FEITICEIROS

Personagens com poderes mágicos (feitiços) oriundos de sua ligação com o mundo espiritual e com forças da natureza. Podem, em certas culturas, ter um papel religioso, mas não é intrínseco ao poder do personagem. Para aprenderem novos feitiços, além dos iniciais, precisam ter mais de 50 pontos em Ocultismo. Extraordinariamente, é possível haver intercâmbio de feitiços.

BRUXO

É o feiticeiro da cultura europeia.

Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doença; Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Trevas; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Os bruxos são originários do Velho Mundo. Vieram para a Terra de Santa Cruz fugindo da Santa Inquisição. Mas enquanto seus colegas da colônia lusitana ainda desfrutam de certa liberdade, os de Nova Castela não demoraram a ver a inauguração do Santo Tribunal em Lima.

Temidos, rejeitados e perseguidos pela sociedade colonial, jamais devem se identificar como bruxos (para a sua própria segurança). Apesar de possuir magia negra em sua lista de feitiços, isso não determina o caráter de um bruxo, podendo até ser um bruxo cristão.

Em Nova Castela, os bruxos brancos encontraram um grupo bastante familiar: os feiticeiros indígenas. Por dominarem conhecimentos semelhantes, as duas classes tendem a se mesclar no futuro.

FEITICEIROS NEGROS

O feiticeiro negro precisa pedir ajuda aos espíritos para ter acesso às forças da natureza. Cada espírito permite ao feiticeiro utilizar até quatro feitiços, desde que ele os tenha aprendido. O espírito invocado levará uma rodada para atender ao chamado e permanecerá à sua disposição enquanto for necessário, às vezes “cobrando pelo serviço”. O feiticeiro não incorpora os espíritos. Apenas entra em comunhão com as forças sob seu domínio. O feiticeiro não poderá estar vinculado a dois espíritos ao mesmo tempo; portanto, só poderá usar os feitiços relativos ao espírito que chamou.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ervas e plantas; Idioma negro; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

• bons espíritos: estes espíritos atenderão ao chamado do feiticeiro sem nenhuma restrição, concedendo seus favores sem pedir nada em troca.

Anaisa (espírito do amor e da sorte) – Lista de Feitiços: Amizade; Apaixonar; Comunicação; Ventura.

Ativodu (espírito protetor) – Lista de Feitiços: Exorcismo; Imunidade ao fogo; Pacificar; Vigor.

Damballah (espírito do bem) – Lista de Feitiços: Aura; Adivinhação; Remover magia; Visão noturna.

Loko (espírito da cura) – Lista de Feitiços: Controlar plantas; Cura; Detectar magia; Ewé.

• espíritos neutros: se o feiticeiro tiver sorte, estes espíritos não exigirão nada em troca de seus serviços. Caso contrário, poderão pedir alguma oferenda, um ritual ou algum tipo de trabalho.

Agoueh (espírito das águas) – Lista de Feitiços: Andar sobre as águas; Controlar águas; Olhos D’água; Respirar sob as águas.

Azyza (espírito da caça e protetor da floresta) – Lista de Feitiços: Camuflagem; Comunhão com a floresta; Conjurar animais; Controlar animais.

Erzulie (espírito guerreiro e protetor) – Lista de Feitiços: Agilidade; Desviar Ataques; Percepção de inimigos; Vigor.

Heviosso (espírito das chuvas e tempestades) – Lista de Feitiços: Criar nevoeiro; Invocar tempestades; Levitar; Relâmpago.

Yorka (espírito da morte) – Lista de Feitiços: Criar ilusão; Espada astral; Medo; Viagem astral.

• espíritos maus: sempre pedirão algo em troca. Com sorte, não pedirão nada que o feiticeiro não esteja disposto a fazer. Se não for o caso, poderão pedir os mais sombrios favores.

Alijenu (espírito assassino) – Lista de Feitiços: Criar dor intensa; Toque da Morte; Trevas; Visão noturna.

Bwa Chech (espírito maligno) – Lista de Feitiços: Amaldiçoar; Controlar mentes; Exorcismo; Mau-olhado.

Kalfou (espírito da encruzilhada) – Lista de Feitiços: Barreira astral; Conjuração; Controlar entidades; Visão astral.

A origem dos feiticeiros negros é uma mistura de outras religiões africanas e de colônias da América. Pra confrontar o sacerdote negro e criar a mesma tensão bruxo x Igreja, eles são vistos no jogo como feiticeiros. No Desafio dos Bandeirantes original, alguns espíritos foram criados, como Nohrum e Myila; outros, adaptados. Nesta versão, Loko, Damballah, Ativodu, Azyza, Heviosso, Agoueh, e Kalfou foram baseados em espíritos da África e do Haiti. Alijenu, nome de espírito diabólico, representa as características do haitiano Baron Kriminel. Yorka, essência espiritual do Suriname, se funde a Baron Samedi do Haiti. Erzulie e Bwa Cech foram livremente inspiradas em Erzulie Dantor e Marinette Bwa Chech, ambas do Haiti. Anaisa, em Anaisa Pye, da República Dominicana. No Caribe, Antilhas e Guianas, os feiticeiros negros ganham status de sacerdotes e são mais numerosos. Em Nova Castela, a cultura negra não tem muita oportunidade de se desenvolver, embora contribua com algumas danças e crenças, mas muito pouco diante da onipresença da Igreja e da força da cultura incaica.

FEITICEIRO DE FERRO E FOGO

Exclusivo para negros e mulatos.

