HABILIDADES

As habilidades são as características e conhecimentos que o personagem adquiriu ao longo de sua vida. Cada habilidade está vinculada a um atributo, que neste caso chamamos de Atributo relacionado. Há habilidades que, na verdade, estão vinculadas a mais de um atributo. Nestes casos, optamos pelo atributo que é mais útil no desenvolvimento da habilidade.

Habilidades específicas: cada classe de personagem possui uma lista própria de habilidade. Estão incluídos neste grupo os feitiços e encantos de sacerdotes e feiticeiros.

Habilidades gerais: são as habilidades adquiridas pelo personagem e que não estão ligadas a sua classe.

Como adquirir as habilidades

Na criação do personagem, não é permitido colocar mais de 20 pontos em uma mesma habilidade. Esses pontos são somados ao valor do atributo relacionado. O jogador recebe um total de 200 pontos de início para comprar suas habilidades. Destes, um mínimo de 50 pontos deverá ser distribuído entre as habilidades gerais. No caso de feiticeiros e sacerdotes, outros 50 pontos deverão ser distribuídos entre as habilidades específicas (algumas serão obrigatórias), sem contar os feitiços e encantos. Posteriormente, a cada sessão, o jogador poderá aumentar suas habilidades em até 3 pontos por sessão, em regra, incluindo habilidades novas.

Importante: o atributo relacionado de qualquer encanto e feitiço é Magia.

Personagem sem classe

Em termos gerais, o jogador pode distribuir os 200 pontos pela lista de habilidades gerais (sempre respeitando o limite de 20 pontos). Porém, o mestre do jogo pode desejar elaborar uma lista de habilidades específicas para o personagem.

• Lista de Habilidades

A lista não é fechada. Qualquer habilidade pode ser criada.

Abrir Fechaduras; Acrobacia; Agricultura; Agronomia; Ambidestria; Armas de Fogo; Armadilhas; Artesanato; Astronomia; Ataque‑surpresa; Avaliar jóias; Caça e pesca; Carpintaria; Comércio e Negociação; Conduzir carroças; Conhecimento da mata; Cultura (especificar); Decifrar códigos; Detectar armadilhas; Disfarce; Economia; Ervas e plantas; Escalar; Escapar de amarras; Esquiva; Estrangular com fios; Filosofia; Furtar; Furtividade; História (especificar); Idioma (especificar); Imitar sons; Jogos de azar; Legislação (especificar); Ler e escrever; Ler lábios; Lidar com animais; Lidar com gado; Luta com armas (especificar); Luta com duas armas; Luta desarmada; Manejo de armas de grande porte; Manejo de explosivos; Manuseio de veneno; Matemática; Medicina; Mineração; Mitos e Lendas; Montar animais; Nadar; Navegação terrestre; Navegar; Ocultismo; Olaria; Percepção; Persuasão; Rastrear; Religião (especificar); Reparar armas (especificar); Reparar couro; Senso de orientação; Tecelagem; Técnicas de camuflagem; Técnicas de Inquisição; Técnicas de memorização; Técnicas de sobrevivência; Tocar instrumentos (especificar); Tourear; Treinar animais; Veterinária.

Os nomes são auto-explicativos, mas algumas habilidades merecem maior detalhamento para efeito de jogo.

Armas de Fogo

Permite usar pistola, garrucha, mosquete e escopeta: as duas primeiras são armas de pequeno porte. As duas últimas são de médio porte, sendo necessárias as duas mãos para utilizá‑las. Só permitem um disparo. Para o jogador disparar novamente, terá que perder uma rodada recarregando a arma. Se o jogador não avisar ao mestre quando o personagem for recarregar, ele considerará que a arma está descarregada.

Ataque‑surpresa

Após aproximar-se furtivamente, aguardando o melhor momento para atacar seu inimigo, o personagem faz seu ataque surpresa. Se for bem sucedido, o inimigo será pego desprevenido e não terá direito a defesa ou esquiva. O personagem terá de fazer seu ataque somente para verificar se este foi efetivo. Se o personagem for mal sucedido no teste de habilidade, o inimigo poderá defender‑se ou esquivar‑se normalmente.

Correr

Toda vez que o personagem for bem sucedido no uso desta habilidade, significa que conseguiu aumentar em ¼ a sua velocidade de corrida.

Cultura

O personagem conhece os hábitos e costumes de uma determinada cultura. Esta habilidade inclui também um conhecimento básico de História, Geografia e Idioma (neste caso, o personagem saberá reconhecer a língua e entender algumas poucas palavras, mas não saberá se expressar), além dos mitos e lendas, caso estes sejam bastante populares dentro da própria cultura.

Caso o personagem pertença à própria cultura, seu teste de habilidade será sempre mais fácil. Se for um conhecimento básico da cultura em questão, o teste será rotineiro. Porém, toda cultura possui seus segredos.

A habilidade Cultura possui vários grupos, que devem ser especificados ao adquiri-la. Cada cultura corresponde a uma habilidade diferente.

Como, no jogo, as diferentes culturas negras não foram discriminadas, a Cultura Negra é considerada como uma só habilidade. Mas o mestre do jogo tem liberdade para desenvolver essas diferenças culturais para suas campanhas.

