PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Diabo

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

Sempre que houver uma criatura maligna em jogo, é possível pensar em uma forma de inclui-lo. Há algumas que são utilizadas a partir de um pacto com ele, como o Touro Súpay. Personagens como o Compactado e até ordens inteiras de bruxos, como oRecta Provincia.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os Incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, sequestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente. O ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Quibungo

Descrição: ser humano que pode se transformar em um monstro meio humano, meio macaco, de acordo com a sua vontade. Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se transformar, perdendo controle de seus atos e atacando ferozmente. Possui enorme força, além de presas afiadas. Também usa armas brancas, tacape ou porrete.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Vaqueiro Borges

Descrição: vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis. Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos. Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos os companheiros. Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, recebe o pagamento e desaparece, surgindo a léguas de distância, em outra fazenda, repetindo façanhas julgadas sobrenaturais. Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Termina sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as festas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desaparecer misteriosamente.

Lista de Habilidades: Luta com arma; Percepção; Nadar; Escalar; Montar animais; Treinar animais; Mover-se silenciosamente; Reparar armas; Reparar couro; Correr; Preparar armadilhas; Seguir trilhas; Senso de orientação; Manuseio de venenos; Manejo de explosivos; Ler e escrever; Religião; História; Mitos e lendas; Lidar com animais; Lidar com gado.

 

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CIDADES E LUGARES MÍTICOS

KRINXY

Montanha negra da Serra dos Colonos, ao sul, que possui duas grutas que levam ao interior da terra, onde vivem os Curutons, e por onde as almas dos índios retornaram após o grande dilúvio.

MANARA

Cidade indígena dos mortos onde se reúnem os Aroes, espíritos dos mortos que encarnam em animais quando sentem fome. Quem governa e organiza a aldeia é o espírito de Huraiana, herói das lendas Karinauás. Segundo as lendas, a cidade fica em algum lugar ao norte do Pantanal.

IVY MARÃ-E’Y

Ivy Marã-e’y é o nome em guarani da Terra Sem Mal. Segundo a crença dos Guaranis, nesta terra não há doença, fome ou guerras. Nela, o guarani se despe de sua mortalidade e se transforma em um homem-deus, capaz de viver sem trabalhar, comer sem ter de caçar, livre da dor e do sofrimento. Permanecerá eternamente jovem e feliz em uma terra esplêndida.

Ao contrário do Paraíso bíblico, é possível alcançar a Terra Sem Mal sem precisar morrer. Isso só é possível àquele que atingir a perfeição em vida. E é possível atingi-la em vida porque ela pode ser encontrada e alcançada.

Os Guaranis procuram viver suas vidas para se tornarem aptos a alcançar a Terra Sem Mal ao menos depois de sua morte. Mas há muitos que a buscam em vida. Isso requer não só uma vida de muitos sacrifícios e bravura, como também uma longa peregrinação a um lugar onde ninguém sabe ao certo onde fica. Resiste a crença de que ela fica a oeste. Por isso os Guaranis chegaram aos contrafortes andinos e alcançaram até mesmo as cidades douradas do Império do Sol.

A localização da Terra Sem Mal no mundo físico permanece um mistério, um segredo, se é que ela realmente existe. Ou, se algum dia existiu, permanece por lá. Porém, no Plano Astral, ela efetivamente existe, e uma árdua peregrinação também será necessária para alcançá-la.

A Terra Sem Mal fica no terceiro nível do Plano Astral. O primeiro nível é um espelho do nosso mundo, por onde circulam os espíritos que interagem com o plano físico. Por isso, achar a Terra Sem Mal neste nível é tarefa tão árdua quanto procurá-la no plano físico. Em viagem astral, dificilmente alguém teria poder para ir além do primeiro nível.

Para chegar ao segundo nível, atravessa-se um portal, que não é apenas um, mas vários. Este nível é um lugar mais sombrio, e não guarda tanta relação com o mundo real, ainda que muitos elementos geográficos estejam presentes nele. Nele habitam espíritos que lograram sair do primeiro nível, mas que, por algum motivo, foram impedidos de ingressar no terceiro nível.

