TRIBOS ESPECIAIS

Tribos não muito numerosas e de origem mítica, sendo quase ou completamente desconhecidas. Algumas apresentam constituição física excepcional.

Curutons

Região: cavernas profundas

Descrição: antiga tribo indígena que há muitos séculos se refugiou no centro da terra e nunca mais retornou. São índios franzinos e de pele clara que se adaptaram à escuridão, sendo sensíveis a luzes mais intensas que a de uma tocha. Nunca saem para a superfície e não gostam muito de visitantes. Não é qualquer caverna que leva até os curutons, pois eles habitam regiões bem profundas.

Guajáras

Região: desconhecida

Descrição: é uma tribo misteriosa. Segundo as lendas, são sobreviventes de uma tribo mais avançada que habitava uma cidade destruída por um cataclismo, possivelmente o grande dilúvio. Desde então, seus sobreviventes, não mais que uma pequena aldeia, adquiriram hábitos nômades e seguem errantes pelo continente. De postura nobre, apesar de terem perdido o brilho de outras eras, possuem livre trânsito entre as demais tribos, mesmo as mais hostis, como os acritós, não importunando e não sendo importunados. Conhecem todo o continente, todos os seus segredos, todos os seus habitantes. Os raros contatos desta tribo com o homem branco ocorreram sempre por iniciativa dos índios, a maioria para prestar auxílio a viajantes solitários e desesperados. Não é uma tribo bélica, mas domina todas as formas de luta. Também são bastante inteligentes e possuem grande sabedoria. Seus sacerdotes (se houver mais de um) controlam toda a magia nativa.

Published in: on 8 de setembro de 2016 at 2:35  Deixe um comentário  

Apresentação e Introdução

Segue abaixo os textos originais de apresentação e parte da introdução de O Império do Sol, explicando sobre a ambientação do livro. No blog, o jogo não remete mais à Terra de Santa Cruz, mas à América do Sul como ela é.

APRESENTAÇÃO

Bem vindo a O Império do Sol. Muito mais do que um complemento para O Desafio dos Bandeirantes, este livro é um novo RPG, totalmente independente. Os dois jogos fazem parte de uma coleção maior, que é Aventuras na Terra de Santa Cruz. Portanto, O Império do Sol é a segunda ambientação desenvolvida para Santa Cruz.

A primeira edição de O Império do Sol já antecipa as regras da segunda edição de O Desafio dos Bandeirantes. Porém, as novas regras são compatíveis com as antigas, e este livro pode ser usado como complemento de O Desafio dos Bandeirantes.

O Império do Sol também se passa em 1650, no auge da colonização castelhana em Santa Cruz. Onde antigamente se erguia o Tahuantinsuyo, o império dos Illimanis (que no jogo correspondem aos incas peruanos), cresce o Vice-Reino de Nova Castela, com cidades grandiosas, minas ricas em metais preciosos, montanhas frias e misteriosas, deserto no litoral, montanhas vulcânicas, deserto de sal, cidades perdidas, labirinto de cavernas, navios piratas, negros escravos, florestas imponentes e sombrias, índios explorados, inquisição e o domínio da Igreja.

A Igreja domina o pensamento e as ações dos habitantes da colônia, mas ela também é dominada pela ambição e cobiça. Os Illimanis veem sua cultura ser sufocada, seus deuses serem destruídos, seus irmãos morrerem nas minas, sua liberdade desaparecer e a sua fé ser transformada.

O Império do Sol é a história dos colonizadores que dominam e exploram uma nova região e a dos índios que tentam manter viva a sua cultura. E Santa Cruz é uma terra onde as lendas e os mitos ganham vida. Terra de bruxos, feiticeiros e sacerdotes de antigas religiões, que só o mais valoroso e destemido aventureiro pode desbravar.

INTRODUÇÃO À AMBIENTAÇÃO

As aventuras deste RPG se passam na Terra de Santa Cruz, que é inspirada na História da colonização da América do Sul do século XVII. Cada região da Terra de Santa Cruz representa uma cultura e uma história diferente, se caracterizando em jogos diferentes ligados por uma mesma ambientação e um mesmo sistema de regras. Neste livro, a ambientação é inspirada na colonização do Peru e na cultura incaica.

A Terra de Santa Cruz faz parte de um mundo fictício onde a história seguiu um curso similar à nossa, guardando algumas diferenças significativas. A maior de todas é que, em Santa Cruz, tudo que os colonos, índios e escravos negros acreditavam existir realmente existe. Portanto, não haveria como a história se desenvolver da mesma forma. Para evitar confusões e explicitar esta característica do jogo, foi criada o mundo fantástico da Terra de Santa Cruz.

A Terra de Santa Cruz apresenta regiões bem colonizadas e outras totalmente inexploradas, como a América do Sul daquela época. Os povos que a habitam são semelhantes às civilizações pré‑colombianas, mas no lugar de Tupis, Guaranis e Incas, há Jaguaris, Maoáris e Illimanis. Da mesma forma, os Portugueses são conhecidos como Lusitanos, os Espanhóis como Castellanos. Assim, o jogador se sentirá mais livre para se aprofundar na fantasia de uma terra desconhecida e, ao mesmo tempo, construir pontes de ligação com a nossa História.

Curiosidades sobre a ambientação

Apesar de ser um mundo de fantasia, a Terra de Santa Cruz foi criada com base em fatos históricos e fielmente embasada na cultura de cada região. Apesar de alguns nomes de tribos, cidades ou pessoas terem sido alterados, assim como certas datas e acontecimentos, as ambientações desenvolvidas na Terra de Santa Cruz consistem em uma legítima iniciação na cultura dos povos da América.

No caso de O Império do Sol, a decisão de trocar o nome dos Incas por Illimanis, foi com o intuito de dar liberdade aos mestres de jogo e aos jogadores de tomarem uma direção diferente da seguida por este povo historicamente, assim como abordá-lo de uma forma particular, criativa e transformadora. Afinal, antes de mais nada, é um jogo. Porém, a descrição dos costumes dos Illimanis e a caracterização de seu império é fielmente inspirado no Império Inca, sendo, inclusive, uma fonte relativamente segura de consulta até a chegada dos Castellanos. Mesmo assim, fora algumas datas e nomes, o processo da conquista e a resistência Illimani são um retrato quase fiel do que realmente ocorreu no Peru histórico.

Sobre o livro

O livro é divido em quatro partes. Na primeira, é apresentada a ambientação, que pode ser conhecida tanto pelos jogadores quanto pelo mestre do jogo. Nela se encontra a descrição do Vice-Reino de Nova Castela, que é a ambientação real. Em seguida, há a descrição do Império do Sol, como era a região antes da conquista.

A segunda parte é voltada para a criação do personagem, que deve ser bem assimilada pelos jogadores e pelo mestre. A terceira parte explica como funciona o sistema de regras, que pode ser lida pelos jogadores e deve ser muito bem compreendida pelo mestre do jogo.

A quarta parte é dedicada ao mestre do jogo. O primeiro capítulo é uma série de dicas e conselhos para quem quiser ser o mestre. Os outros são as informações que, preferencialmente, só devem ser conhecidas anteriormente pelo mestre do jogo. Essas informações serão conhecidas pelos jogadores no decorrer das aventuras. Em seguida, uma aventura pronta.

Depois de tudo, as fichas de personagens, que deverão ser copiadas e distribuídas entre os jogadores.

Published in: on 14 de abril de 2016 at 1:21  Comments (2)  

Cartas à Metrópole

Quando encaminhei a primeira versão de O Império do Sol à editora GSA, o texto, obviamente, era todo construído em torno do mundo ficcional da Terra de Santa Cruz. Seguindo a estrutura de O Desafio dos Bandeirantes, os capítulos de ambientação eram introduzidos por trechos das cartas do padre Bernardo Paes Freire. Hoje, certamente faria algumas mudanças, mas reproduzo-os aqui tal qual os escrevi em meados dos anos 90, com as indicações dos capítulos correspondentes.

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 “Após uma longa e cansativa viagem à bordo do navio Aurora e das experiências que se seguiram, só agora encontro tempo para escrever a V. Excia, no ano da graça de Nosso Senhor de 1651 que agora se inicia, relatando a minha visita ao Vice-Reino de Nova Castela. Confesso, com a mente ainda confusa, que é ainda com certa dificuldade que consigo organizar em palavras tudo o que presenciei e tudo o que me foi contado.

Mal consigo recordar-me do que escrevi em minha última carta a respeito de minha atribulada passagem por Santa Fé e minha estranha viagem até Porto Monte. Parece que dez anos me separam destes fatos.

Meu primeiro contato com o magnífico Vice-Reino de Nova Castela foi quando o Aurora aportou no porto de Arica, uma agradável vila cercada por um deserto árido e vazio. O navio ficou aportado por apenas um dia, mas este breve contato já foi suficiente para me transmitir uma certa melancolia.

Seguindo firme em direção a Alcazar, avistamos o que os marinheiros chamaram de Ninho de Deus. É uma ilha rochosa e gigantesca. Apesar de estarmos distante de sua costa, segundo afirmou o capitão Gutierrez, pude avistar por dias o seu ponto mais alto. A sua imagem me perseguiu pelo resto da travessia.

Dias mais tarde, por obra e graça do Senhor Nosso Deus, chegamos ao porto de Callao, portão de entrada da imponente cidade de Alcazar, antiga Cidade dos Reis. Mesmo no Velho Mundo, raras vezes vislumbrei cidade tão portentosa. Sua arquitetura e sua riqueza em nada deixa a dever às cidades de Castela que tive a oportunidade de conhecer.

Fui recebido pelo padre Diego Hurtado de La Molina, da Companhia de Jesus, com quem havia tratado diretamente por carta à respeito de minha viagem. Ele foi um dedicado cicerone nos dias em que permaneci na cidade.

De início, não vi muitas diferenças das outras colônias, exceto pelo porte da cidade. A quantidade de negros e mulatos nas ruas não ficava devendo ao que vi em Vila de São Sebastião, nem mesmo o tratamento dispensado a eles.

Fiquei, contudo, bastante impressionado com a vida da nobreza e a erudição dos membros da Audiência, fato até então inédito nas minhas andanças por Santa Cruz. Tive a feliz oportunidade de conhecer o Arcebispo Dom Gaspar de Toledo, da Ordem de Santo Agostinho, de quem já havia ouvido falar. Nada do que me foi dito foi exagerado. Dom Gaspar é um homem sereno, cordial, que irradia bondade e no qual a presença Divina é quase palpável. Atrevo-me a afirmar que o homem possui algo de santo, e não sou o único a fazer tal comentário.

Porém, a pessoa que realmente mudou o sentido de minha viagem à Nova Castela foi um abade franciscano da cidade de Trujillo, Tito, uma estranha e enigmática figura, mas de contagiante simpatia. Durante uma visita às ruínas de Pachacámac, cerca de 30 km ao sul de Alcazar, Tito me contou mais detalhadamente sobre o povo que foi um dia capaz de construir as maravilhas que meus olhos não acreditavam ver. Voltei a Acalzar com suas palavras ecoando em minha mente.”

 Cidades Coloniais

            (…) Lembro-me de ter passado dois dias em companhia de Dom Juan de León, um gentil e rico comerciante que se encontrava com a missão de angariar fundos para a continuação das obras da muralha. Acompanhei-o em peregrinação pelas terras que seriam atravessadas pela portentosa construção. A Audiência assumiu publicamente o compromisso de indenizar os proprietários destas terras, mas o medo de uma nova invasão por piratas era tanto que apenas um fazendeiro havia, até aquele momento, exigido a sua parte. E foi devidamente pago.

