CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Amaro

Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser descomunal, quase disforme, por vezes tomando a forma de um touro quando alcança as vilas. Precede as torrentes de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos montes semeando morte e desolação. Só surge nessas condições. Possui aparência animalesca, com pelos negros e 4 m de altura ou comprimento. Criatura solitária.

Forma de ataque: ataca através de garras (com dois ataques por rodada) ou chifradas, quando toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de dano, que pode ser cortante (garras), perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada). Porém, não possui nenhum objetivo em particular. Ele vai embora logo após a torrente de neve causar toda a destruição possível. Não lutará até a morte e nem se limitará a atacar apenas uma pessoa, muito pelo contrário.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dicas de utilização: na forma de touro ele pode ser equiparado com o Touro Negro, fácil acertar à distância, pelo tamanho, mas também mais difícil de matar. Pelo grande porte, também fica difícil encará-lo num corpo a corpo, pois dificilmente o personagem conseguirá manter-se junto a ele. Uma opção à forma de touro é a tal deformidade,  que fica por conta da criatividade do jogador. Mas não vá transformá-lo num Cthulhu. Tente mantê-lo proporcional a um touro de 4 metros. A lenda deriva claramente da destruição provocada pelas avalanches, então não vá usá-lo na costa, na selva, e nem fora do contexto de uma avalanche.

Amaru

Habitat: entranhas da terra (cordilheira).

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente de duas cabeças, de tamanho monumental, com 100m de comprimento. Vive dentro da terra, de onde só sai quando convocada por algum sacerdote ou chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É inteligente e muito feroz. Raramente ajuda uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta nem um pouco de ser perturbada em seu território. Criatura solitária, provavelmente única.

Forma de ataque: ataca com as duas cabeças na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), além de poder envolver suas vítimas com o seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)

Fraquezas: nenhuma fraqueza específica.

Dicas de utilização: trata-se de uma criatura mítica, para ser usada como ápice de uma campanha. É mais para ser evitada do que confrontada. Ela é bem mais poderosa do que a Boiúna, além de atacar em dupla, e absurdamente maior. Como é única, procure não matá-la inutilmente.  Ela é inteligente e sabe reconhecer uma derrota. Ela não é comandada ou controlada. Ela age de acordo com uma causa que tem a ver com proteção territorial, do seu meio ambiente. Quem a convoca deve ter alguma afinidade com isso.

Anchanchu

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônios que vagam pelos lugares menos povoados das montanhas, mas sempre perto das rotas de viajantes e aventureiros. Para se aproximarem de suas vítimas, assumem a forma de um ancião risonho que pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos que sempre precedem a sua chegada. Usam uma bengala de madeira velha e retorcida. Residem em lugares ermos, nas casas abandonadas e nos remansos sombrios. Só toma sua verdadeira forma na hora do ataque, semelhante a um demônio, baixinho, com olhos brilhantes, veloz e muito forte. A bengala vira um bastão com a ponta arredondada.

Eles se alimentam das vidas que tomam, partindo quando se dão por satisfeitos, ou quando acham prudente. Atacam tanto à noite como de dia. Quando se encontram junto a um grupo, procuram preservar sua identidade para que possam tomar o maior número de vidas possível. Geralmente se satisfazem com três vítimas.

Forma de ataque: só agem sozinhos, não andam em bando nem mesmo em dupla. Costumam usar o bastão para esmigalhar os ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de dano impactante. Se acertarem a cabeça, a vítima precisará fazer um teste de Resistência para ver se não perdeu os sentidos. De resto, atacam como um demônio comum, usando suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas normais.

Fraquezas: por sua natureza maligna, são facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou mesmo Visão astral. Também podem ser exorcizados (nível médio).

Dicas de utilização: a forma de utilização é muito semelhante ao do Índio Vagante. Os atributos são semelhantes aos demônios em geral. Por trata-se de um demônio solitário, é razoável imaginar que seja de um nível um pouco mais elevado.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Dicas de utilização: basicamente um morto-vivo com um recurso dramático.

Capacuc Ama

Habitat: vale de Huaylas.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio violento que ataca qualquer macho que cruza o seu território. Só poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é cuidadosamente evitado pelos homens graças a sua forma de ataque peculiar.

Forma de ataque: ataca como um demônio comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em castrar suas vítimas. Além disso, conhece muito bem a região e sabe usar como ninguém essa vantagem, utilizando armadilhas.

Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio).

Dicas de utilização: o que diferencia o Capacuc Ama de outros demônios é a sua forma de agir. Todo o resto é rigorosamente igual.

Carisiri

Habitat: vários, principalmente Altiplano.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser invisível que penetra as casas mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de gordura humana, que extrai através de uma operação indolor. Embora não fique sinal desta operação, a vítima sente que alguma coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios e acaba morrendo. Não há remédio que dê jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes para outras doenças, apenas mantém a vítima viva. Para curá-la, será necessária uma dose maciça de 30 pontos.  Há 20% de chances da doença virar epidemia.

Forma de ataque: ao se aproximar, torna o sono da vítima invencível. Então, faz um corte profundo na altura dos rins e por ali extrai a gordura.

Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge quando detectado.

Dicas de utilização: fora das especificidades apresentadas, o uso dessa criatura pode ser semelhante ao Jurupari. A diferença principal está no sono da vítima, tornando a sua percepção apenas possível por outro personagem. O que equilibra é que o Jurupari mata imediatamente, enquanto o Carisiri mata aos poucos.

Catecate

Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: é uma cabeça que se desprende do cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura em busca do inimigo que, em vida, lhe causou mal. Lança gritos desarticulados e guturais, que no silêncio da noite fazem um ruído estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses depois, ou então quando encomendado a uma bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar (ritual).

Forma de ataque: segura as mãos e os pés da vítima com os cabelos, derrubando-o no solo. Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue, vai crescendo e aumentando de peso, sufocando lentamente a vítima, fazendo-a sofrer uma agonia dolorosa. Quando finalmente a mata, volta contente ao lugar de seu descanso eterno.

Fraquezas: nenhuma específica. Porém, apesar de querer atacar apenas uma determinada pessoa, sua figura horrenda pode atrair outros oponentes, que não sabem de suas intenções. Como não fala, não tem como se explicar. Além disso, a vítima pode se encontrar bem distante, o que, para uma cabeça saltitante, pode custar bem caro.

Dicas de utilização: não recomendo usar a Catecate num ataque aberto, devido a sua mobilidade. A melhor forma é fazer com que ataque no escuro, dominando a vítima de surpresa com os cabelos, cuja resistência pode ser equiparada a uma corda. A dentada é como de uma onça e o sangue sugado como o de um vampiro. Ela é focada em sua vítima. Só atacará outro se este se colocar em seu caminho. É provável que ela tenha alguma compreensão do que seja dito pelos personagens. Quando ataca sua vítima final, com os olhos fixos no rosto dela, fica alheia ao que acontece a seu redor (exceto quanto aos movimentos da vítima).

Chulla Chaqui

Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: pequeno homem de grande sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua perna direita é mais curta que a outra (ou seja, anda mancando) e seus pés são de onça. Sempre que surge tem como objetivo levar uma pessoa, seja por motivo próprio ou por encomenda. Possui a agilidade de uma onça e garras, enxerga no escuro, pressente a aproximação de espíritos e feiticeiros em forma astral, detecta magia e é imune à magia de influência. Além disso, regenera 3 pontos de Resistência por rodada.

Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo 1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas comuns.

Fraquezas: não consegue regenerar decapitação.

Dicas de utilização: pense que você está montando o Wolverine pra Desafio dos Bandeirantes, só que sem o Adamantium. Simples assim. Apesar de mancar ao andar, isso não influi na hora de correr ou lutar. Encare esse detalhe das pernas como uma simulação. O Chulla Chaqui não é o tipo de criatura que vai lutar até o final. Ele sabe recuar para atacar mais tarde. Também não vai atacar por atacar. Ele sempre tem um propósito, e ele não vai se desviar dele para se engajar numa luta sem sentido. A criatura deve ser poderosa o suficiente para subjugar qualquer personagem que o encare sozinho, por mais experiente que seja. Construa-o e o interprete de forma a só ser possível pará-lo unindo forças.