Lista de Habilidade: Cultura negra; Ocultismo; Religião (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Cultura negra; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Atear fogo; Barreira de fogo; Bola de fogo; Controlar fogo; Desviar ataques; Detectar magia; Imunidade ao fogo; Lâmina de fogo; Moldar metais; Pele de ferro; Punho de ferro.

O Feiticeiro de Ferro e Fogo, ao contrário dos Feiticeiros Negros, possui forte ligação com a religião representada pelos Sacerdotes Negros, e por isso costumam ser aliados. Ele pode ser visto como um soldado de Ogum e de Xangô.

FEITICEIRO INDÍGENA

São os índios das cordilheiras, descendentes dos incas e demais culturas da região. É comum o vínculo à cultura colonial e progressivo intercâmbio com bruxos ocidentais.

Lista de Habilidade: Cultura indígena (especificar); Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas, Cultura indígena; Ocultismo.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar (ritual); Amizade; Andar sobre as águas; Apaixonar; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Conjuração; Controlar animais; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura (poção); Exorcismo; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Invocar tempestades; Levitar; Kefke; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

Feiticeiros indígenas são bastante populares, vistos como curandeiros pelo povo e respeitados pelos sacerdotes do sol, desde que não utilizem magia negra ou feitiços com fins criminosos. Por isso, a magia negra é pouco difundida entre os incas, fato que a chegada dos bruxos e o declínio do culto ao sol podem mudar.

São personagens bastante ligados à cultura incaica, mas que não temem o vínculo com a vida colonial, participando das feiras nas grandes cidades vendendo os seus chazinhos milagrosos. A atividade destes feiticeiros como curandeiros é bastante popular entre os plebeus e utilizada cada vez mais pelas famílias de melhor posição social (escondido do padre, é claro). Como a Igreja reconhece os efeitos benéficos de certas ervas nativas, é através das poções que os feiticeiros costumam exercitar suas habilidades mágicas.

Os demais feiticeiros de origem indígena são praticantes de magia pertencentes a determinada tribo, mas que não atuam como líderes espirituais ou em prol de seus irmãos indígenas. A sua lista de feitiços segue a lista do xamã respectivo. Porém, há culturas indígenas em que os feiticeiros desenvolveram uma ordem magia própria.

CALCU

É o bruxo mapuche. Os Calcus geralmente vivem isolados nas montanhas e atuam contra as comunidades, com auxílio dos espíritos malignos. Portanto, não basta ser um Machi proscrito. É preciso que o feiticeiro faça essa aliança com os seres que habitam o submundo. Esta aliança, entretanto, também impõe um rígido código de conduta: o Calcu não pode roubar e deve ser discreto em suas intervenções mágicas. Se desobedecer a este código, será punido pelos espíritos malignos. Só lhe é permitido usar magia abertamente contra outro feiticeiro, para legítima defesa ou para proteger seu lar.

O Calcu tem o poder de se transformar em uma única espécie de ave sem necessidade de usar seu poder mágico. Por isso, quase todos optam por uma ave com boa capacidade de articular sons, para que possam se comunicar facilmente uns com os outros nessa forma.

O principal objeto mágico em posse de qualquer Calcu, recebido quando é aceito no conciliábulo, é o Macuñ, um poncho mágico que permite ao Calcu voar, ficar invisível  e emitir uma luz alaranjada, chamada de Luz do Mal. O poder mágico emana do próprio poncho Macuñ, e não do feiticeiro. A Luz do Mal só pode ser emanada uma vez por dia, sendo necessárias 24 horas para recarregá-la.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Todas.

Lista de Feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Chonchón; Comunicar-se com animais; Conjurar entidades; Controlar água; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar fogo; Criar doenças; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Dardos de pedra; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Imunidade ao fogo; Invocar Espíritos; Invocar Tempestade; Lava; Levitar; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

YAKAMOUCH

É o bruxo Selknam. Formam uma casta de feiticeiros e curandeiros, geralmente mais velhos. Estes feiticeiros eram xamãs que perceberam que era possível realizar magia mesmo sem a ajuda dos howenh. Formaram um conciliábulo para estudar e desenvolver magia, vivendo isolados em cavernas no interior da ilha. Os novos membros dos Yakamouch não precisam ser Kon, podendo aprender magia diretamente com os feiticeiros. A lista de feitiços do Yakamouch retrata apenas um momento de seu desenvolvimento, pois a casta está sempre procurando aprender novos feitiços.

Lista de Habilidade: Cultura indígena; Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência). Habilidades obrigatórias: Ervas e plantas; Mitos e lendas; Ocultismo.

Lista de feitiços: Adivinhação; Amaldiçoar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicação; Conjuração; Conjurar animais; Controlar água; Controlar animais; Controlar entidades; Criar doenças; Criar dor intensa; Criar ilusão; Criar nevoeiro; Cura; Desviar ataques; Detectar magia; Elo mental com animais; Espada astral; Exorcismo; Invocar tempestades; Levitar; Medo; Metamorfose; Nevasca; Relâmpago; Remover magia; Respirar sob as águas; Tornado; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

BRUXO DA RECTA PROVINCIA

Recta Provincia é um conciliábulo de bruxos originário da Ilha de Chiloé que misturam sua arte com a magia mapuche sob a tutela das forças das trevas.

Habilidades obrigatórias:  Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de feitiços:  Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicar-se com animais; Conjuração; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doenças (ritual: usam o cabelo da vítima para fazer um pó que lhe causará enfermidade); Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

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Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:44  Deixe um comentário