PERSONAGENS ESPECIAIS

Estes personagens devem ser interpretados com cautela e com o objetivo de enriquecer a história. Eles são especiais e devem ser tratados como tais. Pode ser também que algum jogador queira fazer um personagem de uma das classes especiais (espera-se que não seja o Compactado). Isso pode ser arriscado. É aconselhável fazer isso só com um jogador experiente e que interprete muito bem seus personagens. E que o grupo também participe desta decisão.

Compactado

Descrição: bruxo que tem pacto com o demônio. O pacto foi feito quando ele já era um bruxo. O bruxo ganha atributos demoníacos, mas pode conservar a forma humana, evitando suspeitas. Além de seus próprios feitiços, ele pode fazer crescer garras nas mãos, ganha +2 pontos de bônus de força e aumenta em 30% a sua resistência. Pode fazer sua pele queimar e aumenta sua capacidade mágica, passando a aumentar seu poder mágico usando apenas 1 ponto de experiência e sua Resistência à magia com 4 pontos, ganhando + 5 pontos por sessão para aumentar sua habilidade nos feitiços. Por outro lado, se encontra vulnerável ao poder da fé divina. Quando um Compactado morre, o cadáver desaparece entre nuvens de enxofre e ruídos infernais. Afinal, num pacto sempre há um preço a pagar.

Dicas de utilização: ninguém faz um pacto desses pra ser um vilão de meio de aventura. O ideal é que o Compactado seja a aventura. Os bruxos nessa ambientação já são dissimulados por natureza. Isso é essencial para a sobrevivência deles. Um Compactado deve ser dissimulado ao quadrado, não só por ser mais poderoso (e, assim, poder chamar mais a atenção), mas também por ser mais vulnerável ao poder dos sacerdotes.

Creio que alguém com tamanha ambição não se enquadre na vida pacata de uma vila do interior. As intrigas políticas das grandes cidades lhe seriam mais atraentes. Além disso, o burburinho das multidões serve como cortina de fumaça para suas ações.

A principal preocupação desse personagem é não ser descoberto. Ele agirá nas sombras, será manipulador, seja de forma sedutora ou cruel. Mas não deve ser aquele personagem que parte logo pra porrada. O fará quando for necessário para os seus planos, e quando julgar a vitória praticamente certa.

Diabo

Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece aos homens para causar-lhes complicações, desespero, desilusão ou até mesmo a morte. Estas mortes sempre ocorrem de forma indireta, a não ser que tenha sido feito algum tipo de acordo entre o Diabo e a vítima, e o Diabo esteja apenas tomando o que é seu por direito.

Sempre que houver uma criatura maligna em jogo, é possível pensar em uma forma de inclui-lo. Há algumas que são utilizadas a partir de um pacto com ele, como o Touro Súpay. Personagens como o Compactado e até ordens inteiras de bruxos, como oRecta Provincia.

Cada cultura possui uma visão própria do diabo. Portanto, para cada um ele aparecerá como é imaginado dentro de sua cultura. Da mesma forma, o nome também muda. Para os Incas, seu nome é Súpay, o senhor do caos.

O Diabo é apelidado com vários nomes pelo povo, que evita mencionar o seu nome. Ele é a personificação do próprio mal, sendo capaz de lançar maldições, sequestrar crianças e moças, incendiar vilas e aldeias, invocar monstros infernais e outros enviados malignos. O Diabo dispõe de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar, Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de fogo, Metamorfose, Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia, Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão, Levitar, Desviar ataques, Remover feitiços, Toque da morte, Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação, Controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se transportar para qualquer lugar instantaneamente. O ataque mágico sempre funcionará e o adversário terá o direito de fazer uma Resistência à magia normal. Ele também possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos, usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.

Possui aversão aos símbolos sagrados, não pode atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a um desafio. Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase impossível e que exige um gasto enorme de poder mágico.

