ANIMAIS

Albatroz

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro branco, com cauda curta, 1,40m de comprimento e 3m de envergadura. Companheiro constante dos navegantes. Mas, se pousar no navio, é sinal de que ele vai afundar.

Alpaca

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo, do porte de um carneiro, mas com o pescoço mais longo e a cabeça mais fina. Os cascos são estreitos, as orelhas largas e pontudas, os olhos grandes e a cauda curta. São criadas por causa da lã, mas não se habituam facilmente à domesticação. Têm entre 80 e 90cm de altura e pesam entre 80 e 110 kg. Vivem em regiões de até 5 mil metros de altitude. É tímida e se assusta fácil. Prefere andar em rebanhos. A gestação dura quase um ano. Há cruzamentos entre as alpacas, as lhamas e as vicunhas. A alpaca é a que mais tem lã.

Anhinga

Habitat: rios e lagos da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave de pescoço longo, cauda longa e esverdeada e o resto pardo com penas brancas. Bico fino e pontiagudo. Ao nadar, com o corpo submerso, parece uma cobra.

Anta (Sachavaca)

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero que mede 1m de altura e 2m de comprimento, pêlo pardacento, pesa cerca de 250 kg, e possui um pescoço curto, arqueado, com uma pequena crina. Tem movimentos ágeis e velozes. Possui uma tromba de até 17cm que funciona como a do elefante. É uma excelente nadadora, capaz de atravessar rios largos e corredeiras. Na água, busca alimento, defende-se dos inimigos e se livra de parasitas. Audição e olfato apurados, mas visão fraca. Ela também se defende correndo pela mata cerrada, onde um jaguar não pode se manter sobre o seu lombo. Por onde passa, acaba formando trilhas que sempre levam aos rios, e que podem ser identificadas por rastreadores experientes.

Forma de ataque: não é um ataque, mas pode atropelar alguém na corrida, fazendo 1d6 + 1 de dano impactante.

Anta-dos-Montes (Pinchaque)

Habitat: grandes montanhas e selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero que mede 1m de altura e pesa 200kg. Tem o pescoço um pouco mais comprido que o da anta, uma pequena crina, uma tromba de 17cm e o corpo coberto por uma fina penugem escura.

Aranhas Venenosas

Habitat: vários.

Comportamento: vários.

Descrição: são aranhas realmente capazes de causar dano no ser humano. As principais são:

• Viúva-Negra: pequena aranha venenosa que possui uma mancha vermelha nas costas. Seu veneno paralisa o sistema nervoso e produz espasmos e dores musculares intensas, particularmente no abdômen. Não costuma srr letal. Faz 2 pontos de dano. Só ataca pra se defender.

• Aranha-Marrom: de coloração acastanhada, possui entre 3 a 4 cm. Faz 3 pontos de dano e pode provocar necrose nos tecidos e falência renal. No ato da picada há pouca ou nenhuma dor e a marca é praticamente imperceptível. Depois de 12 horas ocorre inchaço e vermelhidão, que pode coçar. Só ataca pra se defender. Letalidade de 1,5%.

• Aranha-Armadeira: possui corpo de 3,5 cm a 5 cm e pernas de até 17 cm, quando estendidas. São altamente agressivas e peçonhentas, fazendo 4 pontos de dano. Seu veneno provoca convulsões e espasmos dolorosos, podendo causar a morte por paralisia cardíaca. A picada produz inchaço, vermelhidão e sudorese. Letalidade de 2%.

Arraia‑pintada

Habitat: rios calmos

Comportamento: neutro

Descrição: raia de água doce, com 35cm de comprimento (fora a cauda) e 60cm de largura, cor amarelo‑pardacenta ou negra malhada de branco. A cauda termina em um ferrão serrilhado que expele uma substância tóxica e produz graves ferimentos que geralmente gangrenam e podem ser fatais se não forem bem medicados. Vive nos baixios arenosos ou lodosos dos grandes rios da Grande Floresta e do Pantanal.

Aullador

Habitat: bosques de Tumbes.

Comportamento: hostil.

Descrição: macaco de 60cm de altura e o mesmo de cauda. Possui grito agudo e potente.

Baleias

Habitat: mar.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamíferos aquáticos de grande porte, de 10 a 35m de comprimento. Possui nadadeiras laterais e, a maioria, nadadeira dorsal. A Baleia-Azul, a maior da região, tem velocidade média entre 15 e 22 km/h, podendo alcançar 50 km/h de velocidade máxima, e pesa 150 toneladas. Algumas chegam a possuir dentes, como o Cachalote e a Orca.

A Orca é carnívora, variando entre 6 e 10m de comprimento. Extremamente voraz, não hesita em atacar até mesmo as baleias mais lentas. Seu corpo é negro com duas manchas negras arredondadas. Suas presas são os peixes, os leões e lobos marinhos, os pingüins, os golfinhos e os tubarões. Geralmente é indiferente ao homem.

Na costa sul do Pacífico circulam 43 espécies de baleias.

Forma de ataque: usa sua massa corporal para arrebentar os cascos dos navios ou provocar ondas. Os danos provocados são extremamente variáveis. Já a mordida de uma Orca pode provocar 3d6 + 6 de dano.

Cachorro do Mato

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: é um cachorro de médio porte e coloração pardo‑acinzentada. Possui cauda e orelhas que lembram os de uma raposa.

Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6 animais, circundando e mordendo.

Caititu (Sajino)

Habitat: selva, bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: neutro.

Descrição: porco selvagem, menor que um Queixada, com 90cm de comprimento e 35cm de altura. Cor pardo-acizentado com uma faixa branca no peito. Vive em bandos. Sua carne é saborosa.

Camanay

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: aves adaptadas ao mar, podendo pousar na água. Plumagem clara, com as pontas das asas escuras. É uma ave guanera.

Capivara

Habitat: vários

Comportamento: inofensivo

Descrição: maior roedor do mundo. Mamífero de pêlos pardos, de 1 metro de comprimento e 60 cm de altura, focinho curto e orelhas minúsculas. A água é seu principal refúgio quando perseguido.

Caranguejeira

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: aranha peluda de 25cm de comprimento que vive sob troncos e pedras e caça suas presas à noite. Sua picada é venenosa, mas não é mortal.

Cascavel

Habitat: campos

Comportamento: neutro

Descrição: cobra cinzenta que tem a cauda terminada em guizo. Atinge 1,80m de comprimento. Seu veneno é muito ativo e ocasiona ação geral violenta (principalmente sobre o sistema nervoso), paralisias e perturbações visuais, embora a dor local seja pouco pronunciada. É mortal.

Chilla (Raposa Cinzenta)

Habitat: campos

Comportamento: neutro

Descrição: raposa cinzenta, habita toda a Patagônia, Pampas até o Chaco, e também Nova Extremadura, Terra dos Araucos, Chiloé, e arquipélago da Terra do Fogo, menos as cordilheiras. Alimenta-se de animais de pequeno porte. Possui de 40 a 60 cm, cauda de 30 m e 2,5 a 4,5 kg.

Chinchilla

Habitat: Andes.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: coelhos de longas caudas recobertas por um pêlo longo e fino. Tem cerce de 30cm de comprimento, sem a cauda. A carne é boa.

Cobra de Cauda Comprida

Habitat: campos.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra venenosa que habita do Copiapó ao Valdívia, do litoral até 2.300 metros. Cores cinza, negra e branca, de 140 cm. Prefere lugares secos e quentes, vivendo embaixo de rochas, matagais e troncos podres. Apesar de venenosa, não é letal, causando impacto na região da mordida de quatro a três semanas.

Cobra de Cauda Curta

Habitat: bosques e pastos.

Comportamento: neutro.

Descrição: mede 70 cm, cor cinza acobreado com ventre amarelado. Venenosa, sem ser mortal. Vive de Chiloé até o Atacama, do litoral até 3 mil metros.

Cobra-do-mar-pelágio

Habitat: mares do Pacífico.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra marinha, de 90 a 100 cm, cor cinza escuro com linhas laterais amarelas. Vive e se reproduz em mar aberto. Possui escamas ventrais e cauda achatada em forma de remo, apresentando dificuldade em se locomover na terra. Encontrada por toda a costa do Pacífico, com preferência por águas acima de 16°C, de forma que sua presença é rara nas águas que banham o litoral da Terra de Santa Cruz.

Forma de ataque: apesar de pouco agressiva, alimentando-se de crustáceos e outros animais aquáticos, é 10 vezes mais venenosa do que uma cascavel. Seu veneno provoca paralisia respiratória, levando a vítima à morte em 45 minutos. Só morde se provocada ou pisada.

Coelho-do-mato

Habitat: Tumbes, grandes montanhas e florestas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: coelho de cor amarelo-pardo, 35cm de corpo e sem cauda. Salta com as patas traseiras e não cava galerias no solo

Colocolo

Habitat: campos, serras e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino selvagem de 50 a 70 cm de comprimento, 3 a 4 kg, podendo chegar a 7, de pelo tigrado. A cor da sua pelagem varia de cinza a amarelo e de marrom escuro. Habita a Patagônia, deserto do Atacama, Gran Chaco, rio da Prata, Cisplatina, Altiplano, costa de Nova Castela e centro do continente. Caça pequenos mamíferos e aves. Hábitos noturnos.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 1 de dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo dois ataques por rodada.

Cóndor (Condor)

Habitat: costa oeste, mar, serra, punas e grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: grande ave de rapina, com mais de 1m de altura e 3m de envergadura. Pesa cerca de 12 kg. A plumagem é negra com reflexos azulados, com exceção de um círculo de penas brancas na base do pescoço, que é nu. Suas garras são fortes para pegar animais de pequeno porte.

Coral

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobras pequenas, entre 60 e 80cm, cujo corpo possui anéis vermelhos, pretos e amarelos. São sempre perigosas. Seu veneno é mortal, produzindo dor intensa no local da picada, diarréia, lacrimejamento, perturbações visuais e motora e falta de ar. Têm hábitos noturnos.