            Imagino o terror que os habitantes de Callao devem ter sofrido ano passado nas mãos daqueles aventureiros. Por quanto tempo será que Santa Cruz irá sofrer nas mãos dessa escória dos mares?”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 Política do Vice-Reino

 “(…) Pouco posso acrescentar ou contribuir sobre a política local. É, com certeza, muito semelhante a da nossa Metrópole. E, sobre esse assunto, V. Excia. conhece mais do que este humilde pregador. De fato, ao adentrar na Audiência, não senti qualquer estranhamento. Talvez seja essa a grande diferença. Em nossas colônias, ou mesmo em outras vilas como Santa Fé, me senti como um estranho, como um intruso. Em Alcazar, mesmo os índios nas ruas me pareciam familiares. Pareceu-me que havia retornado prematuramente ao Velho Mundo.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

História de Nova Castela

 “(…) O dia havia amanhecido chuvoso, mas só quando me encontrei com o abade Tito na Alameda dos Descalços é que descobri o quanto aquele dia era incomum na costa de Nova-Castela. A chuva era fina e caía vagarosamente, e não foi mais além disso.

Seguimos, sem perder muito tempo, para a casa de Guaman Cortez, um historiador mestiço a quem Tito havia me prometido apresentar. A própria idéia de discutir os cursos da nossa história e o destino dos povos ibéricos em Santa Cruz já me despertava enorme curiosidade. Até poucos momentos antes de adentrar no simples solar de Cortez desconfiava do que me havia dito Tito, também um mestiço: ‘apenas Cortez poderá contar-lhe a verdadeira história desta terra’.

Cortez era um homem calmo, bem vestido e de gestos e gosto refinados. Uma pessoa distraída muito bem poderia tomá-lo como um autêntico castellano. Seu gosto por literatura e filosofia era algo contagiante e em pouco tempo me vi envolvido numa agradável conversa. Comecei a acreditar nas palavras de Tito.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y  Andrade, Arcebispo de El Rei

 A Colônia

             (…) Apesar da enorme riqueza proveniente das entranhas desta terra abençoada e pela grandiosidade de sua capital, não deixo de sentir um gosto de miséria e tristeza. Cortez me falou sobre os índios, antigos mestres agrícolas, enterrados em túneis nas montanhas. Nem mesmo as ordens do Conselho das Índias parece conter a cobiça de seus algozes.

            Em Alcazar, descobri que não só os índios se encontram abandonados pelas leis dos homens. Caminha distraído pelas belas ruas da cidade até me ver perdido em um labirinto de pequenas ruas que, mais tarde descobri, o povo chama de callejones. Já não fazia a menor idéia de onde me encontrava, e a paisagem também há muito havia mudado. Ao invés dos balcões floridos, janelas escuras com panos rotos dependurados. Em lugar das faces joviais das moçoilas criollas, rostos sombrios e enrugados.

            Mesmo as ruas eram estreitas, onde eu tinha que disputar espaço com cães sarnentos e dejetos humanos diluídos em um filete de água mal cheirosa e acinzentada. A única coisa que se mantinha inalterado eram os risos e o vozerio animado e relaxado que vinham doa vãos escuros dos sobrados e das filas nas piletas d’água. Um crucifixo pendende sobre uma porta era a prova de que a fé em Deus, pelo menos naquele canto esquecido do mundo, não se deixa abalar pela descrença nos homens.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 Sociedade Colonial

            “(…) Dois dias depois do meu encontro com Cortez, passei algumas horas em companhia do Bispo de Lima, Dom Martinez de La Torre. A sua arrogância e descaso com os índios me deixou horrorizado. Minha indignação só foi contida graças a comovente dedicação com que se dedicava às coisas de Nosso Senhor. Mesmo assim, faço questão de transcrever aqui algumas frases proferidas por Dom Martinez e que ainda retenho em minha memória: ‘O índio estava acostumado ao castigo que lhe infligiam seus chefes indígenas, à vida indigna e brutal. Veio logo o senhor misericordioso que é Sua Majestade e os tratou com bondade. Acomodados, se deixaram perder. Tornaram-se vagabundos e se deram às bebedeiras. Levando esta vida infeliz, estão morrendo. Isso é o que conseguiu Sua Majestade somente por governá-los como a nós’.

Essa é uma visão compartilhada pela maioria. O governo castelhano fecha os olhos de cobiça, encontrando várias desculpas para a diminuição dos índios na colônia. ‘Não há mortandade, a culpa é da cachaça’; ‘foram os mestiços que aumentaram’; ‘eles não morrem, fogem para não pagar o tributo’. Desculpas que tentam acobertar verdadeiros atos de crueldade, como os que temos combatido com relativo sucesso nas colônias lusitanas.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 A Igreja

            “(…) Curiosamente, abro um livro com o qual Guaman Cortez havia me presenteado e encontro um texto escrito pelo meu amigo abade. Transcrevo aqui um trecho que resume melhor as suas ideias sobre o papel da Igreja em Santa Cruz do que qualquer coisa que eu seria capaz de dizer.

            ‘O povo vive sem casa, sem domicílio e quase errante. Desafio os senhores dos Cabildos e os mestres das Audiências a apontar outros meios capazes de conservar estes quase miseráveis subordinados às leis e ao governo que não seja a religião, conservada no fundo de seus corações pela predicação e conselho dos ministros da Igreja. São eles os verdadeiros custódios das leis, dedicando o seu tempo e a sua vida nos púlpitos e nos confessionários não por ambição, mas pela fé. Eles são, também, os que devem ter, e têm, maior influência sobre o coração do povo e os que mais trabalham em mantê-lo obediente e submisso à soberania de Vossa Majestade’.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

História do Império do Sol

             “(…) De acordo com Cortez, apesar de possuírem uma agricultura altamente desenvolvida, as tribos serranas permaneciam em guerra constante. O objetivo era a obtenção de novos campos de cultivo e controle da água, pois necessitavam satisfazer uma população cada vez mais crescente. Volta e meia um grupo se sobressaía, mas todos tinham tradições e armas semelhantes. O desequilíbrio surgiu quando os illimanis derrotaram os vizinhos chancas, um século antes da chegada dos castellanos nestas terras.

            O domínio dos illimanis era, no início, mais administrativo, mas acabou se intensificando no culto ao sol. Os tributos eram em troca de boas colheitas, providas pela boa vontade dos deuses. Império do Sol foi o nome dado por nós, mas os illimanis chamavam o seu império de Tahuantinsuyo (Quatro Regiões Unidas, se estou bem lembrado).

            A origem dos illimanis é tão envolta em mitos e lendas que é difícil precisar qual que mais se aproxima da verdade. Muitos padres e intelectuais castellanos tentaram em vão traçar uma linha histórica segura. E nem eu pretendo apontar alguma. Quanto mais ao passado se caminha, mais fantástica e pouco provável a história se torna.

            Mais seguros são os relatos a partir de Inca Yupanqui, ou Pachacuti, como muitos o chamam. Pelo que posso perceber, as narrativas são mais sólidas e há menos contradições entre as diferentes versões. Isso ocorre porque a nobreza é formada por linhagens que se rivalizam, como Huáscar e Atahuallpa. Assim, cada um tenta passar sua visão da história, e, é claro, aumentar a sua importância nos acontecimentos narrados, sem perder a chance de difamar os desafetos.

            Obviamente, todos estes relatos fizeram crescer dentro de mim uma avassaladora curiosidade em conhecer a antiga capital do Tahuantinsuyo.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 O Culto ao Sol

            “(…) Sempre ouvi que os incas eram um povo alegre, altivo, esperto e afetivo, uma civilização que nada deixava a dever às do Velho Mundo. Mesmo a sua insistência na crença de um Deus Sol parecia estar de todo convertida à verdade cristã.

            Sem dúvida, é um orgulho para a Igreja ter uma raça tão formidável no caminho da verdadeira fé, vivendo de acordo com as leis de Deus. Em muitos destes índios, a pureza da fé é comovente. Porém, não foi alegria e nem altivez o que encontrei ao ser recebido pelo padre Domingo numa redução nos arredores de Junín.

            Encontrei um povo triste, melancólico e desconfiado. Fiquei horrorizado com o que o padre Domingo me contou sobre a vida dessa gente nas minas, sobre as milhares de almas sepultadas em nome da cobiça do homem branco pelo vil metal.

            Não pude conter as lágrimas quando o curaca Huallpa, o líder daquela comunidade, me descreveu a aflição de uma jovem inca que acabara de dar a luz. Desesperada, sem esperança na justiça dos homens, depois de ter o marido, o pai e os irmãos mortos nas minas, matou o filho com as próprias mãos para salvá-lo deste mundo cruel.

            Não me foi possível condenar esta mulher, cuja alma já se encontrava destroçada pela amargura. É preciso juntar os seus pedaços, restituir-lhe a fé, perdoar o seu grande pecado para que ela e os seus irmãos vejam em Deus e em Sua palavra a saída para um mundo mais justo.

            Desde então, rogo a Deus todas as noites para que ilumine os governantes desta colônia tão rica em vida e beleza. De que adianta trazermos a palavra de Deus se, junto, trazemos a destruição.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

Geografia

            “(…) A paisagem das cordilheiras e seus picos nevados há muito me deslumbrava, mas com certeza não era isso que fazia apertar o meu peito e faltar-me o ar. Nem mesmo meus conhecimentos de medicina e minhas orações pareciam fazer efeito. Comecei a sentir uma palpitação nas têmporas e cãibras. O guia mestiço disse, então, que eu sofria o soroche, o mal de altura.

            Foi com Miguel, o guia, que eu pude ver o quanto temos a aprender com estes índios. O seu conhecimento das ervas e plantas medicinais podem ser uma preciosa contribuição para o desenvolvimento da medicina. Miguel rapidamente tirou umas ervas de uma pequena bolsa de lã e preparou um chá, que me deu para tomar. Àquela altura, sentia dolorosas pulsações no coração e tomaria até chá de urtiga, se me dissessem que resolveria o problema. O chá, na verdade, era feito de uma tal folha de coca, uma planta local. Em pouco tempo, senti minha cabeça parando de tremer e os meus pensamentos se ordenando. Pelo resto da viagem, me senti muito bem disposto.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 Os Illimanis

            “(…) A chegada em Cusco foi um grande impacto para mim. Senti uma enorme tristeza em não ter podido vislumbrar a cidade em todo o seu esplendor, como os illimanis a haviam construído. Confesso, com uma ponta de vergonha, que também senti raiva por agora ver uma típica cidade colonial pousada sobre o que antes foi a capital de um grande Império.

            Após minha estadia em Cusco, soube que a cidade foi atingida por um terremoto. O fabuloso templo de La Compañia, que tive a oportunidade de conhecer, parece ter sido destruído. Graças a Deus, ainda não tive a oportunidade de sentir a ira da terra, que parece ser bem comum por aqui.

            (…) Foi durante a minha visita à ciclópica fortaleza de Sacsayhuamán, a poucos quilômetros de Cusco, que me ocorreu um fato insólito. Ainda hoje penso se não teria sido um sonho. Se o vento frio e o sol não teriam me embalado sobre as gigantescas pedras daquelas muralhas.

            Sonho ou não, se aproximou de mim o que me pareceu ser um humilde camponês illimani. Porém, possuia uma postura nobre e era muito bem articulado ao falar, apesar das dificuldades com o idioma castellano. Seu nome era Quito, e foi a única coisa que me disse a seu respeito.

