Dicas ao Mestre do Jogo iniciante

Ser mestre de jogo significa ser responsável pela diversão e entretenimento de seus amigos por um bom número de horas. Imagine, eles deixaram de sair no sábado para jogar a aventura que você preparou para eles. Portanto, eles merecem que você se esforce nisso. o papel do mestre do jogo começa bem antes do início de uma sessão de jogo.

Ser um mestre de jogo não é uma tarefa fácil, mas também não é necessário nenhum tipo de aprendizado ou experiência anterior. Não pense que só porque você só joga há um mês ou nunca jogou que você não está a altura de desempenhar este papel.

Você pode ser um mestre de jogo por experiência ou por vocação. Há jogadores com anos de experiência que nunca se aventuram a mestrar. Por outro lado, mais incomum, há mestres que poucas vezes experimentaram participar do jogo como jogador, preferindo apenas mestrar. Ser mestre de jogo é um estado de espírito, basta ter vontade e dedicação. Juntando a isso um pouco de criatividade, sua aventura tem tudo para dar certo.

Familiarizando-se com as regras e a ambientação

O mestre de jogo é o único que precisa ler um livro de RPG do início ao fim. Ele precisa estar apto para responder às dúvidas dos jogadores que, certamente, não leram o livro todo. Mesmo quando for necessário uma consulta, isto deve ser feito rapidamente. Um mestre de jogo nunca pode demonstrar insegurança em relação ao jogo e à ambientação. Para os jogadores, durante a sessão, ele é o deus daquele mundo. Você controla tudo aquilo que não é os personagens dos jogadores: os coadjuvantes, os vilões, as criaturas, os figurantes, o cenário, os animais, a natureza etc.

Um mestre de jogo que não conhece as regras é facilmente contestado, tornando-se inseguro. Assim, acaba perdendo o controle do jogo e o respeito dos jogadores. Para que isso não aconteça, antes de cada jogo, revise por alto as regras, até você se habituar e sabê-las de cor. Se isso acaba acontecendo com os jogadores, imagine com o mestre do jogo.

O mesmo deve acontecer com a ambientação. Se você não conhecer bem o cenário do jogo, como vai guiar um grupo de jogadores dentro dele? O conhecimento da ambientação é crucial para o desenvolvimento de uma aventura. Na verdade, é mais importante do que qualquer regra.

Criando uma aventura

A aventura é uma história que os jogadores irão viver através de seus personagens. A aventura criada deve ser compatível com a ambientação do jogo e com o estilo dos jogadores. Antes de começar, você deve ver com o seu grupo quais os elementos que eles mais gostam numa aventura. O ideal é criar uma aventura que agrade a todos, com um pouco de cada coisa, e que dê oportunidade a todos os jogadores de desenvolverem seus personagens.

Procurando uma idéia de aventura

O primeiro passo é ter a ideia da aventura. Para a maioria, esta é a parte mais difícil. Para criar uma aventura original, o mestre pode se inspirar em livros, em filmes, revista em quadrinhos, uma notícia de jornal, uma música, uma frase, uma outra aventura de RPG e nos próprios jogadores. Enfim, tudo pode dar origem à idéia inicial de sua aventura.

No caso de ambientações históricas, como O Império do Sol e O Desafio dos Bandeirantes, os livros de mitos, lendas e de História são fontes inesgotáveis de aventuras. Uma boa biblioteca com certeza poderá satisfazer um mestre ávido por informação. Você precisa ficar antenado com filmes e programas de TV (principalmente documentários), que muitas vezes falam sobre a ambientação onde você está desenvolvendo a sua aventura.

Por outro lado, você pode contar apenas com a sua imaginação. Ela será, com certeza, a sua maior fonte de inspiração. Pense num objetivo, numa missão, numa determinada situação e comece a desenvolver a sua história em torno disso. Basta um tema simples, como “procurar um tesouro”, “salvar uma pessoa”, “enfrentar uma criatura”, “atravessar uma região perigosa”. Qualquer uma dessas idéias, trabalhada com criatividade, pode se tornar uma grande aventura. Para desenvolvê-la, basta ter a noção de como desenvolver uma trama.

Desenvolvendo uma trama

Uma trama é desenvolvida, basicamente, em três pontos: início, desenvolvimento e conclusão. A sua ideia estará relacionada a um destes três pontos.

