9ª Sessão – A Saída

♠ 29 de julho de 1650 – caverna

Essa caverna não é como a outra. É irregular e cheia de bifurcações. A água do rio segue até um certo ponto. Seguir o rio não é um caminho seguro. Eles não sabem disso, mas Huarí parece saber o caminho e os guia com decisão. O caminho sempre sobe.

A bandeira agora é composta por pouco mais de 20 pessoas.

♠ 30 de julho – caverna

O caminho é complicado e às vezes íngreme. Uma hora, Huarí tem uma conversa com Fernão. É uma despedida entre amigos. Huarí lamenta não mais poder acompanhar o bandeirante, mas que não deixará de ser um amigo fiel. Ele parte porque deve e também porque assim deseja, porque é a coisa certa a ser feita e para que o grupo pudesse partir em paz. “Cumpro meu destino e encho de orgulho os espíritos de meus ancestrais”. Huarí diz para que Fernão não se preocupe com ele, que estará melhor do que antes, apenas longe das aventuras com o amigo.

Ao dizer isso, Huarí desaparece em pleno ar. Nisto, alguém se lembra que Huarí havia ficado para trás quando entraram na caverna.

[Nota do Mestre: Huarí foi convocado pelo índio para substituí-lo como guardião da cidade sagrada. O índio estava cansado e desejoso de se juntar a seus irmãos. Em troca, ofereceria um retorno seguro de seus companheiros para fora da cidade, desde que não profanassem os objetos sagrados. De fato, o grupo que ali se encontrava levaram apenas os utensílios ordinários, o que já era bastante coisa.]

♠ 31 de julho – caverna

A trilha termina num paredão. Bem no alto se revela uma fenda de onde se pode ver o sol. Mas a fenda vai se estreitando à medida que sobe. Há uma caverna pouco acima, é necessária uma escalada. Com a ajuda de todos, o obstáculo é superado.

O caminho tem que ser feito deitado, se arrastando pela rocha lisa. Mais à frente volta a ficar normal.

Mais tarde, a barriga começa a doer. Os milhos se tornam duros. Descobrem que os grãos são de ouro. O ouro ingerido sairá nas fezes. O que vinha alimentando o grupo eram as frutinhas, que continuam frutas, mas não durarão muito. Elas alimentam além do comum. Duas bastam para um dia, embora a sensação de fome permaneça.

♠ 1º de agosto – montanhas

No meio do dia, chegam ao fim da caverna. Dá pra ver a luz no fim do túnel, além de sentir o vento gelado. Porém, há um urso no meio do caminho.

[N. do M.: trata-se do urso-de-óculos, o urso andino.]

Tiza mata o urso e fica com a pele. As montanhas parecem ser bem altas, pois estão cobertas de neve, uma novidade para quase todos. O frio é intenso e se respira com dificuldade.

O cansaço é maior ao menor esforço. Ouvem um som de flauta e vão investigar. Trata-se de um garoto tocando quena em uma casa de índios montanheses. Decidem não se aproximar.

[N. do M.: quena é uma flauta andina feita de bambu ou madeira, não confundir com a antara (ou zampona), que é um tipo de flauta de pan. Minha primeira campanha terminou exatamente aqui, de forma que tudo o que veio a seguir foi 100% novidade para todos, inclusive para mim.]

Encontram alguns pássaros, pelos quais Salazar demonstra grande apreço.

A noite cai e parece vir uma tempestade. Encontram um abrigo de pedra próximo a um riacho. O frio é quase insuportável. Durante a noite, um velho montanhês aparece pedindo abrigo.

O grupo pensa ser uma ajuda dos céus (um guia enviado pelo mestre do jogo), mas é um Anchanchu, um espírito do mau, precedido por ventos e tempestades, que toma a forma de um ancião risonho procurando abrigo da chuva.

Eles perguntam a ele sobre a região, e ele diz que há uma cidade a poucos dias dali, e se oferece para levá-los.