Forma de ataque: morde repetidamente a vítima (2 pontos de dano) para injetar grande quantidade de veneno em seu organismo (1d6 + 2 de dano por dia).

Crocodilo

Habitat: rios de Tumbes.

Comportamento: hostil.

Descrição: réptil com cerca de 3m de comprimento. Mandíbulas compridas e fortes, assim como a cauda.

Forma de ataque: ataca suas vítimas de preferência na água, mas não é lento fora dela. Suas presas fazem 1d6 + 3 de dano, enquanto as rabadas podem fazer 1d6 + 2 de dano impactante.

Cutia (Aguti)

Habitat: florestas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de tamanho médio, 40cm de altura e 60cm de comprimento, pêlo curto e avermelhado, com rajadas brancas na lateral. Boa corredora.

Cuy (Cobaia)

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: espécie de porquinho-da-Índia, com 30 cm de comprimento, cauda bastante curta e cabeça grande, orelhas pequenas e patas curtas. Pêlo pardo-escuro. Animal doméstico dos incas.

Doninha (Mangujo)

Habitat: selva.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: mamífero de corpo delgado, patas curtas, 20cm de comprimento e mau-cheiro. Alimenta-se de roedores e aves. Muito curiosa e de instinto assassino.

Forma de ataque: morde feroz e traiçoeiramente (2 de dano).

Elefante-Marinho

Habitat: mar e costa rochosa.

Comportamento: neutro.

Descrição: os elefantes-marinhos passam cerca de 80% das suas vidas a nadar nos oceanos e podem ser visto no extremo sul da Patagônia. Chegam a ficar 80 minutos sem respirar e mergulhar até aos 1700 metros de profundidade. O macho pode chegar a 6,5 metros e pesar 6 toneladas. Tem a cabeça grande, com olhos grandes e salientes. Os machos possuem uma pequena tromba. Andam com dificuldade em terra. Os membros posteriores são muito fortes, com cinco dedos e fendidos ao meio, formando uma espécie de remo. São caçados por sua pela sua pele, gordura e óleos.

Ema (Ñandu)

Habitat: campos, cerrados e punas.

Comportamento: neutro.

Descrição: ave cinzenta, de 1,30m de altura, pernas compridas e que se alimenta de pequenos animais e grãos. Velocíssima.

Ñandu-de-Darwin é uma ema de menor porte que vive na altitude, acima de 3 mil metros.

Forma de ataque: quando foge, arremessa areia e pedra contra o seu perseguidor.

Escorpião

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: aracnídeo que possui pinças e uma longa cauda que termina num ferrão com o qual inocula veneno em suas vítimas. Mede cerca de 15cm.

Falcões

Habitat: serra.

Comportamento: neutro.

Descrição: aves caçadoras, de excelente visão e audição, velozes, com garras fortes e pontiagudas. Hábitos diurnos. Vivem mais de 50 anos. O Falcão Peregrino é o mais competente dos caçadores. Em seu mergulho, chega a atingir 300 km/h.

Forma de ataque: plana bem alto, observando a região. Ao avistar a caça, cai num mergulho veloz e preciso, pegando a presa com suas garras.

Flamingo

Habitat: lagos das punas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave de bico fino e comprido, pernas compridas e plumagem rosa, com cerca de 1,20m de altura.

Furão

Habitat: florestas, bosques e estepes..

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de corpo esbelto, membros curtos, cabeça larga, orelhas curtas e arredondadas e focinho grande. As patas são nuas e as unhas, não retráteis, são especialmente adequadas para trepar em árvores. Tem cerca de 55cm de comprimento e 20cm de cauda. É carnívoro. Duas espécies de furões habitam da Patagônia até o sul das terras lusitanas. Outra habita a costa de Piúra e Tumbes.

Gambá (Muca)

Habitat: costa, serra, bosques da serra, selva e grandes montanhas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero de pêlo amarelado, mede de 70 a 90cm, sendo que metade é cauda. Tem polegar opositor nas patas traseiras, o que lhe permite segurar-se nos galhos. Cauda preênsil. Muito ágil no solo e nas árvores, e hábitos noturnos. Além do mau-cheiro, usa como defesa a capacidade de se fingir de morto, simulando uma rigidez cadavérica.

Gato Andino

Habitat: serras rochosas.

Comportamento: hoatil.

Descrição: de 60 a 80 cm de comprimento, 35 cm de cauda, 4 a 7 kg, mais peludo que os demais felinos selvagens. Habita a cordilheira árida entre o Atacama e Arequipa, incluindo Tucumán.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 2 de dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo dois ataques por rodada.

Gato do Mato

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: gato da cor da onça, entre 50 e 60 cm de comprimento (sem a cauda). Habita toda a Patagônia, punas, florestas, serras, pampas, a costa de Piúra e toda a bacia do Prata.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 de dano) e as presas (1d6 + 1 de dano), tendo dois ataques por rodada.

Golfinho (Delfin)

Habitat: mar.

Comportamento: amistoso.

Descrição: mamífero aquático, rapidíssimo, chegando até 50 km/h. Adora brincar e seguir embarcações. Muito inteligente. Os marinheiros o consideram sinal de boa sorte. Mede cerca de 2,50m. Pêlo cinza. Há também os golfinhos negros, que chegam a 5m.

Guácharo

Habitat: cavernas da selva alta.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave rara que mora em cavernas e tem hábitos semelhantes aos morcegos. Também vive em colônia e possui radar, além dos hábitos noturnos.

Guanaco

Habitat: cordilheiras, até 4 mil metros.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo semelhante à lhama, com o mesmo peso e altura e a mesma função para o homem: fornecer carne e transporte. Animal selvagem, pois tanto os castelhanos como os índios dão preferência à lhama. O guanaco é mais antigo, habitando todas as cordilheiras até o extremo sul, e deu origem à lhama e à alpaca.

Guanay

Habitat: mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ave marinha, excelente pescadora, muito fácil de treinar. Ave guanera.

Harpia

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ave de rapina de coloração branca e cinzenta que alcança 2m de envergadura. Quando se irrita, as penas de sua nuca se levantam formando um “cocar”.

Huemul

Habitat: serras.

Comportamento: neutro.

Descrição: cervo andino do sul , com chifres altos e bifurcados. Herbívoro de 40 a 100 kg.

Huillín

Habitat: rios e mares.

Comportamento: neutro.

Descrição: lontra de 70 cm de comprimento, 40 cm de cauda, 5 a 6 kg, pelo castanho. É encontrada tanto em água doce quanto salgada. Habita a Patagônia e Terra do Fogo.

Huiña

Descrição: felino selvagem da costa sul do Pacífico e Chiloé. O menor do continente, de 65 a 73 cm de comprimento, 2 a 3 kg. Pelo castanho com muitas manchas pretas. Caçador noturno. Caça pequenos animais se esgueirando nas árvores.

Iguana

Habitat: florestas, bosques quentes.

Comportamento: neutro

Descrição: grande lagarto de garras pontudas, língua áspera, cauda potente e dorso ornado por uma crista espinhosa. Mede mais que 1m de comprimento.

Jacaré

Habitat: rios e charcos

Comportamento: hostil

Descrição: réptil que possui mandíbulas de forma triangular, corpo comprido e cauda, tendo normalmente de 3 à 4m.

Forma de ataque: tentará virar a canoa dando‑lhe rabadas. Todos a bordo deverão fazer um teste de destreza. Aqueles que falharem cairão na água. O jacaré ataca suas vítimas dentro d`água com suas mandíbulas e cauda. Portanto, em uma rodada ele pode efetuar dois ataques: um com a cauda e outro com as mandíbulas.

Jaguatirica (Ocelote)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino semelhante à onça, mas não mede mais de 85cm de comprimento, com mais 60cm de cauda. Apesar da aparência, nunca é mansa. Hábitos noturnos.

Forma de ataque: usa as garras (1d6 + 2 de dano) e as presas (1d6 + 2 de dano), com dois ataques por rodada.

Jararaca

Habitat: florestas e campos

Comportamento: neutro

Descrição: cobra de coloração esverdeada, atingindo até 2m de comprimento.

Forma de ataque: a jararaca oculta‑se na vegetação rasteira ou nos galhos das árvores para atacar de surpresa suas vítimas. Seu veneno ocasiona dores locais, dormência que se irradia pelo corpo, inchação, temperatura baixa, vômitos, suores frios, sonolência, hemorragias e morte.

Jibóia (Colambo)

Habitat: bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra de 3 a 5m de comprimento e cor parda, com grandes manchas claras e escuras por todo o corpo.

Forma de ataque: ataca envolvendo e esmagando suas presas (1d6 – 3 de dano por rodada).

Leão-Marinho

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras de águas frias.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de pêlo pardo-escuro, de 3,5m de comprimento, carnívoro. Come peixes e polvos e vive em grandes colônias. Três espécies de leão-marinho podem ser encontradas por toda a costa do sul do continente, de ambos os oceanos, sendo que o maior deles, Leão-Marinho da Patagônia, pode ser visto até a costa norte de Nova Castela.

Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 2 de dano).

Llama (Lhama)

Habitat: cordilheiras e costa oeste.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: camelídeo, mede entre 1,10 e 1,20m de altura, pesa entre 85 e 180 kg e fica de 4 a 5 dias sem beber, com alta resistência à seca. Bebem até água salgada. As extremidades das patas são acolchoadas e terminam em unhas. Podem ter cor branca, escura, castanha ou mista. Criada como fonte de carne e animal de carga. É utilizada mais para carga. Caminha entre 20 e 27 km, com velocidade média de 2,7 km/h, que cai de acordo com a carga. Seu limite de carga varia entre 40 e 60 kg. Em distâncias curtas e caminhos menos acidentados, pode aumentar para 70 kg. Por isso, não costuma ser utilizada como montaria. Uma lhama mais robusta pode levar uma carga maior. À noite, não pastam nem caminham, sendo as viagens de no máximo 12h. Em cativeiro, vivem desde o nível do mar até os 6.500m de altitude, mas o habitat natural se encontra entre os 2.300 e 4.500m, com temperaturas de até -15°C.