1) Início: o início é vital para o sucesso de uma aventura. Nele, você introduz os jogadores no clima da história, apresenta a ambientação, e, o mais importante de tudo, dá a eles um motivo para entrarem na sua aventura e passarem por tudo aquilo que você planejou para eles.

É claro que eles estão ali para isso, mas se eles precisam passar por cima da interpretação de seus personagens para entrar na aventura, é porque você fez alguma coisa errada. Isso deve acontecer naturalmente, fazendo parte da motivação de cada personagem.

No início, alguns mestres costumam usar os mesmos artifícios para introduzir o grupo na sua história. Cuidado com isso, pois acaba tornando as aventuras desinteressantes. Procure sempre mudar a forma como você inicia as suas aventuras.

2) Desenvolvimento: é a espinha dorsal de sua aventura. É como você leva os seus jogadores do início até o final. Mesmo que o filé mignon esteja reservado para o final, um bom desenvolvimento é que tornará a sua aventura inesquecível e construirá a sua fama de bom mestre entre os amigos. O pensamento básico é: o que o grupo pode fazer até chegar onde eu quero? Para construir este recheio, é importante dominar dois conceitos: situações-chave e encontros.

– Situações-chave: são os pontos centrais da trama. São as situações que devem ocorrer para que a aventura prossiga de forma satisfatória. No desenvolvimento, você deve colocar pelo menos duas situações-chave, de preferência distantes uma da outra. Feito isso, basta colocar o recheio.

– Encontros: é o recheio. Você já tem a seguinte estrutura: início – situação-chave 1 – situação-chave 2 – conclusão. Agora é preciso resolver o que fazer entre um ponto e outro. Vendo o caminho que o grupo vai fazer, o mestre pode decidir colocar alguns obstáculos, geralmente um animal, uma criatura, um confronto armado ou mesmo um obstáculo natural. Por outro lado, um encontro também pode ser amistoso.

3) Conclusão: é o clímax da aventura. Normalmente, é a razão de toda a aventura ter ocorrido. Portanto, deve ser preparada com muito cuidado. É bom que seja o maior desafio da aventura. Tome cuidado para que ele não seja nem fácil demais nem impossível. Uma grande conclusão pode até compensar uma aventura fraca. Cuidado para não frustrar os seus jogadores, criando uma expectativa durante a aventura que não é correspondida no final.

Quando uma aventura durar mais de uma sessão de jogo, você deverá criar um clímax para o final de cada sessão, tendo sempre em vista a grande conclusão.

Estrutura do roteiro

No cinema, o roteirista planeja toda a história, descreve todas as cenas. Tudo se encaixa da maneira como ele determinou e os atores fazem exatamente aquilo que ele escreveu e que o diretor mandou. Já no RPG a coisa não funciona bem assim.

Uma aventura de RPG é como o roteiro de um filme com atores rebeldes. Não adianta você descrever tudo certinho e encadear as cenas da maneira como você imaginou, pois eles sempre vão fazer o que bem entenderem com o seu texto. Não adianta você escrever em seu roteiro: “eles entram na taverna”. Eles podem resolver nunca entrar nela. E o mestre de jogo (o diretor e roteirista deste filme) tem que estar preparado para isso.

Se os atores resolvem não entrar no cenário já preparado, o diretor precisa construir um outro na hora, fazer o figurino, ajustar a iluminação, chamar novos figurantes e preparar os atores coadjuvantes. Para o mestre do jogo isso é bem mais fácil, pois ele fará tudo isso dentro da própria cabeça.

Por isso, suas histórias não devem ser fechadas e lineares. Se uma determinada cena é vital para o sucesso da aventura, você tem que criar diversos caminhos para se chegar até ela. Trata-se de um roteiro aberto, com apenas pequenos pontos determinados.

Conceitos importantes

Antes de prosseguirmos, é bom que o mestre de jogo domine alguns conceitos.