O terceiro nível, que também é acessível por portais, todos muito bem guardados, possui uma lógica completamente diversa. Nela, a Terra Sem Mal certamente existe. Por não ter relação com o mundo físico, é impossível correlacionar a sua localização com algum lugar em nosso mundo. O portal que dá acesso à Terra Sem Mal é muito bem guardado, e só será permitido passar aquele que for merecedor.

A Terra Sem Mal é marcada por uma extensa floresta, onde tudo necessário à vida é abundante. No centro da floresta ergue-se uma esplendorosa cidade, Mbaeverá-Guaçu.

Mbaeverá-Guaçu é a mítica e sagrada cidade dos Guaranis, que eles acreditam permanecer oculta e perdida em algum ponto da selva. É nela que os índios esperam chegar em vida ou depois da morte digna. Ela abriga todos aqueles que não desejam viver na floresta. Não há problema de habitação, pois ela cresce ou encolhe conforme a demanda. Não existe luxo, as casas são simples, mas com todo o conforto e infraestrutura necessária para viver bem. A suntuosidade está nas áreas comuns, nas praças e no templo,Mbocabog.

Mbocabog é o grande templo no centro de Mbaeverá-Guaçu, que pode ser avistado desde o portal. Se os Guaranis não eram adoradores, não cultuavam seus criadores, na Terra Sem Mal é um pouco distinto. Em Mbocabog eles se podem se reunir com Karaí,Yakairá, Nhanderú, Tupã ou mesmo Nhamandú, o que é mais raro.

Maraney são as sacerdotisas que cuidam do templo de Mbocabog. Elas têm o poder de entrar nos sonhos e conhecer os desejos e os temores das pessoas.

Poromoñangara é o zeloso guardião dos tesouros acumulados pelos deuses em Mbocabog. À primeira vista, Mbaeverá-Guaçu é uma cidade livre de todo mal. Isso ocorre graças à diligência de Poromoñangara. Ainda que nenhum guarani seja capaz de profanar o templo, o plano astral é feito não só de diversos níveis, mas de diversas terras. Sempre haverá o risco de invasões, particularmente dos Angues, as almas impedidas de adentrar a Terra Sem Mal. Poromoñangara possui todos os feitiços de um pajé, com mil pontos de poder mágico, e sem precisar fazer teste de habilidade. Tem por companheiro nessa vigilância Teyu-Yaguá, o lagarto-tigre.

Teyu-Yaguá é a deidade que guarda o portal que conduz à Terra Sem Mal. É um lagarto enorme com traços de onça, cuja força é invencível. Trata-se, na verdade, de um duplo portal. Um que leva do segundo nível para a Terra Sem Mal, e outro localizado no mundo físico, que pode conduzir diretamente à Terra Sem Mal. Este portal fica no fundo de uma caverna inacessível.

Yaguá Ovy é um cão azul que habita a Terra Sem Mal, e auxilia Teyu-Yaguá e Poromoñangara no patrulhamento da região. Seu objetivo é alertá-los de qualquer ameaça de invasão.

A Caverna da Morte

A caverna que dá acesso ao portal que liga diretamente o plano físico à Terra Sem Mal fica nas terras da tribo maoári próxima aoForte Albuquerque. Escondida na floresta, sua localização e real função só são conhecidas pelo conselho maoári de anciões, presidido pelo Caraí Panoramã.

Uma das razões da aliança desses maoáris com os lusitanos, de certa forma, é auxiliar na proteção da caverna, pois, sem saber, os militares ajudam a manter potenciais inimigos à distância. Panoramã, com auxílio do conselho, conhece a magia capaz de enviar um grupo inteiro ao plano astral, mesmo aqueles desprovidos de poder mágico, o que pode ser sustentado por poucos dias.

Guará, um exímio rastreador, e seus guerreiros patrulham a região seguindo as ordens de Panoramã sem questionar. Eles sabem que devem proteger a caverna a qualquer custo, mas não sabem o que ela esconde. Qualquer um que a procure ou tente entrar nela deverá ser levado primeiramente a um dos pajés. Dependendo do que for apurado, será conduzido ao conselho ou liberado a seguir viagem.