Forma de ataque: quando irritada, cospe alimento semi-digerido em seu inimigo. Não faz dano, mas é bastante desagradável.

Lobo Guará

Habitat: bosques, banhados e campos

Comportamento: neutro

Descrição: pequeno lobo de pernas altas e esguias, cabeça alongada e orelhas grandes, eretas e abertas para frente. Seu pêlo é pardo e avermelhado e as patas são negras. Vive isolado, é tímido e ataca pequenas aves. Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as encostas, mas é curiosamente lento nas descidas). Apesar de geralmente fugir da presença humana, os índios o consideram um animal feroz, contando que ele atrai as vítimas emitindo um grito quase humano.

Lobo-Marinho

Habitat: mar, ilhas e rochas costeiras.

Comportamento: neutro.

Descrição: confunde-se com o leão-marinho (ver neste capítulo), com as mesmas características e hábitos alimentares. Com a diferença que o lobo-marinho não recusa um bom pingüim.

Forma de ataque: dá dentadas (1d6 + 1 de dano).

Lontra (Nutria)

Habitat: rios.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero alongado e achatado, de patas curtas e palmadas, medindo 80cm de comprimento e 40cm de cauda. Excelentes nadadoras e mergulhadoras de rios, com hábitos noturnos, constróem habitações confortáveis com duas entradas. Pele sólida e brilhante. Carnívora. Habita a costa de Piúra e Tumbes, bacia Amazônica e bacia do Prata. A Lontra-Marinha habita a costa do Pacífico do centro-norte de Nova Castela até a Terra do Fogo, e também as Ilhas Sebaldinas.

Macaco-Barrigudo (Choro)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: macaco de pêlo escuro, denso e lanoso, cabeça redonda e barriga grande. Possui 60cm de corpo e uma cauda longa e preênsil. Vive na mata em grupos reduzidos ou em casal.

Macaco-da-noite (Musmuqui)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: macaco de hábitos noturnos. Mede 35cm de corpo e 50cm de cauda não preênsil. Tem três listras escuras na testa e sobrancelhas brancas. As orelhas são curtas e cobertas de pêlo. Os olhos grandes enxergam mal durante o dia. De dia, dorme o tempo todo. É um hábil caçador.

Marmosa

Habitat: costa oeste e serra.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: marsupial de pele castanha, hábitos noturnos e que vive em árvores, parecido com um rato. Tem 30cm de corpo e 30cm de cauda.

Monito del Monte

Habitat: bosques, serra e cordilheira.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: marsupial de pequeno porte, com cerca de 13 cm de comprimento e mais 10 cm de cauda, que vive nos bosques. Habita as cordilheiras, a Araucânia, o vale central de Nova Extremadura, Chiloé e os lagos patagônicos.

Morcegos

Habitat: todos.

Comportamento: neutro ou hostil.

Descrição: mamíferos voadores que vivem permanentemente em cavernas. Também costumam abrigar-se em celeiros, sótãos de casas, galerias, sob as pontes, entre rochas ou em buracos nos troncos e nos muros. Têm dificuldade de adaptação à mudança de temperatura. Geralmente possuem uma visão deficiente e se movimentam através de um radar. Há vários tipos de morcegos:

insetívoros: capturam suas presas (os insetos) em pleno vôo. Geralmente são pequenos e com asas e patas largas. De vôo lento mas ágil, muda bruscamente de direção na perseguição da vítima. Tem o radar bastante desenvolvido. Percorrem grandes distâncias para comer. Costumam voar em bandos, mais parecendo uma nuvem escura.

frugíveros: se alimentam de frutas, dotados de lábios grossos e de língua áspera e comprida, com a qual raspam a casca das frutas. São grandes, possuem boa visão, com o radar menos desenvolvido, e excelente olfato.

polinífagos: se alimentam do pólen das flores. São pequenos (25cm de envergadura), com focinho afilado e língua muito comprida. Seu vôo é lento e sem a agilidade dos insetívoros.

carnívoros: comem peixes, pequenos mamíferos, pássaros, lagartos e rãs, como o Morcego-Pescador (só come peixes), que possui poderosas patas traseiras para agarrar os peixes em seus vôos rasantes (que acham com o sonar), e o Vampiro-Espectral, o maior morcego da Terra de Santa Cruz, com 70cm de envergadura e 23cm de comprimento. Apesar do nome, o Vampiro-Espectral é carnívoro. Fica agarrado em troncos ou paredões observando a área. Quando ataca, pega na cabeça.

hematófagos: sugam o sangue de outros animais através de uma pequena incisão na pele, feita, geralmente, durante o sono da vítima. O Morcego-Vampiro (Vampiro-de-Azara) se aproxima silenciosamente da caça, pousando no chão. Se desloca com incrível agilidade, pulando como uma rã, correndo como um rato e andando como um macaco. A ferida que produz é tão pequena e tão delicadamente infligida que o animal nem percebe. Prefere animais domésticos, mas não despreza o homem. Vive cerca de 13 anos. Sua mordida pode provocar a Raiva.

Forma de ataque: mordendo, podem provocar de 2 a 3 pontos de dano, dependendo do tamanho. A mordida dos hematófagos não produz dano, mas causa 1d6 pontos de Fadiga.

Onça (Jaguar)

Habitat: costa de Piúra e Tumbes, e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino de grande porte, com 1,50m de comprimento, 60cm de cauda e 80cm de altura. Cor amarela com manchas negras por todo o corpo. Vive até os 20 anos. Sempre ligada à água, são exímias nadadoras. Podem atravessar um rio largo com relativa facilidade. A onça se alimenta de bichos que vão na água beber ou que vivem dentro dela, pois também são grandes pescadoras. Podem passar horas pacientemente à espera de um bom peixe, que pega com uma única patada. É o maior e o mais feroz felino da Terra de Santa Cruz. Apesar de ser maior que a Suçuarana, elas evitam o confronto, havendo respeito mútuo. Existe a variação da Onça-negra, de pêlos negros e aveludados (também pintada, mas cujo contraste só pode ser visto de perto), que só habita terras lusitanas.

Forma de ataque: ataca com suas garras (1d6 + 4 de dano) e presas (1d6 + 4 de dano), fazendo dois ataques por rodada.

Ouriço-Cacheiro (Cashishigre)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero de pêlo castanho, oculto por numerosos espinhos bem mais longos que o pêlo. Tem no máximo 60cm de comprimento, sendo um animal lerdo e inofensivo, se não fossem os espinhos. É vegetariano e de hábitos noturnos. Sobem em árvores.

Forma de ataque: na verdade, forma de defesa. Com a aproximação do perigo, não foge. Eriça os espinhos e aguarda, se tornando quase intocável. Uma vez no corpo de outros animais, seus espinhos são difíceis de serem extraídos, além de poderem penetrar ainda mais na carne. Cada espinho faz de 1 a 2 pontos de dano.

Paca (Majaz)

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de pêlo castanho, tamanho médio e que busca refúgio nos rios. Come grãos e frutos.

Pacarana

Habitat: selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: roedor de 70cm de comprimento, 20cm de cauda e 15kg de peso. Mora em grandes tocas que cava no chão ou em cavidades naturais. Come frutas e possui o pêlo cinza-escuro com rajadas brancas na lateral.

Pássaros

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: vários pássaros habitam o Novo Mundo, que podem ajudar ao mestre do jogo na ambientação: gaviões, corujas, garças, socó, carpinteiros, periquitos, martins-pescadores, beija-flores, pombas (palomas), rolinhas (tortolitas), cascabelitas, patos, gansos, perus, perdizes (em abundância), sabiás, araras e andorinhas (golondrinas), entre outros.

Peixes

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: diversos tipos de peixes podem ser encontrados, como o Pirarucu (Paiche), o maior peixe de água doce do mundo, medindo cerca de 2,50m, podendo chegar a 4m, e é encontrado na região amazônica, servindo de alimento para as tribos da selva. Há também Dourado, Anchova, Corvina, Robalo, Bagre, Barbudo, Guavina, Peixe-Voador, Peixe-Espada e Atum, entre outros.

Pelicano

Habitat: mar.

Comportamento: neutro.

Descrição: pescador imbatível, competente no vôo, nado e mergulho. Recolhe a presa dentro de uma bolsa abaixo do bico. Ágil e gracioso, voa em esquadrilha. Detesta ser perturbado. Tem plumagem branca e mede 1,50m de altura.

Perro Pila

Habitat: serras.

Comportamento: amistoso.

Descrição: cachorro sem pelo, de raçã originária do Império do Sol. Sua temperatura corporal externa é mais elevada que a de outros cachorros. Há variantes em Nova Castela, Tucumán e Atacama.

Pingüim

Habitat: mar frio.

Comportamento: neutro.

Descrição: aves médias, entre 50 e 70cm, com asas rígidas, que não se dobram. Não voam, nadam, podendo atingir 20 km/h. Vivem em colônias. São aves guaneras.

Piranha

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: muito hostil

Descrição: peixe de água doce que possui dentes poderosos e uma voracidade assustadora se sentir o odor de sangue dentro d`água.

Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 piranhas na primeira rodada. Nas três rodadas seguintes chegarão mais 1d6 de piranhas por rodada.

Pudú

Habitat: bosques.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pequeno cervo de bosque, de 36 a 41cm de altura e 7 a 10 kg. Pelo acastanhado, áspero e espesso, pescoço curto e dois chifres curtos na ponta da cabeça. Herbívoro. Vive na área próxima à cordilheira Patagônica, Terra dos Araucos e Chiloé, onde é abundante.

