CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Ahor

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: grande animal escuro, peludo, semelhante a um urso, que persegue e devora os que se perdem na floresta.

Forma de ataque: o Ahor ataca em pequenos bandos, mordendo ou usando as garras.

Fraquezas: nenhuma específica.

Anabanéri

Habitat: plano astral

Comportamento: amistoso

Descrição: espírito feminino que invade os sonhos para enviar mensagens dos céus aos homens. Quando a pessoa acorda, lembra vagamente do que foi dito, como um sonho. Saber se foi realmente um aviso vai depender de sua intuição.

Andira

Habitat: florestas e cavernas

Comportamento: maligno

Descrição: morcego enorme, negro, que emite um grito estridente. O Andira é a reencarnação de um pajé que foi maligno em sua vida anterior. Ele está proibido de atacar os membros de sua antiga tribo. O Andira mede 1,20m de altura e 3,00m de envergadura.

Forma de ataque: ataca à noite, sempre sozinho, usando suas presas e sugando o sangue de suas vítimas.

Fraquezas: teme o fogo, a luz do sol e pode ser afastado por meio de exorcismo.

Anhangá

Habitat: florestas e campos

Comportamento: maligno

Descrição: toma a forma de qualquer animal nativo, sempre apresentando a coloração vermelha e os olhos de fogo. Apesar de ser um demônio, tem como motivação a proteção de seu território. Não adianta dialogar, atacará sempre.

Forma de ataque: o Anhangá ataca usando as armas naturais do animal cuja forma tomou. Além disso, dispara labaredas de fogo pelos olhos, até uma distância máxima de 3 metros, de acordo com o tamanho do animal. O dano da labareda é de 1d6 + 6. É necessário um mínimo de 3 rodadas entre uma labareda e outra.

Fraquezas: o Anhangá teme a água e pode ser exorcizado. A sua forma animal pode ser morta por meios físicos, porém, o Anhangá é capaz de assumir até 3 formas diferentes por dia.

Avasati

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno, imaterial e invisível que vai dominando suas vítimas aos poucos (3 dias). Quando a possessão se completa, o Avasati passa a coabitar o corpo da vítima, controlando todos os seus movimentos e pensamentos.

Forma de ataque: o Avasati atacará os aventureiros, um a um, até que consiga um ataque bem sucedido, quando assume o controle do corpo de sua vítima. Um ataque é bem sucedido quando a vítima falha na resistência à magia (dificuldade normal). A vítima deverá realizar mais duas resistências à magia nos dois próximos dias, sendo a primeira difícil e a segunda quase impossível. Se for bem sucedida em sua defesa, a vítima expulsará o Avasati de seu corpo.

Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por muito tempo seu comportamento maligno, o que acaba por levantar suspeitas. Esse espírito pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo de um sacerdote e têm forte aversão a símbolos sagrados.

Boitatá

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: enorme serpente de fogo, medindo cerca de 25 metros de comprimento por 1 metro de diâmetro, que lança labaredas pela boca, fazendo um dano de 3d6 + 3.

Forma de ataque: o Boitatá ataca à noite, cuspindo fogo a cada 3 rodadas e mordendo ou esmagando suas vítimas.

Fraquezas: o Boitatá teme a água, a luz do sol e pode ser morto por meios físicos.

Boiúna

Habitat: rios e charcos

Comportamento: muito hostil

Descrição: cobra gigantesca de cor negra, medindo cerca de 30 metros de comprimento por 1 de diâmetro. A Boiúna é um animal muito feroz que ataca engolindo suas vítimas.

Forma de ataque: ela emerge de rios e lagos atacando de surpresa suas vítimas, tentando arrastá‑las para o fundo do rio para devorá‑las.

Fraquezas: não consegue se manter por mais de 6 rodadas fora d`água e teme o fogo.

Bolaro

Habitat: florestas

Comportamento: maligno

Descrição: criatura semelhante a um Curupira, coberto de pelos negros, medindo cerca de 1,30m de altura. O Bolaro é um ser maligno, que ataca os seres humanos para devorar‑lhe o cérebro.

Possui os seguintes feitiços: Camuflagem, Controlar animais e Controlar plantas, que sempre funcionam.

Forma de ataque: o Bolaro se utiliza de pequenas armadilhas para ferir ou enfraquecer suas vítimas, até poder atacá‑las de forma traiçoeira. As armadilhas mais usadas são laços e pequenos alçapões, farpas envenenadas etc. Como armas, o Bolaro usa a zarabatana, o tacape ou o arco e flecha.

Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.

Boto

Habitat: rios

Comportamento: amistoso

Descrição: mamífero aquático semelhante a um golfinho, medindo cerca de 2 metros de comprimento, muito inteligente e amigo do homem, socorrendo‑o em situações de afogamento ou lutando contra jacarés e monstros aquáticos, principalmente a Iara. O Boto tem o poder de se transformar em um rapaz bonito para namorar as moças nas cidades. Possui o feitiço Amizade.

Forma de ataque: na forma humana ataca como um homem comum, e na forma de boto ataca arremetendo seu focinho numa região frágil do corpo do adversário.

Fraquezas: o Boto pode ser morto por meios físicos.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Caipora

Habitat: florestas

Comportamento: hostil

Descrição: monstro que tem a aparência de um ser humano com feições animalescas, cabeça grande e o corpo totalmente coberto de pelos castanhos. O Caipora sempre aparece montado num queixada de proporções enormes e comandando uma manada desses animais. O Caipora possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta e Elo mental com animais, que sempre funcionam.

Forma de ataque: se provocado ou se os jogadores cometerem algum crime contra a floresta, o Caipora atacará usando um cajado de madeira e atiçando os queixadas contra os jogadores.

Fraquezas: nenhuma específica.

Cão da Meia‑noite

Habitat: campos, bosques e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: enorme cão negro de olhos vermelhos e extremamente feroz que ataca à noite.

Forma de ataque: a criatura fica à espreita de uma oportunidade para atacar suas vítimas usando suas presas e garras.

Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode ser morto se decapitado.

Caruanas

Habitat: florestas

Comportamento: amistosos

Descrição: pequenos seres sobrenaturais de pele lisa e cobertos por trapos, que possuem poder de Cura (nível 95) e servem aos pajés como oráculos (adivinhação 80). Só aparecem quando querem.

Cuarajhy‑yara

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ser sobrenatural com a aparência de um homem alto, branco e de cabelos vermelhos. Não deixa pegadas. É o protetor das aves da floresta. Possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Elo mental com animais, que sempre funcionam.

Forma de ataque: ataca com uma azagaia mágica que sempre retorna às suas mãos.

Fraquezas: nenhuma específica.

Cumacanga

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas estradas durante a noite assustando os viajantes. É a alma de uma pessoa, geralmente um ladrão, que em vida escondeu um tesouro formado por meio de crimes. Sua intenção, na verdade, é indicar o lugar onde se encontra esse tesouro. Só assim poderá descansar em paz.

Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, lançará labaredas sobre o oponente, podendo atacar a cada duas rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele não pode se comunicar, só voar de um lado pro outro, geralmente é visto como uma ameaça e atacado. Após atingir 0 de resistência, volta para sua sepultura, para mais tarde recomeçar a sua sina.

Cumamá

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: animal pequeno, semelhante a uma doninha do tamanho de um cão galgo, de pêlos negros e olhos vermelhos. O Cumamá é extremamente feroz, ataca à noite em bandos de 2d6 criaturas.

Forma de ataque: o Cumamá atrai os homens simulando o choro de uma criança e ataca de surpresa.

Fraquezas: teme a luz e o fogo.

Curupira

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dama do Rio

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos esverdeados que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizações perdidas.

Forma de ataque: envolve e estrangula, usando seus cabelos, qualquer um que se aproxime do local do tesouro.

Fraquezas: não pode deixar a água.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Escorpião Gigante

Habitat: florestas, cavernas e montanhas.

Comportamento: hostil

Descrição: escorpião enorme (1,5m de comprimento) de cor marrom.

Forma de ataque: ataca com suas pinças ou com a ponta de sua cauda, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: quando cercado por fogo, se suicida.

Flor‑do‑mato

Habitat: chapadas e cerrados

Comportamento: neutro (e bastante infantil)

Descrição: pequeno ser que se assemelha a uma menina de 12 anos de cabelos louros e estirados. Adora frutas. É egoísta, sendo hostil ou gentil quando for necessário. Só favorece aos aventureiros em troca de benefícios. Caso contrário, esconde-se (sendo impossível achá‑la) e se vinga afugentando a caça, apagando rastros, camuflando trilhas, enquanto dá gargalhadas de deboche. Possui os feitiços Comunhão com a floresta e Controlar plantas.

Fraquezas: nenhuma específica.

Gafanhotão

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: criatura semelhante a um enorme gafanhoto, medindo cerca de 1,10 metro de comprimento, que ataca em bandos de 2d6+3.