Chuquichinchay

Habitat: grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: jaguar (onça) místico que, além de voar, tem o poder de controlar os ventos e as chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra ser usado pelo mestre do jogo de forma especial. Sua função é unicamente o controle dessas forças da natureza. Nunca se envolve em combates físicos e prefere evitar o contato com qualquer ser humano. A dificuldade seria exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um favor por algum motivo especial.

Dicas de utilização: em termos de estatística, considere-a como uma onça turbinada.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Dicas de utilização: o mestre pode se inspirar no Curupira para interpretar e usar o Coquena no jogo. De fato, ele é uma variação do Curupira, cumprindo nas cordilheiros o mesmo fim. Só o modus operandi que muda um pouquinho. O “truque” do desaparecimento é inevitável. Coquena só poderia ser rastreado no plano astral, no qual ganharia poderes extraordinários (semelhantes aos de um feiticeiro indígena). Mesmo assim, se o jogador ainda precisar parar pra fazer a Viagem Astral, Coquena já terá partido. Nada impede, no entanto, uma aventura onde os jogadores busquem a ajuda de Coquena.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Espíritos de Hualasjirca

Habitat: pequenas vilas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos diabólicos que se estabelecem na praça central das pequenas vilas da serra, de preferência em frente a uma igreja. Se algum passante cair no chão, o corpo começará a doer, o sangue brotará pela boca e morrerá em poucas horas. A Resistência à magia é quase impossível. Estes espíritos só se fazem visíveis à meia-noite, quando surgem bailando em frente à igreja, em tom desafiador. Sua primeira aparição foi em Hualasjirca, na região mineira de Junín. Mas quando conseguem ser expulsos, apenas procuram outra vila tranqüila para infernizar.

Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura, como uma doença comum.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio), mas são muitos.

Dicas de utilização: na eventualidade de um embate no Plano Astral, considerar as estatísticas dos Mauaris.

Gigantes

Habitat: desconhecido.

Comportamento: desconhecido.

Descrição: homens gigantes, com mais de 3m de altura e poderosos feiticeiros, que habitaram as cordilheiras em épocas remotas. De tanto desprezarem os homens comuns, foram ameaçados por Viracocha. Como se tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante foi novamente visto. Alguns dizem que se esconderam nas cavernas. Em Huamanga, foram encontrados crânios grandes que sangram ao se quebrarem.

Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4 de bônus na Força e Resistência superior a 20.

Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma específica.

Dicas de utilização: o tamanho é equivalente ao do Mapinguari / Mapinguay, o que pode servir de referência em combate. Entretanto, por serem poderosos feiticeiros, podemos considerar que não seja propriamente uma raça de guerreiros. Não há muitos, portanto não atacariam em bando. Sua existência é uma incógnita, então é pra ser usado com parcimônia. Vale a pena, também, evitar um gigante default replicado, criando estatísticas diferenciadas para cada um.

Güestia

Habitat: plano astral.

Comportamento: neutro.

Descrição: grupo fantasmagórico, de manto branco, portando tochas de luz azulada, que aparece à noite em horas vizinhas à morte, se tornando visível no plano físico. Sua aproximação provoca o uivo dos cães. É uma espécie de aviso místico e não pode ser utilizado em qualquer situação, apenas quando a morte está relacionada a algo espiritual ou místico. Portanto, um duelo, uma execução militar ou a queda de uma ponte não fariam a Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o Huaychau. A Güestia não se envolve com nada nem ninguém.

Dicas de utilização: criatura meramente de efeito dramático. Claro que algum mestre pode ter outros propósitos. No plano astral, creio que cabe supor que a Güestia seja composta por amautas, feiticeiros indígenas ou sacerdotes do sol.

Hapiñuñus

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pequenos demônios de peito avantajado que andam em bando. Atormentam a vida dos agricultores, destruindo plantações.

Forma de ataque: atacam como demônios comuns, fazendo 1d6+1 de dano.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio).

Dicas de utilização: se diferenciam dos demais demônios pela característica física. Age apenas em áreas rurais, com a finalidade específica de destruir plantações. Só.

Huancahui

Habitat: cordilheiras e selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: belo gavião, de costado escuro e lado inferior branco amarelado. Grita a noite inteira e come cobras venenosas. Como diversão, se apossa do espírito das mulheres e as obriga a sair à noite e a cantar com ele.

Forma de ataque: ele se apossa do espírito através de seu canto. A vítima pode fazer uma Resistência à magia normal.

Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o encanto.

Dicas de utilização: o habitat é específico. Não atua na costa.  É hostil, mas atua contra os humanos por diversão, com nenhum fim específico exceto o de atazanar e causar confusão. A mulher é dominada, não possuída propriamente. Portanto, não se trata de utilizar o exorcismo. É como um flautista de Hamelin, ou o canto de uma sereia.

Huaychau

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço branco, cujo canto triste anuncia a proximidade da morte de alguma pessoa.

Dicas de utilização: criatura meramente de efeito dramático. Claro que algum mestre pode ter outros propósitos.

Inti

Habitat: entre os incas.

Comportamento: neutro.

Descrição: falcão sagrado, falante, criado por Viracocha para servir de companheiro, ajudante, testemunha e pregador de suas idéias. O Inti conhece o passado, o presente e o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo nome que o sol. De plumagem dourada, suas palavras guiavam lucidamente os Incas, a quem servia como conselheiro. Desapareceu quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais necessário, talvez por não concordar com a dominação das outras tribos. Desde então, o Inti vaga solitário pelas cordilheiras, aparecendo apenas quando julga necessário, o que é raro.

Dicas de utilização: Só o utilizei uma única vez, como figurante, numa viagem no tempo. Estava numa corte de Guajáras. É um animal de imensa sabedoria, conhecedor de mistérios ancestrais.

Mapinguay

Habitat: selva alta.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro enorme, com forma humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas um olho e patas de boi terminadas em garras.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 de dano impactante).

Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a única forma de destruí-lo. Por outro lado, só basta um golpe.

Dicas de utilização: é um primo marombado do Mapinguari.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Palla Huarcuna

Habitat: montanhas do Vale Sagrado.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: escrava inca que foi transformada em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga devorando os viajantes. Porém, mesmo que a estátua de pedra seja destruída (possui 180 pontos de resistência), seu espírito retorna mais tarde moldando uma outra rocha à sua forma, num eterno desejo de vingança. É imune a danos de fogo e sua forma rochosa absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano impactante.

Forma de ataque: ataca com seus poderosos braços de pedra, com os quais esmaga a vítima (1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a vítima é agarrada, não consegue se soltar, a não ser que se faça 25 pontos de dano nos braços.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dicas de utilização: ela não luta propriamente. Palla Huarcuna vai esperar o momento certo pra dar o bote. Se a vítima conseguir escapar de seu abraço, dificilmente ela vai insistir. O mestre é livre para estipular sua Destreza ou habilidade de luta (necessariamente desarmada) conforme sua conveniência, desde que dentro dos parâmetros humanos. Só a força e a resistência é que são sobrenaturais.

Pururaucas

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: não se trata exatamente de uma criatura, mas sim de um encantamento. São seres de pedra, geralmente com forma humana, que podem ser despertados através de um encantamento. Mas só o sumo sacerdote do sol tinha o poder de construir as pilhas de pedras que poderiam ganhar vida. Invariavelmente, as Pururaucas eram utilizadas na guerra, o que determina seu comportamento hostil. Depois que o encantamento termina, as pedras continuam no lugar, esperando que, um dia, alguém que saiba o encantamento as reviva. Assim, há alguns lugares onde descansam estranhas rochas com formas humanas, mas são poucos aqueles que sabem a verdade. Alguns destes lugares são:

Huancavelica: bosque de rochas gigantes, com estranhas formas.

Piúra: ídolos de pedra no deserto de Sechura.

Junín: ao norte da região, em uma planície varrida pelo vento a 4.300m de altitude, formas fantasmagóricas se encontram em meio a esculturas gigantescas, formando um bosque de rochas. As esculturas gigantescas, no caso, são formações rochosas semelhantes às de Tinajani.

Cusco: num local desconhecido a oeste de Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca, deram fim a uma guerra que permitiu a expansão do Império do Sol. Em algum lugar entre as montanhas, descansam várias pilhas de pedras que foram um dia o exército de Inca Yupanqui.

