DANO

Há cinco tipos de dano: o cortante, o perfurante, o impactante, o de queimadura ou o interno.

Dano cortante: é o dano feito por uma espada, faca, ou qualquer objeto cortante.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 3.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma.

Membros: dano da arma + 2.

 

Dano perfurante: é o dano feito por um objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao fazer um dano perfurante com uma arma cortante, o jogador pode precisar fazer um teste de Força para conseguir retirar a arma do corpo do adversário ou do objeto atingido.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 4.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma x 2.

Membros: dano da arma.

Dano impactante: é o dano feito por uma porretada, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do gênero.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 2.

Garganta: dano da arma x 4.

Tronco e membros: dano da arma.

Dano de queimadura: é o dano provocado pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá o máximo possível a sua resistência.

Área atingida:

Cabeça e garganta: dano x 2.

Tronco e membros: dano normal.

 

Dano interno: é o dano provocado por doenças, venenos e por alguns ataques mágicos. Este dano, obviamente, não permite absorção e nem se enquadra nos danos de combate.

Nocaute

Sempre que um personagem receber um dano na cabeça ou na nuca maior do que a metade do valor da sua Resistência temporária, ele pode ficar inconsciente: teste de Resistência normal.

Ferimento e Sangramento

É a conseqüência do dano. Seu personagem leva um dano, perde pontos de Resistência, pontos de Fadiga, mas não fica só por aí. Alguns danos continuam a minar a Resistência e a Fadiga do personagem.

No caso de queimaduras, o mestre do jogo deverá conduzir as conseqüências do dano na base da interpretação. Tornando algumas ações difíceis, fazendo o personagem sentir dor, descontar um ponto de Fadiga quando achar necessário. Em termos de jogo, a queimadura só fará diferença em grande escala, podendo marcar o personagem, atrasar a sua recuperação e coisas do tipo.

No caso de danos impactantes, as principais conseqüências são o nocaute, a fratura e a hemorragia interna. Se o mestre do jogo decidir pela hemorragia interna, deve se guiar pelas regras de sangramento.

No caso de cortes e perfurações, o dano irá provocar sangramento. A perda de sangue faz diminuir, com o tempo, a Resistência e a Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga. Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se converterão em dano, passando a ser descontados da Resistência do personagem.

O sangramento é cumulativo, ou seja, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga para cada ferimento com sangramento. Obviamente, nem todo ferimento provocará um sangramento que faça o personagem perder pontos de Fadiga, somente os cortes profundos e grande parte das perfurações.

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Published in: on 12 de março de 2010 at 0:09  Comments (3)