Quati (Cashuna)

Habitat: selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero que vive nas árvores em bandos de dez ou vinte. Pêlo cinza-amarelado, arruivado no ventre, com manchas pretas ou cinzentas na face. Patas pretas. De 40 a 60cm de comprimento, e cauda de 55cm. Gosta de bebida alcoólica.

Queixada (Huangana)

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: porco selvagem peludo, com presas salientes, cor pardacenta e maior que um metro de comprimento. Vive em bandos de 20 a 30.

Forma de ataque: atacam em manadas, derrubando e atacando suas vítimas com suas presas (1d6 de dano).

Raposa (Zorro)

Habitat: costa oeste, serra e puna.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero semelhante a um cachorro de focinho pontudo, rosto e orelhas mais largas e cauda mais peluda. Mais lento na corrida. Extremamente prudente e de sentidos aguçados, com hábitos furtivos e solitários. Cava uma toca engenhosa, com duas saídas e longas galerias que chegam a 20m.

Forma de ataque: pode morder (3 de dano).

Ratão do Banhado

Habitat: charcos

Comportamento: neutro

Descrição: rato de coloração castanha medindo de 45 à 55cm, possuindo membranas entre os dedos das patas traseiras.

Forma de ataque: ataca em bandos de 1d6 + 3 ratos por rodada até um número máximo de 35 ratos. Atacam mordendo seus oponentes.

Ratos

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: roedores de pequeno porte, de diversos tamanhos e tipos. Costumam viver em bandos. Transmitem diversas doenças.

Forma de ataque: atacam em grupo (a critério do mestre), mordendo seus oponentes (1 a 3 pontos de dano cada, dependendo do tamanho).

Sacha Acchu (Cachorro das Montanhas)

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: mamífero de tamanho semelhante ao de uma raposa, com patas mais curtas e orelhas menores. Pêlo cinza-escuro, espesso e curto. Se move de modo parecido com os felinos, com muita agilidade. Anda em manadas de até 550 indivíduos, soltos, selvagens e famintos. Mais feroz que a onça, mata por matar e destruir, mesmo sem fome. Atacam com estratégia.

Forma de ataque: morde insistentemente (1d6 de dano).

Sapo venenoso

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: sapo preto com manchas de cores vivas. Não ataca, mas produz um líquido venenoso que fica armazenado em glândulas nas suas costas que é liberado se o sapo for comprimido. Os índios usam o veneno desse sapo para tornar suas flechas mais mortais.

Suçuarana (Puma)

Habitat: costa, serra, vertente da selva, puna e grandes montanhas.

Comportamento: hostil.

Descrição: felino um pouco inferior em tamanho à onça, com 1,20m de comprimento, 60cm de cauda e 65cm de altura. Pêlo castanho claro. Ela come praticamente qualquer coisa e de qualquer tamanho, e mata mais do que precisa. No momento em que pega a presa, lambe o sangue da vítima e come só um pedaço de carne. Tem enorme facilidade de subir em árvores. Suas garras não são muito longas, por isso não se agarra nos troncos, subindo em saltos. Pode saltar pro chão de alturas de até 15m, e dá saltos de 6m de extensão. Possui hábitos noturnos. Os machos possuem territórios que chegam a atingir 65 km de área. Os machos se toleram e se evitam, podendo um atravessar, e somente atravessar, o território do outro.

Forma de ataque: usa garras (1d6 + 3 de dano) e presas (1d6 + 3 de dano), com dois ataques por rodada.

Sucuri

Habitat: rios e charcos

Comportamento: hostil

Descrição: cobra que atinge de 10 a 11m de comprimento e 23cm de diâmetro, de coloração pardo‑esverdeada e manchas negras pelo corpo.

Forma de ataque: envolve a vítima quebrando‑lhe os ossos para depois engolí‑la.

Surucucu (Shushupe)

Habitat: vertente da selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: cobra que mede cerca de 3m de comprimento, de força extraordinária e veneno violentíssimo, capaz de matar suas vítimas em poucos dias. Cor amarela com grandes manchas pretas losangulares.

Forma de ataque: sua mordida faz 4 pontos de dano e seu veneno 1d6 + 3 por dia.

Tamanduá

Habitat: vertente da selva, bosques de Piúra e Tumbes.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamíferos desdentados que se alimentam de formigas e cupins. Medem de 1m a 2m de comprimento. Possuem longas e potentes garras que usam para escavar a terra. Como defesa, tomam uma postura agressiva tão convincente que podem assustar um jaguar.

Tartaruga

Habitat: mar, rios e lagos.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: excessivamente lentas na terra e ágeis na água. O corpo é protegido por um duplo revestimento ósseo.

Taruca

Habitat: puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: cervo de porte médio (50 kg), pêlo claro e chifres em forquilha. Vive em locais de difícil acesso nos Andes de Nova Castela, Altiplano e Tucumán.

Tatu (Quirquincho)

Habitat: florestas e campos.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: mamífero com costas e rabo coberto de placas ósseas, orelhas estreitas e compridas, e 1m de comprimento no máximo. Com suas patas curtas e fortes, escavam túneis e galerias. Atravessam facilmente pequenos rios, caminhando no fundo sem respirar. Se o rio é largo, enchem os pulmões de ar e nadam semi-imersos. Hábitos noturnos. Estão presentes nas florestas, pampas, estepes e Alriplano.

Urso de Óculos

Habitat: Andes, em bosques da serra e selva alta.

Comportamento: neutro.

Descrição: grande mamífero, mas não passa de 1,80m de altura, com peso médio de 70kg, podendo chegar ao dobro. Sua cor varia entre o marrom-escuro e o preto, com um círculo branco ao redor dos olhos. Preferencialmente vegetariano, podendo atacar vicunhas e veados. Também pode ser encontrado nas grandes montanhas, embora não viva nesta região. Geralmente amistoso, mas quando assustado pode se irritar e se tornar perigoso. Bom olfato e péssima visão.

Forma de ataque: um abraço urso (1d6 + 4 de dano por rodada) ou uma patada de efeito (1d6 + 5 de dano) pode ser mortal.

Urubu (Gallinazo)

Habitat: costa, mar e vertente da selva.

Comportamento: neutro.

Descrição: plumagem negra, assim como a cabeça nua. O bico não é forte e o formato das garras não é apropriado para pegar presas. Carniceiro. Há a lenda que quem atirar no Gallinazo terá sua arma partida.

Urubu-Caçador (Camaronero)

Habitat: costa, mar e serra.

Comportamento: neutro

Descrição: ave de cabeça nua e cor de rosa até o pescoço. O resto tem plumagem preta e cinza. Tem 70cm de altura e 2m de envergadura.

Urutu

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: cobra venenosa que alcança cerca de 1,40m de comprimento. Tem colorido castanho‑pardecento e às vezes apresenta um desenho em forma de cruz na cabeça. Seu veneno é mortal, de efeito semelhante ao da jararaca.

Veado

Habitat: costa, serra, bosques das punas e vertente da selva.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: ruminante de pêlo pardacento, com ou sem chifres, que chega a altura de um metro e 1,50m de comprimento. Os maiores chegam a pesar 25 kg. Vivem em bandos e gostam de tomar banho. Os chifres são curvados para frente e bifurcados. Já os da selva vivem isolados e têm o chifre curto. Os chifres são temporais: crescem, caem e voltam a crescer.

Víboras

Habitat: costa oeste, selva e desertos da serra.

Comportamento: hostil.

Descrição: são diversos tipos de cobras extremamente venenosas, como a Jergón, Jergón de Costa, Jergón Terciopelo, Víbora, Flamón e Macanche.

Forma de ataque: sua mordida faz 3 pontos de dano e o veneno 1d6 + 3 por dia.

Vicuña (Vicunha)

Habitat: punas.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: é o mais baixo dos camelídeos das cordilheiras, entre 70 e 80cm de altura, e peso entre 35 e 110 kg. Tem cor de canela, que mimetiza com a paisagem das punas. Assim como os outros camelídeos, é herbívora. Sua lã também é preciosa, mas não há criação de vicuña, pois elas são nervosas e assustadas, tendo na velocidade sua principal defesa. Correm cerca de 45 km/h. Andam em bandos com mais de 20 indivíduos.

 

Vizcacha

Habitat: serra e puna.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: tipo de coelho, com pêlos longos e cinza, bem maior que a chinchilla (ver neste capítulo), principalmente a cauda. Hábitos diurnos, vivem em áreas rochosas, em tocas subterrâneas que minam o solo a tal ponto que a região pode desmoronar.

Zorrino

Habitat: puna, serras e bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: mamífero carnívoro, cor pardacenta com uma mancha branca. Mede menos que 50cm e a cauda não chega a 15cm. Hábitos noturnos. Habita o centro-sul de Nova Castela, Altiplano, Gran Chaco, vale central de Nova Extremadura, oeste da Patagônia e bacía do Rio da Prata. O Zorrino Real, de tamanho maior, habita as punas.

Forma de ataque: Possui glândula de mau-cheiro, que expele um jato de até 3m cujo cheiro chega até 800m. Se cai no olho, na boca ou no nariz, arde e queima (3 pontos de dano) durante algum tempo (1d6 + 4 rodadas), o suficiente para o animal fugir.

Zorro Chilote

Habitat: bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: pequena raposa de Chiloé, de 2,5 a 4 kg, com 25 cm de altura. Pelo negro e cinza escuro. Vive em zonas cobertas por vegetação.

Zorro Colorado

Habitat: montanhas, campos, estepes, desertos e bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: raposa com patas e cabeça avermelhadas, com barriga, pescoço e boca brancas, de 5 a 7 kg. Habita a Patagônia, cordilheiras e costa do Pacífico até o norte de Nova Castela. Na Terra do Fogo chega a 12 kg, atacando guanacos e huemules.