Estigmatas

Descrição: são aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito – as cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mesmo dia e hora em que ele foi crucificado. Por esta coincidência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia). Quando exercem seu poder, que nunca falha, as feridas se abrem e começam a sangrar. Os Estigmatas são pessoas geralmente pacíficas e sempre de boa índole, mas costumam ser tratados como santos e geralmente se encontram incapacitados de levar uma vida comum, sendo usados em nome da fé.

Dicas de utilização: o poder de um Estigmata se desenvolve bem cedo, de forma que costuma ser jovens, ou mesmo crianças, imaturas demais para lidar com tanto poder, tornando isso um verdadeiro fardo. Um Estigmata pode ser colocado convenientemente no caminho dos jogadores, em uma pequena vila perdida no meio das montanhas. Por outro lado, o pesado fardo e a pressão social podem tornar uma vida de aventuras e com menos responsabilidades bastante tentadora.

Imortais

Descrição: são homens que, aparentemente, possuem o dom da vida eterna. Sua origem é desconhecida, assim como a sua presença. Eles andam pelos quatro cantos do mundo, alguns disfarçando a sua longevidade, outros se tornando lendas locais. Como, geralmente, surgem isoladamente, não são identificados como um grupo. Mesmo entre os imortais há aqueles que caminham pelo mundo há mais tempo do que o outro.

Não são exatamente imortais, mas seres longevos, cuja expectativa de vida é ainda desconhecida. São mortais, mas para isso o corpo precisa ser inteiramente destruído ou decapitado. Caso contrário, o corpo aparentemente morto entra em torpor, num transe pós-morte, e desperta dias mais tarde, dependendo da gravidade do ferimento. Os imortais podem ficar doentes, mas a doença, seja qual for, é rapidamente extirpada. Tanto o destino quanto a origem dos imortais são incertos. Sumé pode ser um imortal.

Dicas de utilização: os Imortais foram desenvolvidos inicialmente como NPCs. Obviamente inspirado em Highlander, adaptei os imortais à ambientação, comparando com outros mitos e lendas e procurando traduzir como seria um “highlander” na Terra de Santa Cruz.

De imediato, percebi que o conceito não era incompatível com a ambientação. Há lendas, como a do Vaqueiro Borges, em que o personagem tem uma longevidade incerta, incompatível com a idade aparente, como o Wolverine. Há outras que caminham por essas terras comprovadamente há alguns séculos, como Sumé. Em seguida, pareceu-me mais compatível com a ambientação a existência de seres extremamente longevos, como os elfos de Tolkien ou os asgardianos da versão cinematográfica de Thor, do que humanos que não envelhecem e vivem pra sempre como em Highlander.

Como as lendas passíveis de serem relacionadas aos imortais têm origem diversa e abordagens díspares, decidi que seria melhor despi-los de qualquer trama mística paralela ou outra coisa que os unisse além da suposta imortalidade. Assim, não há nenhum prêmio em jogo, energia a ser absorvida ou coisa que o valha. A presença de um imortal não significa nenhuma ameaça ou vantagem especial a outro imortal.

Os imortais não sentem a presença um do outro, mas podem perceber quando o poder de regeneração (ou ressuscitação) de outro imortal próximo estiver ativado. Isso se torna útil na medida em que a maioria, ao “morrer”, tende a ser enterrado. Desafortunado aquele que, uma vez “morto”, for cremado, esquartejado ou algo parecido. Isso ocorre porque um imortal pode levar alguns dias para se recompor, pois ele só desperta após recuperar toda a sua Resistência, levando-se em conta a recuperação normal diária. Pra esse fim, vale a pena considerar todo o dano recebido que exceder a “-7”.

Um imortal pode ser muito útil como NPC, sendo sua experiência uma forma do mestre transmitir certos conhecimentos e sugestões aos jogadores (eu fiz isso). Nada impede que, com uma boa trama, o mestre “premie” um jogador com a imortalidade. O único risco é provocar ciumeira no resto do grupo. Mas o mais importante é evitar uma procissão de imortais. Eles devem ser raridade, como os mitos, lendas e criaturas da ambientação.