Forma de ataque: atacam em “nuvem” procurando se agarrar ao corpo da vítima para sugar‑lhe o sangue. O Gafanhotão é capaz de saltar a uma distância de 150m, mantendo a precisão nos saltos até 50m.

Kanaíma

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro metade homem, metade jaguar (onça), que ataca traiçoeiramente para devorar os homens. Origina‑se de um jaguar que foi possuído pelo espírito de um homem que se dedicou ao canibalismo durante a sua vida.

Forma de ataque: ataca usando as garras e as presas, realizando dois ataques por rodada.

Fraquezas: nenhuma específica.

Iara

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: bela mulher de longos cabelos negros e olhos esverdeados cujo corpo às vezes termina em cauda de peixe. Atrai os homens com seu canto para sugar‑lhes o sangue ou arrastá‑los para o fundo do rio.

Forma de ataque: todo homem que ouvir o canto da Iara deverá fazer um teste de Resistência à magia de dificuldade normal. Se falhar, ele ficará sob o controle da Iara.

Fraquezas: quando a Iara para de cantar (para sugar o sangue de alguém), o encanto cessa.

Igupiara

Habitat: barra de rios

Comportamento: muito hostil

Descrição: seres marinhos que se parecem com homens de boa estatura e olhos muito encovados.

Formas de ataque: abraçam a vítima tão fortemente que a deixa toda em pedaços. Comem‑lhe os olhos, dedos, nariz e genitália, deixando o resto sobre as margens dos rios.

Fraqueza: não podem ficar fora da água por mais de um minuto (6 rodadas).

Índio Vagante (Aca Peré)

Habitat: campos e florestas

Comportamento: hostil

Descrição: monstro que tem a aparência de um velho índio com uma profunda e grande ferida na cabeça. Vive vagando pelos campos e florestas. Ao encontrar‑se com viajantes, finge aflição e dor. Quando eles estiverem a um metro do índio, uma nuvem de insetos venenosos sairá da ferida e atacará quem estiver até 2d10 metros de distância.

Forma de ataque: a nuvem de insetos infligirá 1d6 de dano por rodada em cada um dos atingidos. A nuvem perseguirá aqueles que fugirem. O índio ataca usando porrete ou arco e flecha.

Fraquezas: os insetos podem ser espantados com fogo, fugindo em 2 rodadas. Quando o Aca Peré receber 10 pontos de dano, fugirá levando os insetos consigo. Se morrer, os insetos morrem.

Jurupari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno em forma de sombra que estrangula as pessoas à noite durante o sono.

Forma de Ataque: ataca tentando sufocar a vítima, estrangulando‑a.

Fraquezas: é vulnerável à luz intensa e pode ser exorcizado. O Jurupari não morre, mas pode ser expulso.

Juruti Pepena

Habitat: florestas

Comportamento: neutro

Descrição: ave fantástica que habita principalmente a região amazônica. Só se pode ouvir o canto, sendo impossível vê‑la, por mais perto que esteja. É muito respeitada pelos índios.

Forma de ataque: seu canto paralisa os braços e as pernas de sua vítima, geralmente alguém que cometeu um crime contra a floresta.

Fraqueza: nenhuma específica.

Mãe do Ouro

Habitat: vários

Comportamento: hostil

Descrição: entidade que pode assumir a forma de uma enorme bola de fogo ou de uma bela mulher que protege os tesouros e as jazidas preciosas. Se não for incomodada, não atacará, podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Porém, se alguém se aproximar demais do tesouro, ela atacará.

Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar bolas de fogo ou incendiar o próprio corpo e avançar sobre os aventureiros.

Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas se alguém atingi‑la com sangue que tenha tirado de si mesmo (mas não o sangue de si mesmo retirado por outra pessoa). Também pode ser destruída por meios físicos.

Mão pelada

Habitat: cerrados e campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: mamífero de porte médio que possui uma das mãos sem pelos e uma faixa negra em volta dos olhos. Nenhum animal, por mais valente que seja, se atreve a entrar na área onde tenha sido ouvido seu grunhido. Para quem conseguir caçá‑lo, sua carne, óleo e pele tem bom valor comercial.

Formas de ataque: irrompe de surpresa ante o viajante descuidado ou atrai os caçadores para seu esconderijo. Ataca sempre quando vê alguém, assumindo a forma de um urso. Seus olhos, dotados de força sobrenatural, imobilizam aquele cujo olhar cruzar‑se com o seu (a vítima deve fazer uma resistência à magia normal).

