CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS

Amaro

Habitat: montanhas e vales da cordilheira.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser descomunal, quase disforme, por vezes tomando a forma de um touro quando alcança as vilas. Precede as torrentes de neve, chuva, gelo e pedra que descem dos montes semeando morte e desolação. Só surge nessas condições. Possui aparência animalesca, com pelos negros e 4 m de altura ou comprimento. Criatura solitária.

Forma de ataque: ataca através de garras (com dois ataques por rodada) ou chifradas, quando toma a forma de um touro. Faz 1d6 + 12 de dano, que pode ser cortante (garras), perfurante (chifres) ou impactante (cabeçada). Porém, não possui nenhum objetivo em particular. Ele vai embora logo após a torrente de neve causar toda a destruição possível. Não lutará até a morte e nem se limitará a atacar apenas uma pessoa, muito pelo contrário.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dicas de utilização: na forma de touro ele pode ser equiparado com o Touro Negro, fácil acertar à distância, pelo tamanho, mas também mais difícil de matar. Pelo grande porte, também fica difícil encará-lo num corpo a corpo, pois dificilmente o personagem conseguirá manter-se junto a ele. Uma opção à forma de touro é a tal deformidade,  que fica por conta da criatividade do jogador. Mas não vá transformá-lo num Cthulhu. Tente mantê-lo proporcional a um touro de 4 metros. A lenda deriva claramente da destruição provocada pelas avalanches, então não vá usá-lo na costa, na selva, e nem fora do contexto de uma avalanche.

Amaru

Habitat: entranhas da terra (cordilheira).

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente de duas cabeças, de tamanho monumental, com 100m de comprimento. Vive dentro da terra, de onde só sai quando convocada por algum sacerdote ou chefe indígena, ou algum outro bom motivo. É inteligente e muito feroz. Raramente ajuda uma mesma pessoa duas vezes. E não gosta nem um pouco de ser perturbada em seu território. Criatura solitária, provavelmente única.

Forma de ataque: ataca com as duas cabeças na mesma rodada (2d6 + 8 de dano cada), além de poder envolver suas vítimas com o seu corpo (1d6 + 10 de dano por rodada)

Fraquezas: nenhuma fraqueza específica.

Dicas de utilização: trata-se de uma criatura mítica, para ser usada como ápice de uma campanha. É mais para ser evitada do que confrontada. Ela é bem mais poderosa do que a Boiúna, além de atacar em dupla, e absurdamente maior. Como é única, procure não matá-la inutilmente.  Ela é inteligente e sabe reconhecer uma derrota. Ela não é comandada ou controlada. Ela age de acordo com uma causa que tem a ver com proteção territorial, do seu meio ambiente. Quem a convoca deve ter alguma afinidade com isso.

Anchanchu

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônios que vagam pelos lugares menos povoados das montanhas, mas sempre perto das rotas de viajantes e aventureiros. Para se aproximarem de suas vítimas, assumem a forma de um ancião risonho que pede abrigo das tormentas e dos fortes ventos que sempre precedem a sua chegada. Usam uma bengala de madeira velha e retorcida. Residem em lugares ermos, nas casas abandonadas e nos remansos sombrios. Só toma sua verdadeira forma na hora do ataque, semelhante a um demônio, baixinho, com olhos brilhantes, veloz e muito forte. A bengala vira um bastão com a ponta arredondada.

Eles se alimentam das vidas que tomam, partindo quando se dão por satisfeitos, ou quando acham prudente. Atacam tanto à noite como de dia. Quando se encontram junto a um grupo, procuram preservar sua identidade para que possam tomar o maior número de vidas possível. Geralmente se satisfazem com três vítimas.

Forma de ataque: só agem sozinhos, não andam em bando nem mesmo em dupla. Costumam usar o bastão para esmigalhar os ossos de suas vítimas, fazendo 1d6 + 5 de dano impactante. Se acertarem a cabeça, a vítima precisará fazer um teste de Resistência para ver se não perdeu os sentidos. De resto, atacam como um demônio comum, usando suas garras (1d6 + 3 de dano) ou armas normais.

Fraquezas: por sua natureza maligna, são facilmente identificáveis pelo feitiço Aura ou mesmo Visão astral. Também podem ser exorcizados (nível médio).