  • Sessão: é o espaço de tempo, sem interrupções, em que o mestre e os jogadores permanecem jogando.
  • Aventura: é uma história com início, meio e fim. É apresentado um problema para os personagens e eles vão lá e resolvem. Uma aventura pode durar mais do que uma sessão.
  • Campanha: é uma aventura bastante longa, que dura várias sessões. É um conjunto de pequenas histórias amarradas por uma única trama. Pequenos objetivos que vão sendo alcançados antes de um grande objetivo final.
  • Rodada: em tese são dez segundos de tempo de jogo. Porém, este tempo não é rígido. Uma troca simples de tiro, por exemplo, dura bem menos do que isso, mas não deixa de ser uma rodada. Uma rodada pode ser caracterizada como uma ação breve do personagem.
  • Cena: é uma situação passageira, ocorrida num mesmo cenário e envolvendo os mesmos personagens. Uma conversa num bar, a travessia de um rio, um combate, a invasão de uma casa; tudo isso pode ser uma cena. Uma cena é um momento dramático específico. Saindo deste momento, começa outra cena.
  • Rolamento secreto: em alguns testes de habilidade, se o jogador souber o resultado dos dados a cena pode perder a graça. É comum haver situações onde o personagem não sabe o que o jogador sabe. Porém, nem sempre o jogador consegue interpretar isso corretamente. Assim, sempre que o mestre puder manter tanto o personagem quanto o jogador na ignorância, ele deve fazê-lo. Um bom recurso é o rolamento secreto. O mestre rola o dado pelo jogador e não anuncia o resultado. Só não vá roubar. O rolamento secreto também é utilizado para fazer o rolamento dos personagens controlados pelo mestre do jogo, ou mesmo para criar um clima de suspense entre o grupo.
  • Personagem do mestre do jogo / non-player character (NPC): são os seus personagens, você os controla, você decide o que eles vão fazer. Podem ser as criaturas, podem ser aqueles bandoleiros que você colocou na aventura só para apanhar. Mas também podem ser personagens complexos, importantes para trama, a ponto de você fazer uma ficha para ele.

Preparando a sessão de jogo

Além de ser criativo, o mestre precisa de um pouco de organização. Uma vez criada a aventura, você deve preparar todo o material que vai utilizar e precisar durante a sessão. Este material deve estar bem organizado, acessível e ocupando pouco espaço na mesa (é recomendável, também, não usar material demais).

Use sempre uma pasta só para guardar as fichas dos personagens do seu jogo. Você é o único responsável por elas. Se o jogador quiser ficar com ela, peça a ele para fazer uma cópia. Aliás, este é um procedimento bastante recomendável. Isso evita que o jogador esqueça a ficha ou faça alterações indesejáveis nela.

E o mais importante de tudo: combine com antecedência a sessão e confirme um dia antes. É desagradável quando a hora vai chegando e metade do grupo ainda não apareceu.

Coordenando uma sessão de jogo

Muito bem, você fez a aventura, se preparou, combinou com as pessoas e elas estão lá, olhando para você e esperando você começar a sessão. Não há mais volta: ou vai ou racha.

