FEITICEIROS

Personagens com poderes mágicos (feitiços) oriundos de sua ligação com o mundo espiritual e com forças da natureza. Podem, em certas culturas, ter um papel religioso, mas não é intrínseco ao poder do personagem. Para aprenderem novos feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em Ocultismo. Extraordinariamente, é possível haver intercâmbio de feitiços.

BRUXO

É o feiticeiro da cultura europeia.

Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doença; Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Os bruxos são originários do Velho Mundo. Vieram para a Terra de Santa Cruz fugindo da Santa Inquisição. Mas enquanto seus colegas da colônia lusitana ainda desfrutam de certa liberdade, os de Nova Castela não demoraram a ver a inauguração do Santo Tribunal em Lima.

Temidos, rejeitados e perseguidos pela sociedade colonial, jamais devem se identificar como bruxos (para a sua própria segurança). Apesar de possuir magia negra em sua lista de feitiços, isso não determina o caráter de um bruxo, podendo até ser um bruxo cristão.

Em Nova Castela, os bruxos brancos encontraram um grupo bastante familiar: os feiticeiros indígenas. Por dominarem conhecimentos semelhantes, as duas classes tendem a se mesclar no futuro.

FEITICEIROS NEGROS

O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos espíritos para ter acesso às forças da natureza. Cada espírito permite ao feiticeiro utilizar até quatro feitiços, desde que ele os tenha aprendido. O espírito invocado levará uma rodada para atender ao chamado e permanecerá à sua disposição enquanto for necessário, às vezes “cobrando pelo serviço”. O feiticeiro não incorpora os espíritos. Apenas entra em comunhão com as forças sob seu domínio. O feiticeiro não poderá estar vinculado a dois espíritos ao mesmo tempo; portanto, só poderá usar os feitiços relativos ao espírito que chamou.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

• bons espíritos: estes espíritos atenderão ao chamado do feiticeiro sem nenhuma restrição, concedendo seus favores sem pedir nada em troca.

Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista de Feitiços: Amizade; Apaixonar; Comunicação; Ventura.

Ativodu (espírito protetor) – Lista de Feitiços: Exorcismo; Imunidade ao fogo; Pacificar; Vigor.

Damballah (espírito do bem) – Lista de Feitiços: Aura; Adivinhação; Remover magia; Visão noturna.

Loko (espírito da cura) – Lista de Feitiços: Controlar plantas; Cura; Detectar magia; Ewé.

• espíritos neutros: se o feiticeiro tiver sorte, estes espíritos não exigirão nada em troca de seus serviços. Caso contrário, poderão pedir alguma oferenda, um ritual ou algum tipo de trabalho.

Agoueh (espírito das águas) – Lista de Feitiços: Andar sobre as águas; Controlar águas; Olhos D’água; Respirar sob as águas.

Azyza (espírito da caça e protetor da floresta) – Lista de Feitiços: Camuflagem; Comunhão com a floresta; Conjurar animais; Controlar animais.

Erzulie (espírito guerreiro e protetor) – Lista de Feitiços: Agilidade; Desviar Ataques; Percepção de inimigos; Vigor.

Heviosso (espírito das chuvas e tempestades) – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar tempestades; Levitar; Relâmpago.

Yorka (espírito da morte) – Lista de Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo; Viagem astral.

• espíritos maus: sempre pedirão algo em troca. Com sorte, não pedirão nada que o feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não for o caso, poderão pedir os mais sombrios favores.

Alijenu (espírito assassino) – Lista de Feitiços: Criar dor intensa; Toque da Morte; Trevas; Visão noturna.

Bwa Chech (espírito maligno) – Lista de Feitiços: Amaldiçoar; Controlar mentes; Exorcismo; Mau-olhado.

Kalfou (espírito da encruzilhada) – Lista de Feitiços: Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Visão astral.

A origem dos feiticeiros negros é uma mistura de outras religiões africanas e de colônias da América. Pra confrontar o sacerdote negro e criar a mesma tensão bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes original, alguns espíritos foram criados, como Nohrum e Myila; outros, adaptados. Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram baseados em espíritos da África e do Haiti. Alijenu, nome de espírito diabólico, representa as características do haitiano Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual do Suriname, se funde a Baron Samedi do Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em Anaisa Pye, da República Dominicana. No Caribe, Antilhas e Guianas, os feiticeiros negros ganham status de sacerdotes e são mais numerosos. Em Nova Castela, a cultura negra não tem muita oportunidade de se desenvolver, embora contribua com algumas danças e crenças, mas muito pouco diante da onipresença da Igreja e da força da cultura incaica.

FEITICEIRO DE FERRO E FOGO

Exclusivo para negros e mulatos.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ocultismo; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo; Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de ferro; Punho de ferro.

O Feiticeiro de Ferro e Fogo, ao contrário dos Feiticeiros Negros, possui forte ligação com a religião representada pelos Sacerdotes Negros, e por isso costumam ser aliados. Ele pode ser visto como um soldado de Ogum e de Xangô.

FEITICEIRO INDÍGENA

São os índios das cordilheiras, descendentes dos incas e demais culturas da região. É comum o vínculo à cultura colonial e progressivo intercâmbio com bruxos ocidentais.

Lista de Habilidade: Cultura indígena (especificar); Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas, Cultura indígena; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar (ritual); Amizade; Andar sobre as águas; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Conjuração; Controlar animais; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Invocar tempestades; Levitar; Kefke; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Feiticeiros indígenas são bastante populares, vistos como curandeiros pelo povo e respeitados pelos sacerdotes do sol, desde que não utilizem magia negra ou feitiços com fins criminosos. Por isso, a magia negra é pouco difundida entre os incas, fato que a chegada dos bruxos e o declínio do culto ao sol podem mudar.

São personagens bastante ligados à cultura incaica, mas que não temem o vínculo com a vida colonial, participando das feiras nas grandes cidades vendendo os seus chazinhos milagrosos. A atividade destes feiticeiros como curandeiros é bastante popular entre os plebeus e utilizada cada vez mais pelas famílias de melhor posição social (escondido do padre, é claro). Como a Igreja reconhece os efeitos benéficos de certas ervas nativas, é através das poções que os feiticeiros costumam exercitar suas habilidades mágicas.

Os demais feiticeiros de origem indígena são praticantes de magia pertencentes a determinada tribo, mas que não atuam como líderes espirituais ou em prol de seus irmãos indígenas. A sua lista de feitiços segue a lista do xamã respectivo. Porém, há culturas indígenas em que os feiticeiros desenvolveram uma ordem magia própria.

CALCU

É o bruxo mapuche. Os Calcus geralmente vivem isolados nas montanhas e atuam contra as comunidades, com auxílio dos espíritos malignos. Portanto, não basta ser um Machi proscrito. É preciso que o feiticeiro faça essa aliança com os seres que habitam o submundo. Esta aliança, entretanto, também impõe um rígido código de conduta: o Calcu não pode roubar e deve ser discreto em suas intervenções mágicas. Se desobedecer a este código, será punido pelos espíritos malignos. Só lhe é permitido usar magia abertamente contra outro feiticeiro, para legítima defesa ou para proteger seu lar.

O Calcu tem o poder de se transformar em uma única espécie de ave sem necessidade de usar seu poder mágico. Por isso, quase todos optam por uma ave com boa capacidade de articular sons, para que possam se comunicar facilmente uns com os outros nessa forma.

O principal objeto mágico em posse de qualquer Calcu, recebido quando é aceito no conciliábulo, é o Macuñ, um poncho mágico que permite ao Calcu voar, ficar invisível  e emitir uma luz alaranjada, chamada de Luz do Mal. O poder mágico emana do próprio poncho Macuñ, e não do feiticeiro. A Luz do Mal só pode ser emanada uma vez por dia, sendo necessárias 24 horas para recarregá-la.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todas.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chonchón; Comunicar-se com animais; Conjurar entidades; Controlar água; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar fogo; Criar doenças; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Imunidade ao fogo; Invocar Espíritos; Invocar Tempestade; Lava; Levitar; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

YAKAMOUCH

É o bruxo Selknam. Formam uma casta de feiticeiros e curandeiros, geralmente mais velhos. Estes feiticeiros eram xamãs que perceberam que era possível realizar magia mesmo sem a ajuda dos howenh. Formaram um conciliábulo para estudar e desenvolver magia, vivendo isolados em cavernas no interior da ilha. Os novos membros dos Yakamouch não precisam ser Kon, podendo aprender magia diretamente com os feiticeiros. A lista de feitiços do Yakamouch retrata apenas um momento de seu desenvolvimento, pois a casta está sempre procurando aprender novos feitiços.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicação; Conjuração; Conjurar animais; Controlar água; Controlar animais; Controlar entidades; Criar doenças; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Espada astral; Exorcismo; Invocar tempestades; Levitar; Medo; Metamorfose; Nevasca; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Tornado; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

BRUXO DA RECTA PROVINCIA

Recta Provincia é um conciliábulo de bruxos originário da Ilha de Chiloé que misturam sua arte com a magia mapuche sob a tutela das forças das trevas.