Dicas de utilização: a forma de utilização é muito semelhante ao do Índio Vagante. Os atributos são semelhantes aos demônios em geral. Por trata-se de um demônio solitário, é razoável imaginar que seja de um nível um pouco mais elevado.

Bradador

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: é um morto‑vivo com corpo carcomido e ressecado que emite brados terríveis enquanto corre de forma insana pelos campos.

Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, retalhando suas vítimas com suas garras ou usando uma velha espada.

Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruído por fogo ou decapitação.

Dicas de utilização: basicamente um morto-vivo com um recurso dramático.

Capacuc Ama

Habitat: vale de Huaylas.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio violento que ataca qualquer macho que cruza o seu território. Só poupa os cães e gatos. O lugar onde reside é cuidadosamente evitado pelos homens graças a sua forma de ataque peculiar.

Forma de ataque: ataca como um demônio comum (1d6 + 2 de dano), mas se diverte em castrar suas vítimas. Além disso, conhece muito bem a região e sabe usar como ninguém essa vantagem, utilizando armadilhas.

Fraquezas: pode ser exorcizado (nível médio).

Dicas de utilização: o que diferencia o Capacuc Ama de outros demônios é a sua forma de agir. Todo o resto é rigorosamente igual.

Carisiri

Habitat: vários, principalmente Altiplano.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser invisível que penetra as casas mais cuidadosamente lacradas. Alimenta-se de gordura humana, que extrai através de uma operação indolor. Embora não fique sinal desta operação, a vítima sente que alguma coisa aconteceu; é tomada por febres, delírios e acaba morrendo. Não há remédio que dê jeito. Mesmo os 10 pontos de cura, suficientes para outras doenças, apenas mantém a vítima viva. Para curá-la, será necessária uma dose maciça de 30 pontos.  Há 20% de chances da doença virar epidemia.

Forma de ataque: ao se aproximar, torna o sono da vítima invencível. Então, faz um corte profundo na altura dos rins e por ali extrai a gordura.

Fraquezas: nenhuma específica, apenas foge quando detectado.

Dicas de utilização: fora das especificidades apresentadas, o uso dessa criatura pode ser semelhante ao Jurupari. A diferença principal está no sono da vítima, tornando a sua percepção apenas possível por outro personagem. O que equilibra é que o Jurupari mata imediatamente, enquanto o Carisiri mata aos poucos.

Catecate

Habitat: região de Potosí, Altiplano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: é uma cabeça que se desprende do cadáver humano. Sai saltando de sua sepultura em busca do inimigo que, em vida, lhe causou mal. Lança gritos desarticulados e guturais, que no silêncio da noite fazem um ruído estranho e arrepiante. Tem os cabelos longos, crescidos no sepulcro, duros e resistentes, e o olhar flamejante. Surge apenas quando o ódio ao inimigo resiste à morte, mas só 1d6 meses depois, ou então quando encomendado a uma bruxa da região através do feitiço Amaldiçoar (ritual).

Forma de ataque: segura as mãos e os pés da vítima com os cabelos, derrubando-o no solo. Então, se coloca sobre o seu peito e lhe finca os dentes (1d6 + 4 de dano), chupando-lhe o sangue (1d6 de dano por rodada). Enquanto faz isso, seus olhos ficam fixos no rosto da vítima. A cabeça, conforme chupa o sangue, vai crescendo e aumentando de peso, sufocando lentamente a vítima, fazendo-a sofrer uma agonia dolorosa. Quando finalmente a mata, volta contente ao lugar de seu descanso eterno.

Fraquezas: nenhuma específica. Porém, apesar de querer atacar apenas uma determinada pessoa, sua figura horrenda pode atrair outros oponentes, que não sabem de suas intenções. Como não fala, não tem como se explicar. Além disso, a vítima pode se encontrar bem distante, o que, para uma cabeça saltitante, pode custar bem caro.

Dicas de utilização: não recomendo usar a Catecate num ataque aberto, devido a sua mobilidade. A melhor forma é fazer com que ataque no escuro, dominando a vítima de surpresa com os cabelos, cuja resistência pode ser equiparada a uma corda. A dentada é como de uma onça e o sangue sugado como o de um vampiro. Ela é focada em sua vítima. Só atacará outro se este se colocar em seu caminho. É provável que ela tenha alguma compreensão do que seja dito pelos personagens. Quando ataca sua vítima final, com os olhos fixos no rosto dela, fica alheia ao que acontece a seu redor (exceto quanto aos movimentos da vítima).