Published in: on 12 de março de 2010 at 19:37  Comments (2)  

AMULETOS

São objetos que contém algum tipo de poder, ou que concedem ao seu dono algum poder.

Para utilizar o poder mágico contido num amuleto, o personagem deverá estar usando o objeto. Um feitiço armazenado num amuleto tem 95% de chances de ser efetivo. Isso só não ocorrerá se o jogador rolar falha (96 a 100).

Na maioria dos casos, não é o amuleto que faz o feitiço, mas o personagem utilizando o poder mágico encerrado no amuleto. Alguns amuletos, como o de Resistência à magia, funcionam independentemente da vontade do seu dono, estando sempre ativos. Mas estes são minoria.

Um personagem que não possui poder mágico também pode usar um amuleto. Para isso terá que fazer um teste de Magia. O mesmo se aplica a personagens que não possuem o feitiço da poção em sua lista de feitiços. O resultado pode ser bem variado.

Como fazer um amuleto

O amuleto tem que ser construído por um feiticeiro ou sacerdote. Para isso, é aconselhável ter a habilidade Artesanato. Para o objeto ganhar a capacidade de conter o poder mágico, é necessário um ritual de um dia. Para isso é necessário um teste normal da habilidade Ocultismo (no caso de feiticeiros) ou Religião (no caso de sacerdotes). Neste ritual é definido a que efeito estará vinculado o amuleto.

Feito isso, o amuleto está pronto, mas não está carregado. Para cada 1 ponto de poder mágico depositado no amuleto, o feiticeiro/sacerdote deverá ficar 1h energizando o objeto. Não há limite preciso para a capacidade de poder que um amuleto pode guardar.

Amuletos amaldiçoados

Um amuleto que possibilite ao seu dono fazer uma maldição é feito como qualquer outro, e sempre com o efeito instantâneo. Já aqueles que jogam a maldição na pessoa que o utiliza são os amuletos amaldiçoados, e seu efeito é o de uma maldição de ritual.

Estes amuletos são feitos através de rituais longos, complexos e, às vezes, por mais de um feiticeiro. Portanto, para carregá-lo, também será preciso a habilidade Ocultismo. Cada ponto de poder mágico corresponde a um dia de ritual.

Como identificar um amuleto

Detectar magia: o personagem identifica que o objeto é mágico, terá alguma noção da quantidade de poder contido nele.

Aura: o personagem terá informações gerais sobre o amuleto.

Para decidir se o personagem teve ou não uma identificação positiva, o mestre do jogo deve considerar alguns pontos: se o personagem conhece a magia contida no amuleto; o rolamento do d100; ou fazer um teste de Sorte, Inteligência, Sabedoria, ou qualquer outro método que possa auxiliar na identificação.

Como recarregar um amuleto

Se o personagem conhece o feitiço contido no amuleto, basta gastar os pontos de poder necessários, passando o número de horas correspondente ao custo no processo de energizar o objeto mágico.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:40  Comments (3)  

RITUAIS

Alguns feitiços/encantos podem ser feitos através de rituais (Ocultismo), e outros somente através deles. Porém, há outros tipos de rituais que podem também obter um efeito mágico. É o caso da construção de um amuleto; oráculos; sacrifícios; mumificação; feitura de itens mágicos.

Dependendo do efeito pretendido, o ritual pode estar associado a outras habilidades, como Ervas e Plantas ou Religião.

Apesar de ser uma única habilidade, Ocultismo não se trata de um conhecimento genérico. Mesmo tendo esta habilidade, um jesuíta não saberá um ritual de magia negra.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:40  Comments (2)  

REGRAS DE MAGIA

Como se aprende um feitiço

Ao criar um personagem feiticeiro, é levado em consideração que, durante uma parte considerável de sua vida, ele se dedicou ao estudo de magia, ao conhecimento de ervas e ao aprendizado de rituais, seja através de livros ou escritos (que só um bruxo poderia fazer) ou através de um outro feiticeiro (mais comum). Depois deste aprendizado, o personagem ficou dominando os feitiços com os quais ele inicia a sua primeira sessão.

Uma vez iniciado no mundo da magia, não é difícil aumentar os seus conhecimentos. É só estudar e praticar. Mas, é claro, se alguém lhe der a receita fica muito mais rápido.

Se o jogador quiser comprar um feitiço novo, ele deverá dizer ao mestre do jogo que o seu personagem passará seu tempo livre se dedicando ao estudo da magia. Se durante a sessão, ou entre uma sessão e outra, o mestre julgar que houve oportunidade do personagem fazer isso, ele deve autorizar o jogador a comprar o novo feitiço. Mas isso só será possível se o personagem tiver a habilidade Ocultismo. Porém, se o personagem tiver com quem aprender esse feitiço (provavelmente com um outro personagem do grupo), isso poderá ocorrer em menos tempo.

Troca de feitiços

Apesar de serem de classes de personagem diferentes, um bruxo pode aprender feitiços com um feiticeiro indígena e vice-versa. Até mesmo um feitiço que não esteja na lista do outro. Neste caso, porém, é preciso um aprendizado mais demorado.

Como se faz um feitiço

Todo feitiço tem um custo mínimo para ser ativado, ou seja, uma quantidade mínima de Poder mágico que ele precisa gastar para o feitiço funcionar. Após gastar o Poder mágico, o jogador deverá fazer um teste de habilidade, como se o feitiço fosse uma habilidade comum.

Se o teste de habilidade for bem sucedido, o feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não funcione, o personagem terá gasto o seu Poder mágico.

O Poder Mágico

É o poder que os feiticeiros sempre despendem para fazer os seus feitiços. Este poder mágico representa a capacidade do personagem de manipular a energia da natureza e as forças ocultas.

Cada feitiço tem um custo. Esse custo significa o mínimo de Poder mágico necessário para ativar o feitiço.

Dobrar um feitiço

O feiticeiro pode gastar mais pontos de Poder mágico que o necessário para fazer um feitiço. Com isso, ele estará intensificando um determinado efeito do feitiço em questão.

Efeito  Custo

x 1       x 1

x 2       x 2

x 3       x 4

x 4       x 8

x 5       x 16

O feiticeiro pode dobrar dois efeitos ao mesmo tempo, se o feitiço assim o permitir. Nesse caso, o gasto seria equivalente a x 4.

Esgotando o Poder mágico

Após gastar todo o seu Poder mágico, o feiticeiro pode recorrer a um último e desesperado recurso: sua própria resistência física. Tendo esgotado o poder que lhe permite manipular as energias sobrenaturais, ele pode recorrer a sua própria energia vital. O problema é que essa alternativa irá enfraquecê-lo e poderá levá-lo à morte. Para cada ponto de custo do feitiço, serão necessários dois pontos de Resistência.

Recuperando o Poder mágico

O feiticeiro, em regra, recupera 6 pontos de poder por dia, após uma boa noite de sono. O Poder mágico segue o mesmo princípio da Resistência, não sendo possível recuperar mais do que o valor original.

Se o personagem dormir menos de 6 horas (tempo mínimo para a recuperação de poder), fica a critério do mestre do jogo se ele poderá ou não recuperar pelo menos uma parte dos 6 pontos. A recuperação de Poder mágico não se encontra limitada ao descanso noturno. Se o personagem decidir, e conseguir, tirar uma soneca durante a tarde, este descanso poderá restituir-lhe parte de seu poder, caso o mestre do jogo o julgue satisfatório.

Apesar do feiticeiro poder usar sua Resistência para fazer um feitiço, ela não tem nenhum outro vínculo com o Poder mágico. Se o feiticeiro ultrapassar os -7 pontos de Resistência mas ainda tiver o seu Poder mágico intacto, isso não lhe trará de volta à vida. Da mesma forma, ele não pode usar os 6 pontos de recuperação do Poder mágico para recuperar uma Resistência debilitada, ou vice-versa. A recuperação da Resistência e a recuperação do Poder mágico ocorrem paralelamente.

Tornando-se um feiticeiro

Geralmente os jogadores não se preocupam muito com isso, pois já criam os seus personagens como feiticeiros, já com Poder mágico e sabendo alguns feitiços. Porém, há a possibilidade de, durante o jogo, um personagem sem magia se tornar um bruxo ou um feiticeiro. No entanto, enquanto um bruxo pode saber normalmente lutar com uma espada ou atirar com um mosquete, um guerreiro suará bem mais para aprender magia.

Em primeiro lugar, será preciso alguém que o ensine. Se for outro personagem do grupo fica mais fácil, tanto para o jogador quanto para o mestre do jogo.

Em segundo lugar, comprar a habilidade Ocultismo.

Em terceiro lugar, será preciso tempo e dedicação. Tanto o aluno quanto o professor necessitarão ficar uns seis meses parados se dedicando à prática e ao ensino de magia.

Diferente do personagem que já começa como feiticeiro, o aprendiz de feiticeiro começará com 3 pontos de Poder mágico. Os feitiços poderão ser comprados normalmente, respeitando o limite de 3 pontos por sessão (ver Aprendizado). Mas só poderá comprar os feitiços conhecidos por seu mestre. Só quando possuir mais de 30 pontos de Poder mágico é que estará apto para aprender feitiços por conta própria.

Tipos de feitiços

Há vários tipos de feitiços. Entre eles há dois grupos bem claros: feitiços de influência e feitiços auto-impostos. Os feitiços de influência são aqueles que agem sobre a outra pessoa, a alterando física ou psicologicamente, como Medo, Amaldiçoar e Criar dor intensa. É para se defender destes feitiços que se usa a Resistência à magia.

Os feitiços auto-impostos são aqueles que o feiticeiro usa em si mesmo, como Levitar, Visão noturna e Metamorfose. Um feitiço auto-imposto não pode ser removido (através de Remover encantos e feitiços) e pode ser renovado automaticamente. Para isso, basta o feiticeiro gastar 1 ponto por rodada, não precisando fazer um novo teste de habilidade.