  • Antes do início: procure ser pontual e exija pontualidade. Mas não vá parecer um inspetor de escola. Enquanto o jogo não começa, converse normalmente, afinal são seus amigos.
  • Início: um bom começo é necessário para criar o clima e dar o ritmo da sessão. Às vezes o início da sessão é tumultuado, pois os jogadores estão dispersos e ainda não entraram no jogo. É preciso ter paciência, ou você vai ficar todo o jogo pedindo silêncio. Um bom método é dar coisas para os personagens fazerem, arrumar um NPC para interagir com eles, ir puxando aos poucos cada um para dentro da história. Se só você estiver falando e poucos estiverem ouvindo, faça com que eles falem.
  • Sequência de eventos: determine a seqüência da rodada, a ordem em que os jogadores atuam. Uma solução simples é adotar a ordem em que os jogadores se encontram na mesa. Ou então se guiar pela ordem de iniciativa. Cuidado para que um jogador não atropele os demais, concentrando a ação nele, agindo como se estivesse sozinho. Isso é razoavelmente fácil de evitar se você respeitar o limite de uma ação por rodada para cada jogador.
  • Combate: é o momento mais complicado e demorado do jogo. É quando muita coisa acontece ao mesmo tempo e num curto espaço de tempo, mas que no tempo real pode demorar mais de uma hora. A coordenação de um combate deve ser muito bem feita para que não vire uma confusão. Uma boa saída é fazer o contra-ataque logo depois do ataque correspondente, mesmo que isso atropele o resultado da iniciativa. Quando o último jogador tiver agido, rola uma nova iniciativa e começa uma nova rodada. É importante não deixar um combate virar um mero rolar de dados. É preciso deixar claro para os jogadores o que o resultado dos dados representa visualmente, fisicamente ou emocionalmente. Por ser longo e por necessitar de muitos rolamentos de dado, o combate corre o risco de distanciar os jogadores dos personagens e, conseqüentemente, da história.
  • Ações simples: é tudo que o personagem faz sem que seja preciso rolar o dado: acender uma tocha, apanhar um objeto, andar pela rua, etc. Essas ações são resolvidas imediatamente. Basta o jogador declarar o que o seu personagem vai fazer. Às vezes, com o tom de voz, você pode deixar o jogador em dúvida se a ação é tão simples assim, fazendo-o crer que há algum perigo oculto. RPG é jogo de interpretação, portanto, use recursos dramáticos.
  • Ações paralelas: é quando duas ações ocorrem simultaneamente em lugares diferentes. Enquanto um jogador está na igreja, os outros se envolvem em um combate na praça. Não é justo fazer nenhum deles esperar todo o desenrolar da ação do outro. Até porque depois será a vez do primeiro esperar. A melhor saída é fazer um pouco uma cena, passar para a outra, voltar para a primeira, depois continuar a segunda, e assim por diante. Como em um filme.
  • Ações secretas: algumas das ações paralelas podem requerer um certo mistério. Às vezes o jogador não quer que os outros saibam o que ele está fazendo, ou o mestre não quer que os outros saibam o que está acontecendo com ele. Nessas horas, seguindo o mesmo princípio da ação paralela, uma das partes deve ser afastada da mesa ou então levada para outro quarto, munida da ficha do personagem, lápis e dados.
  • Dúvidas: sempre ocorre, mesmo com os mestres mais experientes. Às vezes uma situação no jogo não é clara ou é polêmica, tendo mais de uma interpretação. Não hesite em consultar o livro. Se este não esclarecer a dúvida, pense rápido, analise a situação e tome a sua decisão. Permita que os jogadores argumentem, mas não que briguem. Tente evitar longas discussões sobre se um tiro é fácil ou difícil. Quando você sentir que isso está acontecendo, diga logo: “é difícil por este motivo e ponto final!” Não seja o tirano, faça isso apenas para evitar uma confusão ainda maior. O mestre do jogo tem sempre a última palavra, mas deve procurar ser democrático sempre que possível. Seja liberal, mas sem permitir a desordem.
  • O inesperado: sempre acontece. Você se prepara, pesquisa, anota tudo, revisa as regras, repassa a aventura na cabeça, pensa no que o grupo poderá fazer, mas seus jogadores sempre acabam descobrindo uma maneira de lhe surpreender. Neste caso, você só tem duas opções: dizer que eles não podem fazer o querem (apesar de ser lógico e justo) porque você não preparou nada para aquela situação; ou pensar rápido e adaptar sua aventura à nova situação. Se alguma coisa sair errada, tudo bem. Improvisar é sempre difícil, mas você pega o jeito com o tempo.
  • Aproveitando idéias: às vezes o jogador tem uma ideia diferente, ou decide seguir um caminho que não havia lhe ocorrido, que pode mudar inteiramente o rumo da sessão. Isso vai exigir de você mais do que jogo de cintura. Vai exigir domínio da ambientação e total controle do que você deseja para a aventura. Se a idéia for boa e abrir novas perspectivas, não hesite, deixe seguir. Não se apegue ao que já estava planejado, permaneça fiel apenas ao objetivo final. Continue a aventura normalmente, como se você já tivesse pensado naquela alternativa.
  • Dispersão: o mestre do jogo deve estar atento às reações dos jogadores. É importante que eles estejam envolvidos com a aventura. Um jogador disperso em volta da mesa já é o suficiente para prejudicar a sua sessão. Não é difícil perceber quando isso acontece: bocejos, sonecas, conversas paralelas, revistas, jornais, televisão e música são ótimos indicadores de dispersão. Capriche na descrição, procure despertar a curiosidade, crie suspense e estimule a participação deles. Porém, há horas em que nada parece funcionar. Também não é legal que você fique gritando na ponta da mesa enquanto o resto conversa sobre a festa do dia anterior. Não adianta remar contra a maré, você acaba parecendo chato ou antipático. Nessas horas, quando a dispersão é incontrolável, o melhor é esperar passar um pouco a vontade do grupo conversar e, aos poucos, reingressar no jogo. Entre na conversa, relaxe, curta o papo, aproveite para fazer o intervalo do lanche. Assim, o grupo pode voltar mais animado ao jogo, e você também. É bom ter em mente que o jogo de RPG é uma ocasião social. As pessoas estão ali para se divertir, porque acham que vão passar bons momentos juntos jogando. Cuidado para não fazer parecer uma obrigação: não se trata de um trabalho de grupo escolar ou de uma reunião de trabalho. Por outro lado, é preciso ordem e atenção. E os jogadores vão esperar que você cobre isso deles.
  • Falta de jogador: quando um jogador falta, seu personagem deve ser interpretado como NPC pelo próprio mestre ou por outro jogador. Quando isso acontecer, evite colocá-lo em situações de perigo mortal. É bastante desagradável matar um personagem quando o jogador que o criou está ausente. Contudo, às vezes é inevitável.
  • Fim da sessão: ao terminar uma sessão, você deve fazer a distribuição dos pontos de experiência. Ao fazê-lo, é bom justificar para o jogador os pontos recebidos, comentando a sua atuação, elogiando os bons momentos e chamando a atenção para os problemas surgidos durante a sessão. Em seguida, dê a palavra aos jogadores, peça para que eles comentem a sessão. Essa conversa é importante para a integração do grupo e o aprimoramento das aventuras.