Fraquezas: nenhuma específica.

Mapinguari

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: monstro enorme de forma humanóide e coberto de pêlos castanhos que ataca na penumbra da floresta. Quando agarra uma vítima, carrega‑a debaixo do braço, devorando‑a aos pedaços.

Forma de ataque: o Mapinguari ataca sempre sozinho e nunca à noite. Usa as garras, as presas ou um porrete.

Fraquezas: nenhuma específica.

Marajigoana

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: é um ser que assume a forma exata de qualquer aventureiro, o qual planeja matar para assumir o seu lugar.

Forma de ataque: ataca com as mesmas armas e habilidades do aventureiro cuja forma assumiu.

Fraquezas: nenhuma específica.

Mauari

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: demônios invisíveis que atacam em bandos de 2d6+2 criaturas.

Forma de ataque: atacam com suas garras ou usando armas brancas invisíveis.

Fraquezas: podem ser mortos por meios físicos ou exorcizados, se de alguma maneira a sua localização for clara.

Mbai‑aib

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: espírito maligno desprovido de voz que se faz anunciar através das aves portadoras de mau‑agouro.

Formas de ataque: o Mbai‑aib possui os feitiços de Criar doenças (80) e Criar dor intensa (90), com duração de 3d10 rodadas. Possui 45 pontos de poder mágico.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Minhocão

Habitat: rios e lagos

Comportamento: muito hostil

Descrição: verme monstruoso (20m de comprimento por 1m de diâmetro) que ataca as embarcações e vilas próximas aos rios.

Forma de ataque: surge por debaixo das embarcações, virando‑as, para engolir suas vítimas com sua enorme boca.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 1d6 rodadas.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Motocu

Habitat: florestas

Comportamento: muito hostil

Descrição: ser semelhante ao caipora. Vive nas matas e anda incessantemente, incendiando florestas e aldeias, deixando atrás de si apenas pedras e desertos.

Forma de ataque: feitiços de Atear fogo, Controlar fogo e Bola de fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Mula sem cabeça

Habitat: vários

Comportamento: maligno

Descrição: criatura com o corpo de uma grande mula negra sem a cabeça. Lança enormes labaredas do pescoço e vaga à noite, atacando quem encontrar em seu caminho.

Forma de ataque: ataca disparando as labaredas sobre a vítima, incinerando‑a. Também utiliza coices e patadas.

Fraquezas: pode ser exorcizada, morta por meios físicos e, se sofrer mais de 20 pontos de dano, fugirá.

Negro d`água

Habitat: rios e lagos

Comportamento: hostil

Descrição: assemelha‑se a um homem negro, baixo, musculoso, de dentes brancos e afiados e com membranas entre os dedos do pé, um pouco mais largo que o do homem.

Forma de ataque: ataca com suas garras e presas, virando as embarcações.

Fraquezas: não pode permanecer fora d`água por mais de 6 rodadas.

Saci‑Pererê

Habitat: vários

Comportamento: neutro

Descrição: tem a forma de uma criança negra, de uma perna só, com um gorrinho vermelho e um cachimbo. O Saci adora pregar peças e fazer pequenas maldades e travessuras. Pode assumir a forma de um pequeno rodamoinho de vento, desaparecer em uma nuvem de fumaça, diminuir de tamanho e ficar invisível. É ágil e astuto. Anuncia‑se com um assobio persistente e misterioso, não localizável e assombrador. Diverte‑se criando dificuldades domésticas e apavorando viajantes solitários.

Forma de ataque: faz suas diabruras sempre às escondidas.

Fraquezas: não pode cruzar a água corrente, pode ser exorcizado, tem aversão aos símbolos sagrados e, se lhe tomarem o gorro, torna‑se escravo de seu captor.

Touro Negro

Habitat: campos.

Comportamento: maligno.

Descrição: touro enorme de cor negra, com olhos e cascos incandescentes e que lança baforadas de fogo. Corre à noite pelos campos espalhando o medo e a destruição. Fora desse ambiente, só surgirá caso seja conjurado. Porém, é melhor que isso seja feito em terrenos planos, pois o Touro Negro não teria muita mobilidade num desfiladeiro.

Forma de ataque: mata os viajantes com patadas e chifradas (1d6 + 12 de dano) e destrói as plantações, as casas e as vilas. As baforadas fazem 1d6 + 4 de dano, com 6m de alcance, e só podem ser lançadas num espaço de 3 rodadas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e não possui esquiva.