Religião

Religião consiste na crença de uma força (deus) ou um conjunto de forças (deuses) sobrenaturais que são consideradas responsáveis pela criação do universo. Por isso, devem ser adoradas e obedecidas. Esta adoração e obediência acaba sendo socialmente organizada através de doutrinas e rituais próprios, embasados em um forte princípio ético. Cada cultura tem a sua própria visão da criação do universo e, portanto, seu próprio deus ou deuses.

Os índios da selva acreditam em outros deuses, mas não possuem um culto organizado e nem lhe rendem nenhuma adoração específica. O seu líder espiritual é um feiticeiro que age de acordo com certos princípios éticos e conhecimento, ou seja, não é um sacerdote. Não se caracteriza, portanto, como uma religião.

Os sacerdotes são capazes de realizar fenômenos sobrenaturais servindo como portal para a atuação de suas divindades na Terra. Seu poder e seus encantos provém da sua relação com a divindade.

Entre os sacerdotes cristãos (incluindo católicos e protestantes), só recebe a graça do Poder mágico aqueles que seguem fielmente os princípios de Deus ou a doutrina religiosa. Como a doutrina é feita pelos homens, ela é falha. Às vezes um sacerdote pode desagradar a Igreja por contrariar uma doutrina, mas estar de acordo com os princípios de Deus. Da mesma forma, um sacerdote pode contrariar os princípios de Deus (no caso da Inquisição), mas estar de acordo com a doutrina. Como ele acredita que a doutrina segue os princípios de Deus, sua fé não é arranhada e nem a sua inocência. Porém, ambição, tortura e promiscuidade não estão incluídas em nenhum dos dois casos.

Seus rituais fazem parte de seu conhecimento de religião, pois são as rezas e orações.

Como se aprende um encanto

Ao criar um personagem sacerdote, é levado em consideração que ele passou por todo o processo necessário para virar sacerdote. Estudou a sua religião, foi ensinado por outros sacerdotes e, após adquirir o conhecimento necessário e mostrar vocação para a tarefa, tornou-se sacerdote.

Uma vez que ele recebe o seu poder da divindade, é muito mais fácil para o sacerdote desenvolver e aprender novos encantos. Basta ele dedicar algumas horas do dia às rezas e se concentrar em sua relação com a divindade.

Troca de encantos

Diferente dos feiticeiros, um sacerdote de uma religião não pode aprender os encantos de uma outra religião. Porém, entre os sacerdotes católicos há diferentes ordens. Cada uma possui alguns encantos próprios. Estes encantos só podem ser aprendidos pelo padre de uma outra ordem se for ensinado por um padre da ordem à qual pertence o encanto.

Geralmente isso não ocorre, pois os padres são muito fiéis a sua ordem e nem querem aprender um encanto diferente. Tal atitude também não é condizente com as características de um padre com Poder divino, desprovido de ambição. Tal aprendizado só seria aceitável, dentro da interpretação do personagem, através de uma relação de amizade.

Tornando-se um sacerdote

O jogador fez um rastreador, um guerreiro ou até mesmo um feiticeiro e, sabe-se lá por que, decidiu que o seu personagem deve se tornar um sacerdote. Bem, para isso, o personagem precisará passar pelo mesmo processo e aprendizado de todo sacerdote. Ao contrário de tornar-se feiticeiro, tornar-se um sacerdote provoca uma mudança total no personagem, tanto psicologicamente, quanto de comportamento e conduta.

No caso de um padre católico, o personagem deverá se desfazer de suas posses, ingressar num colégio de alguma ordem, fazer o seminário, mostrar sua vocação e ser ordenado padre. Se o personagem era um bruxo, deverá largar a prática da magia. Isso tudo deverá durar pelo menos quatro anos.

Perdendo o Poder mágico

O sacerdote está constantemente comprometido com o seu culto e seus princípios éticos. Se ele passa a não observar estes princípios ou sua doutrina, ele corre o risco de perder este poder.

Quando a ruptura com a religião é brusca e bem clara, o sacerdote perde imediatamente seu poder. Se a ruptura é gradativa, através de pequenas e repetidas ações, o mestre do jogo pode optar por três artifícios: ir aumentando progressivamente a dificuldade dos encantos (todos difíceis, todos quase impossíveis…); ir aumentando progressivamente o custo dos encantos (custo x 2, custo x 3…); impedir o aumento do Poder divino e, posteriormente, a sua recuperação.

Caso o sacerdote retome a sua fé, ele retomará os seus poderes de onde parou e poderá continuar a desenvolvê-los normalmente.

Largando a batina

Entre os sacerdotes católicos, é comum um padre largar a sua religião ou ser expulso da ordem. Se for um padre com Poder divino, esse poder permanece latente. Ele é restaurado plenamente se o padre entrar para outra Igreja cristã, desde que mantenha a firmeza de sua fé e a sua pureza de alma.

Caso se mantenha distante da Igreja, mas fiel a sua religião e aos princípios de Deus, em situações extremas, de grande necessidade e revestidas do mais nobre sentimento, ele poderá utilizar esse poder latente para fazer um encanto. Mas o personagem não sabe que ainda pode usar o seu Poder divino, não se considerando merecedor deste dom.

Fazendo encantos sem Poder mágico

Qualquer padre imbuído de intenções nobres pode fazer um encanto, utilizando para isso o poder de um objeto sagrado. Em situações ainda mais desesperadoras, como na presença do diabo ou um dos seus servos, uma forte e veemente reza de um ou mais padres, juntamente com seus fiéis, poderá realizar os encantos Exorcismo ou Evocação divina. Para isso será preciso um teste da habilidade Religião

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:36  Comments (2)  

DOENÇAS

• Doenças comuns

São curáveis tanto com Medicina quanto com Ervas e plantas, demorando pouco ou mais tempo, dependendo da gravidade. Da mesma forma funciona o encanto Cura, precisando de 5 ou 10 pontos para resolver o problema, de acordo com a situação.

• Doenças especiais

Chagas

Habitat: diversos.

Transmissão: insetos e bactérias (falta de higiene corporal), ambos desconhecidos.

Incubação: 1 dia.

Descrição: chagas são ferimentos gangrenosos, erupções de pele, que vão se espalhando pelo corpo a partir de um foco original.

Efeito: 1° ao 3° dia – coceira e surgimento das chagas, fazendo 2 de dano por dia. 4° dia em diante – a chaga começa a se espalhar e pode se tornar contagiosa, com 40% de chances de contágio, fazendo 4 de dano por dia.

Tratamento: Medicina recupera a Resistência, mas só elimina a doença até o terceiro dia. Ervas e plantas também é uma tarefa normal, e será efetiva em qualquer período da doença. Em ambos os casos, as marcas demoram 1d6 semanas para desaparecer.

Cura extermina a doença com o custo de 10 pontos. Para acelerar o desaparecimento das marcas, poderá ser usado mais poder mágico (5 pontos para cada dia a menos).

Doença do Sono

Habitat: charcos e pântanos.

Transmissão: insetos (fato desconhecido).

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: nos primeiros dias, febre alta e torpor. Depois, causa a inconsciência acompanhada de surtos de delírio, e finalmente a morte.

Efeito: 1° e 2° dia – torpor, todas as ações difíceis. 3° dia até 2 semanas – inconsciência. Morte.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Ervas e plantas é uma tarefa difícil, mas cura a doença. As ervas necessárias são bem conhecidas pelos pajés das tribos da selva e por alguns feiticeiros incas. O personagem volta a si após um dia de tratamento. O custo de Cura é de 10 pontos.

Histoplasmose

Habitat: cavernas.

Transmissão: fungos (fato desconhecido).

Incubação: até 1 dia.

Descrição: infecção respiratória. Tosse, febre e anemia. Lesões no pulmão, tubo digestivo, rins e fígado. Pode levar à morte.

Efeito: 1d6 de dano na primeira semana, todas as ações difíceis. A partir daí, 1d6 + 3 de dano, todas as ações quase impossíveis.

Tratamento: Medicina apenas recupera a Resistência. Como a doença não é necessariamente mortal, pode ser o suficiente. Ervas e plantas recupera a Resistência e a Fadiga. Com tratamento contínuo, elimina a doença. Cura elimina a doença com o custo de 10 pontos.

Maldição de Viracocha

Habitat: tumbas e templos fechados há anos.

Transmissão: desconhecida.

Incubação: 1d6 dias.

Descrição: enfermidade que pode levar à morte ou a uma agonia sem fim. Causa mal-estar, sangrias no nariz e doenças misteriosas como surtos de delírios ou de loucura intercalados com sono profundo ou um estado de saúde aparentemente normal.

Há o boato de que se trata de uma maldição imposta pelos deuses incas aos profanadores das tumbas e dos templos sagrados. Já a Igreja, sem conseguir provar essa teoria através de seus encantos, acredita ser apenas uma poderosa e terrível doença provocada por gases venenosos.

Efeito: o doente atinge estado grave já no primeiro dia. 1d6 de dano, quando aplicável. Da mesma forma, as ações se tornam difíceis.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas não funcionam, apenas no alívio do mal-estar e da sangria nasal. Cura resolve o problema apenas temporariamente, dando um dia de paz a cada 20 pontos gastos. Segundo os boatos, apenas o Sumo-sacerdote do Sol poderia saber a cura da doença.

Raiva

Habitat: diversos.

Transmissão: mordida de animais contaminados (cão, gato, rato e morcego, principalmente).

Incubação: 2d6 dias.

Descrição: febre e dores de cabeça, seguidas de aversão a líquidos, vômitos e dificuldade respiratória. Com o tempo, o doente passa a ter convulsões alternadas com paralisias. O quadro piora com acessos de furor, agitação e salivação, através da qual a doença pode ser detectada nos animais. A agressividade chega ao ponto do doente se arranhar e se morder. Leva à morte.