Ervas e plantas

O personagem que possuir esta habilidade poderá encontrar na natureza a erva adequada aos fins desejados. Ele poderá achar uma erva mágica para poções, ervas medicinais para curar as pessoas, ou ervas venenosas que tornarão suas flechas mortais.

As ervas medicinais possibilitam 1d6 de recuperação da Resistência. Só surtirá efeito uma vez por dia, não adiantando uma overdose.

Esta habilidade é usada também para reconhecer e combater venenos naturais ou peçonha de cobras, escorpiões, e outros animais.

Furtividade

Permite ao personagem mover‑se sem ser ouvido e sem ser visto. Qualquer tentativa de percebê‑lo será considerada uma tarefa difícil (se for possível o contato visual) ou quase impossível (se o personagem estiver escondido). Se o jogador for mal sucedido no teste, a tarefa de percebê‑lo será normal. Se houver falha, o personagem alertou os seus inimigos com algum movimento em falso. Porém, se for de mestre, a percepção terá que ser de mestre.

Idioma

É a habilidade de compreender e se expressar com fluência no idioma escolhido. O jogador deverá anotar em sua ficha e informar ao mestre do jogo qual é o idioma que seu personagem conhece. No caso de índios, mestiços e negros, o personagem tem direito a saber o seu idioma nativo e o idioma branco dominante na região. Cada idioma é uma habilidade diferente.

Luta com armas

É a habilidade no manuseio da arma em questão: com espada/facão; com boleadeira; com chicote; com funda; com machado; com porrete/tacape; com lança e ainda:

com faca/adaga: permite ao personagem duelar, esfaquear, cortar e arremessar.

com arco/flecha: após disparar uma flecha, o personagem pode, imediatamente, armar uma nova flecha e dispará‑la na rodada seguinte.

com rede: o personagem sabe utilizar uma rede ofensivamente, envolvendo ou imobilizando o adversário. Qualquer personagem envolvido por uma rede tem todos os seus movimentos penalizados com um nível de dificuldade.

com zarabatana: o dano da seta em si não oferece perigo, mas o seu veneno.

Luta com duas armas

Com esta habilidade, o personagem pode lutar usando duas armas ao mesmo tempo, fazendo dois ataques por rodada, desde que seja possível. Para usar esta habilidade, o jogador deverá fazer um teste de habilidade antes de tentar usar as duas armas. Não se trata de Ambidestria, que é a habilidade de usar o outro lado com a mesma eficiência, mas da capacidade de coordenar um ataque com uma arma em cada mão ao mesmo tempo, o que exige conhecimento e treino.

Luta desarmada

Capacidade de lutar utilizando chutes, socos, chaves, estrangulamentos etc. É a briga de rua, sem golpes mirabolantes ou técnicas refinadas. As lutas orientais não são ainda difundidas. A Capoeira só é dominada pelos escravos da colônia lusitana. Numa luta, o personagem pode usar essa habilidade no lugar da Esquiva.

Medicina

Um teste de habilidade bem sucedido fará com que o medicado recupere 1d6 pontos de Resistência por dia. Se o personagem não obtiver sucesso no primeiro teste de medicina, a segunda tentativa será mais difícil. Se falhar, a terceira será mais difícil ainda, e segue assim até se tornar quase impossível. Se falhar em todas as tentativas, ele só poderá tentar novamente no dia seguinte, se ainda houver tempo. Porém, um outro personagem poderá tentar.

Uma vez obtido sucesso em Medicina, não adiantará um outro personagem também usar Medicina, pois seria considerado uma repetição do medicamento.

É bom lembrar que a medicina de 1650 é bem primitiva em relação à do século XX. Algumas práticas chegam a terminar de matar o paciente. As sangrias são o recurso mais usado. A profissão de médico também não é muito bem vista socialmente, embora seja respeitada. Muitos médicos da colônia são mulatos, enviados pelos próprios patrões para aprender o ofício.

Percepção

Utilizada pelo personagem quando ele tenta obter uma informação específica de uma área ou objeto através de uma observação mais apurada. Ao efetuar o rolamento, o jogador deve declarar para onde está dirigindo a sua atenção e que tipo de coisa está tentando perceber.

Esta habilidade também pode ser utilizada para perceber um ataque ou perigo iminente, ou ainda para perceber uma ação que ocorre nas proximidades. Porém, nestas ocasiões, o teste deverá ser feito em segredo pelo mestre do jogo.

A Percepção também pode ser usada para perceber se uma pessoa está mentindo, se está com segunda intenções, detalhes de uma pessoa ou de um lugar, para procurar algo, e diversas coisas do tipo.

Reparar couro

O personagem é capaz de recuperar 1d6 pontos de resistência do colete de couro, desde que ele não esteja completamente destruído e que o material necessário esteja disponível. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia, e o máximo que pode ser recuperado do colete é até 1 ponto a menos do que o valor da sua resistência original. As armaduras só podem ser consertadas três vezes.

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Published in: on 11 de março de 2010 at 19:35  Comments (2)