Relacionamento com os jogadores

O compromisso do mestre do jogo não é com a sua aventura, nem com as regras, mas com os jogadores, com a diversão deles. Portanto, a relação entre mestre e jogador é o ponto fundamental do RPG.

O principal objetivo do mestre, neste sentido, é fazer crer que tudo está acontecendo na hora. É claro que os jogadores sabem que você tem um monte de coisa preparada, mas mesmo assim, durante a sessão, eles querem ter a sensação de que a história é criada no momento, como num passe de mágica.

Para isso, é importante nunca deixar que os jogadores percebam o que já havia sido planejado ou não. Dê o mesmo valor e a mesma atenção para qualquer cena ou ação. Se você parecer desinteressado no que o jogador está fazendo, logo ele perceberá que dali não vai sair nada de interessante e a cena perderá a graça. Isso é ruim para a aventura, pois o jogador fica sem a sensação de que a história está acontecendo na hora, de que ele pode influir em seu rumo.

O mestre deve deixar os jogadores jogarem. Não iniba qualquer iniciativa. Nunca diga coisas do tipo: “isso que você quer fazer não vai dar em nada”. Sempre alimente a ideia de que uma ação possa ser reveladora ou salvadora. Estimule este tipo de iniciativa, chame o jogador para o jogo.

Em um grupo, às vezes há um jogador mais tímido, mais calado, ou mesmo inexperiente. Não o deixe entregue à própria sorte. Peça para ele fazer alguma coisa, coloque um NPC para contracenar com ele, faça perguntas.

Também é importante estimular a integração dos jogadores. Se dois jogadores estão em um papo paralelo, mas conversando sobre a aventura ou como jogadores, através de seus personagens, deixe rolar. Não pare a conversa porque você quer continuar a sua aventura, pois esta conversa também faz parte dela.

Por outro lado, não permita que uma ação solitária de um jogador monopolize a sua atenção por muito tempo. Isso acaba dispersando os outros. Se não for possível fazer uma ação paralela, acelere um pouco a cena. Porém, se você perceber que o grupo todo está ligado na ação do outro, continue normalmente. Tenha sempre em mente o que é melhor pro grupo.

O mestre tem o poder de facilitar ou dificultar as coisas para os jogadores. Os dois artifícios ajudam a tornar uma aventura mais emocionante. Porém, não exagere em nenhum dos dois casos. Nenhum jogador gosta de saber que a batalha estava ganha antes de começar. A dificuldade faz parte do prazer do jogo. O jogador quer se superar, quer enfrentar um obstáculo. Por outro lado, também não quer sentir que nada do que ele possa fazer servirá para alguma coisa. O sentimento de impotência e de facilidade são igualmente desestimulantes.