O fundo da caverna é protegido por uma ilusão, que faz parecer que a caverna tenha chegado ao fim. Além dessa parede ilusória, desce-se por uma trilha que leva um imenso desfiladeiro subterrâneo. No fundo desse profundo desfiladeiro, há um rio de águas profundas onde habita o Teyu-Yaguá. Sob seu comando, diversos espíritos cuidam de, como em uma repartição pública, direcionar os demais espíritos que ali chegam. Só os merecedores serão direcionados ao portal da Terra Sem Mal.

Os Angues buscam, insistentemente, invadir a Terra Sem Mal tanto a partir do segundo nível quanto por meio deste portal no mundo físico.

Published in: on 10 de abril de 2016 at 4:28  Comments (1)  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Ahor

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: grande animal escuro, peludo, semelhante a um urso, que persegue e devora os que se perdem na floresta.

Forma de ataque: o Ahor ataca em pequenos bandos, mordendo ou usando as garras.

Fraquezas: nenhuma específica.

Anabanéri

Habitat: plano astral

Comportamento: amistoso

Descrição: espírito feminino que invade os sonhos para enviar mensagens dos céus aos homens. Quando a pessoa acorda, lembra vagamente do que foi dito, como um sonho. Saber se foi realmente um aviso vai depender de sua intuição.

Andira

Habitat: florestas e cavernas

Comportamento: maligno

Descrição: morcego enorme, negro, que emite um grito estridente. O Andira é a reencarnação de um pajé que foi maligno em sua vida anterior. Ele está proibido de atacar os membros de sua antiga tribo. O Andira mede 1,20m de altura e 3,00m de envergadura.

Forma de ataque: ataca à noite, sempre sozinho, usando suas presas e sugando o sangue de suas vítimas.

Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode ser afastado por meio de exorcismo.

Anhangá

Habitat: florestas e campos

Comportamento: maligno

Descrição: toma a forma de qualquer animal nativo, sempre apresentando a coloração vermelha e os olhos de fogo. Apesar de ser um demônio, tem como motivação a proteção de seu território. Não adianta dialogar, atacará sempre.

Forma de ataque: o Anhangá ataca usando as armas naturais do animal cuja forma tomou. Além disso, dispara labaredas de fogo pelos olhos, até uma distância máxima de 3 metros, de acordo com o tamanho do animal. O dano da labareda é de 1d6 + 6. É necessário um mínimo de 3 rodadas entre uma labareda e outra.

Fraquezas: o Anhangá teme a água e pode ser exorcizado. A sua forma animal pode ser morta por meios físicos, porém, o Anhangá é capaz de assumir até 3 formas diferentes por dia.

Avasati

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno, imaterial e invisível que vai dominando suas vítimas aos poucos (3 dias). Quando a possessão se completa, o Avasati passa a coabitar o corpo da vítima, controlando todos os seus movimentos e pensamentos.

Forma de ataque: o Avasati atacará os aventureiros, um a um, até que consiga um ataque bem sucedido, quando assume o controle do corpo de sua vítima. Um ataque é bem sucedido quando a vítima falha na resistência à magia (dificuldade normal). A vítima deverá realizar mais duas resistências à magia nos dois próximos dias, sendo a primeira difícil e a segunda quase impossível. Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima expulsará o Avasati de seu corpo.

Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por muito tempo seu comportamento maligno, o que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo de um sacerdote e têm forte aversão a símbolos sagrados.

Boitatá

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: enorme serpente de fogo, medindo cerca de 25 metros de comprimento por 1 metro de diâmetro, que lança labaredas pela boca, fazendo um dano de 3d6 + 3.

Forma de ataque: o Boitatá ataca à noite, cuspindo fogo a cada 3 rodadas e mordendo ou esmagando suas vítimas.

Fraquezas: o Boitatá teme a água, a luz do sol e pode ser morto por meios físicos.

Boiúna

Habitat: rios e charcos

Comportamento: muito hostil

Descrição: cobra gigantesca de cor negra, medindo cerca de 30 metros de comprimento por 1 de diâmetro. A Boiúna é um animal muito feroz que ataca engolindo suas vítimas.

Forma de ataque: ela emerge de rios e lagos atacando de surpresa suas vítimas, tentando arrastá‑las para o fundo do rio para devorá‑las.

Fraquezas: não consegue se manter por mais de 6 rodadas fora d`água e teme o fogo.