Forma de ataque: atacam com seus punhos de pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano por rodada). Mas também podem usar armas e até mesmo armaduras, mas estas devem estar em posse da pururauca antes do encantamento. São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa comum.

Fraquezas: sendo um encanto, pode ser removido e tem um limite de duração. Além disso, ao realizar o encanto, é necessário que esteja bem claro quem é o inimigo, pois as pururaucas não pensam e nem são controladas. Elas atendem a um único comando, que precisa ser preciso e claro.

Dicas de utilização: da própria descrição já é possível deduzir que esses guerreiros de pedra não são arroz de festa. Não são para ser um evento casual, mas o momento especial de uma aventura, ou mesmo de uma campanha. Inclusive, podem estar do lado dos jogadores.

Touro de Cochaconga

Habitat: lagoa Cochaconga

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro semelhante a um touro, só que duas vezes maior. Cochaconga é uma lagoa encantada, perto de San Juan de La Frontera. Ao menor ruído, provocado por um animal ou grito de gente, se inicia uma forte tormenta, no meio da qual surge um enorme monstro em forma de touro que se enfurece com os estranhos. O touro desaparece quando os invasores saem da região.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6 + 8 de dano.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dicas de utilização: O mestre pode usar as estatísticas do Touro Negro. Ele não persegue, só defende o território, sem negociação. Ele corre sobre as águas. Matar o touro resolve o problema do grupo naquele momento. Mas no dia seguinte ele poderá surgir novamente, enquanto a lagoa existir.

Touro Súpay

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura gigantesca, com cabeça redonda, entre humana e taurina, e chifres de ouro. Solta fumaça pelas narinas e seus bramidos lembram uma trompa. Tem como função proteger a fazenda, perseguindo os ladrões de gado implacavelmente, garantindo ao proprietário muita prosperidade. Para isso, o fazendeiro precisa fazer um pacto com Supay, o Diabo dos Incas. Quando o fazendeiro morrer, o Diabo carrega a sua alma e também todo o gado, deixando os pastos vazios.

Forma de ataque: pode fazer carga com seu chifres ou usar sua enorme força física. Os chifres fazem 1d6 +12 de dano, e o dano perfurante necessita de 2 pontos de Cura para cada ponto de resistência recuperado.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: tipo um minotauro que pode fazer carga como um touro.

A Viúva

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: fantasma de uma mulher de longos cabelos negros, que surge nos caminhos com a pele muito branca, coberta por um manto negro e pés descalços. Tem como objetivo revelar um grande segredo, que pode ser um tesouro, um assassinato desconhecido etc. Sem conseguir falar, tenta levar os viajantes e transeuntes até o local da revelação, pois só então conseguirá se livrar de sua condição e seguir em frente. Quanto mais ela se aproxima de seu destino, o seu corpo fantasmagórico vai ganhando densidade. É possível que, quando lá chegar, possa finalmente falar. Para isso, conta com um forte poder de sedução que afasta as mulheres e atrai os homens. Porém, quem a tocar, terá sua energia vital rapidamente consumida, sem que a Viúva consiga evitar, pois não é algo que ela possa controlar. Sua beleza sedutora é tão irresistível que inevitavelmente a pessoa a toca.

Forma de ataque: não é um ataque é sua natureza. Suga a vida com o toque.

Fraqueza: pode ser exorcizada.

Dica de utilização: o mestre pode arbitrar quantos pontos de Resistência ela suga por rodada, mas que não seja menos de 5.

Yacumama

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade que habita os rios de Tucumán, protegendo aqueles que vão banhar-se em suas águas, particularmente as mulheres. Entretanto, ao cair da noite, torna-se extremamente hostil a qualquer pessoa que se aproximar de seus domínios. Trata-se de uma cobra de 30 metros, com uma cabeça de 2 metros de largura.

Forma de ataque: presas e usando o corpo para arrastar a vítima para o fundo das águas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: igual à Boiúna, mas sem a fraqueza de temer o fogo.

Criaturas da Selva

Muitas criaturas de O Desafio dos Bandeirantes podem ser encontradas na vertente da selva. São elas: Anabanéri, Andira, Avasati, Bolaro, Cumacanga, Curupira, Dama do Rio, Escorpião Gigante, Kanaíma, Mãe do Ouro, Marajigoana, Mauari.

Published in: on 19 de março de 2010 at 0:46  Comments (4)  

PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Dicas de utilização: ninguém faz um pacto desses pra ser um vilão de meio de aventura. O ideal é que o Compactado seja a aventura. Os bruxos nessa ambientação já são dissimulados por natureza. Isso é essencial para a sobrevivência deles. Um Compactado deve ser dissimulado ao quadrado, não só por ser mais poderoso (e, assim, poder chamar mais a atenção), mas também por ser mais vulnerável ao poder dos sacerdotes.

Creio que alguém com tamanha ambição não se enquadre na vida pacata de uma vila do interior. As intrigas políticas das grandes cidades lhe seriam mais atraentes. Além disso, o burburinho das multidões serve como cortina de fumaça para suas ações.

A principal preocupação desse personagem é não ser descoberto. Ele agirá nas sombras, será manipulador, seja de forma sedutora ou cruel. Mas não deve ser aquele personagem que parte logo pra porrada. O fará quando for necessário para os seus planos, e quando julgar a vitória praticamente certa.

Diabo

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

Sempre que houver uma criatura maligna em jogo, é possível pensar em uma forma de inclui-lo. Há algumas que são utilizadas a partir de um pacto com ele, como o Touro Súpay. Personagens como o Compactado e até ordens inteiras de bruxos, como oRecta Provincia.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os Incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, sequestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente. O ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Dicas de utilização: o poder de um Estigmata se desenvolve bem cedo, de forma que costuma ser jovens, ou mesmo crianças, imaturas demais para lidar com tanto poder, tornando isso um verdadeiro fardo. Um Estigmata pode ser colocado convenientemente no caminho dos jogadores, em uma pequena vila perdida no meio das montanhas. Por outro lado, o pesado fardo e a pressão social podem tornar uma vida de aventuras e com menos responsabilidades bastante tentadora.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Dicas de utilização: os Imortais foram desenvolvidos inicialmente como NPCs. Obviamente inspirado em Highlander, adaptei os imortais à ambientação, comparando com outros mitos e lendas e procurando traduzir como seria um “highlander” na Terra de Santa Cruz.

De imediato, percebi que o conceito não era incompatível com a ambientação. Há lendas, como a do Vaqueiro Borges, em que o personagem tem uma longevidade incerta, incompatível com a idade aparente, como o Wolverine. Há outras que caminham por essas terras comprovadamente há alguns séculos, como Sumé. Em seguida, pareceu-me mais compatível com a ambientação a existência de seres extremamente longevos, como os elfos de Tolkien ou os asgardianos da versão cinematográfica de Thor, do que humanos que não envelhecem e vivem pra sempre como em Highlander.

Como as lendas passíveis de serem relacionadas aos imortais têm origem diversa e abordagens díspares, decidi que seria melhor despi-los de qualquer trama mística paralela ou outra coisa que os unisse além da suposta imortalidade. Assim, não há nenhum prêmio em jogo, energia a ser absorvida ou coisa que o valha. A presença de um imortal não significa nenhuma ameaça ou vantagem especial a outro imortal.

Os imortais não sentem a presença um do outro, mas podem perceber quando o poder de regeneração (ou ressuscitação) de outro imortal próximo estiver ativado. Isso se torna útil na medida em que a maioria, ao “morrer”, tende a ser enterrado. Desafortunado aquele que, uma vez “morto”, for cremado, esquartejado ou algo parecido. Isso ocorre porque um imortal pode levar alguns dias para se recompor, pois ele só desperta após recuperar toda a sua Resistência, levando-se em conta a recuperação normal diária. Pra esse fim, vale a pena considerar todo o dano recebido que exceder a “-7”.