Lobisomens

Descrição: são homens amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em um monstro peludo com feições de lobo, que vagam alucinados pela noite atacando a todos. O lobisomem surge através de uma maldição (licantropia) ou quando é o sétimo filho de um mesmo sexo de um casal. Há poucos casos no Novo Mundo. Ele possui garras poderosas e força descomunal (fazendo 1d6+5 de dano e dois ataques por rodada). Sua resistência também é sobrenatural. Porém, o lobisomem não é, necessariamente, uma criatura má. Ele é um ser atormentado que vira uma fera irracional, obrigado a esconder a sua maldição e a conviver com a terrível conseqüência de seus atos. Se um de seus membros for decepado, ele volta à forma humana. A decapitação e o fogo são mortais para ele. De outra forma, ele recupera 1 ponto de Resistência por rodada se não fizer nenhuma ação.

Nacaj

Descrição: antes de mais nada, trata-se de um assassino. Tem aparência humana, esguio, vive envolto em sombras. Suas feições são duras e seu olhar exala uma aura maligna, mas não se trata de um ser infernal. Portanto, não pode ser exorcizado. Geralmente se coloca a serviço de cultos, seja qual for, para fazer o serviço sujo. Não mata por dinheiro, mas por diversão, entregando as entranhas da vítima aos seus empregadores. Antigamente essas entranhas eram usadas em rituais, sendo o Nacaj uma espécie de fornecedor de material para os sacrifícios. Move-se como um felino, ágil e silencioso. Passa com facilidade por pequenas aberturas, como um contorcionista. No escuro, é imperceptível. Possui um bom arsenal de lâminas afiadíssimas, semelhante a adagas, que fazem 2d6 de dano e cortam tão suavemente que a vítima precisa fazer um teste de Percepção para sentir o corte. Antes de atacar, costuma se divertir infligindo o terror em suas vítimas. Raramente ataca durante o dia, principalmente em dias ensolarados ou ao ar livre.

Dicas de utilização: o cara é ninja. Ponto. Mercenário e Elektra são principiantes perto dele. Com isso em mente e guiado pelas habilidades sugeridas na descrição, monte o personagem livremente e ponha Destreza, Luta com faca/adaga e todas as habilidades furtivas que escolher no máximo.

É inteligente e não vai cair na besteira de ficar lutando até a morte quando a situação não lhe favorecer. Por outro lado, é do tipo que se apega a um inimigo. Portanto, se os jogadores conseguirem colocá-lo pra correr, pode ter certeza que, quando menos esperarem, ele vai voltar.

O objetivo do mestre ao colocar o Nacaj no caminho de seu grupo deve ser deixar os personagens com medo de dormir, com medo da própria sombra, e os jogadores com medo de se levantarem da mesa sozinhos para ir ao banheiro ou mesmo pegar uma Coca-Cola.

Sumé (Tonapa)

Descrição: homem branco que, em diferentes idades, caminhou por todo o Novo Mundo ensinando técnicas e artes, e ditando regras morais para os índios. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Muitas vezes foi perseguido por pajés e sacerdotes que não aceitavam a intromissão de um homem branco nos assuntos espirituais da tribo. Conhecido no litoral atlântico como Sumé, reapareceu no altiplano com o nome de Tonapa. Com barba, magro, andando com um bastão, expulsou os demônios da região e pregou o amor ao próximo numa época entre a queda de Tiahuanaco e o surgimento dos irmãos Ayar. Na Ilha do Sol fez brotar uma fonte de água santificada. Foi expulso pelos mesmos motivos de sempre e partiu andando sobre as águas do Titicaca. Sumé possui os feitiços de Remover magia, Detectar magia, Exorcismo, Cura, Comunicação, Aura, Desviar ataques, Relâmpago, Andar sobre as águas, Levitar e Comunhão com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder mágico.

