REGRAS DE COMBATE

 

• Iniciativa

No início de cada rodada, os dois oponentes disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um. Aquele que obtiver o maior número ganha o direito de agir primeiro.

Em qualquer forma de combate, o personagem que perder terá direito a um contra-ataque na mesma rodada (se estiver em condições de fazê-lo). No caso de um ataque surpresa, o personagem atacado fica sem condições de ter a iniciativa.

No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o primeiro ataque. O segundo ataque deve ser efetuado somente após o contra-ataque.

Ataque simultâneo: os personagens iniciarão suas ações no mesmo instante.

• Combate com Armas de Disparo e Arremesso

São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 para ver se obteve sucesso em sua ação.

Ataque localizado

Neste tipo de ataque, o personagem pode tentar acertar um alvo específico, seja um objeto ou um ponto determinado do corpo. Quando isso ocorrer, o jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Dificuldade

Cabeça: difícil.

Garganta: quase impossível.

Tronco: normal.

Membros: difícil.

Pontos específicos (olhos, pulso, arma do adversário, odre com água etc.): quase impossível.

Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil.

• Como se defender

Para se defender de um ataque de disparo e arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se defender com um escudo.

Esquiva: habilidade Esquiva (teste de habilidade).

Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal

Flecha, lança, faca, funda: difícil

Armas de fogo: quase impossível (impossível a menos de 5m).

Escudo: usando também a habilidade Esquiva, o personagem utilizará o escudo para se defender. Defender-se com escudo é considerada uma ação normal.

• Combate com Armas Brancas e de Impacto

São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma que seja empunhada. O uso destas armas leva em consideração o confronto de habilidades. Será usado 1d20.

Modificadores:

Quase impossível: -20.

Muito difícil: -15.

Difícil: -10.

Quase normal: -5.

Normal: 0.

Fácil: + 5.

Muito fácil: + 10.

Rotineiro: só erra se tirar falha (ver Golpe de Mestre e Falha).

Ataque localizado

O jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Modificador

Cabeça: -10.

Garganta: -15.

Tronco: normal.

Membros: -5.

Pontos específicos: -15.

Desarmar: -15.

• Como se defender

O personagem poderá se esquivar, utilizar o escudo ou bloquear o ataque com sua própria arma.

Esquiva: a Esquiva também estará sujeita aos mesmos modificadores que as habilidades de luta. O empate beneficia a defesa.

Escudo: o personagem tentará se proteger do golpe com um escudo, usando para isso a sua habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem bônus fixo de + 10. É bom lembrar que o escudo sempre receberá o dano do golpe.

Luta: com a própria habilidade de luta, quando couber. Ex: Luta desarmada; o personagem tenta bloquear o golpe com sua espada.

• Carga

Um personagem pode avançar correndo para atingir seu oponente com o máximo de impacto, abrindo mão de sua própria segurança. O jogador deve declarar a carga, necessitando de uma distância mínima de 5 metros de seu alvo.

Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no valor do seu ataque. Porém, perderá outros 5 pontos em sua defesa.

• Fuga

Se um jogador resolver fugir durante um combate direto, dando as costas ao adversário, permitirá que seu oponente faça um ataque livre, mesmo que ele já tenha feito a sua ação nesta rodada. O ataque livre não permite defesa e só não será efetivo se o atacante cometer uma falha.

• Dois ataques por rodada

Há algumas situações nas quais o personagem poderá efetuar dois ataques numa mesma rodada. Quando o personagem estiver empunhando duas armas, e tiver a habilidade Luta com duas armas, ele poderá usar as duas normalmente. Se não tiver, o segundo ataque terá dois níveis de dificuldade. O segundo ataque poderá ser prejudicado caso ele seja atingido pelo contra-ataque do oponente.

• Combate com armas diferentes

Faca/Adaga x Espada/Facão: -10.

Faca/Adaga x Lança: -20.

Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: -5.

Espada/Facão x Lança: -5.

Machado x Espada/Facão: -5.

Machado x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Espada/Facão: -10.

Porrete/Tacape x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5

Chicote/Boleadeira x Espada/Facão/Lança: -5.

Luta desarmada x Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5.

Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.

Luta desarmada x Espada/Facão/Lança: -15

• Luta Desarmada

Utiliza os mesmos princípios do combate com arma branca. O dano é impactante, a não ser quando o oponente possui garras, que é dano cortante.

Os modificadores são aplicados conforme o tipo de golpe, e não devido à localização. A habilidade Luta desarmada representa a luta comum de rua.

Tipo de ataque

Soco direto e soco cruzado: normal / Dano: 1d6-2

Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

Chute baixo: normal / Dano: 1d6

Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez obtida, tornam a defesa do adversário quase impossível)

• Confronto de habilidades acima de 50

Quando os dois combatentes tiverem mais de 50 pontos nas habilidades confrontadas, em vez de 1d20 deverão ser rolados 2d20. Se um personagem tiver 70 pontos de habilidade e o seu adversário 49, os dois continuarão rolando apenas 1d20.

• Ataques Mágicos

Há dois tipos de ataques mágicos: de disparo/arremesso (Luz divina, Relâmpago, Dardos de pedra) e de influência (Medo, Mau-olhado, Amaldiçoar).

Ataque mágico de disparo/arremesso: mesmas regras de disparo e arremesso. A Esquiva pode ser quase impossível (Relâmpago, Luz divina) ou difícil (Dardos de pedra). A defesa com escudo é normal. Se o personagem não tiver sucesso no rolamento, a magia não foi realizada. Se a dificuldade no rolamento for em relação a acertar o alvo e o jogador não tiver obtido o número necessário, mas obteve sucesso no rolamento normal, a magia acontece, mas erra o alvo.

Ataque de influência: teste de habilidade comum, usando o d100. Como se trata de um ataque mental e não físico, a melhor defesa é a Resistência à magia.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:25  Comments (3)