            Não sei porque, acabei contando-lhe tudo sobre a minha pessoa e o que fazia em Cusco. Então, como que me aprofundando em um sonho de primavera, Quito começou a me contar diversas histórias illimanis, sobre como era a vida na época do Império, seus imperadores, as guerras, o culto ao sol.

            Parecia que eu havia entrado em um transe, pois, quando me dei conta, ele havia ido embora e eu me encontrava sozinho sobre a muralha. Os restos de grama amassada sobre a minha batina e a sonolência que abatia minhas pestanas me fazem crer que havia dormido. Por outro lado, embora seu rosto me seja vago, conseguiria reconhecer sua voz em uma multidão.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

 A Terra De Santa Cruz

“(…)Acabo de me surpreender olhando para o canto da mesa onde repousam escritos sobre as primeiras expedições castellanas. Imagino como seria a vida destes povos se a expedição castellana não tivesse aportado na Península de Perlezuela em 1492. Será que se matariam uns aos outros? Será que os illimanis conseguiram conquistar as outras tribos, como os maoáris, os jaguaris e os araucos, e levar para todos os povos de Santa Cruz, ou como lá eles chamassem esta terra, os benefícios de sua cultura? Será que eles encontrariam sozinhos o caminho que leva ao Nosso Senhor Deus?

Incrível como uma mínima embarcação de pescadores, procurando em vão o seu porto de origem na Galícia, possa ter mudado o destino de nações. Não só de Santa Cruz como também do Velho Mundo. De 1489 para cá, o quanto nós também não mudamos? Apesar de já termos desbravado o oriente e o continente negro, ainda acreditávamos na existência de um povo mais desenvolvido, em lendas trazidas nas escrituras. Mas apenas encontramos mais almas a serem salvas. Seremos fortes, seremos em número suficiente para levar a palavra de Deus e a luz a todos os cantos deste mundo que, pelo visto, não cessa em crescer?”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

Cidades e Construções

            “(…) Encontro-me agora em Trujillo, desfrutando da hospitalidade e atenção do abade Tito. Não tivesse passado por tudo o que passei, olhando pela janela de meu quarto seria capaz de acreditar estar em Toledo, León ou outra bela cidade castelhana. Ao dirigir-me para cá, pretendia reintegrar-me à gentil tripulação do Aurora e seguir rumo ao norte.

            Contudo, um simpático e jovem nobre de Castela, a quem tive a oportunidade de ajudar com meus conhecimentos de medicina,  convidou-me para ir ao sul, na terra dos araucos. A alegria com que me fala da beleza de suas fazendas e o clima inigualável da região me deixou assaz curioso.

            Confesso estar indeciso, pois as duas opções me parecem mui agradáveis, e inteiramente de acordo com meus objetivos de relatar o trabalho da Igreja e as diferentes culturas do Novo Mundo.

            Despeço-me, rogando pelas graças do Senhor para todos os nossos irmãos e fiéis, e certo de que, seja qual for a minha decisão, Deus estará ao meu lado.

            Seu humilde servo, Bernardo Paes Freire.”

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei..

 

Published in: on 13 de abril de 2016 at 20:14  Comments (3)  

NOVA CASTELA

Abaixo, o rascunho de mapa que fiz para Nova Castela, a partir do mapa original publicado em O Desafio dos Bandeirantes, com as indicações das cidades e lugares míticos/místicos importantes. Alguns acho que nem estão mais no texto.

Imprio do Sol 1

1 – Península Paracas (E9)

2- Chavín de Huantar (F6)

3 – Tingo Maria (F6)

4 – Cordilheira do Confor (G3)

5 – Lago Parinacocha (E11)

6 – Laguna de Arapa (H10)

7 – Lagunas de Lagunilla e Saracocha (H10)

8 – Laguna de Umayo (H10)

9 – Laguna de Langui-layo (H9)

10 – Laguna Sibinacocha (G9)

11 – Pongo de Manseriche (F6)

12 – Cañon de Colca

13 – Lago de Choclococha (F9)

14 – Bosque de Rochas (F9)

15 – Rochas de Huayllay (F7)

16 – Cordilheira Real (I10)

17 – Aspero (E7)

18 – Manos Cruzadas (F7)

19 – Pillo (D12)

20 – Sechín (E7)

21 – Vale de Casma (E6)

22 – Nasca (E10)

23 – Huari (F10)

24 – Cajamarquilla (E8)

25 – Paramonga (E7)

26 – Chanchán (E7)

27 – Pachacámac (E8)

28 – Muros de Cuélap (F5)

29 – Pajatén / mausoléus (G5)

30 – Machu Picchu (G8)

31 – Kuntur Huasi (E5)

32 – Madre de Dios (I8/I9)

Observação: transpondo o mapa fictício da Terra de Santa Cruz para a nossa América do Sul, Alcazar corresponde a Lima; Rascar corresponde a Pisco; e Pisco corresponde a Ica. As demais cidades do Peru encontra-se representadas por seus próprios nomes. Tiahuanaco, que fica na Bolívia, é um sítio arqueológico, que dá nome a uma vila humilde. Em Terra de Santa Cruz, pode ser considerado também como uma futura La Paz, que fica a poucos quilômetros.

Published in: on 27 de dezembro de 2014 at 22:07  Comments (4)  

MOEDA, PREÇOS E EQUIPAMENTOS

MOEDA

As moedas se dividem em duas classes: moedas de ouro e moedas de prata. As moedas de ouro são: Escudo, Meio Dobrão, Dobrão e Marco de ouro. As de prata: Real, Meio peso, Peso e Marco de prata. Além delas, há o maravedí, moeda comum, o menor valor do sistema econômico. O ouro vale 16 vezes mais que a prata.

Falsificação: em 1629, devido à falta de controle na cunhagem de moedas na colônia, o mercado de Nova Castela foi inundado por pesos falsos, que demoraram a ser descobertos. Suspeita-se que as moedas falsas tenham sido feitas em Potosí, e é difícil afirmar que ainda hoje elas não mais circulem. Porém, o governo garante que os falsificadores pararam de fabricá-las.

Moeda comum

Maravedí (ma.)– unidade básica.

Moedas de Prata

Real – 34 maravedís

Meio peso – 136 maravedís / 4 reales

Peso – 272 maravedís / 8 reales

Marco de prata – 2.176 maravedís / 8 pesos

Moedas de ouro

Escudo – 544 maravedís / 16 reales / 2 pesos

Meio dobrão – 2.172 maravedís / 8 pesos / 1 marco de prata / 4 escudos

Dobrão – 4.344 maravedís / 16 pesos / 2 marcos de prata / 8 escudos

Marco de ouro – 36.992 maravedís / 17 marcos de prata / 68 escudos

Moeda castelhana x Moeda lusitana

1,5 maravedí (ma.) = 1 real lusitano

1 real castelhano = 22 réis

1 peso = 181 réis

1 escudo = 363 réis

1 dobrão = 2.896 réis

Valor Ouro/Prata

1g de prata = 11 ma.

1g de ouro = 175 ma.

1lb de prata = 4.983 ma.

1lb de ouro = 79.275 ma.

1lb de pedras semi-preciosas = 24.260 ma.

1lb de pedras preciosas = 36.400 ma.

Medidas de peso

Libra (lb) = 453 gramas

Arroba = 15 kg

Fanega = 100 kg

ARMAS

• Armas brancas

FacaDano: 1d6-1. Preço: 1.500 ma.

AdagaDano: 1d6. Preço: 1.750 ma.

FacãoDano: 1d6+1. Preço: 3.000 ma.

Espada comumDano: 1d6+2. Preço: 3.750 ma.

Espada Toledo y Salamanca – espada nobre, bastante afiada e de cabo trabalhado. Possui a lâmina ligeiramente curva, de apenas um gume. Cara e difícil de encontrar, pois só é feita na Metrópole. Não se encontra à venda. A única maneira de possuí-la é na construção do personagem, se este for da nobreza, ou durante as aventuras, com a ajuda do mestre do jogo. Dano: 1d6+4. Preço: 1 marco de ouro.

• Armas de fogo

Escopeta – espingarda curta que se alarga na ponta. Atinge uma área maior, espalhando o dano. Ideal para alvos grandes e próximos. É a arma de fogo mais popular. Dano: 3d6-2. Preço: 22.500 ma.

Garrucha – pistola pequena de bico largo, espalhando mais a pólvora. Dano: 1d6+1. Preço: 7.500 ma.

Pistola – possui o cano mais fino e mais comprido do que a garrucha. Fácil de carregar. Muito usada por nobres e comerciantes. Dano: 2d6+1. Preço: 15.000 ma.

Mosquete – espingarda comprida e mais pesada, com um cano longo e estreito. Dirige o tiro para alvos pequenos e localizados, concentrando o dano. É mais usada pelos militares. Dano: 3d6. Preço: 30.000 ma.

• Armas de Grande Porte

Canhão – peça de artilharia de uso militar. Arma de longo alcance. Usado em batalhas campais, defesa de fortalezas e em navios. Dano: 10d6+12. Preço: 150.000 ma.

Canhonete – canhão de pequeno porte, de alcance menor, de dano menor, mas de maior mobilidade. Dano: 6d6+6. Preço: 75.000 ma.

• Armas de impacto

Cajado – bastão de madeira longo e fino, com a extremidade superior arqueada. Dano: 1d6-1.

Macana – é o porrete inca/illimani. Um bastão de madeira que atravessa uma pedra polida e arredondada. Não se encontra à venda. Ou o personagem tem, ou faz, ou ganha. Na prática, só os índios menos colonizados a usam. Dano: 1d6+2.

Porrete – bastão de madeira com saliência arredondada em um dos extremos. Dano: 1d6. Preço: 750 ma.

Porrete de metal – outro tipo de porrete inca/illimani. Na ponta do bastão de madeira há um objeto de metal com formato estrelado. Assim como a macana, não se encontra normalmente. Dano impactante, mas se atingir diretamente o corpo pode fazer um dano perfurante (fazer um teste difícil de Força). Dano: 1d6+3.

Porrete de pedra – outro porrete inca/illimani, igual ao porrete de metal, mas o objeto estrelado é feito de pedra. Faz menos dano, mas é mais fácil de fazer. Dano: 1d6+3.

Tacape – arma das tribos da selva. É uma espécie de espada de madeira, de ponta larga e afiada. Só é utilizada pelos índios e não se encontra nas cidades, nem na costa e nem na serra. Seu dano principal é impactante, mas pode fazer um dano cortante (teste difícil de Força). Dano: 1d6+1.

• Armas de Arremesso

Arco e flecha pequeno – arco pequeno, de fácil construção, que atira pequenas flechas de madeira. Tanto podem ser de origem indígena quanto de um caçador branco, mestiço ou inca/illimani. Os índios costumam usar suas flechas com veneno. Geralmente são feitas por quem as usa, mas podem ser compradas. Dano: 1d6. Alcance: 150m. Preço: 1.750 ma.

Arco e flecha militar – arco de madeira trabalhada, fio resistente e flechas de metal. Arma bastante comum dos antigos soldados do Velho Mundo. Com a descoberta das armas de fogo, seu uso caiu bastante. Considerada uma arma elegante, alguns nobres e cavaleiros a utilizam, nem que seja apenas em caçadas. É bem mais eficiente que o arco comum, mas é caro e difícil de encontrar na colônia. Dano: 1d6+2. Alcance: 200m. Preço: 2 dobrões.

