PERSONAGENS SEM MAGIA

Os personagens sem magia podem adquirir qualquer habilidade da lista. O que caracterizará o tipo de personagem que ele é serão as habilidades adquiridas. Não adianta o jogador dizer que seu personagem é um Guerreiro se ele não comprar uma habilidade de luta. Ou ser um Rastreador que não saiba rastrear.

As subdivisões representam diferentes maneiras de abordar uma mesma classe, mas não altera na criação do personagem.

GUERREIRO

Subdivisões: Aventureiro; Militar; Marinheiro; Guerreiro indígena; Guerreiro negro; Capoeirista; Bandoleiro; Pirata; Mercenário; Ladrão.

Lista de Habilidades: Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com chicote; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com lança; Luta com machado; Luta com porrete/tacape; Luta com rede; Luta desarmada; Montar animais; Reparar armas (atributo relacionado: Destreza). Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Navegar (atributo relacionado: Inteligência). Percepção (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: ao menos uma habilidade de Luta. No caso dos personagens indígenas, acrescenta-se Caça e pesca.

Os guerreiros são personagens cuja principal característica é a habilidade em combate, seja com espada, arma de fogo ou com as próprias mãos. Não importa se ele é um gênio, um grande espertalhão ou uma besta, na maioria das vezes tentará resolver os problemas com uma boa luta.

O guerreiro é sempre um personagem bem-vindo a um grupo de jogadores, pois há momentos que nem todo o poder de um feiticeiro ou toda a fé de um jesuíta conseguem ser melhor do que um bom tiro de escopeta. Em uma batalha, espera-se que o guerreiro tome a iniciativa, coordene a atuação do grupo e lute com coragem. Muitas vezes é o guerreiro que consegue ganhar tempo para que os personagens com magia consigam agir com eficiência.

O guerreiro é a classe de personagem que permite os tipos mais diversos, até mesmo porque envolve os tipos mais comuns de aventureiros, ou melhor, os personagens mais comuns para uma aventura de RPG.

  • Aventureiro – é o guerreiro amante do perigo, que se lança em missões na floresta ou em situações perigosas mais pela emoção do que por dinheiro, glória ou fama (não que essas coisas não sejam bem-vindas). Este tipo de guerreiro é mais comum no século XVI e XVII, dependendo da região, quando os conquistadores ainda procuram se estabilizar na Terra de Santa Cruz. Algumas áreas ainda mantém o sabor do desconhecido. Há muitos por aí, e de diversos tipos: nobres, comerciantes, marinheiros, ou mesmo quem nem tem onde cair morto. São geralmente brancos e mestiços, sendo os mulatos uma rara exceção.
  • Militar – são os soldados da Coroa. No caso de Nova Castela, servem na Guarda Vice-Real. Possuem treinamento militar e dominam diversos tipos de armas. Porém, são personagens sem muita autonomia, pois geralmente encontram-se presos a um local ou sob as ordens de seus superiores. Mas há também o ex-militar, que saiu da guarda por escolha própria ou por insubordinação. No primeiro caso, há sempre a chance de voltar a usar a farda. Os ex-militares não têm acesso aos armamentos e facilidades burocráticas de um soldado, mas mantém os seus contatos e conhecimentos militares. São geralmente brancos, podendo haver mestiços e, em número bem reduzido, mulatos.
  • Marinheiro – é o aventureiro do mar. Tem suas habilidades de guerreiro aliadas aos seus conhecimentos de navegação. Tanto pode fazer parte de um navio cargueiro como ser um pirata. Um membro da Marinha Real fica caracterizado como um militar. Podem ser brancos, mestiços, mulatos, negros e raramente índios, que se caracterizam mais como pescadores, utilizando pequenas embarcações como balsas, canoas e caballitos de totora.
  • Guerreiros indígenas do Império do Sol alta cultura – são guerreiros de origem inca, aymará ou kolla. Como a restrição do uso de armas por negros e índios é muito forte, os guerreiros incas geralmente lutam com as armas usadas por seus antepassados. Mas nada impede que ele saiba usar espada ou armas de fogo, desde que seja coerente com a história do personagem. O que caracteriza realmente um guerreiro inca é a sua relação com o seu povo ou sua cultura. Um inca totalmente colonizado pode ser considerado um aventureiro ou um bandoleiro. Portanto, são índios e mestiços.
  • Guerreiros indígenas da selva – são os índios das tribos da selva, que andam praticamente nus e usam lanças, tacape, zarabatanas e arco e flecha. São muito hábeis e conhecem muito bem a floresta que habitam. Possuem tanto as habilidades de guerreiro como as de rastreador. Conhece bem os animais e as lendas da região. São guerreiros nobres, valorosos e bastante orgulhosos. Raramente dominam armas de fogo e amimais de montaria, exceto quando treinados pelos colonos. Não terão problemas em se adaptar ao manejo de facão. Muitas tribos, mas nem todas, conhecem o uso de veneno em suas armas. São a maioria em terras lusitanas, a totalidade na Grande Floresta, e também presentes no Guayrá e Chaco Boreal.
  • Guerreiros indígenas do sul – aqueles que tiveram contato com os colonos, em sua maioria,  assimilaram com certa facilidade o uso de armas de fogo e, principalmente, o manejo do gado e de cavalos. As tribos mais isoladas, contudo, possuem armamento mais rudimentar, sem uso de veneno (como os demais), e tem o clima hostil e o terreno inóspito e pouco atraente como seus principais aliados.
  • Negro – de origem escrava (liberto ou não), tiveram pouca oportunidade de desenvolver suas habilidades em luta. A restrição do uso de armas por negros é ainda mais forte. Portanto, se sobressaem as armas que também são utilizadas como instrumento de trabalho, como a faca, o facão e o machado. Há também a luta desarmada, mas nas colônias castelhanas não se desenvolveu a capoeira. Os negros aventureiros são bem reduzidos em Nova Castela, praticamente se limitando à costa, e no sul. Nas cordilheiras, chamam bastante a atenção. Podem ser negros ou mulatos.
  • Bandoleiro – são guerreiros da plebe que resolveram enfrentar a sua miséria de forma bastante popular: roubando. Vivem praticamente à beira das estradas ou nos becos das cidades mais populosas. Não costumam ficar muito em um lugar. Não são, necessariamente, pessoas de má índole e desonestas, podendo ser aventureiros com costumes menos ortodoxos. Afinal, numa terra onde nativos e brancos menos afortunados são explorados por políticos gananciosos, que mal há em aliviar o peso da bolsa de um rico e gordo viajante? Podem ser brancos, mestiços, mulatos, negros ou até mesmo índios.

