicional do feiticeiro wichí: Amaldiçoar; Criar doença; Criar dor intensa; Trevas; Visão noturna.

IRIABO

É, ao mesmo tempo, o xamã e o cacique dos Chiquitanos. Seu poder como cacique é restrito às guerras e às saídas para caçar e pescar. Como chefe guerreiro, é assistido por um conselho de anciões.

Habilidades obrigatórias: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

KON

É o xamã dos Selknam. Ele evoca um howenh para, com seu auxílio, usar seus poderes. Essa evocação só é necessária na primeira vez que o xamã for utilizar seus poderes. Enquanto o Feiticeiro Negro pode se relacionar com vários espíritos, sendo um de cada vez, o Kon é vinculado a apenas um espírito. Os Kon de cada haruwen se reúnem em conselhos em situações de crise, guerra ou festivas. O chefe desse conselho é o único com poder de evocar todos os espíritos. Todo Kon tem acesso a um grupo básico de feitiços, adquirindo mais quatro por meio dos howenh.

Acima dos chefes dos conselhos dos Kon, há Olum, o grande xamã de todos os Selknam, o chefe dos chefes. Ele é o único capaz de invocar Kenós, o que o torna capaz de devolver a vida aqueles que forem mortos por um howenh. Qualquer outro tipo de morte, Kenós é incapaz de reverter. O Olum segue a mesma lista de habilidades e feitiços do Kon, acrescida dos poderes de Kenós.

Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista básica de feitiços: Remover magia.

Lista de feitiços por Howenh:

Chálu: Criar nevoeiro; Estiagem; Invocar Tempestades; Relâmpago.

Halaháches: Agilidade; Aríete; Exorcismo; Pele de ferro.

Josh: Camuflagem (somente neve e gelo); Hibernação; Mão de Gelo; Nevasca.

Kojh: Andar sobre as águas; Controlar água; Olhos D’Água; Respirar sob as águas.

Krren: Chama solar; Chama da verdade; Controlar fogo; Luz solar.

Kreek: Camuflagem; Lua Cheia; Visão noturna; Trevas.

Kulan: Amizade; Apaixonar; Criar ilusão; Êxtase.

Kulpush: Comunhão com a floresta; Controlar plantas; Metamorfose; Raízes.

Oleming: Aura; Comunicação; Cura; Ventura.

Shénu: Controlar vento; Levitar; Ouvir o vento; Ventania.

Shoort: Aríete; Barreira Astral; Dardos de pedra; Porrete de Shoort.

Xalpen: Garra de Xalpen; Medo; Viagem astral; Visão astral.

Kenós (apenas para o Olum): Adivinhação; Invocar espíritos; Pacificar; Toque de Temáukel.

XAMÃ PATAGÃO

Há apenas um xamã por grupo. Devido à influência do Planalto das Visões, os espíritos têm muita influência na magia dos Patagões. Esses espíritos podem ajudar no feitiço sem que o xamã necessite usar o próprio poder mágico. Para isso, ele invoca o espírito por meio do feitiço Invocar Espírito. Este terá a liberdade de atender ao chamado ou não, assim como só ajudará o xamã se quiser. Caso o espírito atenda ao pedido, o xamã poderá utilizar alguns de seus feitiços sem precisar gastar poder mágico (mas não suprime o teste de habilidade). Cada espírito corresponde a um par de feitiços, mas todos eles podem levar o xamã ao plano astral. Mas tal efeito só é possível até o rio Colorado. Ao norte deste rio, nenhum espírito dos patagões atenderá à invocação.

Lista de Habilidade: Navegação terrestre; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Elo mental com animais; Exorcismo; Geleira; Hibernação; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Nevasca; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Ieskálau: Controlar animais; Elo mental com animais.

Kárut: Criar Nevoeiro; Relâmpago.

Keenyenkon: Criar ilusão; Visão noturna.

Kókeske: Geleira; Hibernação.

Sésom: Barreira astral; Remover magia.

Shie: Nevasca; Camuflagem (somente neve).

Shorr: Adivinhação; Aura.

Tons: Camuflagem (somente penumbra); Trevas.

Xaleshem: Exorcismo; Ventura.

Xóchem: Ouvir o vento; Ventania.

Nota-se que o xamã poderá realizar o feitiço Camuflagem normalmente com o seu próprio poder. Porém, utilizando o poder de Tons e de Shie, o feitiço funcionará apenas em seus ambientes específicos: a penumbra e a neve.

YEKAMUSH

É o xamã dos Yámanas. Ao contrário de seus vizinhos Selknam, a magia yámana é restrita e pragmática, voltada para a atividade de pesca e aos obstáculos enfrentados no cotidiano da tribo. Em seu uso do feitiço Adivinhação, os Yekamush se especializaram em prever as mudanças do tempo, obtendo resultados bastante precisos.

Habilidades obrigatórias: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Controlar água; Controlar vento; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Olhos d’água; Ouvir o vento; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

ÓWURKAN

É o xamã dos Kawésqar , tanto homem quanto mulher, responsável pela sabedoria e transmissão oral do conhecimento de seu povo.

Habilidades obrigatórias: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Amaldiçoar; Aura; Barreira astral; Controlar água; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Nevasca; Olhos d’água; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

XAMÃ CHONO

Os xamãs recebem bastante influência dos Kawésqar e um pouco dos Huilliches.

Habilidades obrigatórias: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Amaldiçoar; Aura; Barreira astral; Chamado; Comunicar-se com animais; Controlar água; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos d’água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

 

 

Published in: on 18 de março de 2010 at 18:35  Comments (10)