Bolaro

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: criatura semelhante a um Curupira, coberto de pelos negros, medindo cerca de 1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno, que ataca os seres humanos para devorar‑lhe o cérebro.

Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Controlar animais e Controlar plantas, que sempre funcionam.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer suas vítimas, até poder atacá‑las de forma traiçoeira. As armadilhas mais usadas são laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o tacape ou o arco e flecha.

Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.

Boto

Habitat: rios

Comportamento: amistoso

Descrição: mamífero aquático semelhante a um golfinho, medindo cerca de 2 metros de comprimento, muito inteligente e amigo do homem, socorrendo‑o em situações de afogamento ou lutando contra jacarés e monstros aquáticos, principalmente a Iara. O Boto tem o poder de se transformar em um rapaz bonito para namorar as moças nas cidades. Possui o feitiço Amizade.

Forma de ataque: na forma humana ataca como um homem comum, e na forma de boto ataca arremetendo seu focinho numa região frágil do corpo do adversário.

Fraquezas: o Boto pode ser morto por meios físicos.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Caipora

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: monstro que tem a aparência de um ser humano com feições animalescas, cabeça grande e o corpo totalmente coberto de pelos castanhos. O Caipora sempre aparece montado num queixada de proporções enormes e comandando uma manada desses animais. O Caipora possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta e Elo mental com animais, que sempre funcionam.

Forma de ataque: se provocado ou se os jogadores cometerem algum crime contra a floresta, o Caipora atacará usando um cajado de madeira e atiçando os queixadas contra os jogadores.

Fraquezas: nenhuma específica.

Cão da Meia‑noite

Habitat: campos, bosques e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: enorme cão negro de olhos vermelhos e extremamente feroz que ataca à noite.

Forma de ataque: a criatura fica à espreita de uma oportunidade para atacar suas vítimas usando suas presas e garras.

Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode ser morto se decapitado.

Caruanas

Habitat: florestas

Comportamento: amistosos

Descrição: pequenos seres sobrenaturais de pele lisa e cobertos por trapos, que possuem poder de Cura (nível 95) e servem aos pajés como oráculos (adivinhação 80). Só aparecem quando querem.

Cuarajhy‑yara

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ser sobrenatural com a aparência de um homem alto, branco e de cabelos vermelhos. Não deixa pegadas. É o protetor das aves da floresta. Possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Elo mental com animais, que sempre funcionam.

Forma de ataque: ataca com uma azagaia mágica que sempre retorna às suas mãos.

Fraquezas: nenhuma específica.

Cumacanga

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas estradas durante a noite assustando os viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente um ladrão, que em vida escondeu um tesouro formado por meio de crimes. Sua intenção, na verdade, é indicar o lugar onde se encontra esse tesouro. Só assim poderá descansar em paz.

Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, lançará labaredas sobre o oponente, podendo atacar a cada duas rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele não pode se comunicar, só voar de um lado pro outro, geralmente é visto como uma ameaça e atacado. Após atingir 0 de resistência, volta para sua sepultura, para mais tarde recomeçar a sua sina.

Cumamá

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: animal pequeno, semelhante a uma doninha do tamanho de um cão galgo, de pêlos negros e olhos vermelhos. O Cumamá é extremamente feroz, ataca à noite em bandos de 2d6 criaturas.

Forma de ataque: o Cumamá atrai os homens simulando o choro de uma criança e ataca de surpresa.

Fraquezas: teme a luz e o fogo.

Curupira

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dama do Rio

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos esverdeados que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizações perdidas.

Forma de ataque: envolve e estrangula, usando seus cabelos, qualquer um que se aproxime do local do tesouro.

Fraquezas: não pode deixar a água.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Escorpião Gigante

Habitat: florestas, cavernas e montanhas.

Comportamento: hostil

Descrição: escorpião enorme (1,5m de comprimento) de cor marrom.

Forma de ataque: ataca com suas pinças ou com a ponta de sua cauda, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: quando cercado por fogo, se suicida.

Flor‑do‑mato

Habitat: chapadas e cerrados

Comportamento: neutro (e bastante infantil)

Descrição: pequeno ser que se assemelha a uma menina de 12 anos de cabelos louros e estirados. Adora frutas. É egoísta, sendo hostil ou gentil quando for necessário. Só favorece aos aventureiros em troca de benefícios. Caso contrário, esconde-se (sendo impossível achá‑la) e se vinga afugentando a caça, apagando rastros, camuflando trilhas, enquanto dá gargalhadas de deboche. Possui os feitiços Comunhão com a floresta e Controlar plantas.