RASTREADOR

Subdivisões: Caçador; Batedor; Capitão do mato.

Lista de Habilidades: Armadilhas; Armas de fogo; Ataque surpresa; Caça e pesca; Escalar; Esquiva; Furtividade; Luta com arco e flecha; Luta com duas armas; Luta com espada/facão; Luta com faca/adaga; Luta com funda; Luta com rede; Luta desarmada; Manuseio de veneno; Reparar armas; Reparar couro (atributo relacionado: Destreza). Conhecimento da mata; Ervas e plantas; Navegação terrestre; Treinar animais (atributo relacionado: Inteligência). Detectar armadilhas; Lidar com animais; Percepção; Rastrear; Senso de orientação; Técnicas de camuflagem; Técnicas de sobrevivência (atributo relacionado: Intuição). Habilidades obrigatórias: Percepção; Rastrear; Esquiva; Caça e pesca e uma habilidade de Luta.

Os rastreadores são personagens que vivem da caça, seja como forma de subsistência ou comércio, e, por meio dessa atividade, adquirem um conhecimento muito grande da região onde vivem. São ótimos para reconhecer terrenos, prever perigos naturais ou armadilhas, guiar viajantes e, obviamente, cuidar da alimentação do grupo. Costumam viver no campo, nas montanhas ou em pequenas vilas. Conhecem bem não só a natureza que os cerca, mas também as pessoas e seus costumes. São hábeis nas armas que utilizam para caçar. Enquanto um caçador dificilmente faria algo que afetasse a natureza e a região onde vive, o batedor já não tem tantos escrúpulos assim. Mas ambos são supersticiosos e respeitam muito as lendas.

  • Caçador – é o rastreador mais ligado à região onde vive. Conhece cada trilha, cada rio, cada pedra, e logo vê quando há algo de estranho, seja pelo comportamento dos animais ou das pessoas. Possui um grande conhecimento da natureza, e a respeita muito por isso. Procura não matar os animais desnecessariamente. Não costuma ser muito forte, mas é ágil. Pode conhecer uma determinada região melhor do que ninguém, mas o mesmo não se aplica a todos os lugares. Um caçador da serra pode não conseguir usar todo o seu potencial na costa, e pode se ver tão perdido quanto os seus companheiros na selva, mas ele aprende rápido. Estes detalhes devem ser vistos com cuidado pelo mestre do jogo ao fazer o teste de habilidade. Podem ser brancos, mestiços e índios, podendo haver alguns mulatos na costa e nas fazendas.
  • Batedor – é o rastreador por profissão, com razoável conhecimento da natureza. Não se encontra vinculado a nenhuma região específica, conhecendo um pouco de cada lugar. Seu porte físico é próximo ao de um guerreiro. É aquele que segue à frente das caravanas para ver se há perigo e dar o primeiro combate. Tem muita facilidade em fazer contato com as pessoas das vilas por onde passa. É o guia ideal para atravessar com um grupo toda a colônia, mas as nuances de cada região lhe escapam. Vivem mais nas vilas e são mais procurados por políticos, donos de terra e comerciantes. São geralmente brancos e mestiços, mas podem haver índios e mulatos, dependendo da região.

AMAUTAS

São os sábios incas, detentores de todo o conhecimento de sua cultura. São responsáveis pela educação do Inca e de sua nobreza. Podem também fazer parte do culto ao sol.

Lista de Habilidade: Astronomia, Agronomia, Cultura incaica, Cultura indígena, Ervas e plantas, História antiga (de Santa Cruz), Matemática, Medicina, Mitos e lendas, Ocultismo e Religião (atributo relacionado: Inteligência). Percepção, Técnicas de memorização e Tocar instrumentos (atributo relacionado: Intuição). Artesanato (atributo relacionado: Destreza). Os 20 pontos obrigatórios são distribuídos da seguinte forma: 10 pontos em Cultura inca, 5 pontos em História antiga e 5 pontos em Religião.

OUTROS PERSONAGENS

O jogador poderá interpretar, se assim o desejar, qualquer tipo de personagem existente na sociedade dos séculos XVI, XVII ou XVIII, conforme o tempo em que a aventura se passe, desde que a lista de habilidades e o a interpretação estejam de acordo (cabe ao mestre do jogo cobrar isso). Ele poderá ser mascate, nobre, naturalista, camponês, ferreiro, escritor, filósofo, artista, burocrata… não há restrições. Com o tempo, poderá dirigir sua interpretação para adquirir aspectos mais aventurescos, ou mesmo aprender magia.

Published in: on 10 de setembro de 2016 at 18:26  Deixe um comentário