Dicas de utilização: Sumé anda por aí muito antes dos europeus, e desde a época dos Guajáras. Tenha em mente um Mestre dos Magos. Ele nunca será muito revelador, sempre reticente, esquivo. Evite colocá-lo em situação de ação. Sumé não é um personagem que fica vagando a esmo pela mata para ser encontrado acidentalmente por um grupo de aventureiros. Ele sempre terá um motivo para estar em um determinado local. Esse motivo pode ser um evento que ocorre em paralelo com a trama do grupo, sem afetá-los diretamente, ou pode ser a razão da própria aventura. Não há nenhum branco (vivo) que saiba mais sobre mitos e lendas na Terra de Santa Cruz do que ele.

Ucumari

Descrição: é o filho de um urso andino com uma camponesa. Tem a aparência humana, mas pode se transformar num urso de 2,5m. Não gosta de cidades muito populosas, preferindo as pequenas vilas das serras. Não é uma pessoa muito social, geralmente calado e arredio. Vive preferencialmente nas cordilheiras. Ataca como um urso, com as garras e dando mordidas. Na forma de urso, o Ucumari ganha um bônus de +4 na força e aumenta sua resistência em 50%. É um pouco esquentado, podendo revelar sua origem em situações pouco convenientes. Quando está na forma de urso, não chega a perder a razão, mas se deixa dominar totalmente pela impulsividade, precisando de um teste difícil de Inteligência para retomar o controle.

Vampiros

Descrição: homem destinado a viver apenas durante a noite e a se alimentar de sangue humano. É, na verdade, um morto-vivo extremamente poderoso, amaldiçoado pelo poder das trevas. Sua necessidade de matar os seres humanos para sobreviver acaba lhe concedendo uma frieza assustadora e uma natureza maligna. Pode se transformar em morcego, em cão ou em lobo negro, ou ainda em névoa (uma vez por noite). Pode também criar garras nas mãos (que fazem 1d6+6 de dano). Se desejar, pode se mover duas vezes mais rápido que um homem. Sua resistência e sua força também são extraordinárias, o dobro de um homem comum. Ao sugar o sangue da vítima, faz 1d6 de dano por rodada. Além disso, possui poderes hipnóticos, que podem ser defendidos com uma Resistência à magia normal. Possui profunda aversão por símbolos sagrados empunhados com fé; pode ser morto com uma estaca de madeira em seu coração, através do fogo ou da decapitação; e a luz do sol é mortal para ele (2d6 por rodada de exposição). O vampiro costuma se misturar na sociedade e agir de forma sedutora, sendo normalmente uma pessoa culta e de bom gosto, apreciando o luxo da nobreza. Muito caçado no Velho Mundo pela Igreja, ainda não há relatos de sua existência no Novo Mundo. Os hábitos noturnos de um vampiro chamam muito a atenção longe das grandes cidades, sendo difícil esconder sua identidade por muito tempo. Um vampiro pode transformar outra pessoa em vampiro se beber do seu sangue por três noites seguidas sem matá-la antes disso.

Zaorís

Descrição: alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por nascerem em importantes datas religiosas, possuem o poder de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um monstro atrás das árvores, um veio de ouro etc. Mas o poder de um zaorí não pode ser exercido em seu próprio benefício, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinteressada. O olhar de um zaorí é sempre vago, distante, indiferente. Praticamente desprovido de emoções e ambições. Costuma andar sujo e esfarrapado, corpo franzino e passos lentos.

Dicas de utilização: o Zaorí é um cara desapegado e desinteressado, mas pode ser colocado a favor ou contra os jogadores se habilmente manipulado. No uso de seus poderes, rarissimamente agirá por iniciativa própria. Quando o fizer, será movido pela extrema necessidade das pessoas a sua volta. E, mesmo assim, de forma meio automática, sem maior empenho ou determinação.

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Published in: on 15 de março de 2010 at 1:47  Comments (2)