GOLPE DE MESTRE E FALHA

Golpe de mestre: prestigia a sorte que o jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma ação perfeita realizada pelo personagem. O golpe de mestre sempre causa o máximo de dano de que uma arma é capaz.

Falha: é o azar do jogador nos dados, traduzido numa ação totalmente desastrada por parte do personagem.

Teste de Habilidade

Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.

Falha: entre 96 e 100.

Feitiços e Encantos

Os casos de golpe de mestre e falha se encontram detalhados na descrição de cada magia.

Teste de Atributo

Mestre: 1 no d20.

Falha: 20.

No teste de Resistência para nocaute, em caso de falha, o personagem permanecerá desacordado por muito tempo, sendo difícil despertá-lo.

No teste de Sorte, que utiliza 1d10, não há golpe de mestre de Sorte, apenas falha, quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste de Sorte, é chamada de grande azar.

Resistência à magia

Mestre: diminui um nível de dificuldade da próximo teste de Resistência à magia que o personagem precisar fazer durante a mesma cena.

Falha: proporcionará o efeito máximo do feitiço/encanto recebido (quando isso for possível).

Confronto de atributo

Mestre: 6 no d6.

Falha: 1.

Confronto de habilidade

Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20

Falha: 1 / de 2 a 4.

Golpe de mestre:

• 1: com o impacto do golpe, o jogador perde a iniciativa na próxima rodada.

• 2: com o impacto do golpe, o personagem deixa cair a sua arma no chão.

• 3: com o impacto do golpe, o personagem fica brevemente desnorteado e perde a sua próxima ação, seja na mesma rodada ou na rodada seguinte.

• 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma região importante do corpo e sangra muito. O personagem perde 1 ponto de Fadiga por minuto. Todas as suas ações aumentam um nível de dificuldade.

• 5: o personagem atingido fica aleijado, dependendo da área atingida. Pode ser um braço quebrado, um olho cego, uma orelha cortada e etc. Este estado só poderá revertido, se for possível, através de um longo tratamento de Cura (amputação e perda de um olho não se encontram neste caso).

• 6: ferimento gravíssimo. O golpe atingiu um ponto vital. O personagem perde 1 ponto de fadiga por rodada. Todas as suas ações aumentam dois níveis de dificuldade, sendo impossível qualquer tentativa de concentração.

Falha:

• 1: o personagem consegue provocar um pequeno desastre, que não precisa ter efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na luz e deixar tudo escuro, quebrar as caríssimas taças de cristal sobre a mesa, rasgar a própria roupa, e coisas do gênero.

• 2: o personagem se atrapalha em seu ataque e acaba perdendo a iniciativa na próxima rodada.

• 3: o personagem se atrapalha tanto que acaba deixando cair a sua arma a 1d6 metros de distância.

• 4: o personagem consegue provocar um grande desastre, que com certeza terá efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar a atenção dos guardas durante um ataque que deveria ser silencioso; prender o braço quando tentava dar um golpe de espada, ficando desguarnecido; quebrar o importante objeto que estava tentando proteger; e coisas do gênero.

• 5: o personagem se atrapalha em seu ataque e fica em posição de desvantagem, de forma que a sua próxima ação aumenta um nível de dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o personagem perde o equilíbrio e cai no chão, em frente ao adversário.

• 6: o personagem, sem querer, acaba atingindo um companheiro.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:27  Comments (2)