Efeito: 1° e 2° dia – febre e dor de cabeça. 3° ao 5° dia – aversão a líquidos e vômitos. 2 de dano por dia. Todas as ações difíceis. 6° ao 9° dia – convulsões, paralisias, ataques de fúria. 10° ao 15° dia – agravamento do quadro. 1d6 + 3 de dano. Morte.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, mas se tornam difíceis após o quinto dia, e quase impossíveis depois do décimo. Só Cura funciona, com o custo de 10 pontos.

Soroche

Habitat: montanhas, acima dos 3.000m.

Descrição: é o mal de altura, ocasionado pela pressão baixa e a escassez de oxigênio. Atinge apenas aqueles que vivem em altitudes inferiores. O personagem sente náuseas, extremo cansaço, falta de ar, dores de cabeça e um mal estar que aumenta em um nível de dificuldade todas as suas ações. A situação piora sempre que o personagem for obrigado a fazer um pouco mais de esforço.

Um teste difícil de Resistência pode fazer com que o personagem consiga fazer uma ação com sua dificuldade normal. Em ações que exijam um esforço maior, ou em situações em que o personagem já esteja esgotado, este teste será quase impossível.

O corpo do personagem se acostumará com a altitude em 1 semana. Neste período, o valor máximo da Fadiga será a metade.

Tratamento: enquanto o corpo não se adapta, o melhor remédio é o descanso e um chá de coca nas refeições (ou coca mascada). Medicina e Cura não aumentarão a quantidade de oxigênio e nem aumentarão a pressão atmosférica, sendo úteis apenas para amenizar os efeitos do mal de altura.

Varíola

Habitat: variado, principalmente cidades e aldeias.

Transmissão: virose contagiosa.

Incubação: ½ dia.

Descrição: doença infecciosa, extremamente contagiosa e epidêmica, chegando a matar entre 800 mil a 2 milhões de pessoas quando ocorre uma epidemia.

Nos primeiros quatro dias, ocorre calafrio, febre elevada, dores de cabeça e lombares, vômitos e algumas convulsões ou delírios. Então começam as erupções, que seguem até o décimo dia. Surgem manchas vermelhas na pele que logo se transformam em pústulas. Depois do décimo dia, as pústulas secam, formando crostas, e caem, deixando marcas indisfarçáveis. Durante o período da doença (15 dias), o doente pode ter infecção pulmonar, cegueira e invasão do sistema nervoso. Cerca de 40% dos doentes morrem, se normalmente medicados.

Efeito: 1° ao 4° dia – ações difíceis e 1d6 + 2 de dano por dia. 5° ao 10° dia – ações difíceis e 1d6 + 4 de dano por dia. 11° ao 15° dia – 1d6 de dano. Todo dia é necessário fazer um teste de Resistência. Se falhar, o dano será dobrado.

Tratamento: Medicina e Ervas e plantas apenas recuperam a Resistência, dando alguma chance ao doente de sobreviver. As marcas permanecem.

Cura elimina a doença com o custo de 25 pontos. A remoção das marcas vai custar um total de 100 pontos, podendo ser distribuídos ao longo dos dias.

 

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:34  Comments (4)  

APRENDIZADO

Ganhando pontos de experiência

– sessão fácil: 3 a 6 pontos

– sessão média: 6 a 9 pontos

– sessão difícil: 9 a 12 pontos

– interpretação: 1 a 6 pontos

– extra: 1 a 3 pontos

Os pontos extras são para premiar uma interpretação destacada, um ato heróico, uma excelente idéia ou a importância do jogador para o desenvolvimento da aventura.

Gastando pontos de experiência

• aumentando e comprando habilidade

Cada 1 ponto de experiência aumenta 1 ponto de habilidade (habilidade, feitiço ou encanto).

O jogador não pode aumentar uma habilidade em mais de 3 pontos por sessão. Mesmo as recém adquiridas.

Para comprar uma nova habilidade, basta gastar 1 ponto de experiência e somar ao valor do atributo relacionado.

Quando uma habilidade atingir 60 pontos, o custo aumentará, sendo necessário 2 pontos de experiência para aumentar 1 ponto de habilidade. Assim, para aumentar os 3 pontos permitidos, o jogador deverá gastar 6 pontos de experiência.

A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 3 pontos de experiência. Ao atingir 80 pontos, o custo será de 4 pontos de experiência. Aos 90, de 5 pontos, até o limite máximo de 100 pontos de habilidade.

• aumentando o Poder mágico/divino

Para aumentar 1 ponto de Poder mágico/divino serão necessários 2 pontos de experiência.

• aumentando a Resistência à magia

10 pontos de experiência aumentam 1 ponto de Resistência à magia.

Aprendizado e Interpretação

Só deve comprar uma habilidade nova se o personagem teve condições de aprendê-la. Ao aumentar as habilidades, deve dar preferência àquelas que foram usadas durante a sessão.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:29  Comments (2)  

GOLPE DE MESTRE E FALHA

Golpe de mestre: prestigia a sorte que o jogador pode ter nos dados. Caracteriza uma ação perfeita realizada pelo personagem. O golpe de mestre sempre causa o máximo de dano de que uma arma é capaz.

Falha: é o azar do jogador nos dados, traduzido numa ação totalmente desastrada por parte do personagem.

Teste de Habilidade

Mestre: entre 01 e 05 no rolamento do d100.

Falha: entre 96 e 100.

Feitiços e Encantos

Os casos de golpe de mestre e falha se encontram detalhados na descrição de cada magia.

Teste de Atributo

Mestre: 1 no d20.

Falha: 20.

No teste de Resistência para nocaute, em caso de falha, o personagem permanecerá desacordado por muito tempo, sendo difícil despertá-lo.

No teste de Sorte, que utiliza 1d10, não há golpe de mestre de Sorte, apenas falha, quando o resultado for 10 (0). A falha, no teste de Sorte, é chamada de grande azar.

Resistência à magia

Mestre: diminui um nível de dificuldade da próximo teste de Resistência à magia que o personagem precisar fazer durante a mesma cena.

Falha: proporcionará o efeito máximo do feitiço/encanto recebido (quando isso for possível).

Confronto de atributo

Mestre: 6 no d6.

Falha: 1.

Confronto de habilidade

Mestre: 20 no d20 / de 38 a 40 no 2d20

Falha: 1 / de 2 a 4.

Golpe de mestre:

• 1: com o impacto do golpe, o jogador perde a iniciativa na próxima rodada.

• 2: com o impacto do golpe, o personagem deixa cair a sua arma no chão.

• 3: com o impacto do golpe, o personagem fica brevemente desnorteado e perde a sua próxima ação, seja na mesma rodada ou na rodada seguinte.

• 4: ferimento grave. O golpe atingiu uma região importante do corpo e sangra muito. O personagem perde 1 ponto de Fadiga por minuto. Todas as suas ações aumentam um nível de dificuldade.

• 5: o personagem atingido fica aleijado, dependendo da área atingida. Pode ser um braço quebrado, um olho cego, uma orelha cortada e etc. Este estado só poderá revertido, se for possível, através de um longo tratamento de Cura (amputação e perda de um olho não se encontram neste caso).

• 6: ferimento gravíssimo. O golpe atingiu um ponto vital. O personagem perde 1 ponto de fadiga por rodada. Todas as suas ações aumentam dois níveis de dificuldade, sendo impossível qualquer tentativa de concentração.

Falha:

• 1: o personagem consegue provocar um pequeno desastre, que não precisa ter efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: atirar na luz e deixar tudo escuro, quebrar as caríssimas taças de cristal sobre a mesa, rasgar a própria roupa, e coisas do gênero.

• 2: o personagem se atrapalha em seu ataque e acaba perdendo a iniciativa na próxima rodada.

• 3: o personagem se atrapalha tanto que acaba deixando cair a sua arma a 1d6 metros de distância.

• 4: o personagem consegue provocar um grande desastre, que com certeza terá efeitos negativos sobre ele ou seu grupo. Ex: chamar a atenção dos guardas durante um ataque que deveria ser silencioso; prender o braço quando tentava dar um golpe de espada, ficando desguarnecido; quebrar o importante objeto que estava tentando proteger; e coisas do gênero.

• 5: o personagem se atrapalha em seu ataque e fica em posição de desvantagem, de forma que a sua próxima ação aumenta um nível de dificuldade. Ex: ao tentar um golpe, o personagem perde o equilíbrio e cai no chão, em frente ao adversário.

• 6: o personagem, sem querer, acaba atingindo um companheiro.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:27  Comments (2)  

REGRAS DE COMBATE

 

• Iniciativa

No início de cada rodada, os dois oponentes disputam a iniciativa rolando 1d10 cada um. Aquele que obtiver o maior número ganha o direito de agir primeiro.

Em qualquer forma de combate, o personagem que perder terá direito a um contra-ataque na mesma rodada (se estiver em condições de fazê-lo). No caso de um ataque surpresa, o personagem atacado fica sem condições de ter a iniciativa.

No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, o jogador agirá na sua vez fazendo o primeiro ataque. O segundo ataque deve ser efetuado somente após o contra-ataque.

Ataque simultâneo: os personagens iniciarão suas ações no mesmo instante.

• Combate com Armas de Disparo e Arremesso

São as flechas, fundas, zarabatanas, armas de fogo e ainda as lanças, facas e adagas quando arremessadas. Teste de habilidade com 1d100 para ver se obteve sucesso em sua ação.

Ataque localizado

Neste tipo de ataque, o personagem pode tentar acertar um alvo específico, seja um objeto ou um ponto determinado do corpo. Quando isso ocorrer, o jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Dificuldade

Cabeça: difícil.

Garganta: quase impossível.

Tronco: normal.

Membros: difícil.

Pontos específicos (olhos, pulso, arma do adversário, odre com água etc.): quase impossível.

Alvo grande e próximo (um homem a 3m, um touro a 5m, uma baleia a 10m etc.): fácil.