Habilidades obrigatórias:  Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de feitiços:  Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicar-se com animais; Conjuração; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doenças (ritual: usam o cabelo da vítima para fazer um pó que lhe causará enfermidade); Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

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Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:44  Deixe um comentário  

SACERDOTES

Personagens com poderes mágicos (encantos) oriundos da religião. Variam de acordo com cada cultura. Para aprenderem novos encantos, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em sua religião.

PADRES CATÓLICOS

O catolicismo é a religião cristã que predomina em vários reinos do Velho Mundo, sendo aqueles que colonizam a Terra de Santa Cruz os mais fervorosamente católicos. Assim, como as demais religiões são consideradas inimigas e heréticas, a Igreja Católica é a única religião oficial admitida em toda a Terra de Santa Cruz. Os padres são os seus sacerdotes, que se organizam através de uma rígida hierarquia. Além dessa hierarquia, a Igreja também é constituída por diversas ordens religiosas, das quais quatro se encontram representadas em Nova Castela: dominicanos, agostinianos, franciscanos e jesuítas.

Subdivisões: Missionário; Pároco; Monges; Inquisidor.

Há uma lista de habilidades e encantos comuns a todas as ordens religiosas e uma lista específica para cada ordem. Além disso, há um encanto específico para padres inquisidores. Os 50 pontos destinados às habilidades específicas deverão ser distribuídos pelas duas listas (ou três, se for ele um inquisidor).

No caso de padres sem poder mágico, levar em consideração apenas a lista de habilidades, considerando todas obrigatórias.

Lista de Habilidades: História; Legislação; Ler e escrever; Matemática; Medicina; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; História; Ler e escrever.

Lista de Encantos: Abençoar; Concentração; Cura; Detectar magia; Desviar ataques; Evocação divina; Exorcismo; Luz divina; Memória; Percepção de inimigos; Remover magia; Vigor.

– Agostiniano. Habilidades: Cultura indígena; Filosofia (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Predestinação; Vontade inabalável.

– Dominicano. Habilidades: Ciência política; Economia; Técnicas de inquisição (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Cruz de fogo; Percepção de magia.

– Franciscano. Habilidades: Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena (atributo relacionado: Inteligência). Encantos: Comunicar-se com animais; Pacificar.

– Jesuíta. Habilidades: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Idioma indígena (atributo relacionado: Inteligência). Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Encantos: Amizade; Comunicação.

– Inquisidor. Habilidade obrigatória: Técnicas de Inquisição (atributo relacionado: Intuição). Encantos: Chama da Verdade.

O padre é muito parecido com um soldado, seguindo as ordens de seus superiores e obedecendo as leis de Deus, as da Igreja e as dos homens, que nem sempre são coincidentes. Mas, basicamente, a sua função é divulgar a palavra de Deus e cuidar do bem estar espiritual daqueles que o cerca, combatendo as forças do mal (às quais julgam pertencer os feiticeiros). Um padre valoriza a vida humana e costuma ter um comportamento pacifista.

  • Missionário – são os padres enviados à Terra de Santa Cruz com o objetivo de catequizar os índios e garantir a erradicação da religião indígena. Vivem junto às populações nativas, procurando aprender tudo sobre seus costumes e sua língua. Os missionários que seguem para a selva aprendem técnicas de sobrevivência, persuasão e o manuseio de armas de fogo. Porém, só recorrerá às armas em legítima defesa, possivelmente contra um animal ou uma criatura. Por seu caráter aventureiro e empreendedor, possui mais liberdade de ação. As ordens que mais se destacam nas missões são a dos jesuítas, dos franciscanos e, em menor grau, dos agostinianos. Os missionários só podem ser brancos e homens, não necessariamente castelhanos e lusitanos. Na região dos bandeirantes e no Guayrá, os Jesuítas praticamente monopolizam a atividade missioneira.
  • Pároco – é o padre que fica nas cidades ou nos pequenos povoados coloniais, cuidando da vida espiritual do povo da região. Geralmente, é o responsável por uma paróquia, que tanto pode ser toda uma vila quanto parte de uma cidade, vivendo e cuidando da igreja local. O pároco se encontra mais atrelado às ordens superiores e aos limites das leis coloniais. Possui grande influência local, mas pouquíssima mobilidade, não podendo se ausentar muito de sua paróquia e sempre tendo que prestar conta de seus atos. Por outro lado, possui maiores chances de ascender na hierarquia eclesiástica. O personagem também pode ser professor de uma escola ou universidade. O pároco pode ser de qualquer uma das quatro ordens de Nova Castela. Geralmente são brancos, mas há casos de mestiços e mulatos que conseguiram esta graça.
  • Monges – não possui uma paróquia, estando ligada a um convento, geralmente de clausura. Se o pároco possui pouca mobilidade, o monge tem menos ainda. Porém, sua vida em grupo, reclusa e dedicada às preces pode ser de grande utilidade e força espiritual. Também têm forte presença na educação. Destacam-se os dominicanos e os agostinianos. São brancos, homens e mulheres. Não há mulheres na Companhia de Jesus.
  • Inquisidor – é o padre responsável pela manutenção da soberania da Igreja Católica, perseguindo a todos aqueles que vão contra os seus dogmas, seja seguindo outra religião ou manipulando forças malignas. Há dois tipos de inquisidores: aquele preocupado em preservar a hegemonia da Igreja, recorrendo a torturas e condenando os réus nos autos-da-fé; e aquele preocupado em conter as forças demoníacas, enfrentando suas manifestações onde quer que estejam, usando para isso todo o poder de sua fé (ou seja, seu poder divino). Este padre exorcista, obviamente, acredita que qualquer bruxo está a serviço do diabo, mas não acredita em qualquer boato, investigando com cautela e interesse qualquer caso que tome conhecimento. Suas ações, no entanto, são orientadas pelo Santo Tribunal. Os inquisidores que recorrem à tortura (a grande maioria) não possuem Poder Divino. Os dominicanos se destacam entre os inquisidores. Ser um Inquisidor pode parecer muito legal, mas o personagem deverá ser 100% intolerante à feitiçaria e a outras religiões. Só há Inquisidores em Nova Castela. Em outra região, ele será um padre inquisidor visitante.

SACERDOTE NEGRO

Cada Orixá controla um aspecto diferente da natureza e dos homens, possuindo personalidade e poderes diversos. Parte desse poder é concedido aos sacerdotes sob a forma de encantos. Ao incorporar o Orixá, o sacerdote é capaz de aprender alguns de seus encantos e utilizar seu poder. Para isso, o sacerdote tem que gastar 3 pontos para incorporar o orixá e 1 ponto a cada rodada em que for mantida a incorporação.

A incorporação leva uma rodada para se processar, e só então ele poderá utilizar seus encantos.

Para realizar o encanto, o sacerdote faz o teste de habilidade, mas não precisará gastar seu poder. Os encantos auto-impostos não têm limite de duração. Uma vez obtido sucesso no rolamento, o encanto pode funcionar enquanto durar a incorporação.

Para dobrar o poder dos encantos, o sacerdote deverá dobrar o gasto da incorporação e de sua manutenção.

No caso dos sacerdotes negros, ele pode aprender outro encanto de um orixá que já incorpore mesmo sem ter 50 pontos em Religião. Este limite se aplica a incorporar um novo orixá.

O sacerdote deverá ser “filho” de um orixá a sua escolha. Este Orixá terá mais dois encantos em sua lista: Detectar Magia; Axé.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Religião.

Exu: mensageiro entre os orixás e os homens.

Lista de Encantos: Comunicação; Viagem Astral; Visão Noturna.

Iansã: orixá dos ventos e tempestades.

Lista de Encantos: Invocar tempestade; Levitar; Ventania.

Ibeji: orixá dos gêmeos.

Lista de Encantos: Criar ilusão; Metamorfose Divina (macaco); Remover magia.

Iemanjá: orixá dos peixes e das águas.

Lista de Encantos: Controlar água; Respirar sob as águas; Metamorfose Divina (peixe).

Ifá: orixá da adivinhação.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Predestinação.

Iroko: orixá da ancestralidade e da natureza.

Lista de Encantos: Controlar plantas; Memória; Raízes.

Logunedé: orixá da caça e das águas.

Lista de Encantos: Camuflagem; Sentidos de caçador; Metamorfose Divina (vertebrados).

Nanã: orixá das águas lodosas, da vida e da morte.

Lista de Encantos: Abençoar; Luz Divina; Visão Astral.

Obá: orixá das águas revoltas e da guerra.

Lista de Encantos: Agilidade; Força de Obá; Vigor.