É bom facilitar quando você percebe que errou na mão. O obstáculo se mostrou mais mortal do que você havia imaginado e o grupo não se salvará sem a sua ajuda. Outra situação é quando uma batalha, sem nenhuma importância para o desenvolvimento da aventura, começa a demorar demais. Pra não prejudicar o ritmo da sessão, você facilita um pouco as coisas para acabar mais rápido. Os próprios jogadores se mostrarão agradecidos.

Dificultar é bom quando o grupo está muito autoconfiante. Um bom susto tornará o grupo mais atento e cauteloso. Dificultar às vezes também é bom quando a situação não é mortal, e nem trará grandes prejuízos ao grupo, pelo menos não permanentemente.

Por último, não deixe que só você passe a semana pesquisando e procurando informações sobre a ambientação. Estimule isso nos seus jogadores. Desenvolva o interesse deles pelo assunto. Afinal, se eles estão jogando é porque um interesse já possuem. Com certeza isso enriquecerá ainda mais as suas sessões e as interpretações dos jogadores.

Recompensas

Para que os jogadores se sintam estimulados, é bom distribuir no decorrer das aventuras alguns objetos especiais. Mas isso deve ser feito com muito cuidado.

Primeiro, faça isso sempre dentro da aventura, de acordo com a interpretação. Não faça nada cair do céu. O jogador deve sentir que mereceu ganhar o presente. A recompensa deve ser de acordo com o personagem. Não adianta nada dar uma escopeta para um sacerdote.

Essas recompensas podem ser objetos comuns, amuletos, poções, informações, itens mágicos ou algum outro objeto especial que possa ser criado pelo mestre do jogo. Só tome cuidado pra não exagerar, ou em pouco tempo seu grupo ficará incontrolável e parecendo uma árvore de natal.

Ao criar um objeto especial, tome cuidado para não desequilibrar o jogo. Não crie coisas muito poderosas. Procure optar por variações do que já existe.

Cuidado para não fazer disso um hábito, pois em pouco tempo a recompensa se tornará uma obrigação e, ao invés de ficarem agradecidos ao receberem uma, seus jogadores começarão a criticá-lo quando deixarem de recebê-la. Afinal, você é o mestre do jogo e não o Papai Noel.

Interpretando NPC’s

O mais importante é não interpretar o seu NPC como um idiota (a não ser que esta seja a sua característica). Ele pensa, age e sente tanto quanto os personagens dos jogadores. Só porque eles fizeram uma burrice, você não vai fazer o seu grande vilão, construído com tanto carinho e dedicação, cometer outra igual. Valorize os seus NPCs, dê a eles a mesma consistência que você daria a um personagem seu como jogador.

O NPC também pode ser um companheiro dos jogadores. Só tome cuidado para que o grupo não tenha mais NPCs do que jogadores. Eles também não devem ser mais poderosos que a média do grupo. O ideal é manter um certo equilíbrio.

É preciso ter cuidado para não tornar o seu NPC no faz-tudo do grupo. Evite que ele seja o salvador da pátria ou que interfira nas decisões do grupo. Porém, com isso, você corre o risco de que ele perca a sua consistência como personagem. Portanto, antes de aparecer com um NPC em sua aventura, pense bem no papel que ele vai ter junto ao grupo.

Se a presença de um NPC não tiver mais função, pense bem em como você vai se livrar dele. A maioria revolve matar, mas nem sempre essa é uma boa solução. Às vezes é melhor guardá-lo para uma outra ocasião. Afinal, o mundo dá voltas.

Distribuição dos pontos de experiência

A distribuição de pontos de experiência deve premiar os jogadores que mais se esforçaram em interpretar os seus personagens de forma interessante e coerente, tendo boas idéias e tornando o jogo mais agradável.

Porém, seja compreensível com aquele jogador que tem dificuldade de se expressar, ou que ainda é inexperiente. Dê alguns pontos a mais do que a sua interpretação merecia. Assim, além de incentivá-lo, você evitará que seu personagem fique mais fraco que os outros.