Arco e flecha grande – arcos utilizados apenas pelas tribos da selva. São imensos, quase do tamanho do próprio guerreiro, assim como suas flechas de madeira. Algumas tribos chegam a usá-las com as pernas, puxando a corda com as duas mãos. Embora menos prática que o arco militar, seu dano é quase mortal, a ponto dos índios nem colocarem veneno nas flechas. Dano: 1d6+4. Alcance: 150m.

Funda – um laçado de lã utilizado para lançar projéteis, geralmente pedras. Arma simples e bastante utilizada pelos incas/illimani. No Velho Mundo se utiliza a funda de couro. Dano impactante. Dano: 1d6+1. Alcance: 70m.

Lança de madeira – haste comprida de madeira pontiaguda. Utilizada por todas as diferentes culturas de Nova Castela, inclusive os negros. Pode ser usada empunhada, para dar estocadas e manter o inimigo distante, ou em arremessos. As lanças dos índios da selva são mais curtas e próprias para arremessos, chamadas de azagaia. Dano: 1d6+1. Alcance: 20m.

Lança de metal – haste de madeira com ponta de metal. Essa é a única diferença da lança de madeira, além do dano superior. Utilizada tanto por incas/illimani quanto por castelhanos. Dano perfurante. Dano: 1d6+3. Alcance: 10m. Preço: 3.000 ma.

• Armas Diversas

Boleadeira – instrumento de três bolas de pedra envolvidas num couro espesso e ligadas entre si por cordas de couro, sendo uma das cordas menor do que as outras. Usada originalmente para laçar animais, mas pode ser usada como arma de combate. Arma regional, pouco comum. Dano impactante. Dano: 1d6+4. Alcance: 30m. Preço: 1.000 ma.

Chicote – correia de couro ligado ou não a um cabo de madeira. Usado para castigar animais ou homens. Principal instrumento dos feitores de escravos. Pode ser usado também para laçar coisas. Seu dano é cortante, pois seu impacto provoca cortes na pele, podendo rasgar roupas, mas sendo pouco eficaz em coletes de couro. Dano: 1d6-1. Preço: 1.500 ma.

Machado comumDano: 1d6+3. Preço: 2.500 ma.

Machado de guerra inca – mais uma arma exclusiva dos incas/illimanis, que não se encontra normalmente. Não é muito diferente do machado comum, mas sua estrutura é um pouco melhor para o combate. O pedaço de metal é em forma de meia lua e muito bem fixado perpendicularmente ao bastão de madeira. Dano cortante. Dano: 1d6+3.

Zarabatana – tubo comprido de cana pelo qual se projeta, através do sopro, um dardo envenenado de madeira. O dano do dardo é nulo, suficiente apenas para atravessar uma roupa comum ou um laudel, só valendo o dano do veneno. Sendo assim, é preciso acertar na pele. Arma de uso exclusivo dos índios da selva. Dano: veneno. Alcance: 50m.

EQUIPAMENTOS DE DEFESA

Armadura – colete de metal que oferece total proteção ao tronco. Só torna impossível qualquer ação furtiva e qualquer queda na água quase mortal. Não se pode usar colete de couro por baixo. Uso exclusivo dos soldados da Coroa. Não se encontra a venda e nem é permitido o uso sem ordem oficial. Defesa: 18. Absorção: – 5 / -4            .

Botas de couro – é a melhor proteção contra cobras e aranhas. Também pode servir de proteção contra um inusitado tiro no pé ou coisa parecida. Defesa: 08. Absorção: – 1 / – 3. Preço: 4 pesos.

Braçadeiras – proteção de couro para os antebraços, evitando o corte da espada durante o confronto. Dano: 03. Absorção: – 1 / 0. Preço: 1.500 ma.

Colete de couro leve – colete de couro que protege todo o tronco e a bacia, terminando quase no meio das coxas. É possível utilizá-lo por baixo de outra roupa. Defesa: 07. Absorção: -1 / -3. Preço: 3.000 ma.

Colete de couro rígido – colete de couro mais denso, oferece maior proteção à mesma região que o couro leve. Porém, usar uma outra roupa por cima diminui a mobilidade, tornando qualquer ação relacionada à destreza uma tarefa difícil. Defesa: 10. Absorção: -2 / -4. Preço: 4.500 ma.

Elmo de madeira – proteção para a cabeça usada pelos incas/illimanis. Praticamente inexistente na colônia. Defesa: 04. Absorção: -1 / -1.

Elmo de metal – proteção para a cabeça usada pelos soldados da Coroa. Uso militar, não se encontra à venda. Mesmo caso da armadura, para a qual, aliás, serve de complemento. Defesa: 08. Absorção: – 1 / – 2. Preço: 2.500 ma.

Escudo de madeira – proteção utilizada pelos incas/illimanis. De fácil construção, não se encontra à venda por sua fragilidade. Defesa: 08. Absorção: – 3 / – 3.

Escudo de metal – é o escudo de madeira reforçado por uma placa de metal. É difícil de se encontrar à venda, pois não é um objeto muito utilizado pelas pessoas comuns. Mas quem procura acha, principalmente nas grandes cidades. Defesa: 12. Absorção: -2 / -3. Preço: 3.250 ma.

Laudel – roupa de algodão reforçada com tiras de couro. Tanto pode ser uma camisa de manga comprida quanto uma calça. Defesa: 04. Preço: 1.500 ma.

Manta de algodão – roupa de algodão acolchoada usada pelos incas/illimanis como proteção. Defesa: 04. Preço: 1.500 ma.

Unco – colete de lã dos incas/illimanis. É uma roupa comum do homem da serra, mas a lã é tão bem trançada que o unco acaba dando uma pequena proteção. Defesa: 02. Preço: 1 peso.

VESTIMENTAS

Anaco (vestido inca): 1,5 peso.

Botas: 4 pesos.

Chapéu: 1 peso.

Cinturão de couro: 1peso.

Gorro de lã: 50 ma.

Lliclla (manto inca): 100 ma.

Luvas de couro: 3 pesos.

Luvas de lã: 60 ma.

Manta de lã: 2 pesos.

Manto: 10 reales.

Manto com capuz: 2 pesos.

Poncho: 150 ma.

Roupa de algodão cru: 400 ma.

Roupa de algodão trabalhado: 3 pesos.

Roupa simples: 2 a 3 pesos.

Roupa de luxo masculina: 15 pesos.

Roupa de luxo feminina: 60 pesos.

Saia: 3 pesos.

Sandálias: 1 peso.

Sapato: 2 pesos.

Unco (roupa inca): 1 peso.

EQUIPAMENTOS

Aljava: 300 ma.

Arado: 1.000 ma.

Canoa: 2.250 ma.

Carroça: 30.000 ma.

Chuspa: 70 ma.

Corda de 10m (suporta 150 kg): 300 ma.

Corda grossa de 10m (suporta 400 kg): 750 ma.

Enxada: 600 ma.

Ferramenta de mineração: 1.400 ma.

Gancho: 800 ma.

Gazuas: 500 ma.

Martelo: 600 ma.

Material de pesca: 1.100 ma.

Material médico: 650 ma.

Mochila: 300 ma.

Odre de 0,6 litros: 75 ma.

Odre de 2 litros: 150 ma.

Odre de 5 litros: 220 ma.

Pá: 450 ma.

Pé de cabra: 300 ma.

Pederneiras: 60 ma.

Picareta: 750 ma.

Rede de caça: 600 ma.

Rede de dormir: 600 ma.

Rede de pesca: 900 ma.

Sacola (até 5kg): 75 ma.

Tocha: 200 ma.

ANIMAIS

Alpaca: 4 a 7 pesos.

Boi: 70 pesos.

Cão de caça: 5 pesos.

Carneiro: 2 pesos.

Cavalo: 100 pesos.

Lhama: 3 a 5 pesos.

ALIMENTOS

Açúcar (arroba): 2,6 pesos.

Aguardente (garrafa): 400 ma.

Azeite (arroba): 2,5 pesos.

Batata (arroba): 1 peso.

Carne de aves (a libra): 15 a 30 ma.

Carne de boi (a libra): 60 ma.

Carne de peixe (a libra): 20 a 40 ma.

Carne de porco (a libra): 30 ma.

Farinha (arroba): 408 ma.

Milho (arroba): 1,5 peso.

Ração para viagem (5 dias): 80 ma.

Refeição completa: 260 ma.

Refeição simples: 150 ma.

Trigo (fanega): 3 pesos.

Vinagre (garrafa): 113 ma.

Vinho (garrafa): 240 ma.

DIVERSOS

Cal (fanega): 1 peso.

Crucifixo: 300 ma.

Dicionário quechua: 5 pesos.

Flauta: 500 a 800 ma.

Jornal da Metrópole: 1 real.

Papel (50 folhas): 50 ma.

Remédios e ervas: 200 a 500 ma.

Viola: 1.500 ma.

HOSPEDAGEM

Aluguel de casa boa (anual): 600 a 1.000 pesos.

Aluguel de casa média (anual): 150 a 500 pesos.

Estábulo (diária): 50 ma.

Hospedagem (diária): 80 ma.

SERVIÇOS

Armazém (diária por arroba): 1 a 8 reales.

Caravanas: 5 a 10 pesos.

Carpideiras: 2 a 4 pesos.

Carregadores: 400 ma.

Escravo negro criança: 15 mil a 30 mil ma.

Escravo negro jovem: 30 mil a 45 mil ma.

Escravo negro adulto: 30 mil a 60 mil ma.

Guias: 3 pesos.

Mineração (brancos): 5 pesos ou percentagem.

Mineração (índios): 200 ma.

Serviços especiais (guarda-costas, mercenários, caçadores, assassinos): 5 a 15 pesos.

Transporte de balsa (por cabeça): 1 a 2 reales.

Transporte de canoa (por cabeça): 1 a 3 reales.

Transporte de carroça (por cabeça): 1 a 4 reales.

Transporte de carruagem (por cabeça): 2 a 4 reales.

TAXAS E IMPOSTOS

Alcabala: 2% de qualquer comércio, produção ou serviço.

Composição de tavernas (anual): 30 a 40 pesos.

Direito de avaria (seguro marítimo): 12% do valor da mercadoria ou 20 escudos por pessoa.

Direito de escravo: 10% na venda de escravos (ao desembarcar).

Dízimo: 10% da produção agrícola e industrial à Igreja.

Quinto real: 20% da produção mineira para a Coroa.

Taxa de almoxarifado: 10% sobre as mercadorias desembarcadas na colônia.

Tributo indígena: 10% da renda (dinheiro ou espécies).

Published in: on 27 de março de 2010 at 19:44  Comments (2)  

CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Amaro

Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser descomunal, quase disforme, por vezes tomando a forma de um touro quando alcança as vilas. Precede as torrentes de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos montes semeando morte e desolação. Só surge nessas condições. Possui aparência animalesca, com pelos negros e 4 m de altura ou comprimento. Criatura solitária.

Forma de ataque: ataca através de garras (com dois ataques por rodada) ou chifradas, quando toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de dano, que pode ser cortante (garras), perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada). Porém, não possui nenhum objetivo em particular. Ele vai embora logo após a torrente de neve causar toda a destruição possível. Não lutará até a morte e nem se limitará a atacar apenas uma pessoa, muito pelo contrário.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dicas de utilização: na forma de touro ele pode ser equiparado com o Touro Negro, fácil acertar à distância, pelo tamanho, mas também mais difícil de matar. Pelo grande porte, também fica difícil encará-lo num corpo a corpo, pois dificilmente o personagem conseguirá manter-se junto a ele. Uma opção à forma de touro é a tal deformidade,  que fica por conta da criatividade do jogador. Mas não vá transformá-lo num Cthulhu. Tente mantê-lo proporcional a um touro de 4 metros. A lenda deriva claramente da destruição provocada pelas avalanches, então não vá usá-lo na costa, na selva, e nem fora do contexto de uma avalanche.