Ogum: orixá dos caminhos, da guerra e do ferro.

Lista de Encantos: Espada de Ogum; Pele de Ferro; Punho de Ferro.

Omulu: Orixá das doenças.

Lista de Encantos: Criar doenças; Criar dor intensa; Curar doenças.

Ossãe: orixá das folhas medicinais.

Lista de Encantos: Cura; Elo mental divino (pássaros); Ewé.

Oxalá: orixá da criação e da paz.

Lista de Encantos: Barreira Astral; Desviar ataques; Escudo de Oxalá.

Oxóssi: orixá da caça e dos caçadores.

Lista de Encantos: Arco dourado de Oxossi; Comunhão com a floresta; Chamado.

Oxum: orixá das fontes e cursos d`água, da maternidade e do amor.

Lista de Encantos: Amizade; Andar sobre as águas; Olhos D’Água.

Oxumaré: orixá do arco-íris do movimento e da transformação.

Lista de Encantos: Arco-Íris; Criar nevoeiro; Metamorfose Divina (cobra).

Xangô: orixá dos raios e trovões, da justiça e do fogo.

Lista de Encantos: Machado de Xangô; Relâmpago e um dos 6 feitiços de fogo da lista do Feiticeiro de Ferro e Fogo à escolha.

SACERDOTE DO SOL

Sacerdotes do culto ao sol, a religião dos Incas. Trata-se de uma religião severa e bastante rigorosa, apesar de conviver pacificamente com os feiticeiros populares e outros cultos. Só não é tolerado o mal uso de magia. O culto foi bastante perseguido pela Igreja e se encontra quase extinto, sobrevivendo clandestinamente em pequenos agrupamentos indígenas. O conhecimento dos sacerdotes é transmitido às novas gerações de forma precária. Principais responsáveis pela manutenção da cultura inca na colônia, os sacerdotes se recusam a usar a tecnologia dos conquistadores, principalmente as armas de fogo. Alguns chegam a negar até mesmo a escrita.

Subdivisões: Achic (adivinhos, responsáveis pelos oráculos); Ayatapuc (se comunica com os mortos, ligados ao plano astral); Huacasa (organização dos rituais); Ichuri (confessores, a cargo das huacas e do bem-estar moral e espiritual do povo);  Macsa (curandeiro); Omo (os magos, estudo das forças da natureza); Tarpuntay (sacerdotes do sol que integravam o conselho superior); Yanapac (assistentes dos sacerdotes); Yanca (astrônomos, astrólogos, melhorias tecnológicas).

Lista de Habilidades: Astronomia; Cultura inca; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura inca.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz solar; Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Pururauca; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

O Sacerdote do Sol não se restringe aos Incas e Aymarás, podendo ser encontrados também entre os Uros, Aruaques, Kollas, Atacameños, Omaguacas e Confederação Diaguita, fazendo papel de líder espiritual de sua tribo, em função equivalente ao do xamã.

Sacerdote Diaguita e Omaguaca

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Metamorfose Divina; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Kolla

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz Solar;Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Aruaque (Chanés e Moxos)

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chama solar; Controlar animais; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Percepção de inimigos; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Atacameño

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Luz Solar, Metamorfose Divina; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Raízes; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

Sacerdote Chango

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chama solar; Controlar animais; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Espada astral; Exorcismo; Levitar; Metamorfose Divina; Olhos D’Água; Percepção de inimigos; Percepção de Magia; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral; Ventania; Vigor.

SACERDOTE JAGUAR

Antigo culto ao jaguar (onça). Se os Sacerdotes do Sol são poucos, os sacerdotes do jaguar são considerados extintos. Mas as florestas e as montanhas ocultam segredos até mesmo do mais sábio inca. Raríssimos, podem ser encontrados em templos ou cidades perdidas, ou mesmo vagando silenciosamente pela Terra de Santa Cruz. Como, na prática, o culto não existe mais, estes raros representantes da classe são bem velhos, desafiando o tempo com seu poder e sua sabedoria. Mas sempre há a possibilidade de aparecer um aprendiz.

Lista de Habilidade: Ervas e plantas; Cultura indígena; Mitos e lendas; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Percepção; Lidar com animais (atributo relacionado: Intuição). Persuasão (atributo relacionado: Carisma). Habilidades obrigatórias: Religião; Cultura indígena; Mitos e lendas.

Lista de Encantos: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Chamado; Controlar animais (felinos); Cura (ritual); Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental divino (felinos); Espada astral; Levitar; Longevidade; Luz solar; Metamorfose divina (jaguar); Percepção de inimigos; Remover magia; Visão noturna; Viagem astral; Visão astral. Encantos obrigatórios: Controlar animais (felinos); Elo mental com felinos; Metamorfose divina (jaguar).

SACERDOTE RAPANUI

Os sacerdotes rapanui, que não está impedido de ser também um Ariki (cacique), possui poucos encantos relacionados com o mundo espiritual, uma vez que há pouca atividade no plano astral na região.

Lista de Habilidade: Cultura Rapanui; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Nadar; Navegação; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura Rapanui; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Aura; Controlar água; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Levitar; Metamorfose Divina (uma vez escolhido o animal da região, deverá ser sempre o mesmo); Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna; Vigor.

Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:29  Deixe um comentário  

PERSONAGENS SEM MAGIA

Os personagens sem magia podem adquirir qualquer habilidade da lista. O que caracterizará o tipo de personagem que ele é serão as habilidades adquiridas. Não adianta o jogador dizer que seu personagem é um Guerreiro se ele não comprar uma habilidade de luta. Ou ser um Rastreador que não saiba rastrear.

As subdivisões representam diferentes maneiras de abordar uma mesma classe, mas não altera na criação do personagem.

GUERREIRO

Subdivisões: Aventureiro; Militar; Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Mercenário; Ladrão.

Lista de Habilidades: Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com chicote; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com lança; Luta com machado; Luta com porrete/tacape; Luta com rede; Luta desarmada; Montar animais; Reparar armas (atributo relacionado: Destreza). Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Navegar (atributo relacionado: Inteligência). Percepção (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: ao menos uma habilidade de Luta. No caso dos personagens indígenas, acrescenta-se Caça e pesca.

Os guerreiros são personagens cuja principal característica é a habilidade em combate, seja com espada, arma de fogo ou com as próprias mãos. Não importa se ele é um gênio, um grande espertalhão ou uma besta, na maioria das vezes tentará resolver os problemas com uma boa luta.

O guerreiro é sempre um personagem bem-vindo a um grupo de jogadores, pois há momentos que nem todo o poder de um feiticeiro ou toda a fé de um jesuíta conseguem ser melhor do que um bom tiro de escopeta. Em uma batalha, espera-se que o guerreiro tome a iniciativa, coordene a atuação do grupo e lute com coragem. Muitas vezes é o guerreiro que consegue ganhar tempo para que os personagens com magia consigam agir com eficiência.

O guerreiro é a classe de personagem que permite os tipos mais diversos, até mesmo porque envolve os tipos mais comuns de aventureiros, ou melhor, os personagens mais comuns para uma aventura de RPG.