Um imortal pode ser muito útil como NPC, sendo sua experiência uma forma do mestre transmitir certos conhecimentos e sugestões aos jogadores (eu fiz isso). Nada impede que, com uma boa trama, o mestre “premie” um jogador com a imortalidade. O único risco é provocar ciumeira no resto do grupo. Mas o mais importante é evitar uma procissão de imortais. Eles devem ser raridade, como os mitos, lendas e criaturas da ambientação.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Nacaj

Descrição: antes de mais nada, trata-se de um assassino. Tem aparência humana, esguio, vive envolto em sombras. Suas feições são duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas não se trata de um ser infernal. Portanto, não pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a serviço de cultos, seja qual for, para fazer o serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por diversão, entregando as entranhas da vítima aos seus empregadores. Antigamente essas entranhas eram usadas em rituais, sendo o Nacaj uma espécie de fornecedor de material para os sacrifícios. Move-se como um felino, ágil e silencioso. Passa com facilidade por pequenas aberturas, como um contorcionista. No escuro, é imperceptível. Possui um bom arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão suavemente que a vítima precisa fazer um teste de Percepção para sentir o corte. Antes de atacar, costuma se divertir infligindo o terror em suas vítimas. Raramente ataca durante o dia, principalmente em dias ensolarados ou ao ar livre.

Dicas de utilização: o cara é ninja. Ponto. Mercenário e Elektra são principiantes perto dele. Com isso em mente e guiado pelas habilidades sugeridas na descrição, monte o personagem livremente e ponha Destreza, Luta com faca/adaga e todas as habilidades furtivas que escolher no máximo.

É inteligente e não vai cair na besteira de ficar lutando até a morte quando a situação não lhe favorecer. Por outro lado, é do tipo que se apega a um inimigo. Portanto, se os jogadores conseguirem colocá-lo pra correr, pode ter certeza que, quando menos esperarem, ele vai voltar.

O objetivo do mestre ao colocar o Nacaj no caminho de seu grupo deve ser deixar os personagens com medo de dormir, com medo da própria sombra, e os jogadores com medo de se levantarem da mesa sozinhos para ir ao banheiro ou mesmo pegar uma Coca-Cola.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Dicas de utilização: Sumé anda por aí muito antes dos europeus, e desde a época dos Guajáras. Tenha em mente um Mestre dos Magos. Ele nunca será muito revelador, sempre reticente, esquivo. Evite colocá-lo em situação de ação. Sumé não é um personagem que fica vagando a esmo pela mata para ser encontrado acidentalmente por um grupo de aventureiros. Ele sempre terá um motivo para estar em um determinado local. Esse motivo pode ser um evento que ocorre em paralelo com a trama do grupo, sem afetá-los diretamente, ou pode ser a razão da própria aventura. Não há nenhum branco (vivo) que saiba mais sobre mitos e lendas na Terra de Santa Cruz do que ele.

Ucumari

Descrição: é o filho de um urso andino com uma camponesa. Tem a aparência humana, mas pode se transformar num urso de 2,5m. Não gosta de cidades muito populosas, preferindo as pequenas vilas das serras. Não é uma pessoa muito social, geralmente calado e arredio. Vive preferencialmente nas cordilheiras. Ataca como um urso, com as garras e dando mordidas. Na forma de urso, o Ucumari ganha um bônus de +4 na força e aumenta sua resistência em 50%. É um pouco esquentado, podendo revelar sua origem em situações pouco convenientes. Quando está na forma de urso, não chega a perder a razão, mas se deixa dominar totalmente pela impulsividade, precisando de um teste difícil de Inteligência para retomar o controle.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

Dicas de utilização: o Zaorí é um cara desapegado e desinteressado, mas pode ser colocado a favor ou contra os jogadores se habilmente manipulado. No uso de seus poderes, rarissimamente agirá por iniciativa própria. Quando o fizer, será movido pela extrema necessidade das pessoas a sua volta. E, mesmo assim, de forma meio automática, sem maior empenho ou determinação.

Published in: on 15 de março de 2010 at 1:47  Comments (2)  

ITENS MÁGICOS

Não são espadas mágicas ou amuletos enfeitiçados, mas objetos únicos, preciosos. Alguns são conhecidos por todos, podendo seu poder ser apenas conhecido por poucas pessoas. Outros se encontram desaparecidos, fazendo parte apenas das lendas. A posse de alguns destes itens pode tornar o grupo visado e na lista negra de muita gente. Alguns são tão poderosos que podem ser o objetivo final de toda uma campanha.

Fica a cargo da criatividade do mestre do jogo o paradeiro dos itens desaparecidos, mas é bom que leve em consideração as circunstâncias de seu desaparecimento.

Artefatos dos Mochicas

Lenda: no final dos tempos, quando o sol se apagar, os artefatos se rebelarão contra a humanidade que os criou, aniquilando-a.

Descrição: os mochicas viveram na mesma região que os chimus, na costa. Nos antigos templos e construções da região, na ocasião de um eclipse solar, escudos, armas e outros objetos feitos pelo homem ganharão braços e pernas. Com armas em punho, perseguem os homens.

Boleadeira de Mama Guaco

Lenda: arma que pertencia a Mama Guaco, irmã de Manco Cápac e valorosa guerreira.

Descrição: três bolas de pedra envolvidas num couro espesso e ligadas entre si por cordas de couro, sendo uma das cordas menor que as outras duas. Uma boleadeira comum faz 1d6 + 4 de dano impactante e é usada também para laçar animais. A boleadeira de Mama Guaco faz 1d6 + 8 de dano, e laça de tal maneira o animal ou a pessoa que esta não consegue se soltar. Mama Guaco morreu em Cusco, mas ninguém sabe de sua boleadeira, e nem ao menos deu importância ao seu destino. Só alguns sacerdotes do sol e nobres incas poderiam saber da existência da arma. Além disso, se alguém a encontrar, fatalmente vai precisar aprender a usá-la, pois a boleadeira só é utilizada praticamente pelos vaqueiros dos Pampas.

Custódias e Imagens Sagradas

Descrição: algumas custódias e imagens possuem um grande poder mágico e permitem a um padre usá-lo, gastando o poder da custódia ao invés do seu próprio. Mas só poderá ser feito um encanto conhecido por ele. O poder mágico das custódias e das imagens aqui descritas é de 500 pontos. Ela recupera 20 pontos de poder a cada missa. O poder destes objetos não são muito difundidos pela Igreja. As custódias são:

custódia de Santo Domingo: fica em Lima. Possui 1.300 diamantes, 1.029 esmeraldas, 522 rubis, 121 pérolas grandes, 45 ametistas e 2 topázios. Tem 1m de altura.

custódia da Catedral de Cusco: a Grande Custódia é toda em ouro maciço (26,277 kg), com 1,20 m de altura. Possui 331 pérolas, 263 diamantes, 221 esmeraldas, 89 ametistas, 62 rubis, 43 topázios, 17 brilhantes, 5 safiras e 1 ágata.

imagem da Virgem do Rosario: em Lima. A coroa da Virgem possui 150 esmeraldas, 102 diamantes e 102 rubis.

custódia de Copacabana: cidade às margens do Titicaca. Tem 62cm de altura e é feita de ouro puro.

imagem de Nossa Senhora de Copacabana: em Copacabana. A imagem é guardada num camarim sustentado por quatro colunas de prata. A coroa é de ouro e cravejada de pedras preciosas. A imagem segura um círio de ouro que ostenta um rubi na ponta. No cinto há um rubi de duas polegadas de diâmetro.

Nota ao mestre de jogo: estes são apenas alguns exemplos, baseados em objetos reais, nos quais o mestre do jogo pode se inspirar para construir outros itens mágicos do gênero. Só não se esqueça que estes objetos não são pra se colocar embaixo do braço e sair por aí. Eles estão sempre vinculados a alguma igreja ou convento, servindo a uma comunidade e só saindo de lá em situações especiais e com a autorização do responsável pelo templo.

Disco de Ouro

Lenda: ornamento de Coricancha que representa o sol. Desapareceu com a chegada dos castelhanos em Cusco. Refletia a luz do sol iluminando todo o recinto. Nunca mais foi visto.

Descrição: disco com 50 cm de diâmetro. Ao ser atingido pelos raios solares, emite uma luz purificadora que exorciza qualquer ser maligno. Após décadas desaparecido, reapareceu em Paititi.

Funda de Ayar Cachi

Lenda: arma que pertencia a Ayar Cachi, irmão de Manco Cápac. Em posse de Ayar Cachi, a arma era capaz de derrubar montes e abrir vales.

