DOENÇAS

• Doenças comuns

São curáveis tanto com Medicina quanto com Ervas e plantas, demorando pouco ou mais tempo, dependendo da gravidade. Da mesma forma funciona o encanto Cura, precisando de 5 ou 10 pontos para resolver o problema, de acordo com a situação.

• Doenças especiais

Chagas

Habitat: diversos.

Transmissão: insetos e bactérias (falta de higiene corporal), ambos desconhecidos.

Incubação: 1 dia.

Descrição: chagas são ferimentos gangrenosos, erupções de pele, que vão se espalhando pelo corpo a partir de um foco original.

Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em diante – a chaga começa a se espalhar e pode se tornar contagiosa, com 40% de chances de contágio, fazendo 4 de dano por dia.

Tratamento: Medicina recupera a Resistência, mas só elimina a doença até o terceiro dia. Ervas e plantas também é uma tarefa normal, e será efetiva em qualquer período da doença. Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 semanas para desaparecer.

Cura extermina a doença com o custo de 10 pontos. Para acelerar o desaparecimento das marcas, poderá ser usado mais poder mágico (5 pontos para cada dia a menos).

Doença do Sono

Habitat: charcos e pântanos.

Transmissão: insetos (fato desconhecido).

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: nos primeiros dias, febre alta e torpor. Depois, causa a inconsciência acompanhada de surtos de delírio, e finalmente a morte.

Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência. Morte.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa difícil, mas cura a doença. As ervas necessárias são bem conhecidas pelos pajés das tribos da selva e por alguns feiticeiros incas. O personagem volta a si após um dia de tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos.

Histoplasmose

Habitat: cavernas.

Transmissão: fungos (fato desconhecido).

Incubação: até 1 dia.

Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo, rins e fígado. Pode levar à morte.

Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de dano, todas as ações quase impossíveis.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Como a doença não é necessariamente mortal, pode ser o suficiente. Ervas e plantas recupera a Resistência e a Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a doença. Cura elimina a doença com o custo de 10 pontos.

Maldição de Viracocha

Habitat: tumbas e templos fechados há anos.

Transmissão: desconhecida.

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: enfermidade que pode levar à morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas como surtos de delírios ou de loucura intercalados com sono profundo ou um estado de saúde aparentemente normal.

Há o boato de que se trata de uma maldição imposta pelos deuses incas aos profanadores das tumbas e dos templos sagrados. Já a Igreja, sem conseguir provar essa teoria através de seus encantos, acredita ser apenas uma poderosa e terrível doença provocada por gases venenosos.

Efeito: o doente atinge estado grave já no primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável. Da mesma forma, as ações se tornam difíceis.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da sangria nasal. Cura resolve o problema apenas temporariamente, dando um dia de paz a cada 20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da doença.

Raiva

Habitat: diversos.

Transmissão: mordida de animais contaminados (cão, gato, rato e morcego, principalmente).

Incubação: 2d6 dias.

Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade respiratória. Com o tempo, o doente passa a ter convulsões alternadas com paralisias. O quadro piora com acessos de furor, agitação e salivação, através da qual a doença pode ser detectada nos animais. A agressividade chega ao ponto do doente se arranhar e se morder. Leva à morte.

Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3° ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9° dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria. 10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6 + 3 de dano. Morte.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, mas se tornam difíceis após o quinto dia, e quase impossíveis depois do décimo. Só Cura funciona, com o custo de 10 pontos.

Soroche

Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.

Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge apenas aqueles que vivem em altitudes inferiores. O personagem sente náuseas, extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e um mal estar que aumenta em um nível de dificuldade todas as suas ações. A situação piora sempre que o personagem for obrigado a fazer um pouco mais de esforço.

Um teste difícil de Resistência pode fazer com que o personagem consiga fazer uma ação com sua dificuldade normal. Em ações que exijam um esforço maior, ou em situações em que o personagem já esteja esgotado, este teste será quase impossível.

O corpo do personagem se acostumará com a altitude em 1 semana. Neste período, o valor máximo da Fadiga será a metade.

Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o melhor remédio é o descanso e um chá de coca nas refeições (ou coca mascada). Medicina e Cura não aumentarão a quantidade de oxigênio e nem aumentarão a pressão atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar os efeitos do mal de altura.

Varíola

Habitat: variado, principalmente cidades e aldeias.

Transmissão: virose contagiosa.

Incubação: ½ dia.

Descrição: doença infecciosa, extremamente contagiosa e epidêmica, chegando a matar entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ocorre uma epidemia.

Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio, febre elevada, dores de cabeça e lombares, vômitos e algumas convulsões ou delírios. Então começam as erupções, que seguem até o décimo dia. Surgem manchas vermelhas na pele que logo se transformam em pústulas. Depois do décimo dia, as pústulas secam, formando crostas, e caem, deixando marcas indisfarçáveis. Durante o período da doença (15 dias), o doente pode ter infecção pulmonar, cegueira e invasão do sistema nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem, se normalmente medicados.

Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2 de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia – 1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um teste de Resistência. Se falhar, o dano será dobrado.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, dando alguma chance ao doente de sobreviver. As marcas permanecem.

Cura elimina a doença com o custo de 25 pontos. A remoção das marcas vai custar um total de 100 pontos, podendo ser distribuídos ao longo dos dias.

 

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:34  Comments (2)