Chulla Chaqui

Habitat: regiões de Selva Alta, Altipano e norte do Gran Chaco.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: pequeno homem de grande sombrero, camisa vermelha e bermudas. Sua perna direita é mais curta que a outra (ou seja, anda mancando) e seus pés são de onça. Sempre que surge tem como objetivo levar uma pessoa, seja por motivo próprio ou por encomenda. Possui a agilidade de uma onça e garras, enxerga no escuro, pressente a aproximação de espíritos e feiticeiros em forma astral, detecta magia e é imune à magia de influência. Além disso, regenera 3 pontos de Resistência por rodada.

Forma de ataque: utiliza suas garras, fazendo 1d6 + 4 de dano. Também sabe utilizar armas comuns.

Fraquezas: não consegue regenerar decapitação.

Dicas de utilização: pense que você está montando o Wolverine pra Desafio dos Bandeirantes, só que sem o Adamantium. Simples assim. Apesar de mancar ao andar, isso não influi na hora de correr ou lutar. Encare esse detalhe das pernas como uma simulação. O Chulla Chaqui não é o tipo de criatura que vai lutar até o final. Ele sabe recuar para atacar mais tarde. Também não vai atacar por atacar. Ele sempre tem um propósito, e ele não vai se desviar dele para se engajar numa luta sem sentido. A criatura deve ser poderosa o suficiente para subjugar qualquer personagem que o encare sozinho, por mais experiente que seja. Construa-o e o interprete de forma a só ser possível pará-lo unindo forças.

Chuquichinchay

Habitat: grandes montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: jaguar (onça) místico que, além de voar, tem o poder de controlar os ventos e as chuvas. É imortal. Assim como Amaru, é pra ser usado pelo mestre do jogo de forma especial. Sua função é unicamente o controle dessas forças da natureza. Nunca se envolve em combates físicos e prefere evitar o contato com qualquer ser humano. A dificuldade seria exatamente achá-lo e convencê-lo a fazer um favor por algum motivo especial.

Dicas de utilização: em termos de estatística, considere-a como uma onça turbinada.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Dicas de utilização: o mestre pode se inspirar no Curupira para interpretar e usar o Coquena no jogo. De fato, ele é uma variação do Curupira, cumprindo nas cordilheiros o mesmo fim. Só o modus operandi que muda um pouquinho. O “truque” do desaparecimento é inevitável. Coquena só poderia ser rastreado no plano astral, no qual ganharia poderes extraordinários (semelhantes aos de um feiticeiro indígena). Mesmo assim, se o jogador ainda precisar parar pra fazer a Viagem Astral, Coquena já terá partido. Nada impede, no entanto, uma aventura onde os jogadores busquem a ajuda de Coquena.

Demônios

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda, cinzenta ou avermelhada, variam entre 1,50m e 2m de altura. Suas peles são quentes e ásperas, podendo causar queimaduras em contato prolongado (3 pontos de dano). Estes são demônios mais comuns, mas há outros com características específicas.

Forma de ataque: atacam com suas garras (1d6 + 1 de dano) ou com armas comuns.

Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação. Se atingirem 0 de Resistência, retornam às profundezas do inferno. Não penetram em solo sagrado.

Descabezado

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Espíritos de Hualasjirca

Habitat: pequenas vilas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos diabólicos que se estabelecem na praça central das pequenas vilas da serra, de preferência em frente a uma igreja. Se algum passante cair no chão, o corpo começará a doer, o sangue brotará pela boca e morrerá em poucas horas. A Resistência à magia é quase impossível. Estes espíritos só se fazem visíveis à meia-noite, quando surgem bailando em frente à igreja, em tom desafiador. Sua primeira aparição foi em Hualasjirca, na região mineira de Junín. Mas quando conseguem ser expulsos, apenas procuram outra vila tranqüila para infernizar.

Para curar a vítima, é preciso fazer o encanto Abençoar e depois gastar 10 pontos de Cura, como uma doença comum.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio), mas são muitos.

Dicas de utilização: na eventualidade de um embate no Plano Astral, considerar as estatísticas dos Mauaris.