Descrição: aparenta ser uma funda comum, uma laçada de couro, mais larga no lugar onde é colocado o projétil. Uma pedra arremessada por esta funda é capaz de fazer até 5d6 de dano. Ayar Cachi foi preso dentro de uma caverna. Como não conseguiu sair, a única coisa que se sabe é que a funda não se encontrava com ele. Como o seu algoz foi transformado em pedra, ninguém soube do destino que a funda teve. E, mesmo assim, só alguns sacerdotes do sol ou nobres incas poderiam saber desta história.

Senhor de Huamantanga

Lenda: desta cidade, foi enviado um homem a Lima para adquirir uma nova imagem de Jesus crucificado. Mas, não muito depois de partir, encontra dois homens que se diziam escultores e que se comprometeram a fabricar a imagem. Colocaram como condição não serem incomodados na choça onde trabalhariam, que lhes dessem ferramentas e materiais, que os alimentos fossem colocados na porta de madrugada. O preço ficaria por conta do empregador depois que o serviço estivesse pronto.

No dia da entrega, os escultores desapareceram. O empregador entrou com alguns homens na choça e encontrou a obra terminada e os materiais e alimentos intocados. Considerado um milagre, levantaram uma capela para a imagem.

Descrição: crucifixo de 2m de altura talhado em madeira. Através dele, qualquer padre pode fazer Evocação divina. O poder gasto é o da própria imagem, mas só pode ser feito uma vez por semana. O anjo evocado permanecerá enquanto sua presença for necessária, mas só virá se a evocação for por motivos justos. Ou seja, funcionar ou não fica a critério lá de cima. A ação do anjo se limita à cidade e às proximidades.

Nota ao mestre de jogo: a imagem data de 1599, mas o mestre tem toda a liberdade para usar a lenda como parte de uma aventura.

Senhor dos Milagres

Lenda: numa casa habitada por mulatos livres em Lima, um deles pintou na parede uma imagem representando Cristo no calvário. Um terremoto reduziu a casa em escombros, mas a parede com a pintura ficou intacta. Ao seu redor, foi construída uma humilde capela. Em um novo terremoto, a única coisa que continuou a ficar de pé foi a parede. Dessa vez, foi construída uma igreja e a pintura ganhou fama e respeito.

Descrição: pintura de Cristo numa velha parede. Concede aos fiéis +10 pontos de Resistência por um dia. Mas o encanto só funciona como proteção de seres malignos e quando o fiel está imbuído de sentimentos puros. Não tem efeito cumulativo; se ele já tiver recebido os 10 pontos, não poderá ganhar mais 10 e ficar com 20.

Nota ao mestre de jogo: a pintura data de 1650. O desenvolvimento da lenda fica por conta do mestre do jogo.

Senhor dos Terremotos

Descrição: crucifixo de madeira de 1,5 m, encontrado por jesuítas nas proximidades de Cusco. Só que Cristo possui feições indígenas. Ninguém se atreve a tocar na imagem, nem mesmo para limpá-la. Tem o estranho poder de preservar a região a sua volta da violenta ação dos terremotos. Por isso é comum que seja carregado, num pedestal, em procissão pela cidade após algum tremor de terra. É guardado a céu aberto, em frente a alguma igreja.

Nota ao mestre de jogo: o surgimento da imagem fica a critério do mestre. Se ele quiser narrar o aparecimento do crucifixo e a descoberta de seus poderes, pode ser uma boa idéia de aventura.

Shansa (Cabeças Reduzidas)

Descrição: amuletos criados através de ritual pelos pajés jívaros. Trata-se da cabeça reduzida de um inimigo, que atinge o tamanho de uma laranja grande. Através do ritual, é expulsa qualquer influência maligna do inimigo e retida apenas a sua energia positiva, geralmente sua capacidade guerreira. Em posse deste amuleto, o personagem aumenta os atributos de Força, Destreza e Resistência em 2 pontos sempre que entrar em combate. A critério do mestre do jogo, este valor pode mudar, dependendo do quão bom guerreiro foi o dono da cabeça. A cabeça geralmente é usada pendurada na cintura.

O ritual costuma ser feito no próprio local da batalha, ou próximo. A cabeça do inimigo é cortada com um tacape ou machado de pedra, seja de que sexo for. A cerimônia se inicia com as cabeças sobre a areia e os guerreiros sentados em cima. Enquanto isso, o pajé masca um tabaco. Depois, agarra um guerreiro pela cabeça e sopra-lhe a fumaça nas narinas para afastar qualquer influência do pajé inimigo. Então é retirada a pele, junto com os músculos, do crânio das vítimas. Os lábios são lacrados com três palitos e os olhos escorados com estacas. Os índios acendem grandes fogueiras onde são colocados potes de barro. As cabeças são levadas envoltas em folhas de palmeira para que ninguém as toque antes da cerimônia. Uma cabeça para cada pote, que são cheios de água. Então, o pajé adiciona algumas ervas só conhecidas por ele. As cabeças são retiradas antes da água ferver para evitar o amolecimento da carne e que se queime as raízes do cabelo. Neste ponto, já se encontram com um terço do tamanho original. Os potes sagrados são jogados no rio. Colocam mais lenha na fogueira para esquentar a areia sob ela.

O pajé se afasta com os outros feiticeiros para cumprir alguns ritos necessários. Apenas os guerreiros que mais se destacaram na matança podem acompanhá-los. Após algum tempo, eles retornam com as cabeças elevadas em lanças, que são fincadas no chão. Então, todos dançam em volta delas.

A areia quente é finalmente colocada dentro da cabeça pela abertura do pescoço. Uma vez cheia, é engomada com pedras quentes. Este procedimento se repete durante dois dias até que a pele fique suave, inteira e tão forte quanto couro curtido. Então as cabeças são colocadas junto à fumaça da fogueira para protegê-las dos insetos.

Titi

Descrição: o felino de fogo, objeto de culto dos primeiros habitantes do Lago Titicaca ou Grande Lago. Exigia sacrifícios humanos anuais. Era representada por uma cabeça de puma de ouro, de 40cm de comprimento e 2cm de espessura, com dois olhos de rubi. O sacrifício proporcionava à imagem o poder de soltar raios dos olhos, fazendo 2d6 + 2 de dano (sem direito a absorção, e pode ser considerado como dano perfurante).

Esta imagem se encontra perdida a centenas de anos, e totalmente sem poder. Mas, caso seja encontrada, basta fazer um sacrifício humano dedicado a ela, e repeti-lo uma vez por ano. Mas há um porém: trata-se de um objeto muito antigo e já esquecido. Só alguns sacerdotes do Jaguar poderiam, talvez, saber de sua existência. Só o feitiço de Aura poderia revelar sua origem, mas cabe ao mestre do jogo passar essas informações de maneira criativa.

Published in: on 12 de março de 2010 at 19:18  Comments (2)  

LUGARES MÍTICOS

Candelabro de Nasca

Região: Nasca.

Descrição: no mesmo estilo dos desenhos de Nasca, se trata de um gigantesco candelabro de 200m de comprimento desenhado numa colina que se precipita ao mar. É claramente visível a uma distância de 20 km mar adentro. Em determinadas noites, o candelabro fica incandescente.

Cavernas

Região: diversas.

Descrição: existe a lenda, entre os incas, sobre um extenso caminho subterrâneo que abrange mais ou menos a mesmo área que os caminhos do Império do Sol. Há também a lenda que grande parte do ouro de Cusco foi escondido nestas cavernas, cuja entrada teria sido lacrada. As lendas sempre se referem a um caminho labiríntico, onde só os Incas, as Coyas e os principais sacerdotes saberiam se guiar. Mas nenhuma delas foi construída por mãos humanas, sendo cavernas naturais, legítimas. Portanto, estas cavernas podem ser encontradas em qualquer lugar. E há algumas cavernas que podem revelar a veracidade desta lenda.

Chaparri

Região: Junín.

Descrição: montanha onde se encontra o jardim onde os bruxos indígenas cultivam suas ervas mágicas, boas e más, sendo de seu exclusivo conhecimento distinguir umas das outras. Os bruxos dotaram o monte de um terrível dispositivo de defesa contra a intromissão de curiosos: fendas se abrem sob os pés dos intrusos, tragando-os, sejam homens ou animais. O bruxo que revelar a localização de Chaparri será caçado pelos outros.