  • Aventureiro – é o guerreiro amante do perigo, que se lança em missões na floresta ou em situações perigosas mais pela emoção do que por dinheiro, glória ou fama (não que essas coisas não sejam bem-vindas). Este tipo de guerreiro é mais comum no século XVI e XVII, dependendo da região, quando os conquistadores ainda procuram se estabilizar na Terra de Santa Cruz. Algumas áreas ainda mantém o sabor do desconhecido. Há muitos por aí, e de diversos tipos: nobres, comerciantes, marinheiros, ou mesmo quem nem tem onde cair morto. São geralmente brancos e mestiços, sendo os mulatos uma rara exceção.
  • Militar – são os soldados da Coroa. No caso de Nova Castela, servem na Guarda Vice-Real. Possuem treinamento militar e dominam diversos tipos de armas. Porém, são personagens sem muita autonomia, pois geralmente encontram-se presos a um local ou sob as ordens de seus superiores. Mas há também o ex-militar, que saiu da guarda por escolha própria ou por insubordinação. No primeiro caso, há sempre a chance de voltar a usar a farda. Os ex-militares não têm acesso aos armamentos e facilidades burocráticas de um soldado, mas mantém os seus contatos e conhecimentos militares. São geralmente brancos, podendo haver mestiços e, em número bem reduzido, mulatos.
  • Marinheiro – é o aventureiro do mar. Tem suas habilidades de guerreiro aliadas aos seus conhecimentos de navegação. Tanto pode fazer parte de um navio cargueiro como ser um pirata. Um membro da Marinha Real fica caracterizado como um militar. Podem ser brancos, mestiços, mulatos, negros e raramente índios, que se caracterizam mais como pescadores, utilizando pequenas embarcações como balsas, canoas e caballitos de totora.
  • Guerreiros indígenas do Império do Sol alta cultura – são guerreiros de origem inca, aymará ou kolla. Como a restrição do uso de armas por negros e índios é muito forte, os guerreiros incas geralmente lutam com as armas usadas por seus antepassados. Mas nada impede que ele saiba usar espada ou armas de fogo, desde que seja coerente com a história do personagem. O que caracteriza realmente um guerreiro inca é a sua relação com o seu povo ou sua cultura. Um inca totalmente colonizado pode ser considerado um aventureiro ou um bandoleiro. Portanto, são índios e mestiços.
  • Guerreiros indígenas da selva – são os índios das tribos da selva, que andam praticamente nus e usam lanças, tacape, zarabatanas e arco e flecha. São muito hábeis e conhecem muito bem a floresta que habitam. Possuem tanto as habilidades de guerreiro como as de rastreador. Conhece bem os animais e as lendas da região. São guerreiros nobres, valorosos e bastante orgulhosos. Raramente dominam armas de fogo e amimais de montaria, exceto quando treinados pelos colonos. Não terão problemas em se adaptar ao manejo de facão. Muitas tribos, mas nem todas, conhecem o uso de veneno em suas armas. São a maioria em terras lusitanas, a totalidade na Grande Floresta, e também presentes no Guayrá e Chaco Boreal.
  • Guerreiros indígenas do sul – aqueles que tiveram contato com os colonos, em sua maioria,  assimilaram com certa facilidade o uso de armas de fogo e, principalmente, o manejo do gado e de cavalos. As tribos mais isoladas, contudo, possuem armamento mais rudimentar, sem uso de veneno (como os demais), e tem o clima hostil e o terreno inóspito e pouco atraente como seus principais aliados.
  • Negro – de origem escrava (liberto ou não), tiveram pouca oportunidade de desenvolver suas habilidades em luta. A restrição do uso de armas por negros é ainda mais forte. Portanto, se sobressaem as armas que também são utilizadas como instrumento de trabalho, como a faca, o facão e o machado. Há também a luta desarmada, mas nas colônias castelhanas não se desenvolveu a capoeira. Os negros aventureiros são bem reduzidos em Nova Castela, praticamente se limitando à costa, e no sul. Nas cordilheiras, chamam bastante a atenção. Podem ser negros ou mulatos.
  • Bandoleiro – são guerreiros da plebe que resolveram enfrentar a sua miséria de forma bastante popular: roubando. Vivem praticamente à beira das estradas ou nos becos das cidades mais populosas. Não costumam ficar muito em um lugar. Não são, necessariamente, pessoas de má índole e desonestas, podendo ser aventureiros com costumes menos ortodoxos. Afinal, numa terra onde nativos e brancos menos afortunados são explorados por políticos gananciosos, que mal há em aliviar o peso da bolsa de um rico e gordo viajante? Podem ser brancos, mestiços, mulatos, negros ou até mesmo índios.

RASTREADOR

Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do mato.

Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com rede; Luta desarmada; Manuseio de veneno; Reparar armas; Reparar couro (atributo relacionado: Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Navegação terrestre; Treinar animais (atributo relacionado: Inteligência). Detectar armadilhas; Lidar com animais; Percepção; Rastrear; Senso de orientação; Técnicas de camuflagem; Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e uma habilidade de Luta.

Os rastreadores são personagens que vivem da caça, seja como forma de subsistência ou comércio, e, por meio dessa atividade, adquirem um conhecimento muito grande da região onde vivem. São ótimos para reconhecer terrenos, prever perigos naturais ou armadilhas, guiar viajantes e, obviamente, cuidar da alimentação do grupo. Costumam viver no campo, nas montanhas ou em pequenas vilas. Conhecem bem não só a natureza que os cerca, mas também as pessoas e seus costumes. São hábeis nas armas que utilizam para caçar. Enquanto um caçador dificilmente faria algo que afetasse a natureza e a região onde vive, o batedor já não tem tantos escrúpulos assim. Mas ambos são supersticiosos e respeitam muito as lendas.

  • Caçador – é o rastreador mais ligado à região onde vive. Conhece cada trilha, cada rio, cada pedra, e logo vê quando há algo de estranho, seja pelo comportamento dos animais ou das pessoas. Possui um grande conhecimento da natureza, e a respeita muito por isso. Procura não matar os animais desnecessariamente. Não costuma ser muito forte, mas é ágil. Pode conhecer uma determinada região melhor do que ninguém, mas o mesmo não se aplica a todos os lugares. Um caçador da serra pode não conseguir usar todo o seu potencial na costa, e pode se ver tão perdido quanto os seus companheiros na selva, mas ele aprende rápido. Estes detalhes devem ser vistos com cuidado pelo mestre do jogo ao fazer o teste de habilidade. Podem ser brancos, mestiços e índios, podendo haver alguns mulatos na costa e nas fazendas.
  • Batedor – é o rastreador por profissão, com razoável conhecimento da natureza. Não se encontra vinculado a nenhuma região específica, conhecendo um pouco de cada lugar. Seu porte físico é próximo ao de um guerreiro. É aquele que segue à frente das caravanas para ver se há perigo e dar o primeiro combate. Tem muita facilidade em fazer contato com as pessoas das vilas por onde passa. É o guia ideal para atravessar com um grupo toda a colônia, mas as nuances de cada região lhe escapam. Vivem mais nas vilas e são mais procurados por políticos, donos de terra e comerciantes. São geralmente brancos e mestiços, mas podem haver índios e mulatos, dependendo da região.

AMAUTAS

São os sábios incas, detentores de todo o conhecimento de sua cultura. São responsáveis pela educação do Inca e de sua nobreza. Podem também fazer parte do culto ao sol.

Lista de Habilidade: Astronomia, Agronomia, Cultura incaica, Cultura indígena, Ervas e plantas, História antiga (de Santa Cruz), Matemática, Medicina, Mitos e lendas, Ocultismo e Religião (atributo relacionado: Inteligência). Percepção, Técnicas de memorização e Tocar instrumentos (atributo relacionado: Intuição). Artesanato (atributo relacionado: Destreza). Os 20 pontos obrigatórios são distribuídos da seguinte forma: 10 pontos em Cultura inca, 5 pontos em História antiga e 5 pontos em Religião.

OUTROS PERSONAGENS

O jogador poderá interpretar, se assim o desejar, qualquer tipo de personagem existente na sociedade dos séculos XVI, XVII ou XVIII, conforme o tempo em que a aventura se passe, desde que a lista de habilidades e o a interpretação estejam de acordo (cabe ao mestre do jogo cobrar isso). Ele poderá ser mascate, nobre, naturalista, camponês, ferreiro, escritor, filósofo, artista, burocrata… não há restrições. Com o tempo, poderá dirigir sua interpretação para adquirir aspectos mais aventurescos, ou mesmo aprender magia.

Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:26  Deixe um comentário  

XAMÃS

Os xamãs são os líderes espirituais das tribos indígenas, misto de sacerdote, curandeiro e feiticeiro. São responsáveis pela defesa mística de seu povo, usando a magia da natureza, pelo ensinamento dos rituais e pela preservação de sua cultura. Há apenas um xamã por aldeia, função que só pode ser adquirida a partir de muitos pontos de experiência (a critério do mestre). Antes disso, ele é apenas um aprendiz, que auxilia na execução dos rituais e na defesa da aldeia, podendo ser um xamã no futuro, ou um feiticeiro, que conhece a magia mas a utiliza em benefício próprio. Com raras exceções, o feiticeiro de uma tribo tem os mesmos feitiços que o xamã.

PAJÉ

É o xamã da maioria das tribos da selva, podendo ser efetivamente o líder espiritual de sua tribo, um curandeiro, um auxiliar ou aprendiz de pajé.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

MACHI

É o xamã dos Mapuches, tanto homem quanto mulher. Um Machi não pode nunca fazer o mal, nem agir por interesse pessoal, inveja ou cobiça. Jamais aceita pagamento pelos seus serviços. Caso haja de forma diferente, será considerado um feiticeiro.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Controlar água; Controlar animais; Controlar fogo; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Imunidade ao fogo; Invocar Espíritos; Invocar Tempestade; Lava; Levitar; Metamorfose; Ouvir o vento; Raízes; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

PIOGONAK

É o xamã dos Guaicurus. Os Piogonak têm uma forte ligação com os espíritos, que são seus tutores na iniciação à magia. Um piogonak não ensina magia a outro, mas conjura um espírito de para fazê-lo.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todas.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

JAYAWU

É o xamã dos Wichís. Os Jayawu têm uma forte ligação com os espíritos e podem conjurar os espíritos locais para pedir favores ou conselhos. Para a iniciação à magia, é conjurado Unnatlelé. Entretanto, os poderes relacionados à água deverão ser aprendidos com Ajatáj, o que deixará o jayawu mais suscetível a sua influência. Caso o jayawu se deixe seduzir pelas promessas de Ajatáj, ele terá acesso a outros feitiços. Caso isso ocorra, ele deixará de ser um jayawu, para se tornar um feiticeiro, um inimigo de sua tribo. Se, por um lado, o feiticeiro terá mais poderes que um xamã wichí, por outro lado, não terá mais a ajuda dos espíritos. Não há a impossibilidade de um jayawu ensinar magia a outro índio, apenas não é esta a prática. Porém, um jayawu, ao quebrar a tradição, seria visto pelos demais como um feiticeiro.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todas.