Gigantes

Habitat: desconhecido.

Comportamento: desconhecido.

Descrição: homens gigantes, com mais de 3m de altura e poderosos feiticeiros, que habitaram as cordilheiras em épocas remotas. De tanto desprezarem os homens comuns, foram ameaçados por Viracocha. Como se tornaram ainda mais agressivos, Viracocha fez cair uma chuva flamejante. Nenhum gigante foi novamente visto. Alguns dizem que se esconderam nas cavernas. Em Huamanga, foram encontrados crânios grandes que sangram ao se quebrarem.

Forma de ataque: possuem (ou possuíam) + 4 de bônus na Força e Resistência superior a 20.

Fraquezas: se ainda existirem, nenhuma específica.

Dicas de utilização: o tamanho é equivalente ao do Mapinguari / Mapinguay, o que pode servir de referência em combate. Entretanto, por serem poderosos feiticeiros, podemos considerar que não seja propriamente uma raça de guerreiros. Não há muitos, portanto não atacariam em bando. Sua existência é uma incógnita, então é pra ser usado com parcimônia. Vale a pena, também, evitar um gigante default replicado, criando estatísticas diferenciadas para cada um.

Güestia

Habitat: plano astral.

Comportamento: neutro.

Descrição: grupo fantasmagórico, de manto branco, portando tochas de luz azulada, que aparece à noite em horas vizinhas à morte, se tornando visível no plano físico. Sua aproximação provoca o uivo dos cães. É uma espécie de aviso místico e não pode ser utilizado em qualquer situação, apenas quando a morte está relacionada a algo espiritual ou místico. Portanto, um duelo, uma execução militar ou a queda de uma ponte não fariam a Güestia sair desfilando por aí. Para isso, use o Huaychau. A Güestia não se envolve com nada nem ninguém.

Dicas de utilização: criatura meramente de efeito dramático. Claro que algum mestre pode ter outros propósitos. No plano astral, creio que cabe supor que a Güestia seja composta por amautas, feiticeiros indígenas ou sacerdotes do sol.

Hapiñuñus

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pequenos demônios de peito avantajado que andam em bando. Atormentam a vida dos agricultores, destruindo plantações.

Forma de ataque: atacam como demônios comuns, fazendo 1d6+1 de dano.

Fraquezas: podem ser exorcizados (nível médio).

Dicas de utilização: se diferenciam dos demais demônios pela característica física. Age apenas em áreas rurais, com a finalidade específica de destruir plantações. Só.

Huancahui

Habitat: cordilheiras e selva.

Comportamento: hostil.

Descrição: belo gavião, de costado escuro e lado inferior branco amarelado. Grita a noite inteira e come cobras venenosas. Como diversão, se apossa do espírito das mulheres e as obriga a sair à noite e a cantar com ele.

Forma de ataque: ele se apossa do espírito através de seu canto. A vítima pode fazer uma Resistência à magia normal.

Fraquezas: qualquer dano que sofrer quebra o encanto.

Dicas de utilização: o habitat é específico. Não atua na costa.  É hostil, mas atua contra os humanos por diversão, com nenhum fim específico exceto o de atazanar e causar confusão. A mulher é dominada, não possuída propriamente. Portanto, não se trata de utilizar o exorcismo. É como um flautista de Hamelin, ou o canto de uma sereia.

Huaychau

Habitat: vários.

Comportamento: inofensivo.

Descrição: pássaro pardo, de peito e pescoço branco, cujo canto triste anuncia a proximidade da morte de alguma pessoa.

Dicas de utilização: criatura meramente de efeito dramático. Claro que algum mestre pode ter outros propósitos.

Inti

Habitat: entre os incas.

Comportamento: neutro.

Descrição: falcão sagrado, falante, criado por Viracocha para servir de companheiro, ajudante, testemunha e pregador de suas idéias. O Inti conhece o passado, o presente e o futuro. Não por acaso, recebeu o mesmo nome que o sol. De plumagem dourada, suas palavras guiavam lucidamente os Incas, a quem servia como conselheiro. Desapareceu quando foi estabelecido o Tahuantinsuyo por Inca Yupanqui, talvez por não se julgar mais necessário, talvez por não concordar com a dominação das outras tribos. Desde então, o Inti vaga solitário pelas cordilheiras, aparecendo apenas quando julga necessário, o que é raro.