Coyllorite

Região: Vale Sagrado.

Descrição: pequeno templo num glacial próximo a Cusco. Marcado por uma gigantesca cruz de flores, os viajantes vão até lá para pedir melhor sorte e perdão por seus pecados. No primeiro caso, o viajante recebe uma dádiva semelhante ao encanto Abençoar (que dura um mês). No segundo caso, a neve se cobre de fios de sangue que descem glacial abaixo. Se o arrependimento for verdadeiro, ele é abençoado. Caso não seja, ele sentirá uma insuportável dor nos olhos por 1d6 + 2 rodadas que o deixará cego por uma semana.

Desenhos de Nasca

Região: Deserto de Nasca.

Descrição: aos pés das cordilheiras, numa extensa área da planície desértica, repousam diversos desenhos e linhas retas ou circulares. Há pistas de áreas variáveis, de 4m a 1km, figuras de animais cujos traços alcançam de 15 a 300m. Quem caminha pelo deserto pode perceber as linhas mas não tem noção de suas formas, que só podem ser vistas do alto das colinas mais próximas. As linhas foram trabalhadas em sulcos. A superfície do deserto é marrom-avermelhado e repleta de pequenas pedras. Ao retirar a terra avermelhada da superfície, aflora um estrato de pedra amarelado. Estes sulcos amarelos, que garantem um bom contraste com o deserto, chegam a alcançar 30cm de profundidade. As pedras retiradas para a formação dos desenhos foram usadas na construção de um muro que varia entre 20cm e 1m de altura, demarcando a planície. Anterior aos incas, os desenhos caracterizam uma região mística, que pode trazer visões a quem passar a noite em seus limites. As figuras farão parte destes sonhos que são mais do que uma simples alucinação. Mensagens, visões do passado e contato com espíritos não serão incomuns. Porém, estes sonhos podem ter uma consistência muito próxima à realidade, seja qual for o seu conteúdo. Nesta região, a Visão astral não funciona. A Viagem astral custa o dobro do poder e é muita perigosa.

Fonte do Sol

Região: Ilha do Sol, no Titicaca.

Descrição: fonte de água santificada criada por Sumé (Tonapa). A água tem o poder de curar qualquer doença e expulsar qualquer espírito incorporado. Porém, só tem este poder na própria ilha.

Sua existência foi esquecida por todos e hoje permanece conhecida apenas pelos Uros. No passado, foi utilizada para regar as praças de Cusco. Apesar de não ter poder fora da ilha, era sacralizada e muito utilizada em rituais.

Lagoa de Santa Bárbara

Região: Chachapoya.

Descrição: lagoa que desaparece à vista dos viajantes. Segundo as lendas, o transbordar da lagoa será o anúncio do fim do mundo.

Mina Victoria

Região: Junín.

Descrição: mina próxima à cidade Cerro de Pasco onde é proibida a entrada de mulheres. Sempre que uma mulher entra acontece alguma desgraça: desabamentos, explosões e outras calamidades. Nenhuma pessoa, incluindo o chefe da mina, se atreve a permitir a entrada de uma mulher, nem mesmo disfarçada.

Montanha de Ayar Auca

Região: Vale Sagrado.

Descrição: montanha que transforma as pessoas que a tocarem em pedra. Ayar Auca, irmão de Manco Cápac, o primeiro Inca, voou até um monte onde julgava ser a terra prometida por Viracocha. Quando pousou, virou pedra. Uma bota de couro pode ser uma boa proteção, mas se alguém entrar em contato direto com o chão virará pedra. O encanto não pode ser removido.

Nota: caso um personagem vire pedra, o mestre do jogo sempre pode criar uma maneira bem difícil para quebrar o encanto.

Piscohuañuna

Região: Chachapoya.

Descrição: a montanha mata todas as aves que por lá se aventuram, incluindo feiticeiros metamorfoseados.

Tinajani

Região: Altiplano.

Descrição: também conhecido como Banho do Diabo. Fica a 4.100m, numa região de muralhas imponentes e pilastras imensas de arenito vermelho que tomam várias formas, algumas com mais de 100m de altura, se elevando em bases tão frágeis que parece impossível que se mantenham de pé. Visto de longe, parece uma cidade. De um poço profundo (300m) sai um rumor surdo, que o eco de mil paredes vai repetindo e aterrorizando os viajantes. No fundo, onde se encontra um lago subterrâneo, vários espíritos malignos foram aprisionados por uma poderosíssima Barreira astral.

Yahuar Ccocha

Região: Vale Sagrado.

Descrição: lago de sangue formado pelo sangue dos homens que se mataram pela beleza indiferente de uma sedutora princesa inca. O vento faz com que se escute os lamentos das almas suicidas, trazendo terríveis pesadelos aos viajantes.

Published in: on 12 de março de 2010 at 18:51  Comments (2)  

CIDADES E TEMPLOS PERDIDOS

Espalhadas pelo Vice-Reino de Nova Castela, há diversas cidades e templos construídos pelos incas ou por culturas ainda mais antigas. Algumas foram descobertas pelos castelhanos; outras são conhecidas apenas pelos incas. Algumas, sua localização se perdeu há muito. E há aquelas que, de tão antigas, foram totalmente esquecidas pelas civilizações serranas e já eram ruínas antes dos castelhanos pisarem no Novo Mundo.

Chanchán

Era a principal cidade dos Chimus, bem próximo a Trujillo. A maior cidade da costa, rivalizando com Cusco. Construída com adobe, se estende sobre uma superfície de 18 km². É composta por nove unidades de casas, rodeadas por muralhas de até 7m de altura e 700m de comprimento. Cada vez que morria um curaca, seu palácio era selado com todos os seus servidores, virando um mausoléu. O povo ocupava os setores próximos a estes palácios gigantescos em vivendas precárias. Quase todas as unidades possuem um reservatório de água, jardins irrigados, ruas, casas, lagos artificiais, pirâmides-cemitérios e outras construções. Os castelhanos já a encontraram em ruínas.

Chavín

Centro cerimonial de 2 mil a 3 mil anos atrás. Chavín já era ruína quando os incas surgiram. Porém, o seu interior permanece bem conservado. Foi ignorada por castelhanos e incas. O culto era ao Felino Alado. A cidade fica próxima a Huaraz, do outro lado da Cordilheira Branca. A cidade é composta de várias estruturas e praças. São diversos edifícios piramidais de mais de 10 m de altura. As praças são rebaixadas e possuem portais e escadarias. As pirâmides abrigam uma rede de passagens e recintos internos que, em alguns casos, se sobrepõem. Pedras com figuras míticas em alto e baixo relevo decoram edifícios, praças e muros. Do alto do muro surgem pedras esculpidas em forma de cabeças ferozes, eqüidistantes e em fileiras horizontais. Nas passagens internas reina a penumbra total e perpétua, a não ser por fios de luz que penetram por respiradouros que se comunicam com o exterior e renovam o ar constantemente. Por estes mesmos dutos se propagava a voz dos oráculos de Chavín. Luz e escuro, dia e noite, são temas sempre presentes na sua arquitetura. No portal do templo principal, uma coluna é branca e a outra é negra, assim como as escadarias de acesso. A cidade se encontra desabitada há séculos… pelos vivos.

Templo principal: estrutura de 5.000m² e melhor conservada, com 10m de altura. Estrutura piramidal formada por três plataformas: a primeira e a segunda de 4m e a terceira de 2m. O portal consiste em um vão onde aparecem duas colunas cilíndricas de 2,30m que conduz a duas escadas íngremes, que levam à base de outras escadarias e à entrada do edifício. O interior do templo é composto por passagens e galerias revestidas de pedra. As passagens não têm largura nem altura uniforme, mas permitem transitar confortavelmente. Os dutos de ventilação também são capazes de produzir estranhos efeitos sonoros. Na parte central e principal do templo, em um cruzamento, encontra-se um monólito de 4,60m, com figuras míticas e aterrorizantes esculpidas em pedra. O templo possui passagem subterrânea para outra unidade.

Praça circular: junto ao templo principal, tipo arena, com 21m de diâmetro. Possui ornamentos sobrenaturais, colocados de perfil e virados para a mesma direção, além de dois felinos situados a seus pés.