Lista de Feitiços ensinados por Unnatlelé: Adivinhação; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar Espíritos; Levitar; Metamorfose; Relâmpago; Remover magia; Viagem astral; Visão astral.

Lista de Feitiços ensinados por Ajatáj: Andar sobre as águas; Controlar água; Olhos D’Água; Respirar sob as águas.

Lista adicional do feiticeiro wichí: Amaldiçoar; Criar doença; Criar dor intensa; Trevas; Visão noturna.

IRIABO

É, ao mesmo tempo, o xamã e o cacique dos Chiquitanos. Seu poder como cacique é restrito às guerras e às saídas para caçar e pescar. Como chefe guerreiro, é assistido por um conselho de anciões.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Invocar tempestade; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

KON

É o xamã dos Selknam. Ele evoca um howenh para, com seu auxílio, usar seus poderes. Essa evocação só é necessária na primeira vez que o xamã for utilizar seus poderes. Enquanto o Feiticeiro Negro pode se relacionar com vários espíritos, sendo um de cada vez, o Kon é vinculado a apenas um espírito. Os Kon de cada haruwen se reúnem em conselhos em situações de crise, guerra ou festivas. O chefe desse conselho é o único com poder de evocar todos os espíritos. Todo Kon tem acesso a um grupo básico de feitiços, adquirindo mais quatro por meio dos howenh.

Acima dos chefes dos conselhos dos Kon, há Olum, o grande xamã de todos os Selknam, o chefe dos chefes. Ele é o único capaz de invocar Kenós, o que o torna capaz de devolver a vida aqueles que forem mortos por um howenh. Qualquer outro tipo de morte, Kenós é incapaz de reverter. O Olum segue a mesma lista de habilidades e feitiços do Kon, acrescida dos poderes de Kenós.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: todas.

Lista básica de feitiços: Desviar ataques; Detectar magia; Remover magia.

Lista de feitiços por Howenh:

Chálu: Criar nevoeiro; Estiagem; Invocar Tempestades; Relâmpago.

Halaháches: Agilidade; Aríete; Exorcismo; Pele de ferro.

Josh: Camuflagem (somente neve e gelo); Hibernação; Mão de Gelo; Nevasca.

Kojh: Andar sobre as águas; Controlar água; Olhos D’Água; Respirar sob as águas.

Krren: Chama solar; Chama da verdade; Controlar fogo; Luz solar.

Kreek: Camuflagem; Lua Cheia; Visão noturna; Trevas.

Kulan: Amizade; Apaixonar; Criar ilusão; Êxtase.

Kulpush: Comunhão com a floresta; Controlar plantas; Metamorfose; Raízes.

Oleming: Aura; Comunicação; Cura; Ventura.

Shénu: Controlar vento; Levitar; Ouvir o vento; Ventania.

Shoort: Aríete; Barreira Astral; Dardos de pedra; Porrete de Shoort.

Xalpen: Garra de Xalpen; Medo; Viagem astral; Visão astral.

Kenós (apenas para o Olum): Adivinhação; Invocar espíritos; Pacificar; Toque de Temáukel.

XAMÃ PATAGÃO

Há apenas um xamã por grupo. Devido à influência do Planalto das Visões, os espíritos têm muita influência na magia dos Patagões. Esses espíritos podem ajudar no feitiço sem que o xamã necessite usar o próprio poder mágico. Para isso, ele invoca o espírito por meio do feitiço Invocar Espírito. Este terá a liberdade de atender ao chamado ou não, assim como só ajudará o xamã se quiser. Caso o espírito atenda ao pedido, o xamã poderá utilizar alguns de seus feitiços sem precisar gastar poder mágico (mas não suprime o teste de habilidade). Cada espírito corresponde a um par de feitiços, mas todos eles podem levar o xamã ao plano astral. Mas tal efeito só é possível até o rio Colorado. Ao norte deste rio, nenhum espírito dos patagões atenderá à invocação.

Lista de Habilidade: Navegação terrestre; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunicar-se com animais; Controlar animais; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Geleira; Hibernação; Invocar espíritos; Levitar; Metamorfose; Nevasca; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Ieskálau: Controlar animais; Elo mental com animais.

Kárut: Criar Nevoeiro; Relâmpago.

Keenyenkon: Criar ilusão; Visão noturna.

Kókeske: Geleira; Hibernação.

Sésom: Barreira astral; Remover magia.

Shie: Nevasca; Camuflagem (somente neve).

Shorr: Adivinhação; Aura.

Tons: Camuflagem (somente penumbra); Trevas.

Xaleshem: Exorcismo; Ventura.

Xóchem: Ouvir o vento; Ventania.

Nota-se que o xamã poderá realizar o feitiço Camuflagem normalmente com o seu próprio poder. Porém, utilizando o poder de Tons e de Shie, o feitiço funcionará apenas em seus ambientes específicos: a penumbra e a neve.

XAMÃ CHARRUA

Os xamãs charruas seguem as mesmas regras do Pajé, com quase a mesma lista de feitiços e habilidades.

Lista de Habilidade: Conhecimento da mata; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todas.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Barreira astral; Camuflagem; Chamado; Comunhão com a floresta; Comunicar-se com animais; Conjurar animais; Controlar animais; Controlar água; Controlar plantas; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Levitar; Metamorfose; Olhos D’Água; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Viagem astral; Visão astral.

YEKAMUSH

É o xamã dos Yámanas. Ao contrário de seus vizinhos Selknam, a magia yámana é restrita e pragmática, voltada para a atividade de pesca e aos obstáculos enfrentados no cotidiano da tribo. Em seu uso do feitiço Adivinhação, os Yekamush se especializaram em prever as mudanças do tempo, obtendo resultados bastante precisos.

Lista de Habilidade: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todos.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Controlar água; Controlar vento; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Olhos d’água; Ouvir o vento; Pacificar; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

ÓWURKAN

É o xamã dos Kawésqar , tanto homem quanto mulher, responsável pela sabedoria e transmissão oral do conhecimento de seu povo.

Lista de Habilidade: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todos.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Amaldiçoar; Aura; Barreira astral; Controlar água; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Nevasca; Olhos d’água; Ouvir o vento; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

XAMÃ CHONO

Os xamãs recebem bastante influência dos Kawésqar e um pouco dos Huilliches.

Lista de Habilidade: Navegação; Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todos.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Andar sobre as águas; Amaldiçoar; Aura; Barreira astral; Chamado; Comunicar-se com animais; Controlar água; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Exorcismo; Homeotermia; Invocar Espíritos; Levitar; Metamorfose; Olhos d’água; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

 

 

Published in: on 18 de março de 2010 at 18:35  Comments (10)  

APRENDIZADO

Ganhando pontos de experiência

– sessão fácil: 3 a 6 pontos

– sessão média: 6 a 9 pontos

– sessão difícil: 9 a 12 pontos

– interpretação: 1 a 6 pontos

– extra: 1 a 3 pontos

Os pontos extras são para premiar uma interpretação destacada, um ato heróico, uma excelente idéia ou a importância do jogador para o desenvolvimento da aventura.

Gastando pontos de experiência

• aumentando e comprando habilidade

Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto).

O jogador não pode aumentar uma habilidade em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as recém adquiridas.

Para comprar uma nova habilidade, basta gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor do atributo relacionado.

Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de experiência para aumentar 1 ponto de habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos de experiência.

A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3 pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90, de 5 pontos, até o limite máximo de 100 pontos de habilidade.

• aumentando o Poder mágico/divino

Para aumentar 1 ponto de Poder mágico/divino serão necessários 2 pontos de experiência.

• aumentando a Resistência à magia

10 pontos de experiência aumentam 1 ponto de Resistência à magia.

Aprendizado e Interpretação

Só deve comprar uma habilidade nova se o personagem teve condições de aprendê-la. Ao aumentar as habilidades, deve dar preferência àquelas que foram usadas durante a sessão.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:29  Comments (2)  

TESTE DE ATRIBUTOS

Há situações nas quais o jogador deseja realizar uma ação para a qual não existe uma habilidade específica. Nestes casos, o mestre do jogo pede para o jogador realizar um teste de atributo.

O teste de atributo segue o mesmo princípio do teste de habilidade, mas utilizando o d20 no lugar do d100. Teste de Sorte: ele rola 1d10.