Amaru

Habitat: entranhas da terra (cordilheira).

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente de duas cabeças, de tamanho monumental, com 100m de comprimento. Vive dentro da terra, de onde só sai quando convocada por algum sacerdote ou chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É inteligente e muito feroz. Raramente ajuda uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta nem um pouco de ser perturbada em seu território. Criatura solitária, provavelmente única.

Forma de ataque: ataca com as duas cabeças na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), além de poder envolver suas vítimas com o seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)

Fraquezas: nenhuma fraqueza específica.

Dicas de utilização: trata-se de uma criatura mítica, para ser usada como ápice de uma campanha. É mais para ser evitada do que confrontada. Ela é bem mais poderosa do que a Boiúna, além de atacar em dupla, e absurdamente maior. Como é única, procure não matá-la inutilmente.  Ela é inteligente e sabe reconhecer uma derrota. Ela não é comandada ou controlada. Ela age de acordo com uma causa que tem a ver com proteção territorial, do seu meio ambiente. Quem a convoca deve ter alguma afinidade com isso.

Anchanchu

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônios que vagam pelos lugares menos povoados das montanhas, mas sempre perto das rotas de viajantes e aventureiros. Para se aproximarem de suas vítimas, assumem a forma de um ancião risonho que pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos que sempre precedem a sua chegada. Usam uma bengala de madeira velha e retorcida. Residem em lugares ermos, nas casas abandonadas e nos remansos sombrios. Só toma sua verdadeira forma na hora do ataque, semelhante a um demônio, baixinho, com olhos brilhantes, veloz e muito forte. A bengala vira um bastão com a ponta arredondada.

Eles se alimentam das vidas que tomam, partindo quando se dão por satisfeitos, ou quando acham prudente. Atacam tanto à noite como de dia. Quando se encontram junto a um grupo, procuram preservar sua identidade para que possam tomar o maior número de vidas possível. Geralmente se satisfazem com três vítimas.

Forma de ataque: só agem sozinhos, não andam em bando nem mesmo em dupla. Costumam usar o bastão para esmigalhar os ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de dano impactante. Se acertarem a cabeça, a vítima precisará fazer um teste de Resistência para ver se não perdeu os sentidos. De resto, atacam como um demônio comum, usando suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas normais.

Fraquezas: por sua natureza maligna, são facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou mesmo Visão astral. Também podem ser exorcizados (nível médio).

Dicas de utilização: a forma de utilização é muito semelhante ao do Índio Vagante. Os atributos são semelhantes aos demônios em geral. Por trata-se de um demônio solitário, é razoável imaginar que seja de um nível um pouco mais elevado.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Dicas de utilização: basicamente um morto-vivo com um recurso dramático.

Capacuc Ama

Habitat: vale de Huaylas.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio violento que ataca qualquer macho que cruza o seu território. Só poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é cuidadosamente evitado pelos homens graças a sua forma de ataque peculiar.

Forma de ataque: ataca como um demônio comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em castrar suas vítimas. Além disso, conhece muito bem a região e sabe usar como ninguém essa vantagem, utilizando armadilhas.

Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio).

Dicas de utilização: o que diferencia o Capacuc Ama de outros demônios é a sua forma de agir. Todo o resto é rigorosamente igual.

Carisiri

Habitat: vários, principalmente Altiplano.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser invisível que penetra as casas mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de gordura humana, que extrai através de uma operação indolor. Embora não fique sinal desta operação, a vítima sente que alguma coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios e acaba morrendo. Não há remédio que dê jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes para outras doenças, apenas mantém a vítima viva. Para curá-la, será necessária uma dose maciça de 30 pontos.  Há 20% de chances da doença virar epidemia.

Forma de ataque: ao se aproximar, torna o sono da vítima invencível. Então, faz um corte profundo na altura dos rins e por ali extrai a gordura.

Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge quando detectado.

Dicas de utilização: fora das especificidades apresentadas, o uso dessa criatura pode ser semelhante ao Jurupari. A diferença principal está no sono da vítima, tornando a sua percepção apenas possível por outro personagem. O que equilibra é que o Jurupari mata imediatamente, enquanto o Carisiri mata aos poucos.

Catecate

Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: é uma cabeça que se desprende do cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura em busca do inimigo que, em vida, lhe causou mal. Lança gritos desarticulados e guturais, que no silêncio da noite fazem um ruído estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses depois, ou então quando encomendado a uma bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar (ritual).

Forma de ataque: segura as mãos e os pés da vítima com os cabelos, derrubando-o no solo. Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue, vai crescendo e aumentando de peso, sufocando lentamente a vítima, fazendo-a sofrer uma agonia dolorosa. Quando finalmente a mata, volta contente ao lugar de seu descanso eterno.

Fraquezas: nenhuma específica. Porém, apesar de querer atacar apenas uma determinada pessoa, sua figura horrenda pode atrair outros oponentes, que não sabem de suas intenções. Como não fala, não tem como se explicar. Além disso, a vítima pode se encontrar bem distante, o que, para uma cabeça saltitante, pode custar bem caro.

Dicas de utilização: não recomendo usar a Catecate num ataque aberto, devido a sua mobilidade. A melhor forma é fazer com que ataque no escuro, dominando a vítima de surpresa com os cabelos, cuja resistência pode ser equiparada a uma corda. A dentada é como de uma onça e o sangue sugado como o de um vampiro. Ela é focada em sua vítima. Só atacará outro se este se colocar em seu caminho. É provável que ela tenha alguma compreensão do que seja dito pelos personagens. Quando ataca sua vítima final, com os olhos fixos no rosto dela, fica alheia ao que acontece a seu redor (exceto quanto aos movimentos da vítima).

Chulla Chaqui

Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: pequeno homem de grande sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua perna direita é mais curta que a outra (ou seja, anda mancando) e seus pés são de onça. Sempre que surge tem como objetivo levar uma pessoa, seja por motivo próprio ou por encomenda. Possui a agilidade de uma onça e garras, enxerga no escuro, pressente a aproximação de espíritos e feiticeiros em forma astral, detecta magia e é imune à magia de influência. Além disso, regenera 3 pontos de Resistência por rodada.

Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo 1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas comuns.

Fraquezas: não consegue regenerar decapitação.

Dicas de utilização: pense que você está montando o Wolverine pra Desafio dos Bandeirantes, só que sem o Adamantium. Simples assim. Apesar de mancar ao andar, isso não influi na hora de correr ou lutar. Encare esse detalhe das pernas como uma simulação. O Chulla Chaqui não é o tipo de criatura que vai lutar até o final. Ele sabe recuar para atacar mais tarde. Também não vai atacar por atacar. Ele sempre tem um propósito, e ele não vai se desviar dele para se engajar numa luta sem sentido. A criatura deve ser poderosa o suficiente para subjugar qualquer personagem que o encare sozinho, por mais experiente que seja. Construa-o e o interprete de forma a só ser possível pará-lo unindo forças.

Chuquichinchay

Habitat: grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: jaguar (onça) místico que, além de voar, tem o poder de controlar os ventos e as chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra ser usado pelo mestre do jogo de forma especial. Sua função é unicamente o controle dessas forças da natureza. Nunca se envolve em combates físicos e prefere evitar o contato com qualquer ser humano. A dificuldade seria exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um favor por algum motivo especial.

Dicas de utilização: em termos de estatística, considere-a como uma onça turbinada.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Dicas de utilização: o mestre pode se inspirar no Curupira para interpretar e usar o Coquena no jogo. De fato, ele é uma variação do Curupira, cumprindo nas cordilheiros o mesmo fim. Só o modus operandi que muda um pouquinho. O “truque” do desaparecimento é inevitável. Coquena só poderia ser rastreado no plano astral, no qual ganharia poderes extraordinários (semelhantes aos de um feiticeiro indígena). Mesmo assim, se o jogador ainda precisar parar pra fazer a Viagem Astral, Coquena já terá partido. Nada impede, no entanto, uma aventura onde os jogadores busquem a ajuda de Coquena.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Espíritos de Hualasjirca

Habitat: pequenas vilas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos diabólicos que se estabelecem na praça central das pequenas vilas da serra, de preferência em frente a uma igreja. Se algum passante cair no chão, o corpo começará a doer, o sangue brotará pela boca e morrerá em poucas horas. A Resistência à magia é quase impossível. Estes espíritos só se fazem visíveis à meia-noite, quando surgem bailando em frente à igreja, em tom desafiador. Sua primeira aparição foi em Hualasjirca, na região mineira de Junín. Mas quando conseguem ser expulsos, apenas procuram outra vila tranqüila para infernizar.

Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura, como uma doença comum.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio), mas são muitos.

Dicas de utilização: na eventualidade de um embate no Plano Astral, considerar as estatísticas dos Mauaris.

Gigantes

Habitat: desconhecido.

Comportamento: desconhecido.

Descrição: homens gigantes, com mais de 3m de altura e poderosos feiticeiros, que habitaram as cordilheiras em épocas remotas. De tanto desprezarem os homens comuns, foram ameaçados por Viracocha. Como se tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante foi novamente visto. Alguns dizem que se esconderam nas cavernas. Em Huamanga, foram encontrados crânios grandes que sangram ao se quebrarem.

Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4 de bônus na Força e Resistência superior a 20.

Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma específica.

Dicas de utilização: o tamanho é equivalente ao do Mapinguari / Mapinguay, o que pode servir de referência em combate. Entretanto, por serem poderosos feiticeiros, podemos considerar que não seja propriamente uma raça de guerreiros. Não há muitos, portanto não atacariam em bando. Sua existência é uma incógnita, então é pra ser usado com parcimônia. Vale a pena, também, evitar um gigante default replicado, criando estatísticas diferenciadas para cada um.

Güestia

Habitat: plano astral.

Comportamento: neutro.

Descrição: grupo fantasmagórico, de manto branco, portando tochas de luz azulada, que aparece à noite em horas vizinhas à morte, se tornando visível no plano físico. Sua aproximação provoca o uivo dos cães. É uma espécie de aviso místico e não pode ser utilizado em qualquer situação, apenas quando a morte está relacionada a algo espiritual ou místico. Portanto, um duelo, uma execução militar ou a queda de uma ponte não fariam a Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o Huaychau. A Güestia não se envolve com nada nem ninguém.

Dicas de utilização: criatura meramente de efeito dramático. Claro que algum mestre pode ter outros propósitos. No plano astral, creio que cabe supor que a Güestia seja composta por amautas, feiticeiros indígenas ou sacerdotes do sol.

Hapiñuñus

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pequenos demônios de peito avantajado que andam em bando. Atormentam a vida dos agricultores, destruindo plantações.

Forma de ataque: atacam como demônios comuns, fazendo 1d6+1 de dano.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio).

Dicas de utilização: se diferenciam dos demais demônios pela característica física. Age apenas em áreas rurais, com a finalidade específica de destruir plantações. Só.

Huancahui

Habitat: cordilheiras e selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: belo gavião, de costado escuro e lado inferior branco amarelado. Grita a noite inteira e come cobras venenosas. Como diversão, se apossa do espírito das mulheres e as obriga a sair à noite e a cantar com ele.

Forma de ataque: ele se apossa do espírito através de seu canto. A vítima pode fazer uma Resistência à magia normal.

Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o encanto.