Fraquezas: nenhuma específica.

Gafanhotão

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: criatura semelhante a um enorme gafanhoto, medindo cerca de 1,10 metro de comprimento, que ataca em bandos de 2d6+3.

Forma de ataque: atacam em “nuvem” procurando se agarrar ao corpo da vítima para sugar‑lhe o sangue. O Gafanhotão é capaz de saltar a uma distância de 150m, mantendo a precisão nos saltos até 50m.

Kanaíma

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro metade homem, metade jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para devorar os homens. Origina‑se de um jaguar que foi possuído pelo espírito de um homem que se dedicou ao canibalismo durante a sua vida.

Forma de ataque: ataca usando as garras e as presas, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: nenhuma específica.

Iara

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos negros e olhos esverdeados cujo corpo às vezes termina em cauda de peixe. Atrai os homens com seu canto para sugar‑lhes o sangue ou arrastá‑los para o fundo do rio.

Forma de ataque: todo homem que ouvir o canto da Iara deverá fazer um teste de Resistência à magia de dificuldade normal. Se falhar, ele ficará sob o controle da Iara.

Fraquezas: quando a Iara para de cantar (para sugar o sangue de alguém), o encanto cessa.

Igupiara

Habitat: barra de rios

Comportamento: muito hostil

Descrição: seres marinhos que se parecem com homens de boa estatura e olhos muito encovados.

Formas de ataque: abraçam a vítima tão fortemente que a deixa toda em pedaços. Comem‑lhe os olhos, dedos, nariz e genitália, deixando o resto sobre as margens dos rios.

Fraqueza: não podem ficar fora da água por mais de um minuto (6 rodadas).

Índio Vagante (Aca Peré)

Habitat: campos e florestas

Comportamento: hostil

Descrição: monstro que tem a aparência de um velho índio com uma profunda e grande ferida na cabeça. Vive vagando pelos campos e florestas. Ao encontrar‑se com viajantes, finge aflição e dor. Quando eles estiverem a um metro do índio, uma nuvem de insetos venenosos sairá da ferida e atacará quem estiver até 2d10 metros de distância.

Forma de ataque: a nuvem de insetos infligirá 1d6 de dano por rodada em cada um dos atingidos. A nuvem perseguirá aqueles que fugirem. O índio ataca usando porrete ou arco e flecha.

Fraquezas: os insetos podem ser espantados com fogo, fugindo em 2 rodadas. Quando o Aca Peré receber 10 pontos de dano, fugirá levando os insetos consigo. Se morrer, os insetos morrem.

Jurupari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno em forma de sombra que estrangula as pessoas à noite durante o sono.

Forma de Ataque: ataca tentando sufocar a vítima, estrangulando‑a.

Fraquezas: é vulnerável à luz intensa e pode ser exorcizado. O Jurupari não morre, mas pode ser expulso.

Juruti Pepena

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ave fantástica que habita principalmente a região amazônica. Só se pode ouvir o canto, sendo impossível vê‑la, por mais perto que esteja. É muito respeitada pelos índios.

Forma de ataque: seu canto paralisa os braços e as pernas de sua vítima, geralmente alguém que cometeu um crime contra a floresta.

Fraqueza: nenhuma específica.

Mãe do Ouro

Habitat: vários

Comportamento: hostil

Descrição: entidade que pode assumir a forma de uma enorme bola de fogo ou de uma bela mulher que protege os tesouros e as jazidas preciosas. Se não for incomodada, não atacará, podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Porém, se alguém se aproximar demais do tesouro, ela atacará.

Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e avançar sobre os aventureiros.

Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas se alguém atingi‑la com sangue que tenha tirado de si mesmo (mas não o sangue de si mesmo retirado por outra pessoa). Também pode ser destruída por meios físicos.

Mão pelada

Habitat: cerrados e campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: mamífero de porte médio que possui uma das mãos sem pelos e uma faixa negra em volta dos olhos. Nenhum animal, por mais valente que seja, se atreve a entrar na área onde tenha sido ouvido seu grunhido. Para quem conseguir caçá‑lo, sua carne, óleo e pele tem bom valor comercial.