Confronto de atributos

Da mesma forma que há o confronto de habilidades, há o confronto de atributos. Porém, o confronto deverá ser feito com 1d6.

Teste de Atributos Secundários

No caso, apenas a Fadiga e a Resistência à magia são testados.

Resistência à magia: 1d100. Se for bem sucedido no teste, o personagem não será afetado pelo ataque mágico. Se o personagem estiver totalmente distraído ou dormindo, o mestre pode considerar a resistência difícil. Se o feiticeiro estiver muito distante do alvo, a resistência pode ser considerada fácil. O mestre do jogo também pode considerar a familiaridade do personagem com a magia, ou o fato de estar consciente do ataque.

Fadiga: segue as mesmas regras do teste de atributos, utilizando 1d20.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:09  Comments (2)  

TESTE DE HABILIDADES

O teste de habilidade é realizado rolando-se 1d100 (dois dados de 10 faces, um representando a dezena e o outro a unidade). Se o número obtido for inferior ou igual ao nível de habilidade do personagem, o teste foi bem sucedido e o personagem conseguiu realizar a sua ação.

Níveis de dificuldade

Quase impossível: nível da habilidade ÷ 4.

Difícil: nível da habilidade ÷ 2.

Normal: nível da habilidade.

Fácil: nível da habilidade x 2.

Rotineiro: nível da habilidade x 3.

Se concentrando

Em termos de jogo, significa que o personagem demorará o dobro do tempo para fazer a sua ação. Se a ação for instantânea (como alguns feitiços e um tiro), significa que ele vai demorar 1 rodada para agir. Se a ação normalmente exige, por exemplo, 3 rodadas, ele deverá levar 6 rodadas. Por outro lado, se concentrar ou ficar atento para uma determinada coisa, na maioria das vezes significa estar distraído para as outras. O jogador só pode diminuir até um nível de dificuldade. Se mirando uma rodada ele torna o seu tiro fácil, mirando duas rodadas o tiro não se tornará rotineiro, permanecendo fácil. Pode até ocorrer de seu alvo se deslocar durante essa segunda rodada e tornar o seu tiro difícil.

Confronto de habilidades

Para atirar em um adversário, interessa ao jogador apenas a sua habilidade em utilizar a sua pistola. Nenhuma habilidade ou atributo que o adversário possa ter poderá alterar a precisão de seu ataque. Ele pode até se desviar, mas o seu tiro vai na direção que você queria. Já em um duelo de espadas, a habilidade do adversário será de grande importância para o resultado do confronto.

Nestes casos, em vez de rolar 1d100, o jogador deverá rolar 1d20 (um dado de 20 faces). O resultado do rolamento deve ser somado ao nível de sua habilidade. O adversário fará o mesmo. Quem atingir o valor maior será bem sucedido em sua ação. Ou seja, os resultados serão confrontados.

Usando habilidades que o personagem não possui

Há situações nas quais o jogador pode querer realizar uma ação utilizando uma habilidade que o seu personagem não possui. Assim, algumas habilidades poderão ser utilizadas mesmo que o jogador não as possua. Para isso, deverá ser utilizado como nível de habilidade o valor do atributo relacionado.

Em regra, as habilidades relacionadas à Inteligência não podem ser utilizadas.

Published in: on 11 de março de 2010 at 19:57  Comments (2)  

HABILIDADES

As habilidades são as características e conhecimentos que o personagem adquiriu ao longo de sua vida. Cada habilidade está vinculada a um atributo, que neste caso chamamos de Atributo relacionado. Há habilidades que, na verdade, estão vinculadas a mais de um atributo. Nestes casos, optamos pelo atributo que é mais útil no desenvolvimento da habilidade.

Habilidades específicas: cada classe de personagem possui uma lista própria de habilidade. Estão incluídos neste grupo os feitiços e encantos de sacerdotes e feiticeiros.

Habilidades gerais: são as habilidades adquiridas pelo personagem e que não estão ligadas a sua classe.

Como adquirir as habilidades

Na criação do personagem, não é permitido colocar mais de 20 pontos em uma mesma habilidade. Esses pontos são somados ao valor do atributo relacionado. O jogador recebe um total de 200 pontos de início para comprar suas habilidades. Destes, um mínimo de 50 pontos deverá ser distribuído entre as habilidades gerais. No caso de feiticeiros e sacerdotes, outros 50 pontos deverão ser distribuídos entre as habilidades específicas (algumas serão obrigatórias), sem contar os feitiços e encantos. Posteriormente, a cada sessão, o jogador poderá aumentar suas habilidades em até 3 pontos por sessão, em regra, incluindo habilidades novas.

Importante: o atributo relacionado de qualquer encanto e feitiço é Magia.

Personagem sem classe

Em termos gerais, o jogador pode distribuir os 200 pontos pela lista de habilidades gerais (sempre respeitando o limite de 20 pontos). Porém, o mestre do jogo pode desejar elaborar uma lista de habilidades específicas para o personagem.

• Lista de Habilidades

A lista não é fechada. Qualquer habilidade pode ser criada.

Abrir Fechaduras; Acrobacia; Agricultura; Agronomia; Ambidestria; Armas de Fogo; Armadilhas; Artesanato; Astronomia; Ataque‑surpresa; Avaliar jóias; Caça e pesca; Carpintaria; Comércio e Negociação; Conduzir carroças; Conhecimento da mata; Cultura (especificar); Decifrar códigos; Detectar armadilhas; Disfarce; Economia; Ervas e plantas; Escalar; Escapar de amarras; Esquiva; Estrangular com fios; Filosofia; Furtar; Furtividade; História (especificar); Idioma (especificar); Imitar sons; Jogos de azar; Legislação (especificar); Ler e escrever; Ler lábios; Lidar com animais; Lidar com gado; Luta com armas (especificar); Luta com duas armas; Luta desarmada; Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Manuseio de veneno; Matemática; Medicina; Mineração; Mitos e Lendas; Montar animais; Nadar; Navegação terrestre; Navegar; Ocultismo; Olaria; Percepção; Persuasão; Rastrear; Religião (especificar); Reparar armas (especificar); Reparar couro; Senso de orientação; Tecelagem; Técnicas de camuflagem; Técnicas de Inquisição; Técnicas de memorização; Técnicas de sobrevivência; Tocar instrumentos (especificar); Tourear; Treinar animais; Veterinária.

Os nomes são auto-explicativos, mas algumas habilidades merecem maior detalhamento para efeito de jogo.

Armas de Fogo

Permite usar pistola, garrucha, mosquete e escopeta: as duas primeiras são armas de pequeno porte. As duas últimas são de médio porte, sendo necessárias as duas mãos para utilizá‑las. Só permitem um disparo. Para o jogador disparar novamente, terá que perder uma rodada recarregando a arma. Se o jogador não avisar ao mestre quando o personagem for recarregar, ele considerará que a arma está descarregada.

Ataque‑surpresa

Após aproximar-se furtivamente, aguardando o melhor momento para atacar seu inimigo, o personagem faz seu ataque surpresa. Se for bem sucedido, o inimigo será pego desprevenido e não terá direito a defesa ou esquiva. O personagem terá de fazer seu ataque somente para verificar se este foi efetivo. Se o personagem for mal sucedido no teste de habilidade, o inimigo poderá defender‑se ou esquivar‑se normalmente.

Correr

Toda vez que o personagem for bem sucedido no uso desta habilidade, significa que conseguiu aumentar em ¼ a sua velocidade de corrida.

Cultura

O personagem conhece os hábitos e costumes de uma determinada cultura. Esta habilidade inclui também um conhecimento básico de História, Geografia e Idioma (neste caso, o personagem saberá reconhecer a língua e entender algumas poucas palavras, mas não saberá se expressar), além dos mitos e lendas, caso estes sejam bastante populares dentro da própria cultura.

Caso o personagem pertença à própria cultura, seu teste de habilidade será sempre mais fácil. Se for um conhecimento básico da cultura em questão, o teste será rotineiro. Porém, toda cultura possui seus segredos.

A habilidade Cultura possui vários grupos, que devem ser especificados ao adquiri-la. Cada cultura corresponde a uma habilidade diferente.

Como, no jogo, as diferentes culturas negras não foram discriminadas, a Cultura Negra é considerada como uma só habilidade. Mas o mestre do jogo tem liberdade para desenvolver essas diferenças culturais para suas campanhas.

Ervas e plantas

O personagem que possuir esta habilidade poderá encontrar na natureza a erva adequada aos fins desejados. Ele poderá achar uma erva mágica para poções, ervas medicinais para curar as pessoas, ou ervas venenosas que tornarão suas flechas mortais.

As ervas medicinais possibilitam 1d6 de recuperação da Resistência. Só surtirá efeito uma vez por dia, não adiantando uma overdose.