Dicas de utilização: Só o utilizei uma única vez, como figurante, numa viagem no tempo. Estava numa corte de Guajáras. É um animal de imensa sabedoria, conhecedor de mistérios ancestrais.

Mapinguay

Habitat: selva alta.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro enorme, com forma humana, pêlos castanhos, 3m de altura, apenas um olho e patas de boi terminadas em garras.

Forma de ataque: ataca com as garras (1d6 + 6 de dano), e também pode dar coice (1d6 + 6 de dano impactante).

Fraquezas: sua única fraqueza é o olho. É a única forma de destruí-lo. Por outro lado, só basta um golpe.

Dicas de utilização: é um primo marombado do Mapinguari.

Morto-Vivo

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: tem a aparência de um ser humano semi-decomposto, uma vez que o Morto-Vivo é uma pessoa que morreu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. Geralmente, o Morto-Vivo é criado para fins malignos, dependendo daquele que o conjura. Porém, pode haver casos em que o Morto-Vivo seja abandonado à deriva como um ser irracional, agindo sem objetivo, de forma hostil. Mas, mesmo sem estar sob influência do mal, agirá de forma caótica, herança de sua natureza maligna, com tendência à destruição, como uma fera que apenas segue a sua natureza.

Forma de ataque: ataca com garras (1d6 de dano) ou armas brancas.

Fraquezas: pode ser exorcizado e é pouco resistente, uma vez que já se encontra um pouco decomposto.

Palla Huarcuna

Habitat: montanhas do Vale Sagrado.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: escrava inca que foi transformada em pedra por ordens de um Inca. Ela se vinga devorando os viajantes. Porém, mesmo que a estátua de pedra seja destruída (possui 180 pontos de resistência), seu espírito retorna mais tarde moldando uma outra rocha à sua forma, num eterno desejo de vingança. É imune a danos de fogo e sua forma rochosa absorve 2 pontos de arma de fogo, 3 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano impactante.

Forma de ataque: ataca com seus poderosos braços de pedra, com os quais esmaga a vítima (1d6+1 de dano por rodada). Uma vez que a vítima é agarrada, não consegue se soltar, a não ser que se faça 25 pontos de dano nos braços.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dicas de utilização: ela não luta propriamente. Palla Huarcuna vai esperar o momento certo pra dar o bote. Se a vítima conseguir escapar de seu abraço, dificilmente ela vai insistir. O mestre é livre para estipular sua Destreza ou habilidade de luta (necessariamente desarmada) conforme sua conveniência, desde que dentro dos parâmetros humanos. Só a força e a resistência é que são sobrenaturais.

Pururaucas

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: não se trata exatamente de uma criatura, mas sim de um encantamento. São seres de pedra, geralmente com forma humana, que podem ser despertados através de um encantamento. Mas só o sumo sacerdote do sol tinha o poder de construir as pilhas de pedras que poderiam ganhar vida. Invariavelmente, as Pururaucas eram utilizadas na guerra, o que determina seu comportamento hostil. Depois que o encantamento termina, as pedras continuam no lugar, esperando que, um dia, alguém que saiba o encantamento as reviva. Assim, há alguns lugares onde descansam estranhas rochas com formas humanas, mas são poucos aqueles que sabem a verdade. Alguns destes lugares são:

Huancavelica: bosque de rochas gigantes, com estranhas formas.

Piúra: ídolos de pedra no deserto de Sechura.

Junín: ao norte da região, em uma planície varrida pelo vento a 4.300m de altitude, formas fantasmagóricas se encontram em meio a esculturas gigantescas, formando um bosque de rochas. As esculturas gigantescas, no caso, são formações rochosas semelhantes às de Tinajani.

Cusco: num local desconhecido a oeste de Cusco, as Pururaucas, comandadas pelo Inca, deram fim a uma guerra que permitiu a expansão do Império do Sol. Em algum lugar entre as montanhas, descansam várias pilhas de pedras que foram um dia o exército de Inca Yupanqui.

Forma de ataque: atacam com seus punhos de pedra (1d6 + 4 de dano impactante) ou esmagando com seus braços (1d6 + 1 de dano por rodada). Mas também podem usar armas e até mesmo armaduras, mas estas devem estar em posse da pururauca antes do encantamento. São mais ferozes e hábeis do que uma pessoa comum.