Pirâmide: colado ao templo principal, se encontra uma pirâmide de 60 x 50m já bastante destruída. Suas galerias internas já se encontram quase à flor da terra. Ao longe, parece um morro.

Praça Quadrangular: praça escavada e cercada por escadarias. A parede se encontra revestida de pedra e há um obelisco em seu centro, semelhante ao existente no interior do templo. Mede 47 x 49m. É flanqueada pelas plataformas norte e sul, duas outras estruturas retangulares, com galerias internas, medindo 64 x 26m.

Cuélap

Na vertente da selva, perto de San Juan de La Frontera, se encontra uma gigantesca fortaleza, desconhecida tanto para os incas quanto para os castelhanos. É formada por altas muralhas de granito rosado que alcançam mais de 20m de altura. A fortaleza se encontra a 3 mil metros, construída na ponta de uma montanha cujas ladeiras são muito abruptas e inacessíveis, numa queda de 500m. A fortaleza fica no meio de um bosque compacto que não permite ter uma boa visão de seu conjunto. No alto há diversos postos de observação.

O portal principal cuida do único acesso. A entrada dá em um corredor que se alarga e depois vai se estreitando até passar um homem apenas. No final do corredor, há um precipício. Na parte superior da entrada, há duas grandes torres circulares.

A primeira murada tem 582m de comprimento e 20m de altura. A segunda, 275m de comprimento e 15m de altura. Ao sul e ao norte, a 350m de distância, duas construções similares: a primeira tem 600m de comprimento e 5m de altura, e a segunda tem 100m de comprimento e 8m de altura. O abastecimento de água é subterrâneo.

A fortaleza é totalmente voltada para a defesa. Imprensada contra o precipício, é como se seus antigos ocupantes não precisassem sair, exceto por alguma passagem secreta. Cuélap se encontra abandonada, mas em condições de ser usada novamente.

Eldorado

O que todo mundo sabe: é a mais conhecida e comentada lenda entre os conquistadores. Uma cidade esplendorosa, toda coberta de ouro, para onde foi levada grande parte da riqueza do Império do Sol. Segundo as lendas, sua localização seria na selva. Em busca do Eldorado partiram os mais ousados e ambiciosos aventureiros, dando origem às mais arrojadas expedições já vistas na Terra de Santa Cruz. Nenhuma delas, porém, teve sucesso. As de mais sorte conseguiram, ao menos, desbravar um território até então desconhecido e intensificar a colonização e o trabalho dos missionários. Devido a isso, poucos atualmente realmente acreditam em sua existência.

O que ninguém sabe: o Eldorado realmente existe. Porém, não é uma cidade inca e nem sua riqueza provém do Império do Sol. Seus habitantes são originários das cordilheiras, mas de uma cultura anterior ao Império. Pouco numerosa, construíram esta grandiosa cidade em meio à selva com a ajuda de tribos locais, entre elas as lendárias Amazonas. Cultuam o Sol e também o Jaguar. Com o tempo, porém, as relações com seus vizinhos ficaram bastante estremecidas, originando diversos conflitos que destruíram boa parte da cidade. Se hoje parte da cidade ainda se mantém de pé e seus habitantes ainda estão vivos, embora sem o brilho e a arrogância de outrora, isso se deve a uma pequena e misteriosa interferência externa, conhecida apenas pelos líderes das tribos envolvidas.

Huacas

São locais sagrados, centros da devoção popular dos incas. Podem ser locais abertos ou fechados. Não se trata do culto oficial dos incas, embora houvesse uma preocupação do Império em mantê-las e preservá-las. Na colônia, há vários destes pequenos templos e locais de culto espalhados pelo Vice-Reino. Alguns foram destruídos pelos castelhanos, outros transformados em capelas ou igrejas, mas muitos se encontram em atividade, mantidos pelos incas. A igreja tenta a todo custo diminuir o culto às huacas, mas são tantas, e algumas tão discretas, que o próprio governo vem relaxando no controle, só agindo em flagrantes ou em casos específicos. Segundo a tradição, a huaca protege a comunidade local e dela se obtém oráculos se for oferecido um sacrifício. Geralmente, o culto é feito através de oferendas.

Kuntur-Huasi

Templo de culto ao condor, ainda desconhecida dos castelhanos. É um edifício de três plataformas, um pouco em ruínas, construído a 2.110m em Cajamarca. Nas imediações há um abismo com ninhos de condores. Na terceira plataforma há uma capela e os lugares sagrados, com imagens dos condores.

Machu Pichu

A 2.700m de altura, na vertente da selva, próxima a Ollantaytambo, se encontra encravada uma monumental cidade de pedras trabalhadas e polidas. Em cima de uma íngreme montanha, entre profundos abismos do vale do Urubamba, limitada por quatro montanhas, é praticamente impossível avistá-la de longe, muito menos de baixo.

A cidade foi construída no crepúsculo do Tahuantinsuyo, e com a função de ser uma cidade sagrada, habitada por sacerdotes, acllas e amautas (sábios). Para a manutenção da cidade foi criado um setor agrícola, um muro de defesa e tudo o que fosse necessário para uma cidade, como prisão e cemitério. Portanto, junto aos ilustres habitantes também havia um pequeno contingente de soldados e yanas.

Com a chegada dos castelhanos, a cidade foi esquecida. Como havia sido recém criada, apenas duas gerações foram necessárias para que ninguém mais soubesse da existência de Machu Pichu, ou do caminho tortuoso que segue para lá. Informados sobre o que acontecia a seu povo, seus governantes decidiram manter a cidade isolada do resto do mundo: ninguém saía, e não havia ninguém para entrar.

Apesar de seguir os costumes incaicos, politicamente a cidade acabou seguindo rumos diferentes. Ao invés de um Inca, há um conselho sacerdotal, cuja liderança não é hereditária. Muito de seus habitantes são celibatários e, como a cidade se encontra impossibilitada de crescer, a população segue um rígido controle de natalidade. Além disso, ¾ da população original era de mulheres. É um misto de convento e universidade, voltada para o conhecimento e o desenvolvimento espiritual. Porém, trata-se de uma cultura estagnada, sem renovação intelectual, espiritual ou tecnológica. Apenas a forte influência dos sacerdotes e a rigidez de seus métodos conseguem domesticar a inquietude espiritual e intelectual de seus habitantes.

Na entrada da cidade, uma grande escadaria leva a um pequeno observatório e um conjunto de construções rústicas. Rodeando toda a cidade se encontra uma muralha de 5m de altura por 1,80m de espessura. Em seguida, um setor agrícola, com plataformas de cultivo (sucres) ligadas por escadas. Em seguida, construções separadas por ruelas estreitas, onde se sobressai um tambo de dez portas e um mirante da cidade. Toda a cidade é cortada por canais de irrigação. Há o cárcere, onde surgem nichos das rochas para a aplicação de castigos. O cemitério, perto da Pedra Ritual, que apresenta a forma de uma mesa funerária, onde é rendida homenagem póstuma aos defuntos. O mausoléu é constituído por um bloco de pedra em cujo interior se efetuam ritos e sacrifícios. Na parte superior, há uma torre militar semicircular com duas janelas. Há um palácio (a princípio construído para o Inca) formado por um corredor, um pátio e três habitações com vários nichos.

No centro destas construções, se encontra a Praça Sagrada, de 60m², para onde convergem os edifícios principais. Do outro lado da praça, o Templo das Três Janelas e o Templo Sagrado, ambos de três muros e dispostos em forma de altar. Ao lado, a mansão sacerdotal, com uma enorme sala com duas portas. Sobre uma colina artificial, subindo por uma escada de 78 degraus que se comunicam com a Praça Sagrada, estão quatro plataformas onde, no topo, se encontra o Intihuatana, um polígono esculpido em um bloco de granito branco, no centro do qual se levanta um prisma retangular. Trata-se de um relógio solar.

O Huayna Picchu é a montanha que se ergue imponente sobre a cidade, como uma espécie de marco. Para se chegar ao topo, há uma série de caminhos estreitos e difíceis, passando por grutas, cavernas talhadas e escadas íngremes. No alto há muros semicirculares, casas e uns poucos sucres.

Marka-Marka

O que todos sabem: é a residência mítica do condor, nos picos mais altos das cordilheiras. Nesse santuário, invisível aos fiéis, o condor recebe os cultos que lhe são devidos. A localização obviamente, é desconhecida.