Dicas de utilização: o habitat é específico. Não atua na costa.  É hostil, mas atua contra os humanos por diversão, com nenhum fim específico exceto o de atazanar e causar confusão. A mulher é dominada, não possuída propriamente. Portanto, não se trata de utilizar o exorcismo. É como um flautista de Hamelin, ou o canto de uma sereia.

Huaychau

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço branco, cujo canto triste anuncia a proximidade da morte de alguma pessoa.

Dicas de utilização: criatura meramente de efeito dramático. Claro que algum mestre pode ter outros propósitos.

Inti

Habitat: entre os incas.

Comportamento: neutro.

Descrição: falcão sagrado, falante, criado por Viracocha para servir de companheiro, ajudante, testemunha e pregador de suas idéias. O Inti conhece o passado, o presente e o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo nome que o sol. De plumagem dourada, suas palavras guiavam lucidamente os Incas, a quem servia como conselheiro. Desapareceu quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais necessário, talvez por não concordar com a dominação das outras tribos. Desde então, o Inti vaga solitário pelas cordilheiras, aparecendo apenas quando julga necessário, o que é raro.

Dicas de utilização: Só o utilizei uma única vez, como figurante, numa viagem no tempo. Estava numa corte de Guajáras. É um animal de imensa sabedoria, conhecedor de mistérios ancestrais.

Mapinguay

Habitat: selva alta.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro enorme, com forma humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas um olho e patas de boi terminadas em garras.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 de dano impactante).

Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a única forma de destruí-lo. Por outro lado, só basta um golpe.

Dicas de utilização: é um primo marombado do Mapinguari.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Palla Huarcuna

Habitat: montanhas do Vale Sagrado.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: escrava inca que foi transformada em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga devorando os viajantes. Porém, mesmo que a estátua de pedra seja destruída (possui 180 pontos de resistência), seu espírito retorna mais tarde moldando uma outra rocha à sua forma, num eterno desejo de vingança. É imune a danos de fogo e sua forma rochosa absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano impactante.

Forma de ataque: ataca com seus poderosos braços de pedra, com os quais esmaga a vítima (1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a vítima é agarrada, não consegue se soltar, a não ser que se faça 25 pontos de dano nos braços.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dicas de utilização: ela não luta propriamente. Palla Huarcuna vai esperar o momento certo pra dar o bote. Se a vítima conseguir escapar de seu abraço, dificilmente ela vai insistir. O mestre é livre para estipular sua Destreza ou habilidade de luta (necessariamente desarmada) conforme sua conveniência, desde que dentro dos parâmetros humanos. Só a força e a resistência é que são sobrenaturais.

Pururaucas

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: não se trata exatamente de uma criatura, mas sim de um encantamento. São seres de pedra, geralmente com forma humana, que podem ser despertados através de um encantamento. Mas só o sumo sacerdote do sol tinha o poder de construir as pilhas de pedras que poderiam ganhar vida. Invariavelmente, as Pururaucas eram utilizadas na guerra, o que determina seu comportamento hostil. Depois que o encantamento termina, as pedras continuam no lugar, esperando que, um dia, alguém que saiba o encantamento as reviva. Assim, há alguns lugares onde descansam estranhas rochas com formas humanas, mas são poucos aqueles que sabem a verdade. Alguns destes lugares são:

Huancavelica: bosque de rochas gigantes, com estranhas formas.

Piúra: ídolos de pedra no deserto de Sechura.

Junín: ao norte da região, em uma planície varrida pelo vento a 4.300m de altitude, formas fantasmagóricas se encontram em meio a esculturas gigantescas, formando um bosque de rochas. As esculturas gigantescas, no caso, são formações rochosas semelhantes às de Tinajani.

Cusco: num local desconhecido a oeste de Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca, deram fim a uma guerra que permitiu a expansão do Império do Sol. Em algum lugar entre as montanhas, descansam várias pilhas de pedras que foram um dia o exército de Inca Yupanqui.

Forma de ataque: atacam com seus punhos de pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano por rodada). Mas também podem usar armas e até mesmo armaduras, mas estas devem estar em posse da pururauca antes do encantamento. São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa comum.

Fraquezas: sendo um encanto, pode ser removido e tem um limite de duração. Além disso, ao realizar o encanto, é necessário que esteja bem claro quem é o inimigo, pois as pururaucas não pensam e nem são controladas. Elas atendem a um único comando, que precisa ser preciso e claro.

Dicas de utilização: da própria descrição já é possível deduzir que esses guerreiros de pedra não são arroz de festa. Não são para ser um evento casual, mas o momento especial de uma aventura, ou mesmo de uma campanha. Inclusive, podem estar do lado dos jogadores.

Touro de Cochaconga

Habitat: lagoa Cochaconga

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro semelhante a um touro, só que duas vezes maior. Cochaconga é uma lagoa encantada, perto de San Juan de La Frontera. Ao menor ruído, provocado por um animal ou grito de gente, se inicia uma forte tormenta, no meio da qual surge um enorme monstro em forma de touro que se enfurece com os estranhos. O touro desaparece quando os invasores saem da região.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6 + 8 de dano.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dicas de utilização: O mestre pode usar as estatísticas do Touro Negro. Ele não persegue, só defende o território, sem negociação. Ele corre sobre as águas. Matar o touro resolve o problema do grupo naquele momento. Mas no dia seguinte ele poderá surgir novamente, enquanto a lagoa existir.

Touro Súpay

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura gigantesca, com cabeça redonda, entre humana e taurina, e chifres de ouro. Solta fumaça pelas narinas e seus bramidos lembram uma trompa. Tem como função proteger a fazenda, perseguindo os ladrões de gado implacavelmente, garantindo ao proprietário muita prosperidade. Para isso, o fazendeiro precisa fazer um pacto com Supay, o Diabo dos Incas. Quando o fazendeiro morrer, o Diabo carrega a sua alma e também todo o gado, deixando os pastos vazios.

Forma de ataque: pode fazer carga com seu chifres ou usar sua enorme força física. Os chifres fazem 1d6 +12 de dano, e o dano perfurante necessita de 2 pontos de Cura para cada ponto de resistência recuperado.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: tipo um minotauro que pode fazer carga como um touro.

A Viúva

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: fantasma de uma mulher de longos cabelos negros, que surge nos caminhos com a pele muito branca, coberta por um manto negro e pés descalços. Tem como objetivo revelar um grande segredo, que pode ser um tesouro, um assassinato desconhecido etc. Sem conseguir falar, tenta levar os viajantes e transeuntes até o local da revelação, pois só então conseguirá se livrar de sua condição e seguir em frente. Quanto mais ela se aproxima de seu destino, o seu corpo fantasmagórico vai ganhando densidade. É possível que, quando lá chegar, possa finalmente falar. Para isso, conta com um forte poder de sedução que afasta as mulheres e atrai os homens. Porém, quem a tocar, terá sua energia vital rapidamente consumida, sem que a Viúva consiga evitar, pois não é algo que ela possa controlar. Sua beleza sedutora é tão irresistível que inevitavelmente a pessoa a toca.

Forma de ataque: não é um ataque é sua natureza. Suga a vida com o toque.

Fraqueza: pode ser exorcizada.

Dica de utilização: o mestre pode arbitrar quantos pontos de Resistência ela suga por rodada, mas que não seja menos de 5.

Yacumama

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade que habita os rios de Tucumán, protegendo aqueles que vão banhar-se em suas águas, particularmente as mulheres. Entretanto, ao cair da noite, torna-se extremamente hostil a qualquer pessoa que se aproximar de seus domínios. Trata-se de uma cobra de 30 metros, com uma cabeça de 2 metros de largura.

Forma de ataque: presas e usando o corpo para arrastar a vítima para o fundo das águas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: igual à Boiúna, mas sem a fraqueza de temer o fogo.

Criaturas da Selva

Muitas criaturas de O Desafio dos Bandeirantes podem ser encontradas na vertente da selva. São elas: Anabanéri, Andira, Avasati, Bolaro, Cumacanga, Curupira, Dama do Rio, Escorpião Gigante, Kanaíma, Mãe do Ouro, Marajigoana, Mauari.

Published in: on 19 de março de 2010 at 0:46  Comments (4)  

PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Dicas de utilização: ninguém faz um pacto desses pra ser um vilão de meio de aventura. O ideal é que o Compactado seja a aventura. Os bruxos nessa ambientação já são dissimulados por natureza. Isso é essencial para a sobrevivência deles. Um Compactado deve ser dissimulado ao quadrado, não só por ser mais poderoso (e, assim, poder chamar mais a atenção), mas também por ser mais vulnerável ao poder dos sacerdotes.

Creio que alguém com tamanha ambição não se enquadre na vida pacata de uma vila do interior. As intrigas políticas das grandes cidades lhe seriam mais atraentes. Além disso, o burburinho das multidões serve como cortina de fumaça para suas ações.

A principal preocupação desse personagem é não ser descoberto. Ele agirá nas sombras, será manipulador, seja de forma sedutora ou cruel. Mas não deve ser aquele personagem que parte logo pra porrada. O fará quando for necessário para os seus planos, e quando julgar a vitória praticamente certa.

Diabo

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

Sempre que houver uma criatura maligna em jogo, é possível pensar em uma forma de inclui-lo. Há algumas que são utilizadas a partir de um pacto com ele, como o Touro Súpay. Personagens como o Compactado e até ordens inteiras de bruxos, como oRecta Provincia.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os Incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, sequestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente. O ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Dicas de utilização: o poder de um Estigmata se desenvolve bem cedo, de forma que costuma ser jovens, ou mesmo crianças, imaturas demais para lidar com tanto poder, tornando isso um verdadeiro fardo. Um Estigmata pode ser colocado convenientemente no caminho dos jogadores, em uma pequena vila perdida no meio das montanhas. Por outro lado, o pesado fardo e a pressão social podem tornar uma vida de aventuras e com menos responsabilidades bastante tentadora.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Dicas de utilização: os Imortais foram desenvolvidos inicialmente como NPCs. Obviamente inspirado em Highlander, adaptei os imortais à ambientação, comparando com outros mitos e lendas e procurando traduzir como seria um “highlander” na Terra de Santa Cruz.

De imediato, percebi que o conceito não era incompatível com a ambientação. Há lendas, como a do Vaqueiro Borges, em que o personagem tem uma longevidade incerta, incompatível com a idade aparente, como o Wolverine. Há outras que caminham por essas terras comprovadamente há alguns séculos, como Sumé. Em seguida, pareceu-me mais compatível com a ambientação a existência de seres extremamente longevos, como os elfos de Tolkien ou os asgardianos da versão cinematográfica de Thor, do que humanos que não envelhecem e vivem pra sempre como em Highlander.

Como as lendas passíveis de serem relacionadas aos imortais têm origem diversa e abordagens díspares, decidi que seria melhor despi-los de qualquer trama mística paralela ou outra coisa que os unisse além da suposta imortalidade. Assim, não há nenhum prêmio em jogo, energia a ser absorvida ou coisa que o valha. A presença de um imortal não significa nenhuma ameaça ou vantagem especial a outro imortal.

Os imortais não sentem a presença um do outro, mas podem perceber quando o poder de regeneração (ou ressuscitação) de outro imortal próximo estiver ativado. Isso se torna útil na medida em que a maioria, ao “morrer”, tende a ser enterrado. Desafortunado aquele que, uma vez “morto”, for cremado, esquartejado ou algo parecido. Isso ocorre porque um imortal pode levar alguns dias para se recompor, pois ele só desperta após recuperar toda a sua Resistência, levando-se em conta a recuperação normal diária. Pra esse fim, vale a pena considerar todo o dano recebido que exceder a “-7”.