Fraquezas: sendo um encanto, pode ser removido e tem um limite de duração. Além disso, ao realizar o encanto, é necessário que esteja bem claro quem é o inimigo, pois as pururaucas não pensam e nem são controladas. Elas atendem a um único comando, que precisa ser preciso e claro.

Dicas de utilização: da própria descrição já é possível deduzir que esses guerreiros de pedra não são arroz de festa. Não são para ser um evento casual, mas o momento especial de uma aventura, ou mesmo de uma campanha. Inclusive, podem estar do lado dos jogadores.

Touro de Cochaconga

Habitat: lagoa Cochaconga

Comportamento: muito hostil.

Descrição: monstro semelhante a um touro, só que duas vezes maior. Cochaconga é uma lagoa encantada, perto de San Juan de La Frontera. Ao menor ruído, provocado por um animal ou grito de gente, se inicia uma forte tormenta, no meio da qual surge um enorme monstro em forma de touro que se enfurece com os estranhos. O touro desaparece quando os invasores saem da região.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6 + 8 de dano.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dicas de utilização: O mestre pode usar as estatísticas do Touro Negro. Ele não persegue, só defende o território, sem negociação. Ele corre sobre as águas. Matar o touro resolve o problema do grupo naquele momento. Mas no dia seguinte ele poderá surgir novamente, enquanto a lagoa existir.

Touro Súpay

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura gigantesca, com cabeça redonda, entre humana e taurina, e chifres de ouro. Solta fumaça pelas narinas e seus bramidos lembram uma trompa. Tem como função proteger a fazenda, perseguindo os ladrões de gado implacavelmente, garantindo ao proprietário muita prosperidade. Para isso, o fazendeiro precisa fazer um pacto com Supay, o Diabo dos Incas. Quando o fazendeiro morrer, o Diabo carrega a sua alma e também todo o gado, deixando os pastos vazios.

Forma de ataque: pode fazer carga com seu chifres ou usar sua enorme força física. Os chifres fazem 1d6 +12 de dano, e o dano perfurante necessita de 2 pontos de Cura para cada ponto de resistência recuperado.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: tipo um minotauro que pode fazer carga como um touro.

A Viúva

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: fantasma de uma mulher de longos cabelos negros, que surge nos caminhos com a pele muito branca, coberta por um manto negro e pés descalços. Tem como objetivo revelar um grande segredo, que pode ser um tesouro, um assassinato desconhecido etc. Sem conseguir falar, tenta levar os viajantes e transeuntes até o local da revelação, pois só então conseguirá se livrar de sua condição e seguir em frente. Quanto mais ela se aproxima de seu destino, o seu corpo fantasmagórico vai ganhando densidade. É possível que, quando lá chegar, possa finalmente falar. Para isso, conta com um forte poder de sedução que afasta as mulheres e atrai os homens. Porém, quem a tocar, terá sua energia vital rapidamente consumida, sem que a Viúva consiga evitar, pois não é algo que ela possa controlar. Sua beleza sedutora é tão irresistível que inevitavelmente a pessoa a toca.

Forma de ataque: não é um ataque é sua natureza. Suga a vida com o toque.

Fraqueza: pode ser exorcizada.

Dica de utilização: o mestre pode arbitrar quantos pontos de Resistência ela suga por rodada, mas que não seja menos de 5.

Yacumama

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade que habita os rios de Tucumán, protegendo aqueles que vão banhar-se em suas águas, particularmente as mulheres. Entretanto, ao cair da noite, torna-se extremamente hostil a qualquer pessoa que se aproximar de seus domínios. Trata-se de uma cobra de 30 metros, com uma cabeça de 2 metros de largura.

Forma de ataque: presas e usando o corpo para arrastar a vítima para o fundo das águas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: igual à Boiúna, mas sem a fraqueza de temer o fogo.

Criaturas da Selva

Muitas criaturas de O Desafio dos Bandeirantes podem ser encontradas na vertente da selva. São elas: Anabanéri, Andira, Avasati, Bolaro, Cumacanga, Curupira, Dama do Rio, Escorpião Gigante, Kanaíma, Mãe do Ouro, Marajigoana, Mauari.

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Published in: on 19 de março de 2010 at 0:46  Comments (4)