O que ninguém sabe: em Marka-Marka reside o espírito maior dos condores. É onde está encerrada a origem do culto ao condor, o porquê desta ave ser venerada pelos povos da cordilheira e da costa. Somente o mais sábio entre os amautas e o mais dedicado dos sacerdotes do sol podem vislumbrar, sem muita certeza, o verdadeiro espírito do condor.

O condor está intimamente ligado aos céus, mas em especial às montanhas. E, assim como as montanhas, eles observam impassíveis o que acontece sob os seus olhos. Como se já soubessem, como se apenas esperassem, pacientes, encastelados em seus ninhos.

Pachacámac

Importante centro religioso do Império do Sol (e muito antes dele), a 30km ao sul de Lima, próximo ao mar. Os peregrinos traziam ouro, prata e roupa como oferenda. As pessoas comuns faziam da praça, de 300m de comprimento, o seu albergue.

Os privilegiados que adentravam no Templo do Sol tinham que jejuar por vinte dias. Esses privilegiados eram geralmente enviados especiais dos curacas, viajando em nome de seu ayllu. Para se chegar ao topo do templo, se passava por muitas portas. O ídolo-oráculo ficava numa câmara pequena, de porta ornamentada, cheia de objetos de ouro (que foi esvaziada antes da chegada dos castelhanos). A câmara se encontrava cercada por cinco cercas em forma de caracol. Não era permitido ver o ídolo, que falava através dos sacerdotes. A câmara era escura, sem janelas e cheirava mal devido a decomposição dos corpos de animais e pessoas sacrificadas. No centro, o ídolo de madeira colocado como estaca, com figuras talhadas em toda a sua superfície. Tinha o dom da cura. O ídolo foi destroçado publicamente pelos conquistadores castelhanos. Os incas, estarrecidos, esperaram a vingança dos deuses, que nunca veio. Fatos como esse diminuíram o ímpeto de possíveis revoltosos. Os sacerdotes não tinham como explicar o silêncio de seus deuses. O Templo do Sol tem 40m de altura, sendo a maior estrutura da cidade.

Paititi

O que todo mundo sabe: enquanto a lenda do Eldorado ganhou muita força nos primeiros anos da conquista, a lenda de Paititi começou a tomar vulto com o fim definitivo da resistência e a morte do último Inca. Segundo esta nova lenda, alguns nobres e familiares incas teriam conseguido fugir para a selva e lá construído uma nova cidade, levando consigo boa parte da riqueza do Império. Esta cidade se encontraria não muito longe das montanhas. Algumas expedições foram feitas na região, mas já sem muito apoio da Coroa, que teme o mesmo fracasso de Eldorado. O terreno acidentado e inóspito também pouco estimula novas investidas. Alguns acreditam que se trata da mesma lenda do Eldorado, e que este não havia sido encontrado porque todos procuravam no lugar errado.

O que ninguém sabe: um pequeno grupo de nobres incas e sacerdotes realmente conseguiram fugir para a selva e construir lá uma pequena cidade. Porém, não levaram nenhum grande tesouro consigo. Com o tempo, secretamente, num trabalho extremamente minucioso, alguns deles retornaram às cordilheiras e espalharam a notícia entre os incas, sem, contudo, revelar a localização da cidade. Muitos conseguiram escapar para a floresta e chegar a Paititi. Boatos desta história não demoraram em chegar aos ouvidos dos governantes castelhanos, que logo enviaram algumas expedições militares que nada encontraram. Porém, ficou mais difícil para os incas guiarem seu povo a Paititi sem correr o risco da cidade ser descoberta. O novo Inca decidiu abandonar a cidade. Mais do que isso: destruí-la, como se tivesse sido atacada pelas tribos locais. Então, partiram para as montanhas, numa região inexplorada e de difícil acesso. Chegando a uma região de geleiras onde dificilmente achariam condições de viver, o grupo encontrou um grande e profundo vale verdejante.

Neste pequeno e chuvoso refúgio, os incas vêm conseguindo, aos poucos, restaurar a dignidade de sua cultura. A nova Paititi lembra muito Cusco em seus primeiros anos, ainda sob o comando de Manco Cápac. Paititi não é desprovida de riqueza, mas está muito aquém do esperado pelos aventureiros castelhanos. Em Paititi se vive exatamente como viviam os incas antes da conquista, com uma única e fundamental mudança: graças aos castelhanos, agora eles conhecem a escrita. Esta foi a única herança da colônia que os incas aceitaram manter.

Enviados: em seu lugar definitivo, os métodos de recrutamento foram radicalmente transformados. Um pequeno grupo composto de sábios, sacerdotes e líderes comunitários foi enviado a Nova Castela com a missão de se espalhar pelo Vice-Reino e manter viva a esperança entre seu povo. Os componentes deste grupo são conhecidos como Enviados. Eles devem divulgar as antigas crenças, estimular o culto ao sol, preservar as huacas, criar novos líderes e sacerdotes, fomentar indiretamente a revolta entre os mineiros e espalhar boatos sobre a ressurreição do Inca, mas sem jamais mencionar a existência de Paititi. Porém, se algum inca estiver em perigo e se mostrar merecedor de tamanha confiança, ele pode ser conduzido a Paititi. Mas isto é feito de uma forma bem discreta. Um Enviado (a quem caberá tal decisão), ao decidir proteger uma pessoa e enviá-la a Paititi, se limitará a dizer a ela que existe um lugar seguro, indicará uma direção a seguir e lhe presenteará com um cordão, avisando para nunca tirá-lo ou dá-lo a outra pessoa. Mais cedo ou mais tarde, se o protegido seguir corretamente as indicações que foram dadas, ele acabará encontrando outro enviado, que reconhecerá o cordão. Este enviado lhe mostrará um cordão igual, perguntará quem lhe deu o cordão e puxará uma conversa ligeira. Se o contato for satisfatório, o enviado fornecerá ao protegido novas indicações. E seguirá assim por diante até que o protegido chegue a um guia que poderá levá-lo em segurança até Paititi. Em nenhum momento o protegido terá conhecimento de seu destino.

Pajatén

Cidade em ruínas desconhecida dos castelhanos e esquecida pelos incas. No final do Império, os incas fizeram várias tentativas de povoar a selva. Todas foram um fracasso, tendo problemas com as tribos da selva e com a própria floresta. Pajatén foi construída a 2.880m, numa região desabitada num raio de 200km entre Moyobamba e San Juan de La Frontera. São 16 torres circulares ornamentadas em sua base. A maior delas possui 15m de largura. Como Pajatén, há muitas espalhadas pela selva. Todas com o mesmo destino… ou não.

Sechin

Ruínas na costa de Huaylas, na descida de um monte rochoso. Construção de paredes decoradas com pinturas e cercada por um muro de 51m de comprimento. No lado exterior do muro há monólitos representando imagens de vítimas de sacrifícios ou guerras, com membros e órgãos mutilados, cabeças decapitadas. Foi construído pelas primeiras civilizações das cordilheiras há mais de um milênio.

Si-An

O templo da Lua, deusa dos chimus. A deusa é representada pela serpente e pela raposa. Encontra-se perdida no deserto costeiro. No deserto, o sol parecia um inimigo. Portanto, sua principal divindade era a Lua. O eclipse do sol era bastante festejado pelos chimus, pois se tratava da vitória da lua sobre o sol. Quem profanava um templo era enterrado vivo e atado aos ossos de animais impuros. Eram bons metalúrgicos e artisticamente mais avançados que os incas. O templo é cercado por um muro de 6m de altura, inteiramente trabalhado, repleto de imagens monstruosas e cenas mitológicas. O seu interior é composto de vários recintos e uma pequena sucessão de rampas que levam até um recinto superior onde eram feitas as principais cerimônias. A princípio, se encontra inteiramente abandonado e parcialmente coberto pela areia do deserto.

Templo de las Nieves

Pequeno templo no pico de um vulcão em Arequipa, a 5.240m. Segundo as lendas, é assombrado pelo espírito de um antigo guardião. Em seu interior há pequenos ídolos metálicos, tecidos e cerâmica.

Published in: on 12 de março de 2010 at 18:36  Comments (2)