Esta habilidade é usada também para reconhecer e combater venenos naturais ou peçonha de cobras, escorpiões, e outros animais.

Furtividade

Permite ao personagem mover‑se sem ser ouvido e sem ser visto. Qualquer tentativa de percebê‑lo será considerada uma tarefa difícil (se for possível o contato visual) ou quase impossível (se o personagem estiver escondido). Se o jogador for mal sucedido no teste, a tarefa de percebê‑lo será normal. Se houver falha, o personagem alertou os seus inimigos com algum movimento em falso. Porém, se for de mestre, a percepção terá que ser de mestre.

Idioma

É a habilidade de compreender e se expressar com fluência no idioma escolhido. O jogador deverá anotar em sua ficha e informar ao mestre do jogo qual é o idioma que seu personagem conhece. No caso de índios, mestiços e negros, o personagem tem direito a saber o seu idioma nativo e o idioma branco dominante na região. Cada idioma é uma habilidade diferente.

Luta com armas

É a habilidade no manuseio da arma em questão: com espada/facão; com boleadeira; com chicote; com funda; com machado; com porrete/tacape; com lança e ainda:

com faca/adaga: permite ao personagem duelar, esfaquear, cortar e arremessar.

com arco/flecha: após disparar uma flecha, o personagem pode, imediatamente, armar uma nova flecha e dispará‑la na rodada seguinte.

com rede: o personagem sabe utilizar uma rede ofensivamente, envolvendo ou imobilizando o adversário. Qualquer personagem envolvido por uma rede tem todos os seus movimentos penalizados com um nível de dificuldade.

com zarabatana: o dano da seta em si não oferece perigo, mas o seu veneno.

Luta com duas armas

Com esta habilidade, o personagem pode lutar usando duas armas ao mesmo tempo, fazendo dois ataques por rodada, desde que seja possível. Para usar esta habilidade, o jogador deverá fazer um teste de habilidade antes de tentar usar as duas armas. Não se trata de Ambidestria, que é a habilidade de usar o outro lado com a mesma eficiência, mas da capacidade de coordenar um ataque com uma arma em cada mão ao mesmo tempo, o que exige conhecimento e treino.

Luta desarmada

Capacidade de lutar utilizando chutes, socos, chaves, estrangulamentos etc. É a briga de rua, sem golpes mirabolantes ou técnicas refinadas. As lutas orientais não são ainda difundidas. A Capoeira só é dominada pelos escravos da colônia lusitana. Numa luta, o personagem pode usar essa habilidade no lugar da Esquiva.

Medicina

Um teste de habilidade bem sucedido fará com que o medicado recupere 1d6 pontos de Resistência por dia. Se o personagem não obtiver sucesso no primeiro teste de medicina, a segunda tentativa será mais difícil. Se falhar, a terceira será mais difícil ainda, e segue assim até se tornar quase impossível. Se falhar em todas as tentativas, ele só poderá tentar novamente no dia seguinte, se ainda houver tempo. Porém, um outro personagem poderá tentar.

Uma vez obtido sucesso em Medicina, não adiantará um outro personagem também usar Medicina, pois seria considerado uma repetição do medicamento.

É bom lembrar que a medicina de 1650 é bem primitiva em relação à do século XX. Algumas práticas chegam a terminar de matar o paciente. As sangrias são o recurso mais usado. A profissão de médico também não é muito bem vista socialmente, embora seja respeitada. Muitos médicos da colônia são mulatos, enviados pelos próprios patrões para aprender o ofício.

Percepção

Utilizada pelo personagem quando ele tenta obter uma informação específica de uma área ou objeto através de uma observação mais apurada. Ao efetuar o rolamento, o jogador deve declarar para onde está dirigindo a sua atenção e que tipo de coisa está tentando perceber.

Esta habilidade também pode ser utilizada para perceber um ataque ou perigo iminente, ou ainda para perceber uma ação que ocorre nas proximidades. Porém, nestas ocasiões, o teste deverá ser feito em segredo pelo mestre do jogo.

A Percepção também pode ser usada para perceber se uma pessoa está mentindo, se está com segunda intenções, detalhes de uma pessoa ou de um lugar, para procurar algo, e diversas coisas do tipo.

Reparar couro

O personagem é capaz de recuperar 1d6 pontos de resistência do colete de couro, desde que ele não esteja completamente destruído e que o material necessário esteja disponível. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia, e o máximo que pode ser recuperado do colete é até 1 ponto a menos do que o valor da sua resistência original. As armaduras só podem ser consertadas três vezes.

Published in: on 11 de março de 2010 at 19:35  Comments (2)  

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Fadiga (opcional)

Representa o fôlego, a disposição física e também a saúde do personagem. Possui o mesmo valor que a Resistência.

O personagem pode perder pontos de Fadiga e manter a sua Resistência intacta. O contrário não ocorre. A cada dois pontos de Resistência perdidos, o personagem perderá um ponto de fadiga.

Se a Fadiga do personagem chegar a 0 e, por algum motivo, ele continuar a perder pontos de Fadiga (é o que acontece no estrangulamento), estes pontos se convertem em pontos de dano.

O personagem perde pontos de fadiga quando: faz um esforço muito grande, participa de uma luta longa, fica doente, falta ar, não dorme pelo menos 6h durante a noite, faz uma longa caminhada, sobe uma montanha, corre ou nada uma distância razoável.

10 a 18: o personagem está inteiro, pronto para a ação.

7 a 9: o personagem está cansado. Preferia descansar, mas ainda agüenta mais um pouco sem problemas.

4 a 6: o personagem está muito cansado, podendo prejudicar algumas ações.

1 a 3: o personagem se encontra exausto, com a língua de fora. Não consegue nem pensar direito. Todas as ações ficam prejudicadas.

0: para continuar consciente, o personagem deverá fazer um teste de Resistência a cada rodada. Quando falhar, perderá a consciência. Este é o valor mínimo, não há Fadiga negativa.

Resistência à magia

É a capacidade que o personagem possui de resistir a um feitiço ou um encanto de influência, esteja ele consciente do ataque ou não. O valor inicial é a soma dos atributos Vontade e Magia. Ao contrário dos atributos, o valor da Resistência à magia pode aumentar.

 

Poder Mágico

Define a capacidade quantitativa de realizar feitiços e encantos. O valor inicial é a soma dos atributos Inteligência e Magia, para os sacerdotes, e Intuição e Magia, para os feiticeiros. Ao contrário dos atributos, o valor do Poder mágico pode aumentar.

Velocidade

É quanto o personagem anda no tempo de uma rodada: (Força + Destreza) ÷ 2.

Correr: x 3.

Exploração: que é a metade da velocidade básica.

Recuperação

– Resistência

É o quanto de Resistência o personagem é capaz de recuperar por dia, repousando por 6h, no mínimo: 3 pontos.

– Fadiga

Uma hora de repouso (não necessariamente de sono) recupera 1 ponto de Fadiga.

– Recuperação do Poder mágico

Funciona da mesma forma que a recuperação da Resistência: 6 pontos.

Published in: on 11 de março de 2010 at 19:12  Comments (2)  

ATRIBUTOS

Criação do Personagem

Todo personagem inicia com 10 pontos em todos os atributos, exceto Sorte, que começa com 0.

O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir livremente, tendo em vista a classe do personagem, podendo o mestre do jogo intervir na escolha caso a considere incompatível.

O jogador deverá rolar 10d6. O menor resultado será descartado e os demais distribuídos, sendo 1d6 para cada atributo, obrigatoriamente.

Modificando o Valor Final

O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma última chance de alterá-lo. Ele pode tirar 2 pontos de um atributo para aumentar 1 ponto de outro. O único atributo que não pode ser alterado é o atributo Sorte. E nenhum atributo poderá atingir um valor superior a 19 pontos e inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador não poderá mais alterar o valor dos atributos de seu personagem.

Personagem sem classe

Para criar este tipo de personagem basta seguir as mesmas etapas. Porém, não haverá os 2 pontos extras.

Modo Alternativo

Se o jogador não quiser contar com a sorte na criação de personagem, ele pode optar pelo seguinte modo: 68 pontos para distribuir por todos os atributos, sendo que todos, exceto Sorte, começam com 6.

FORÇA

Representa a força física do personagem e influi no impacto dos seus golpes e na sua velocidade.

6 e 7: é uma pessoa fraca, incapaz de fazer muita força ou erguer muito peso; uma criança. Pênalti: -2 no dano.

• 8 e 9: pessoa sedentária; um pré-adolescente. Pênalti: -1 no dano.

10 a 14: força mediana; porte físico elegante.

15 e 16: porte atlético. Bônus: + 1 de dano.

17 e 18: a pessoa impressiona e impõe respeito com sua massa muscular. Bônus: + 2 de dano.