Formas de ataque: irrompe de surpresa ante o viajante descuidado ou atrai os caçadores para seu esconderijo. Ataca sempre quando vê alguém, assumindo a forma de um urso. Seus olhos, dotados de força sobrenatural, imobilizam aquele cujo olhar cruzar‑se com o seu (a vítima deve fazer uma resistência à magia normal).

Fraquezas: nenhuma específica.

Mapinguari

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro enorme de forma humanóide e coberto de pêlos castanhos que ataca na penumbra da floresta. Quando agarra uma vítima, carrega‑a debaixo do braço, devorando‑a aos pedaços.

Forma de ataque: o Mapinguari ataca sempre sozinho e nunca à noite. Usa as garras, as presas ou um porrete.

Fraquezas: nenhuma específica.

Marajigoana

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: é um ser que assume a forma exata de qualquer aventureiro, o qual planeja matar para assumir o seu lugar.

Forma de ataque: ataca com as mesmas armas e habilidades do aventureiro cuja forma assumiu.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mauari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: demônios invisíveis que atacam em bandos de 2d6+2 criaturas.

Forma de ataque: atacam com suas garras ou usando armas brancas invisíveis.

Fraquezas: podem ser mortos por meios físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a sua localização for clara.

Mbai‑aib

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno desprovido de voz que se faz anunciar através das aves portadoras de mau‑agouro.

Formas de ataque: o Mbai‑aib possui os feitiços de Criar doenças (80) e Criar dor intensa (90), com duração de 3d10 rodadas. Possui 45 pontos de poder mágico.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Minhocão

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: verme monstruoso (20m de comprimento por 1m de diâmetro) que ataca as embarcações e vilas próximas aos rios.

Forma de ataque: surge por debaixo das embarcações, virando‑as, para engolir suas vítimas com sua enorme boca.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 1d6 rodadas.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Motocu

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: ser semelhante ao caipora. Vive nas matas e anda incessantemente, incendiando florestas e aldeias, deixando atrás de si apenas pedras e desertos.

Forma de ataque: feitiços de Atear fogo, Controlar fogo e Bola de fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Mula sem cabeça

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: criatura com o corpo de uma grande mula negra sem a cabeça. Lança enormes labaredas do pescoço e vaga à noite, atacando quem encontrar em seu caminho.

Forma de ataque: ataca disparando as labaredas sobre a vítima, incinerando‑a. Também utiliza coices e patadas.

Fraquezas: pode ser exorcizada, morta por meios físicos e, se sofrer mais de 20 pontos de dano, fugirá.

Negro d`água

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: assemelha‑se a um homem negro, baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé, um pouco mais largo que o do homem.

Forma de ataque: ataca com suas garras e presas, virando as embarcações.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 6 rodadas.

Saci‑Pererê

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: tem a forma de uma criança negra, de uma perna só, com um gorrinho vermelho e um cachimbo. O Saci adora pregar peças e fazer pequenas maldades e travessuras. Pode assumir a forma de um pequeno rodamoinho de vento, desaparecer em uma nuvem de fumaça, diminuir de tamanho e ficar invisível. É ágil e astuto. Anuncia‑se com um assobio persistente e misterioso, não localizável e assombrador. Diverte‑se criando dificuldades domésticas e apavorando viajantes solitários.

Forma de ataque: faz suas diabruras sempre às escondidas.

Fraquezas: não pode cruzar a água corrente, pode ser exorcizado, tem aversão aos símbolos sagrados e, se lhe tomarem o gorro, torna‑se escravo de seu captor.

Touro Negro

Habitat: campos.

Comportamento: maligno.

Descrição: touro enorme de cor negra, com olhos e cascos incandescentes e que lança baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos espalhando o medo e a destruição. Fora desse ambiente, só surgirá caso seja conjurado. Porém, é melhor que isso seja feito em terrenos planos, pois o Touro Negro não teria muita mobilidade num desfiladeiro.

Forma de ataque: mata os viajantes com patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e destrói as plantações, as casas e as vilas. As baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de alcance, e só podem ser lançadas num espaço de 3 rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui esquiva.