Distribua os pontos com atenção, evitando cometer injustiças. Tenha cuidado para não criar um distanciamento muito grande entre os personagens em termos de experiência.

Verifique não só se o jogador está interpretando o seu personagem coerentemente, mas também se ele está gastando os seus pontos de experiência de acordo com o que seu personagem fez durante a sessão. A forma como o jogador desenvolve o seu personagem na ficha também deve ser analisada pelo mestre como interpretação.

Pontos de experiência para NPC: há varias maneiras de fazer isso. Três são mais freqüentes: o NPC recebe apenas os pontos referentes à participação na aventura. O NPC é considerado como um personagem normal, recebendo também os pontos de interpretação, que no caso é a influência que teve no desenrolar da sessão. O NPC recebe o equivalente à média de pontos do grupo, ou ao menor número de pontos recebido. O mesmo se aplica aos personagens de jogadores ausentes.

Mudando as regras

O sistema de regras é uma maneira de simular a realidade, de representar as ações ocorridas dentro do jogo. Cada RPG possui seu próprio sistema de regras, porém nenhum deles cumprirá esse papel perfeitamente.

Cada um possui uma ideia própria de como isso deve ser feito, e vai preferir o sistema que mais se aproximar dela. Porém, mesmo este sistema não o agradará por completo.  Mais cedo ou mais tarde, todo mestre de jogo faz alguma mudança nas regras que utiliza. Essas mudanças podem ser grandes ou se limitarem a um pequeno detalhe do sistema.

De qualquer forma, o mestre deve se sentir à vontade para mudar, esticar, cortar ou criar novas regras. Como já foi dito, a fidelidade é com a diversão dos jogadores. Se você acha que mudar as regras vai melhorar as suas aventuras, faça isso. Porém, antes, é bom tomar alguns cuidados.

Primeiro, faça um teste antes de incorporar a sua mudança ao sistema. Nem sempre o que é bom na teoria funciona na prática. Tome cuidado para que a mudança não desequilibre o sistema, tornado-o mais mortal do que deveria, ou os personagens muito poderosos.

Depois, discuta com o seu grupo as novas mudanças. Não convém mudar um sistema sem a aprovação dos jogadores. Eles podem se sentir roubados ou enganados. Por outro lado, se eles reivindicarem uma mudança nas regras, você deve ao menos estudar a possibilidade.

Matando um personagem

É duro, triste, mas um dia você acaba tendo que fazer. E é importante que aconteça, pois o grupo não pode se sentir intocável. Se os jogadores começarem a achar que não há nenhum risco nas suas ações, o jogo perderá um pouco de seu encanto. Mesmo assim, o mestre deve evitar ao máximo que isso ocorra.

É mais fácil matar um personagem com pouca experiência do que um personagem antigo. Depois que você passa muito tempo jogando com o mesmo personagem, você acaba se apegando, se afeiçoando. Não só você como todo o grupo. Matar um personagem antigo pode provocar choradeira e depressão no grupo. Portanto, se isso for inevitável, cuide para que seja memorável.

Não mate um personagem com aquela criatura que você só colocou na aventura para rechear a sessão. Faça num momento importante do jogo, que seja realmente perigoso, e que não seja por acaso. Se um personagem está para morrer, que seja por causa de uma decisão que ele tomou, por um risco que decidiu correr, ou mesmo por uma grande besteira, mas nunca porque ele tirou 1 ao invés de 20. Não mate um personagem importante só porque o jogador teve um azar brutal nos dados, principalmente se ele fez tudo certo, tomou a melhor decisão possível.

É importante também que ele tenha alguma chance de defesa. O jogador pode ficar bastante indignado se achar que a morte do seu personagem ocorreu por pura determinação divina (ou seja, por vontade do mestre). Não se mata um personagem sem que o jogador possa rolar pelo menos um dado em sua defesa, nem que seja com dificuldade quase impossível.

Ressurreição: bem, já foi dito que, no sistema de O Desafio dos Bandeirantes, quem morreu está morto e ponto final. Porém, se o mestre achar que o jogador merece uma chance ao ver as lágrimas rolarem em sua face na perspectiva de perder o seu personagem, ele pode abrir uma exceção. Mas isso deve ficar bem claro e, ao mesmo tempo, parecer verossímil dentro do jogo. A ressurreição pode ser feita até 1 rodada depois da morte do personagem. Para isso, alguém tem que dar 10 pontos de Cura nele imediatamente. Com isso, sua Resistência fica em -7. Ele ainda não estará à salvo, mas poderá ter uma segunda chance. Não se trata de uma regra, mas de uma opção para o mestre do jogo.