Um imortal pode ser muito útil como NPC, sendo sua experiência uma forma do mestre transmitir certos conhecimentos e sugestões aos jogadores (eu fiz isso). Nada impede que, com uma boa trama, o mestre “premie” um jogador com a imortalidade. O único risco é provocar ciumeira no resto do grupo. Mas o mais importante é evitar uma procissão de imortais. Eles devem ser raridade, como os mitos, lendas e criaturas da ambientação.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Nacaj

Descrição: antes de mais nada, trata-se de um assassino. Tem aparência humana, esguio, vive envolto em sombras. Suas feições são duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas não se trata de um ser infernal. Portanto, não pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a serviço de cultos, seja qual for, para fazer o serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por diversão, entregando as entranhas da vítima aos seus empregadores. Antigamente essas entranhas eram usadas em rituais, sendo o Nacaj uma espécie de fornecedor de material para os sacrifícios. Move-se como um felino, ágil e silencioso. Passa com facilidade por pequenas aberturas, como um contorcionista. No escuro, é imperceptível. Possui um bom arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão suavemente que a vítima precisa fazer um teste de Percepção para sentir o corte. Antes de atacar, costuma se divertir infligindo o terror em suas vítimas. Raramente ataca durante o dia, principalmente em dias ensolarados ou ao ar livre.

Dicas de utilização: o cara é ninja. Ponto. Mercenário e Elektra são principiantes perto dele. Com isso em mente e guiado pelas habilidades sugeridas na descrição, monte o personagem livremente e ponha Destreza, Luta com faca/adaga e todas as habilidades furtivas que escolher no máximo.

É inteligente e não vai cair na besteira de ficar lutando até a morte quando a situação não lhe favorecer. Por outro lado, é do tipo que se apega a um inimigo. Portanto, se os jogadores conseguirem colocá-lo pra correr, pode ter certeza que, quando menos esperarem, ele vai voltar.

O objetivo do mestre ao colocar o Nacaj no caminho de seu grupo deve ser deixar os personagens com medo de dormir, com medo da própria sombra, e os jogadores com medo de se levantarem da mesa sozinhos para ir ao banheiro ou mesmo pegar uma Coca-Cola.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Dicas de utilização: Sumé anda por aí muito antes dos europeus, e desde a época dos Guajáras. Tenha em mente um Mestre dos Magos. Ele nunca será muito revelador, sempre reticente, esquivo. Evite colocá-lo em situação de ação. Sumé não é um personagem que fica vagando a esmo pela mata para ser encontrado acidentalmente por um grupo de aventureiros. Ele sempre terá um motivo para estar em um determinado local. Esse motivo pode ser um evento que ocorre em paralelo com a trama do grupo, sem afetá-los diretamente, ou pode ser a razão da própria aventura. Não há nenhum branco (vivo) que saiba mais sobre mitos e lendas na Terra de Santa Cruz do que ele.

Ucumari

Descrição: é o filho de um urso andino com uma camponesa. Tem a aparência humana, mas pode se transformar num urso de 2,5m. Não gosta de cidades muito populosas, preferindo as pequenas vilas das serras. Não é uma pessoa muito social, geralmente calado e arredio. Vive preferencialmente nas cordilheiras. Ataca como um urso, com as garras e dando mordidas. Na forma de urso, o Ucumari ganha um bônus de +4 na força e aumenta sua resistência em 50%. É um pouco esquentado, podendo revelar sua origem em situações pouco convenientes. Quando está na forma de urso, não chega a perder a razão, mas se deixa dominar totalmente pela impulsividade, precisando de um teste difícil de Inteligência para retomar o controle.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

Dicas de utilização: o Zaorí é um cara desapegado e desinteressado, mas pode ser colocado a favor ou contra os jogadores se habilmente manipulado. No uso de seus poderes, rarissimamente agirá por iniciativa própria. Quando o fizer, será movido pela extrema necessidade das pessoas a sua volta. E, mesmo assim, de forma meio automática, sem maior empenho ou determinação.

Published in: on 15 de março de 2010 at 1:47  Comments (2)  

TRIBOS DA SELVA

Tribos que habitam a floresta amazônica e se encontram praticamente isolados culturalmente dos brancos e dos incas. Shipibos e Huarayos são tribos reais, que chegaram a ter contato com o Império do Sol. Arumbaias e Yaparis são fictícias e reúnem características de um conjunto de tribos diferentes de uma mesma região. Todas estas tribos possuem alguns hábitos semelhantes: usam armas iguais (lança, azagaia, arco e flecha, tacape e zarabatana); venenos como o curare; tomam o masato (bebida fermentada); usam a ayahuasca (planta alucinógena) e o manhuaré (tambor semi-oco feito de dois troncos de madeira para mensagens de até 20 km).

Arumbaias

Região: selva.

Descrição: tribo grande; pele bem morena; diferem dos índios da selva por apresentarem traços mais suaves. Vestem roupões de algodão. São um pouco mais desenvolvidos que as outras tribos da selva. Nas áreas de contato com os castelhanos, agem ofensivamente, com constantes ações terroristas. Quando querem, se tornam ferozes guerreiros e gostam de promover ataques surpresas. Nota: o nome é pequena homenagem às aventuras de Tintim.

Huarayos

Região: selva.

Descrição: tribo de nômades e guerreiros, com altura média de 1,70m e nariz um pouco achatado. Habitam casas simples com folhas de palmeira. Já enfrentaram o exército inca e, mais recentemente, uma expedição castelhana, tendo que recuar nas duas ocasiões para o interior da floresta. Para eles, a mulher é um instrumento doméstico.

Shipibos

Região: leste de Huánuco e sul de Moyobamba.

Descrição: cultura um pouco mais complexa que as outras da selva. Agricultura primária e cerâmica desenvolvida. Os homens fazem esteiras e cestos com folhas de palma e canoas de cedro (em 10 dias). Vivem em casa multifamiliares (com um só ambiente), como a maioria das tribos da selva. Possuem cabanas de armazenamento. Por medida de segurança, nunca constroem as aldeias muito próximas ao rio. Usam brincos nas orelhas e no nariz. Vestem roupões de algodão. Usam flechas grandes (sacati) e pequenas (shinto), dependendo da caça. Também conhecem a macana (o porrete dos incas).

Yaparis

Região: sul da selva.

Descrição: índios simpáticos e alegres, bastante explorados pelos castelhanos. Apesar de bastante vigorosos, a boa índole os tornou presa fácil para as ambições castelhanas. Só não são mais explorados porque habitam uma região muito pouco povoada e devido à ação dos missionários.

Published in: on 15 de março de 2010 at 1:45  Comments (3)  

TRIBOS DAS CORDILHEIRAS

As tribos descritas a seguir conservam o nome original das culturas que as inspiraram, sofrendo apenas as adaptações necessárias ao desenvolvimento do jogo, com exceção dos Illimanis, nome genérico e fictício usado para designar as diferentes etnias que constituem a maioria da população indígena do Peru colonial, na área antes dominada pelos Incas, mas que não são incas.

Incas

Região: cordilheira, costa, serra, altiplano.

Descrição: civilização que dominava as cordilheiras e adjacências quando os brancos chegaram. Construíram um império que incluía diversas culturas. Raça forte, guerreira, excelentes agricultores, possuidores de uma cultura complexa e bem estruturada, chegam ao século XVII em completa orfandade espiritual, pois seus templos foram destruídos e seus deuses permaneceram inertes. O trabalho, antes dignificante, passa a ser uma fonte de tortura.  As gerações submissas, ainda que abatidas, se reproduzem em uma perpétua servidão. Apesar disso, os castelhanos têm respeito pela cultura inca, mais do que por qualquer cultura nativa. Apesar de muitos viverem em condições deploráveis (em particular os mineiros), são considerados como homens, não como animais. Sua nobreza é respeitada, alguns até mesmo possuem terras. Governadores se casaram com princesas incas. Algumas terras foram mantidas em poder de seus herdeiros. Os filhos dos curacas frequentam uma escola só para índios. Seu idioma, largamente usado na região, é o quéchua.

No jogo: na versão original de O Desafio dos Bandeirantes, todas as etnias que formavam o Império do Sol são denominadas Illimanis, em referência à montanha da qual, conforme uma antiga lenda, haveria saído as tribos das cordilheiras. O mestre do jogo pode usar o termo nesse sentido ou especificar no jogo cada etnia listada neste capítulo. De qualquer forma, todos os personagens illimanis são construídos conforme as mesmas regras, sendo os Incas a etnia de referência.

Ashanincas

Região: vertente da selva e norte da selva.

Descrição: índios dedicados à agricultura, amáveis e geralmente pacíficos. É a única tribo da selva a ter estreito contato com os Incas, recebendo influência cultural deles. Têm olhos grandes e traços suaves. São morenos e com alta estatura. Vestem-se com roupões compridos de listras verticais. Os franciscanos penetraram em seu território em 1635 com relativo sucesso. Mas agora os castelhanos começaram a entrar à procura de ouro e mão-de-obra, o que vem provocando algumas reações e prejudicando o bom relacionamento com os missionários.

No jogo: o personagem ashaninca pode ser construído com base nos Illimanis, adicionando as armas e alguns aspectos dos índios da selva (como os índios da selva). São personagens acessíveis aos jogadores, pois não será difícil integrá-los em um grupo de jogo.

Aymarás

Região: Altiplano (regiões vizinhas ao Titicaca).

Descrição: em termos práticos, pode ser considerado com as mesmas características dos Incas, uma vez que foi inteiramente integrado ao Império do Sol. Porém, mantém sua própria língua, que se encontra bastante presente. Tem um idioma próprio, diferente do quéchua.

No jogo: o personagem ganhará um caráter mais regional.

Iquichanos

Região: nas grandes montanhas de Huamanga.

Descrição: vivem nos picos, perdidos, esquecidos. São frios, silenciosos e taciturnos, mas valentes, com espírito bélico e violento. Desconhecem a autoridade dos colonizadores. Aplicam a justiça e dão morte aos seus companheiros. Porém, não são necessariamente hostis aos castelhanos, ou mesmo aos incas. Até mesmo porque não sobreviveriam a um conflito aberto. São basicamente pastores e inimigos tradicionais dos Morochucos. Faziam parte do Império do Sol.

No jogo: o personagem deve ser criado da mesma forma que um Illimani, mas será difícil integrá-lo a um grupo mantendo as suas características.

Jívaros

Região: Cordilheira do Condor, em Moyobamba.

Descrição: vivem nas montanhas, principalmente nas áreas de florestas. São índios indomáveis e de aspecto arrogante. Diferenciam-se dos outros índios das cordilheiras por possuírem maior constituição física e estatura superior. Usam tranças e rabo-de-cavalo, têm traços leves e nariz adunco, olhos menos fechados e pele mais clara. Expressão altiva e atraente. São inteligentes e aprendem rápido.

Os incas tentaram em vão dominá-los. Diante de sua inferioridade, preferiram esconder-se nas montanhas, onde sempre foram invencíveis, pois uma qualidade dos jívaros é ocultar-se e esconder seus movimentos para enganar os demais. Dizem que raramente um jívaro passa duas vezes pelo mesmo lugar. Amantes da liberdade, são incapazes de se submeterem a qualquer um.

São semi-nômades devido à pobreza do solo e o pouco conhecimento da agricultura. Não conhecem a mentira e o roubo, e odeiam quem pratica essas coisas. Também não admitem jogos, mas tomam masato, uma bebida alcoólica. Não são amantes de adornos, sendo o mais usado a pluma de tucano, que representa a habilidade de usar zarabatana.