TRIBOS ESPECIAIS

Tribos não muito numerosas e de origem mítica, sendo quase ou completamente desconhecidas. Algumas apresentam constituição física excepcional.

Acritós

Região: Serra do Mar.

Descrição: tribo de canibais que habita um pequeno vale escondido na Serra do Mar, próximo ao litoral. São índios de grande estatura (2,20 metros), fortes e totalmente hostis. É a tribo mais temida de toda a região dos bandeirantes. Felizmente, é uma tribo pequena e que não tem muito interesse em sair do vale onde se encontra. Algumas aldeias construídas fora de seus limites acabaram sendo destruídas pelos colonizadores com a ajuda dos jaguaris. O vale é rodeado por montanhas e de difícil acesso. Devido à imensa dificuldade de penetrar lá com vida e à veemente recusa de seus aliados índios, bastante solícitos até então, em ajudar na invasão, os colonizadores resolveram deixá‑los em paz. Aqueles que por lá se aventuraram certamente ficaram para o jantar.

Cupêndias

Região: sul da região amazônica.

Descrição: Tribo de mulheres. Excelentes agricultoras, guerreiras e corredoras quase imbatíveis. São neutras. Querem viver em paz e não hostilizam a presença do homem, desde que este também seja de paz. Mas só desposará uma cupêndia o homem que vencê‑la numa corrida.

Cupendiepes

Região: montanhas e chapadas.

Descrição: raça hostil de índios com asas de morcego que habitam em cavernas nas montanhas. Atacam nas regiões próximas, dando vôos rasantes, usando lanças ou machados para decapitar seus oponentes.

Cupendogális

Região: serras.

Descrição: povo pigmeu, hostil, albino, canibal, e que não enxerga à luz do dia. Habitam cavernas escuras de onde saem durante a noite para caçar animais ou homens para sua alimentação. Atacam em grupo de forma súbita e traiçoeira usando tacapes, porretes, facões, lanças, zarabatanas ou arco e flecha.

Curinqueãs

Região: centro.

Descrição: pequena tribo de homens gigantes que habita o interior do continente. Medem entre 2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaços de ouro nos beiços e narizes. Pouco habituados com o contato com os homens brancos, assumem uma posição neutra, mas procuram demonstrar aos viajantes que é melhor passar rápido por suas terras antes que comecem a ficar desconfiados de suas intenções. Ao menor sinal de hostilidade…  bem, ninguém sobreviveu para contar. São bastante respeitados pelas outras tribos.

Curutons

Região: cavernas profundas.

Descrição: antiga tribo indígena que há muitos séculos se refugiou no centro da terra e nunca mais retornou. São índios franzinos e de pele clara que se adaptaram à escuridão, sendo sensíveis a luzes mais intensas que a de uma tocha. Nunca saem para a superfície e não gostam muito de visitantes. Não é qualquer caverna que leva até os curutons, pois eles habitam regiões bem profundas.

Goyazis

Região: centro.

Descrição: tribo de anões, medindo cerca de 1 metro. Apesar de assustarem mais por sua aparência, apresentam força desproporcional ao tamanho e se movimentam com grande facilidade por entre os arbustos, se tornando perigosos inimigos. Não são necessariamente hostis, mas são bastante desconfiados, sendo condescendentes apenas com pequenos grupos de viajantes.

Guajáras

Região: desconhecida.

Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as lendas, são sobreviventes de uma tribo mais avançada que habitava uma cidade destruída por um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio. Desde então, seus sobreviventes, não mais que uma pequena aldeia, adquiriram hábitos nômades e seguem errantes pelo continente. De postura nobre, apesar de terem perdido o brilho de outras eras, possuem livre trânsito entre as demais tribos, mesmo as mais hostis, como os acritós, não importunando e não sendo importunados. Conhecem todo o continente, todos os seus segredos, todos os seus habitantes. Os raros contatos desta tribo com o homem branco ocorreram sempre por iniciativa dos índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes solitários e desesperados. Não é uma tribo bélica, mas domina todas as formas de luta. Também são bastante inteligentes e possuem grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver mais de um) controlam toda a magia nativa.

Published in: on 12 de março de 2010 at 20:11  Comments (2)