Personagem infantil ou idoso

Na necessidade de fazer um personagem com estas características, é importante adaptar as regras em relação aos atributos.

Um personagem idoso deverá ter seus atributos Resistência, Destreza e Força com base 7, ao invés de 10. Por outro lado, pode ser compensado com um número maior de pontos iniciais para as habilidades gerais (a critério do mestre).

Um personagem infantil deverá ter seus atributos Força e Resistência com limite 9. Com o tempo, este valor poderá ser aumentado. No caso das habilidades, ele começa com menos pontos iniciais – 50 ou 100, dependendo da idade – e só para as habilidades gerais.

Published in: on 5 de abril de 2016 at 19:17  Comments (3)  

Personagens do Mestre (NPCs)

Há tipos de personagens que não podem ou não devem ser interpretados pelos jogadores. Por outro lado, são excelentes para o mestre do jogo criar as suas aventuras, sendo uma rica fonte de NPC’s. Algumas dessas classes de personagens são realmente inviáveis para os jogadores, outras apenas dificultariam a integração do grupo e a criação de aventuras. Mas o mestre do jogo, com sua eterna criatividade, sempre pode mudar um pouco as coisas, de forma que nada é estático e definitivo.

Guerreiro Indígena

São os índios das tribos da selva, que andam praticamente nus e usam lanças, tacape, zarabatanas e arco e flecha. São muito hábeis e conhecem muito bem a floresta que habitam. Possuem tanto as habilidades de guerreiro como as de rastreador. Conhece bem os animais e as lendas da região. São guerreiros nobres, valorosos e bastante orgulhosos.

Pajé

É o líder espiritual das tribos da selva, misto de sacerdote, curandeiro e feiticeiro. É responsável pela defesa mística de seu povo, usando a magia da natureza, pelos rituais e pela preservação de sua cultura. Há apenas um pajé por aldeia. O pajé como personagem dos jogadores é apenas um aprendiz, um feiticeiro que auxilia na execução dos rituais e na defesa da aldeia.

Sacerdote Jaguar

Sacerdote do antigo culto ao jaguar. Se os sacerdotes do sol são poucos, os sacerdotes do jaguar são considerados extintos. Mas as florestas e as montanhas ocultam segredos até mesmo do mais sábio dos illimanis/incas. Raríssimos, podem ser encontrados em templos ou cidades perdidas, ou mesmo vagando silenciosamente pela Terra de Santa Cruz.

Como, na prática, o culto não existe mais, estes raros representantes da classe são bem velhos, desafiando o tempo com seu poder e sua sabedoria. Portanto, são bastante poderosos e devem ser controlados apenas pelo mestre do jogo. É claro que o mestre do jogo sempre pode ter idéias diferentes a esse respeito…

Amautas

São os sábios illimanis/incas, detentores de todo o conhecimento de sua cultura. São responsáveis pela educação do Inca e de sua nobreza. Podem também fazer parte do culto ao sol.

Enviados

Pequeno grupo composto por amautas, sacerdotes do sol e nobres guerreiros illimanis /incas enviado secretamente a Nova Castela para manter viva a cultura illimani/inca (ver Paititi, em Cidades e Templos Perdidos). Sem agir diretamente, sem revelar seu verdadeiro propósito, ensinam jovens sacerdotes, estimulam líderes revoltosos, divulgam ensinamentos e alimentam toda a esperança de um povo. Agem mais nas montanhas. Ou seja, são personagens exclusivos do mestre do jogo.

Published in: on 5 de abril de 2016 at 17:48  Comments (2)  

O Rio Fervente

Uma matéria da BBC revela um bom elemento a ser aproveitado em alguma aventura: “o rio fervido com o calor do sol”.

Confira no link abaixo:

http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2016/02/160215_rio_fervente_amazonia_relato_rb

 

Published in: on 17 de fevereiro de 2016 at 18:53  Comments (1)