GOLPE DE MESTRE E FALHA

Golpe de mestre: prestigia a sorte que o jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma ação perfeita realizada pelo personagem. O golpe de mestre sempre causa o máximo de dano de que uma arma é capaz.

Falha: é o azar do jogador nos dados, traduzido numa ação totalmente desastrada por parte do personagem.

Teste de Habilidade

Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.

Falha: entre 96 e 100.

Feitiços e Encantos

Os casos de golpe de mestre e falha se encontram detalhados na descrição de cada magia.

Teste de Atributo

Mestre: 1 no d20.

Falha: 20.

No teste de Resistência para nocaute, em caso de falha, o personagem permanecerá desacordado por muito tempo, sendo difícil despertá-lo.

No teste de Sorte, que utiliza 1d10, não há golpe de mestre de Sorte, apenas falha, quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste de Sorte, é chamada de grande azar.

Resistência à magia

Mestre: diminui um nível de dificuldade da próximo teste de Resistência à magia que o personagem precisar fazer durante a mesma cena.

Falha: proporcionará o efeito máximo do feitiço/encanto recebido (quando isso for possível).

Confronto de atributo

Mestre: 6 no d6.

Falha: 1.

Confronto de habilidade

Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20

Falha: 1 / de 2 a 4.

Golpe de mestre:

• 1: com o impacto do golpe, o jogador perde a iniciativa na próxima rodada.

• 2: com o impacto do golpe, o personagem deixa cair a sua arma no chão.

• 3: com o impacto do golpe, o personagem fica brevemente desnorteado e perde a sua próxima ação, seja na mesma rodada ou na rodada seguinte.

• 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma região importante do corpo e sangra muito. O personagem perde 1 ponto de Fadiga por minuto. Todas as suas ações aumentam um nível de dificuldade.

• 5: o personagem atingido fica aleijado, dependendo da área atingida. Pode ser um braço quebrado, um olho cego, uma orelha cortada e etc. Este estado só poderá revertido, se for possível, através de um longo tratamento de Cura (amputação e perda de um olho não se encontram neste caso).

• 6: ferimento gravíssimo. O golpe atingiu um ponto vital. O personagem perde 1 ponto de fadiga por rodada. Todas as suas ações aumentam dois níveis de dificuldade, sendo impossível qualquer tentativa de concentração.

Falha:

• 1: o personagem consegue provocar um pequeno desastre, que não precisa ter efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na luz e deixar tudo escuro, quebrar as caríssimas taças de cristal sobre a mesa, rasgar a própria roupa, e coisas do gênero.

• 2: o personagem se atrapalha em seu ataque e acaba perdendo a iniciativa na próxima rodada.

• 3: o personagem se atrapalha tanto que acaba deixando cair a sua arma a 1d6 metros de distância.

• 4: o personagem consegue provocar um grande desastre, que com certeza terá efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar a atenção dos guardas durante um ataque que deveria ser silencioso; prender o braço quando tentava dar um golpe de espada, ficando desguarnecido; quebrar o importante objeto que estava tentando proteger; e coisas do gênero.

• 5: o personagem se atrapalha em seu ataque e fica em posição de desvantagem, de forma que a sua próxima ação aumenta um nível de dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o personagem perde o equilíbrio e cai no chão, em frente ao adversário.

• 6: o personagem, sem querer, acaba atingindo um companheiro.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:27  Comments (2)  

REGRAS DE COMBATE

 

• Iniciativa

No início de cada rodada, os dois oponentes disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um. Aquele que obtiver o maior número ganha o direito de agir primeiro.

Em qualquer forma de combate, o personagem que perder terá direito a um contra-ataque na mesma rodada (se estiver em condições de fazê-lo). No caso de um ataque surpresa, o personagem atacado fica sem condições de ter a iniciativa.

No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o primeiro ataque. O segundo ataque deve ser efetuado somente após o contra-ataque.

Ataque simultâneo: os personagens iniciarão suas ações no mesmo instante.

• Combate com Armas de Disparo e Arremesso

São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 para ver se obteve sucesso em sua ação.

Ataque localizado

Neste tipo de ataque, o personagem pode tentar acertar um alvo específico, seja um objeto ou um ponto determinado do corpo. Quando isso ocorrer, o jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Dificuldade

Cabeça: difícil.

Garganta: quase impossível.

Tronco: normal.

Membros: difícil.