As diferentes tribos são inimigas entre si. Sempre tiveram fama de valentes guerreiros e apreciam aqueles que se destacam em sua habilidade de luta. Um jívaro é primeiro um guerreiro, depois um caçador. Possuem sua própria língua (bastante rica), resistindo à colonização, tanto castelhana como incaica. Nas guerras entre as tribos, costumam se apoderar das mulheres. Como armas, usam zarabatana, tacape, machados de pedra e azagaia. Constroem casas e pontes de madeira.

O principal costume dos jívaros é o ritual que lhes concede a fama de Encolhedores de Cabeça. Não se trata de magia, mas de um ritual apenas conhecidos pelos pajés jívaros, que de forma alguma revelam o segredo para alguém de outra tribo. A cabeça reduzida é chamada pelos jívaros de Shansa.

No jogo: o personagem jívaro pode interessar bastante aos jogadores, mas não será fácil integrá-lo a um grupo de jogo. Para isso será necessário criar uma história muito interessante para o personagem. Já um grupo só de jívaros pode ser interessante. A construção do personagem pode ser baseada nos índios da selva.

Lamistas

Região: vertente da selva, em Moyobamba.

Descrição: são altos e robustos, de cor clara, quase brancos. Falam o quéchua. Não usam calçados, não mascam coca e nem pescam. Também não navegam, preferindo caminhar. Os homens usam cabelos curtos. São bons agricultores e se tornam caçadores em algumas épocas do ano. Os tetos das casas são feitas de folhas de palma trançadas, impermeáveis às chuvas. Não aceitam mestiços na tribo. Usam pintura de guerra e afilam os dentes em forma cônica, às vezes tingindo-os de preto. São mais aptos que as outras tribos da cordilheira para povoar regiões da selva, transformando-as em terras produtivas. Só não se saem muito bem com as onças. Possuem o costume de comer terra, diluindo a argila em água e sal e usando-a como molho em batatas.

No jogo: o personagem lamista pode ser construído com base nos índios da selva, adicionando as características da tribo, mas se encontrará bastante deslocado se for parte de um grupo.

Morochucos

Região: pampas das punas de Huamanga.

Descrição: criadores de gado. São fortes e altivos, bem diferentes dos outros índios da serra. São tão misturados que chega a ter brancos entre eles. São francos e valentes, não temendo colocar em risco a própria vida, e leais até a morte. Falantes e boêmios, gostam de contar prosa nas festas. São excelentes cavaleiros. Costumam montar pequenos mas incansáveis cavalos peludos.

Usam largos ponchos de tom sombrio, com o chuneo (espécie de gorro) bem ajustado até as orelhas e um chapéu por cima. Montam com sandálias e levam uma ou duas cordas em volta do ombro para laçar. No cinto, levam uma bolsa de coca ou um frasco de cal. As mulheres não diferem muito dos homens: montam bem, laçam touros, e galopam com o filho amarrado com uma manta nas costas.

Os instrumentos de trabalho dos morochucos são o cocobolo (pedaço de chumbo comprido coberto com trança dura de pêlos de bezerro, usado tanto como arma ofensiva quanto defensiva: 1d6 + 2 de dano impactante) e o huarapunkos (um berrante). São inimigos tradicionais dos Iquichanos.

No jogo: é quase uma classe de personagem, uma espécie de gaúcho da cordilheira. Pode facilmente ser integrado ao grupo de jogo.

Uros

Região: no Lago Titicaca (Altiplano).

Descrição: semelhantes aos aymarás, com subsistência baseada na pesca e na totora (plantas que crescem às margens dos lagos). Conhecido como Povo do Lago, pois vivem nas ilhas flutuantes do Titicaca. Possuem o sangue negro, não sentem o frio da noite e nem podem se afogar. Conhecem os mistérios do Grande Lago.

No jogo: é quase uma tribo especial, mas suas características míticas não chegam a desequilibrar o personagem. Devem ser construídos como um Illimani. Porém, é estritamente regional, ligado ao seu lugar de origem.

Published in: on 15 de março de 2010 at 1:45  Comments (3)  

PRINCIPAIS PERSONAGENS DO VICE-REINO

Abade Tito

Descrição: sacerdote franciscano de grande popularidade, preocupado em registrar a ação da Igreja na colônia através de várias cartas e manuscritos, alguns publicados na Metrópole. Possui o respeito dos diferentes grupos da Igreja, mantendo uma postura distanciada e interessada. Suas idéias agradam tanto aos defensores dos índios quanto aos seus detratores, pois o único alvo real de suas críticas é o governo. O abade exalta a importância do trabalho da Igreja na manutenção da colônia, e a defende como principal sustentáculo político da realeza, colocando-a como peça fundamental da sociedade, sem a qual esta se desmancharia no caos. O abade é uma figura simpática, de comentários irônicos e fala mansa. Possui sangue mestiço. Vive em Trujillo, mas viaja muito.

Arcebispo Dom Garcia de Toledo

Descrição: sacerdote agostiniano de grande popularidade e influência. Muito preocupado com os assuntos da Igreja e a proteção dos índios, mas não se envolve com os assuntos dos outros. Apesar de sua influência, procura se afastar das tramas políticas e se envolve apenas com aquilo que está diretamente ao seu alcance. Sua total falta de ambição é bastante apreciada por seus colegas. É responsável pela fundação de algumas igrejas e conventos. É bastante admirado pelo povo. Além disso, seus feitos ganham maior notoriedade e divulgação. No jogo, seria plausível se, após a sua morte, quiserem santificá-lo. Vive em Lima.

Bispo Martínez de La Torre

Descrição: sacerdote dominicano do Santo Tribunal, extremamente influente e conhecedor da religião que prega. Faz parte do grupo que vê os índios como seres inferiores e responsáveis por sua própria desgraça. Suas declarações contra os índios e sua atuação frente ao Santo Tribunal, ao contrário do que pode parecer, não vão contra a religião católica, estando de acordo com a filosofia e a crença religiosa da época. O bispo La Torre apoia fervorosamente a ação dos missionários, mas considera ingratidão quando o resultado não é satisfatório. De fato, o bispo La Torre se encontra mais preocupado com a política e a riqueza da Igreja do que com o bem estar dos índios, e por isso está na posição que ocupa. Sua dedicação à Igreja é sincera e fervorosa.

Capitão Antônio de Eranzo

Descrição: aventureiro castelhano muito hábil com a espada, boêmio, contador de histórias e temperamental, sempre se envolvendo em brigas. Por isso, está sempre mudando de cidade. Apesar de ser personagem de destaque do exército real, poucos toleram sua capacidade de criar confusão. Se não fosse tão hábil e corajoso combatente, capaz de aceitar as mais impossíveis missões, já se encontraria na cela de uma prisão. Com certeza, tolerariam bem menos se soubessem que Antônio de Eranzo é na verdade Catalina de Eranzo, uma destemida mulher de origem humilde que decidiu não levar a vida submissa e sem graça das mulheres de Castela. Tem 28 anos.

Nota: este personagem foi inspirado num caso real. Quando o capitão foi condenado à morte por causa de uma de suas brigas, buscou refúgio num convento e contou toda a verdade. Assim, a aceitaram como reclusa e ela ficou longe das mãos do governo e da população irada.

 

Dom Francisco de Castro

Descrição: visitador do Conselho das Índias, enviado a Nova Castela para supervisionar o cumprimento das ordens do Conselho. D. Francisco tem 32 anos e é irmão de um influente jesuíta que se preocupa bastante com a situação dos índios nas colônias. Nobre e idealista, aceitou a sugestão do irmão e partiu para Lima clandestinamente. Em seu lugar enviou um outro irmão, um pouco mais novo, apostando ser pouco conhecido em Nova Castela. O objetivo de D. Francisco é viajar incógnito pela colônia e observar a real situação dos índios. Mas ele conhece bem o Conselho e sabe que os maus tratos aos índios apenas resultará em mais uma ordem do Conselho para ser ignorada pela Audiência. Assim, tentará levar para Castela relatos sobre irregularidades políticas e administrativas danosas aos cofres da Coroa. Para ajudá-lo, seu irmão jesuíta forneceu alguns nomes de confiança na Igreja.

Dom Gaspar Hernandez

Descrição: ouvidor da Real Audiência e descendente de Pizarro. Portanto, possui sangue da nobreza inca. É um forte defensor dos interesses dos senhores-de-terra e dos mineradores castelhanos. Muito ativo politicamente, é fonte de preocupação para o vice-rei, que, discretamente, procura aumentar o poder político de alguns corregedores ligados a Gaspar para criar uma incômoda concorrência. Ganancioso e arrogante, Gaspar se orgulha de ter conquistado a sua posição sem recorrer aos seus ilustres antepassados. Como D. Gaspar existem vários, de menor ou igual expressão.

 

Dom Martín Velasco de Mendoza

Descrição: atual Vice-Rei de Nova Castela, 40 anos de idade. Homem de caráter nobre, de bastante cultura e conhecimento político. Portanto, sabe tudo sobre as intrigas da Audiência e a influência da Igreja. Embora não tenha ambições de riqueza, quer voltar para Castela com o status de grande administrador. Dessa forma, procura não se envolver diretamente em questões domésticas, como o problema dos índios. Bastante diplomático, vem conseguindo agradar os principais grupos de poder. Como todos os vice-reis deste século, não se destaca por grandes feitos, se limitando a manter funcionando bem o que já está pronto. E nem a Coroa exige mais do que isso.

Mendoza é um homem calmo, atento e sempre simpático, nunca deixando transparecer o que realmente pensa. É sensível aos apelos da Igreja em favor dos índios, mas não tomará nenhuma atitude que possa por em risco o equilíbrio estabelecido. É casado e tem quatro filhos. Cabe ao mestre do jogo decidir se Mendoza está no início, no meio ou no final do mandato.

Fernando Salinas

Descrição: principal contrabandista de Lima, morador do callejón. Conhece cada palmo do porto de Callao. É um líder da marginalidade das duas cidades. A Guarda Real o procura, mas nem ao menos conhece o seu rosto. Consegue colocar ou tirar da colônia qualquer objeto ou indivíduo. Freqüenta festas da sociedade com seus inúmeros disfarces. A invasão de Callao pelos piratas anda fazendo muito mal para os seus negócios. Até mesmo figuras importantes recorrem a seus serviços.

 

Isabel Flores

Descrição: é um símbolo da religiosidade colonial. Piedosa, terna, humilde e delicada. Mortifica seu corpo e jejua continuamente. Vive reclusa no jardim de sua casa, em Lima, numa pequena choça, onde brotou espontaneamente um rosal. Tem 37 anos e passa os dias dedicada a oração e penitência. Possui os seguintes poderes divinos: Abençoar, Amizade, Comunicação, Cura, Evocação divina e Remover magia. Além disso, tem domínio sobre os animais domésticos e os bichos da cidade, sem que para isso necessite usar algum poder.

Nota: o personagem foi baseado na vida de Santa Rosa de Lima, que viveu entre 1587 e 1627. Na adaptação para o jogo, a data foi alterada e Rosa ainda se encontra viva. Quando Rosa morreu, uma imensa multidão foi à igreja de Santo Domingo, onde seus restos são venerados. Os católicos do Peru pediram ao Papa para beatificá-la, o que só aconteceu em 1671. Quando o Papa teve dúvidas sobre a sua santidade, nasceu uma rosa em sua mesa.

Published in: on 15 de março de 2010 at 1:37  Comments (2)