• Como se defender

Para se defender de um ataque de disparo e arremesso, o jogador poderá se esquivar ou se defender com um escudo.

Esquiva: habilidade Esquiva (teste de habilidade).

Objetos simples (cadeira, pedra, ovo): normal

Flecha, lança, faca, funda: difícil

Armas de fogo: quase impossível (impossível a menos de 5m).

Escudo: usando também a habilidade Esquiva, o personagem utilizará o escudo para se defender. Defender-se com escudo é considerada uma ação normal.

• Combate com Armas Brancas e de Impacto

São as espadas, facões, adagas, facas, lanças, machados, porretes, tacapes, ou qualquer arma que seja empunhada. O uso destas armas leva em consideração o confronto de habilidades. Será usado 1d20.

Modificadores:

Quase impossível: -20.

Muito difícil: -15.

Difícil: -10.

Quase normal: -5.

Normal: 0.

Fácil: + 5.

Muito fácil: + 10.

Rotineiro: só erra se tirar falha (ver Golpe de Mestre e Falha).

Ataque localizado

O jogador deverá anunciar a sua intenção ao mestre do jogo antes de efetuar a ação. Quando o ataque não for previamente localizado, considera-se que o alvo visado é o tronco do adversário.

Alvo/Modificador

Cabeça: -10.

Garganta: -15.

Tronco: normal.

Membros: -5.

Pontos específicos: -15.

Desarmar: -15.

• Como se defender

O personagem poderá se esquivar, utilizar o escudo ou bloquear o ataque com sua própria arma.

Esquiva: a Esquiva também estará sujeita aos mesmos modificadores que as habilidades de luta. O empate beneficia a defesa.

Escudo: o personagem tentará se proteger do golpe com um escudo, usando para isso a sua habilidade Esquiva. A defesa com escudo tem bônus fixo de + 10. É bom lembrar que o escudo sempre receberá o dano do golpe.

Luta: com a própria habilidade de luta, quando couber. Ex: Luta desarmada; o personagem tenta bloquear o golpe com sua espada.

• Carga

Um personagem pode avançar correndo para atingir seu oponente com o máximo de impacto, abrindo mão de sua própria segurança. O jogador deve declarar a carga, necessitando de uma distância mínima de 5 metros de seu alvo.

Na carga, o personagem ganha + 5 pontos no valor do seu ataque. Porém, perderá outros 5 pontos em sua defesa.

• Fuga

Se um jogador resolver fugir durante um combate direto, dando as costas ao adversário, permitirá que seu oponente faça um ataque livre, mesmo que ele já tenha feito a sua ação nesta rodada. O ataque livre não permite defesa e só não será efetivo se o atacante cometer uma falha.

• Dois ataques por rodada

Há algumas situações nas quais o personagem poderá efetuar dois ataques numa mesma rodada. Quando o personagem estiver empunhando duas armas, e tiver a habilidade Luta com duas armas, ele poderá usar as duas normalmente. Se não tiver, o segundo ataque terá dois níveis de dificuldade. O segundo ataque poderá ser prejudicado caso ele seja atingido pelo contra-ataque do oponente.

• Combate com armas diferentes

Faca/Adaga x Espada/Facão: -10.

Faca/Adaga x Lança: -20.

Faca/Adaga x Machado/Chicote/Boleadeira: -5.

Espada/Facão x Lança: -5.

Machado x Espada/Facão: -5.

Machado x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Espada/Facão: -10.

Porrete/Tacape x Lança: -15.

Porrete/Tacape x Chicote/Boleadeira: -5

Chicote/Boleadeira x Espada/Facão/Lança: -5.

Luta desarmada x Porrete/Tacape/Chicote/Boleadeira: -5.

Luta desarmada x Faca/Adaga/Machado: -10.

Luta desarmada x Espada/Facão/Lança: -15

• Luta Desarmada

Utiliza os mesmos princípios do combate com arma branca. O dano é impactante, a não ser quando o oponente possui garras, que é dano cortante.

Os modificadores são aplicados conforme o tipo de golpe, e não devido à localização. A habilidade Luta desarmada representa a luta comum de rua.

Tipo de ataque

Soco direto e soco cruzado: normal / Dano: 1d6-2

Soco gancho: -10 / Dano: 1d6-1

Chute baixo: normal / Dano: 1d6

Chute alto: -10 / Dano: 1d6+1

Chave/Estrangulamento: -15 / Dano: 1d6 por rodada (a chave ou estrangulamento, uma vez obtida, tornam a defesa do adversário quase impossível)

• Confronto de habilidades acima de 50

Quando os dois combatentes tiverem mais de 50 pontos nas habilidades confrontadas, em vez de 1d20 deverão ser rolados 2d20. Se um personagem tiver 70 pontos de habilidade e o seu adversário 49, os dois continuarão rolando apenas 1d20.

• Ataques Mágicos

Há dois tipos de ataques mágicos: de disparo/arremesso (Luz divina, Relâmpago, Dardos de pedra) e de influência (Medo, Mau-olhado, Amaldiçoar).

Ataque mágico de disparo/arremesso: mesmas regras de disparo e arremesso. A Esquiva pode ser quase impossível (Relâmpago, Luz divina) ou difícil (Dardos de pedra). A defesa com escudo é normal. Se o personagem não tiver sucesso no rolamento, a magia não foi realizada. Se a dificuldade no rolamento for em relação a acertar o alvo e o jogador não tiver obtido o número necessário, mas obteve sucesso no rolamento normal, a magia acontece, mas erra o alvo.

Ataque de influência: teste de habilidade comum, usando o d100. Como se trata de um ataque mental e não físico, a melhor defesa é a Resistência à magia.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:25  Comments (3)  

ABSORÇÃO

É a capacidade de um escudo, colete de couro ou armadura em receber um golpe sem ser danificado. Um dano impactante sofrerá mais absorção do que um dano cortante.

Equipamento

Armadura de metal: 18(R)¹ / -5(dc)² / -4(di)³

Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)

Braçadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)

Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)

Couro rígido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)

Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Elmo de metal  : 08(R) / -3(dc) / -3(di)

Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)

Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Manta de algodão: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)

¹(R): Resistência

²(dc): dano cortante

³(di): dano impactante

A capacidade de absorção não diminuirá junto com a resistência. Portanto, tanto os coletes como os escudos manterão sua capacidade de absorção até o final.

Absorção de dano cortante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobrar é descontado da resistência do equipamento de defesa.

Absorção de dano perfurante: não há absorção. O dano que o equipamento de defesa recebe é igual ao valor da absorção de dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que perde 1 ponto de resistência. E o que restar atinge o corpo do adversário, provocando o dano direto na Resistência. No caso do escudo, o que sobrar é perdido.

Absorção de dano impactante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobra é descontado direto na Resistência do personagem. Na armadura ou elmo de metal e nos escudos, o que sobra é descontado na resistência do equipamento de defesa.

As habilidades Medicina e Ervas e Plantas servem para parar sangramentos, assim como a magia Cura.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:13  Comments (5)  

DANO

Há cinco tipos de dano: o cortante, o perfurante, o impactante, o de queimadura ou o interno.

Dano cortante: é o dano feito por uma espada, faca, ou qualquer objeto cortante.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 3.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma.

Membros: dano da arma + 2.

 

Dano perfurante: é o dano feito por um objeto cortante ou por uma arma de fogo. Ao fazer um dano perfurante com uma arma cortante, o jogador pode precisar fazer um teste de Força para conseguir retirar a arma do corpo do adversário ou do objeto atingido.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 4.

Garganta: dano da arma x 5.

Tronco: dano da arma x 2.

Membros: dano da arma.

Dano impactante: é o dano feito por uma porretada, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do gênero.

Área atingida:

Cabeça: dano da arma x 2.

Garganta: dano da arma x 4.

Tronco e membros: dano da arma.

Dano de queimadura: é o dano provocado pelo fogo e por alguns ataques mágicos (como Relâmpago). Onde quer que atinja, diminuirá o máximo possível a sua resistência.

Área atingida:

Cabeça e garganta: dano x 2.

Tronco e membros: dano normal.

 

Dano interno: é o dano provocado por doenças, venenos e por alguns ataques mágicos. Este dano, obviamente, não permite absorção e nem se enquadra nos danos de combate.

Nocaute

Sempre que um personagem receber um dano na cabeça ou na nuca maior do que a metade do valor da sua Resistência temporária, ele pode ficar inconsciente: teste de Resistência normal.

Ferimento e Sangramento

É a conseqüência do dano. Seu personagem leva um dano, perde pontos de Resistência, pontos de Fadiga, mas não fica só por aí. Alguns danos continuam a minar a Resistência e a Fadiga do personagem.

No caso de queimaduras, o mestre do jogo deverá conduzir as conseqüências do dano na base da interpretação. Tornando algumas ações difíceis, fazendo o personagem sentir dor, descontar um ponto de Fadiga quando achar necessário. Em termos de jogo, a queimadura só fará diferença em grande escala, podendo marcar o personagem, atrasar a sua recuperação e coisas do tipo.

No caso de danos impactantes, as principais conseqüências são o nocaute, a fratura e a hemorragia interna. Se o mestre do jogo decidir pela hemorragia interna, deve se guiar pelas regras de sangramento.

No caso de cortes e perfurações, o dano irá provocar sangramento. A perda de sangue faz diminuir, com o tempo, a Resistência e a Fadiga do personagem. A cada 10 minutos, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga. Quando a Fadiga chegar a 0, os pontos se converterão em dano, passando a ser descontados da Resistência do personagem.

O sangramento é cumulativo, ou seja, o personagem perderá 1 ponto de Fadiga para cada ferimento com sangramento. Obviamente, nem todo ferimento provocará um sangramento que faça o personagem perder pontos de Fadiga, somente os cortes profundos e grande parte das perfurações.

Published in: on 12 de março de 2010 at 0:09  Comments (3)