Pontos específicos (olhos, pulso, arma do adversário, odre com água etc.): quase impossível.

Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil.

• Como se defender

Para se defender de um ataque de disparo e arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se defender com um escudo.

Esquiva: habilidade Esquiva (teste de habilidade).

Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal

Flecha, lança, faca, funda: difícil

Armas de fogo: quase impossível (impossível a menos de 5m).

Escudo: usando também a habilidade Esquiva, o personagem utilizará o escudo para se defender. Defender-se com escudo é considerada uma ação normal.

• Combate com Armas Brancas e de Impacto

São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma que seja empunhada. O uso destas armas leva em consideração o confronto de habilidades. Será usado 1d20.

Modificadores:

Quase impossível: -20.

Muito difícil: -15.

Difícil: -10.

Quase normal: -5.

Normal: 0.

Fácil: + 5.

Muito fácil: + 10.

Rotineiro: só erra se tirar falha (ver Golpe de Mestre e Falha).

Ataque localizado

O jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Modificador

Cabeça: -10.

Garganta: -15.

Tronco: normal.

Membros: -5.

Pontos específicos: -15.

Desarmar: -15.

• Como se defender

O personagem poderá se esquivar, utilizar o escudo ou bloquear o ataque com sua própria arma.

Esquiva: a Esquiva também estará sujeita aos mesmos modificadores que as habilidades de luta. O empate beneficia a defesa.

Escudo: o personagem tentará se proteger do golpe com um escudo, usando para isso a sua habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem bônus fixo de + 10. É bom lembrar que o escudo sempre receberá o dano do golpe.

Luta: com a própria habilidade de luta, quando couber. Ex: Luta desarmada; o personagem tenta bloquear o golpe com sua espada.

• Carga

Um personagem pode avançar correndo para atingir seu oponente com o máximo de impacto, abrindo mão de sua própria segurança. O jogador deve declarar a carga, necessitando de uma distância mínima de 5 metros de seu alvo.

Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no valor do seu ataque. Porém, perderá outros 5 pontos em sua defesa.

• Fuga

Se um jogador resolver fugir durante um combate direto, dando as costas ao adversário, permitirá que seu oponente faça um ataque livre, mesmo que ele já tenha feito a sua ação nesta rodada. O ataque livre não permite defesa e só não será efetivo se o atacante cometer uma falha.

• Dois ataques por rodada

Há algumas situações nas quais o personagem poderá efetuar dois ataques numa mesma rodada. Quando o personagem estiver empunhando duas armas, e tiver a habilidade Luta com duas armas, ele poderá usar as duas normalmente. Se não tiver, o segundo ataque terá dois níveis de dificuldade. O segundo ataque poderá ser prejudicado caso ele seja atingido pelo contra-ataque do oponente.

• Combate com armas diferentes

Faca/Adaga x Espada/Facão: -10.

Faca/Adaga x Lança: -20.

Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: -5.

Espada/Facão x Lança: -5.

Machado x Espada/Facão: -5.

Machado x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Espada/Facão: -10.

Porrete/Tacape x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5

Chicote/Boleadeira x Espada/Facão/Lança: -5.

Luta desarmada x Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5.

Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.

Luta desarmada x Espada/Facão/Lança: -15

• Luta Desarmada

Utiliza os mesmos princípios do combate com arma branca. O dano é impactante, a não ser quando o oponente possui garras, que é dano cortante.

Os modificadores são aplicados conforme o tipo de golpe, e não devido à localização. A habilidade Luta desarmada representa a luta comum de rua.

Tipo de ataque

Soco direto e soco cruzado: normal / Dano: 1d6-2

Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

Chute baixo: normal / Dano: 1d6

Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez obtida, tornam a defesa do adversário quase impossível)

• Confronto de habilidades acima de 50

Quando os dois combatentes tiverem mais de 50 pontos nas habilidades confrontadas, em vez de 1d20 deverão ser rolados 2d20. Se um personagem tiver 70 pontos de habilidade e o seu adversário 49, os dois continuarão rolando apenas 1d20.

• Ataques Mágicos

Há dois tipos de ataques mágicos: de disparo/arremesso (Luz divina, Relâmpago, Dardos de pedra) e de influência (Medo, Mau-olhado, Amaldiçoar).