19: Conan. Bônus: + 3 de dano.

DESTREZA

Representa a coordenação motora e visual, os reflexos, a agilidade e o equilíbrio do personagem. A Destreza influencia nas habilidades de luta e na velocidade.

6 e 7: é uma pessoa com péssimos reflexos e desastrada em trabalhos manuais. Pênalti de -2 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 40.

8 e 9: possui reflexos mais lentos que o normal. Pênalti de -1 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 50.

10 e 14: destreza mediana.

15 e 16: a pessoa é ágil e se movimenta com leveza, independente do seu peso. Bônus: + 1 na Iniciativa.

17 e 18: quase tão ágil quanto um felino. Bônus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Destreza.

19: ninja. Bônus: + 3 na Iniciativa. Pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Destreza.

RESISTÊNCIA

É a resistência física do personagem. Representa a sua saúde e a integridade física. Determina a sua capacidade de resistir a impactos, golpes, ferimentos e doenças. Influi na Fadiga, na Resistência à magia e na recuperação do personagem.

6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. Cansa-se facilmente. Pênalti: -2 pontos de Recuperação por dia.

8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma aventura. Pênalti: -1 ponto de Recuperação por dia.

10 a 14: resistência mediana.

15 e 16: o personagem possui uma estrutura física invejável. Bônus: + 1 ponto de Recuperação por dia.

17 e 18: tem a saúde de um touro. Bônus: + 2 pontos de Recuperação por dia.

19: duro de matar. Bônus: + 3 pontos de Recuperação por dia.

Quando um personagem sofre um dano, o valor da Resistência diminui. Isso provoca efeitos negativos no personagem. Quanto menor o valor temporário da Resistência, pior será o estado do personagem. Estes efeitos começam a ser sentidos quando a Resistência estiver abaixo dos 6 pontos.

3 a 5: o personagem se encontra muito ferido. Algumas ações serão consideradas difíceis (a critério do mestre do jogo). Para evitar que isso ocorra, o jogador poderá fazer um teste de Resistência difícil. Este teste deverá ser efeito antes de cada ação.

1 a 2: a situação do personagem é crítica. Ele mal se aguenta em pé. Algumas ações serão consideradas quase impossíveis e outras difíceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador poderá fazer um teste de Resistência antes de cada ação.

0: o personagem corre o risco de perder os sentidos. Ele terá que fazer um teste de Resistência normal para permanecer consciente.

-1 a -3: o personagem perde imediatamente a consciência, porém o seu estado de saúde ainda é estável.

-4 a -6: o personagem, além de inconsciente, está gravemente ferido e morrerá em poucas horas, caso não receba cuidados médicos.

-7: o personagem está em estado crítico, às portas da morte, precisando ser salvo em poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o jogador deverá fazer um teste de Resistência normal a cada rodada. Quando falhar, seu personagem morrerá. Não lhe restará mais nada a não ser criar outro.

-8 em diante: o personagem morreu e não há mais nada que se possa fazer por ele. Neste jogo não há ressurreição.

INTELIGÊNCIA

É a capacidade de raciocínio do personagem. Sua memória e a sua facilidade em aprender. Influi no Poder mágico e divino.

6 e 7: não chega a ser um retardado, mas está próximo de ser. Pênalti: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote) e as habilidades relacionadas à Inteligência são limitadas a 40. Poções mágicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, não funcionarão.

8 e 9: é um pouco burro, demorando mais que o normal para aprender as coisas. Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote). Habilidades de Inteligência limitadas a 50.

10 a 14: inteligência mediana.

15 e 16: sua capacidade intelectual impressiona. O melhor aluno da turma. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Inteligência.

17 e 18: é um gênio, capaz das soluções mais mirabolantes. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Inteligência.

19: supergênio. Está acima do limite dos humanos normais. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Inteligência. + 1 ponto na recuperação do Poder mágico (sacerdote).

INTUIÇÃO

É a capacidade de discernimento, de perceber as coisas à sua volta, as sutilezas dos gestos e das intenções do outro. É a capacidade de pressentir e apreender as coisas. Também caracteriza a esperteza.

6 e 7: é uma toupeira. Não percebe nada a não ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se levar no papo por qualquer um. Pênalti: as habilidades relacionadas à Intuição são limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (feiticeiro).

8 e 9: a pessoa é um tanto obtusa, deixando escapar sutilezas e segundas intenções. Um argumento bem exposto sempre a convencerá. Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (feiticeiro). As habilidades de Intuição são limitadas a 50.

10 a 14: intuição mediana.

15 e 16: a pessoa é bastante esperta e observadora. Bônus: Pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Intuição.

17 e 18: a pessoa não deixa escapar nada à sua volta. Dificilmente será enganada. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Intuição.

19: poderia ganhar a vida como vidente. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Intuição. + 1 ponto na recuperação do Poder mágico (feiticeiro).

CARISMA

É a capacidade de persuasão, influência e liderança do personagem. Também está relacionado à aparência, mas de forma indireta, pois uma boa aparência não está relacionada a um carisma alto, embora ajude muito.

6 e 7: pessoa extremamente tímida ou bicho-do-mato. Por outro lado, pode ser um animal nas relações sociais, sem a mínima educação ou respeito com as outras pessoas. Em ambos os casos, chamará a atenção por sua conduta. Pênalti: as habilidades relacionadas ao Carisma são limitadas a 40.

8 e 9: pessoa muito tímida ou reservada. Consegue passar despercebida em um ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa grosseira ou inconveniente. Não será por seu carisma que conseguirá alguma coisa de alguém. Pênalti: as habilidades relacionadas ao Carisma são limitadas a 50.

10 a 14: carisma mediano.

15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante carismática, sempre causando uma boa impressão ao primeiro contato. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

17 e 18: chama a atenção por onde passa, distribuindo simpatia e impondo a sua presença. Um líder nato. Muito bom de lábia. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

19: James Bond. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

VONTADE

É a força de vontade do personagem, sua determinação, concentração, sua capacidade de superação. Influi na Resistência à magia.

6 e 7: pessoa extremamente influenciável e manipulável. Deixada à própria sorte, é uma pessoa acomodada e sem iniciativa. Pênalti: diminui dois níveis de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. Não pode usar pontos de experiência para aumentar Resistência à magia.

8 e 9: pessoa influenciável, mas não por ser ingênua. Tende à inércia, mas pode ser inspirada a agir. Pênalti: diminui um nível de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. Não pode usar pontos de experiência para aumentar Resistência à magia.

10 a 14: vontade mediana.

15 e 16: pessoa determinada, concentrada, convicta do que quer. Bônus: 8 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase impossível de desviá-la de seus objetivos. Bônus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

19: vontade de ferro. Bônus: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

MAGIA

É a abertura natural do personagem para o mundo mágico. Mesmo que o personagem não tenha poder mágico, ele poderá desenvolvê-lo posteriormente. Influi na Resistência à magia, no Poder mágico e todos os encantos e feitiços.

6 e 7: totalmente fechado à magia. Ainda que a presencie, não a compreenderá. Mas isso não o impedirá de ter uma visão pragmática de sua efetividade. Pênalti: 20 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá aprender magia. Poções mágicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, não funcionarão.

8 e 9: a pessoa até compreende a existência de Magia, mas não possui qualquer aptidão para desenvolvê-la ou mesmo percebê-la, salvo quando óbvia. Procurará, antes, uma explicação racional. Pênalti: 15 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá aprender magia.

10 a 14: magia mediana. A pessoa pode desenvolver habilidades mágicas, mas será sempre mais difícil. Pênalti: qualquer ponto em encanto e feitiço custará o dobro do normal. Para aumentar Poder Mágico, o custo será de 4 pontos. Seu Poder Mágico inicial será a metade do normal.

15 e 16: pessoa aberta aos mistérios da magia e poderá desenvolvê-la normalmente.

17 e 18: a magia é natural para a pessoa. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão os feitiços e encantos. + 2 pontos na recuperação de Poder mágico. Pode aprender novos feitiços ou encantos a qualquer momento.

19: a magia praticamente a procura. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão os feitiços e encantos. Aumenta o Poder Mágico com custo 1. + 3 pontos na recuperação de Poder mágico.

SORTE

Capacidade de conseguir resultados aleatórios a seu favor. A Sorte é um atributo diferente dos demais, até a sua escala de valores é diferente, variando de 1 a 6.

Outros valores

Como a Terra de Santa Cruz é habitada por outros seres além dos humanos normais, alguns atributos apresentarão uma tabela que apresentam os bônus acima dos limites humanos. È o caso de Força (Bônus de dano), Destreza (Bônus de Iniciativa) e Resistência (Bônus de Recuperação).

19 a 20 + 3

21 a 25            + 4

26 a 30            + 5

Etc.

Published in: on 11 de março de 2010 at 17:57  Comments (4)