Ataque mágico de disparo/arremesso: mesmas regras de disparo e arremesso. A Esquiva pode ser quase impossível (Relâmpago, Luz divina) ou difícil (Dardos de pedra). A defesa com escudo é normal. Se o personagem não tiver sucesso no rolamento, a magia não foi realizada. Se a dificuldade no rolamento for em relação a acertar o alvo e o jogador não tiver obtido o número necessário, mas obteve sucesso no rolamento normal, a magia acontece, mas erra o alvo.

Ataque de influência: teste de habilidade comum, usando o d100. Como se trata de um ataque mental e não físico, a melhor defesa é a Resistência à magia.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:25  Comments (3)  

ABSORÇÃO

É a capacidade de um escudo, colete de couro ou armadura em receber um golpe sem ser danificado. Um dano impactante sofrerá mais absorção do que um dano cortante.

Equipamento

Armadura de metal: 18(R)¹ / -5(dc)² / -4(di)³

Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)

Braçadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)

Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)

Couro rígido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)

Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Elmo de metal  : 08(R) / -3(dc) / -3(di)

Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)

Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Manta de algodão: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)

¹(R): Resistência

²(dc): dano cortante

³(di): dano impactante

A capacidade de absorção não diminuirá junto com a resistência. Portanto, tanto os coletes como os escudos manterão sua capacidade de absorção até o final.

Absorção de dano cortante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobrar é descontado da resistência do equipamento de defesa.

Absorção de dano perfurante: não há absorção. O dano que o equipamento de defesa recebe é igual ao valor da absorção de dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que perde 1 ponto de resistência. E o que restar atinge o corpo do adversário, provocando o dano direto na Resistência. No caso do escudo, o que sobrar é perdido.

Absorção de dano impactante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobra é descontado direto na Resistência do personagem. Na armadura ou elmo de metal e nos escudos, o que sobra é descontado na resistência do equipamento de defesa.

As habilidades Medicina e Ervas e Plantas servem para parar sangramentos, assim como a magia Cura.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:13  Comments (5)  

DANO

Há cinco tipos de dano: o cortante, o perfurante, o impactante, o de queimadura ou o interno.

Dano cortante: é o dano feito por uma espada, faca, ou qualquer objeto cortante.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 3.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma.

Membros: dano da arma + 2.

 

Dano perfurante: é o dano feito por um objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao fazer um dano perfurante com uma arma cortante, o jogador pode precisar fazer um teste de Força para conseguir retirar a arma do corpo do adversário ou do objeto atingido.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 4.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma x 2.

Membros: dano da arma.

Dano impactante: é o dano feito por uma porretada, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do gênero.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 2.

Garganta: dano da arma x 4.

Tronco e membros: dano da arma.

Dano de queimadura: é o dano provocado pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá o máximo possível a sua resistência.

Área atingida:

Cabeça e garganta: dano x 2.

Tronco e membros: dano normal.

 

Dano interno: é o dano provocado por doenças, venenos e por alguns ataques mágicos. Este dano, obviamente, não permite absorção e nem se enquadra nos danos de combate.

Nocaute

Sempre que um personagem receber um dano na cabeça ou na nuca maior do que a metade do valor da sua Resistência temporária, ele pode ficar inconsciente: teste de Resistência normal.

Ferimento e Sangramento

É a conseqüência do dano. Seu personagem leva um dano, perde pontos de Resistência, pontos de Fadiga, mas não fica só por aí. Alguns danos continuam a minar a Resistência e a Fadiga do personagem.

No caso de queimaduras, o mestre do jogo deverá conduzir as conseqüências do dano na base da interpretação. Tornando algumas ações difíceis, fazendo o personagem sentir dor, descontar um ponto de Fadiga quando achar necessário. Em termos de jogo, a queimadura só fará diferença em grande escala, podendo marcar o personagem, atrasar a sua recuperação e coisas do tipo.

No caso de danos impactantes, as principais conseqüências são o nocaute, a fratura e a hemorragia interna. Se o mestre do jogo decidir pela hemorragia interna, deve se guiar pelas regras de sangramento.

No caso de cortes e perfurações, o dano irá provocar sangramento. A perda de sangue faz diminuir, com o tempo, a Resistência e a Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga. Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se converterão em dano, passando a ser descontados da Resistência do personagem.

O sangramento é cumulativo, ou seja, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga para cada ferimento com sangramento. Obviamente, nem todo ferimento provocará um sangramento que faça o personagem perder pontos de Fadiga, somente os cortes profundos e grande parte das perfurações.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:09  Comments (3)