[N. do M.: a essa altura do campeonato já estava finalizando O Império do Sol, doido para testar alguns elementos da ambientação. Infelizmente, a GSA na época disse que, por contenção orçamentária, iria apenas investir em suplementos para os jogos já lançados: O Desafio dos Bandeirantes, Millenia e Tagmar. Eles consideraram O Império do Sol como um novo RPG. Isso não impediu a editora de, posteriormente, pedir ao Carlos Klimick que escrevesse O Império, que, apesar de ser no mesmo mundo de Tagmar, era um jogo completamente diferente. Acredito que, simplesmente, o universo incaico não tivesse muito apelo, uma vez que nem mesmo meus companheiros de Bandeirantes se interessaram pelo projeto.]

FIM DO CAPÍTULO 1

8ª Sessão – Cidade Sagrada (2ª parte)

♠ 28 de julho de 1650 (continuação) – Cidade sagrada

Rocha consegue afastar, com seus tiros certeiros, aqueles que atiraram contra os capitães. Então, eles descem em socorro aos companheiros.

Eles invadem o prédio da direita e conseguem dominar os rebeldes. Acham um ladrão escondido num cômodo que se mostra alheio à luta. Fernão quer executá-lo junto com os outros, mas Salazar o convence de apenas deixa-lo preso. Este ladrão se chama Paulo Ferreira.

[Nota do Mestre: o ladrão é, obviamente, personagem de um novo jogador não fixo.]

Durante a luta, dois bandeirantes são vistos fugindo pela caverna com algumas sacolas, mas é impossível intercepta-los.

Os líderes do motim se encontram refugiados no prédio da esquerda. Uns tentam pela porta, outros acham uma passagem por cima, mas eles recuam para a outra sala.

Domingues faz uma viagem astral e vê que na outra sala há vários sarcófagos. As múmias tem a pele de ouro e algumas foram profanadas. Os amotinados estão fazendo um buraco no canto da sala. Domingues o atravessa e vê que é um acesso para um túnel que parece levar para o 1º piso da pirâmide.

Quando eles conseguem entrar, os amotinados já partiram. Há um bruxo entre eles. Na perseguição, eles acabam chegando no 3º piso. Durante a subida, eles percebem que o milharal, antes seco, está como novo, repleto de milho e uma outra frutinha.

Rocha sobe no alto da pirâmide na tentativa de entrar no 3º piso. De fato, há um buraco lá em cima, uma janela. De repente, surge um índio imponente ao seu lado. Ele diz que os tem seguido há tempos. Para eles deixarem a cidade. Mas que aqueles que profanaram os túmulos não a deixarão com vida.

[N. do M.: o índio é um sacerdote jaguar, o guardião da Cidade Sagrada dedicada ao culto do Jaguar. Ele transita entre o mundo astral e o nosso, sustentado pelo espírito de todos os demais sacerdotes através do encanto “Longevidade”. Ele possui 100 em todos feitiços da classe.]

De fato, eles invadem a sala e matam os amotinados, embora isso não tenha sido fácil. O 3º piso possui um altar onde há uma fogueira eterna. O fogo não emite calor, mas frio. O ouro arrancado dos sarcófagos é arremessado nele e começa a queimar. Ouvem-se gritos e surgem imagens no fogo. A sala é cercada de estátuas gigantes e colunas. Sobre o altar há um gigantesco disco de ouro.

[N. do M.: ninguém quis pegar o disco de ouro. Talvez por respeito ou temor ao índio, talvez pela impossibilidade de conseguir arrastá-lo durante dias dentro de uma caverna, e depois por todo o caminho até um lugar seguro. Ou as duas coisas. Profanar o altar significaria ativar as estátuas e um possível desmoronamento da pirâmide. É provavelmente o que aconteceria se o grupo não tivesse intercedido em defesa dos capitães. A chama é onde ocorre o ritual da “Longevidade”. Não me recordo o que levou o grupo a jogar o ouro na fogueira, provavelmente para que ele não fosse levado junto com o saque e fosse interpretado como profanação, uma vez que fora retirado dos sarcófagos.]

Eles saem da cidade pela outra caverna, a da cachoeira, pois os bandeirantes que por lá fugiram (na verdade dois negros em busca de liberdade) fecharam o caminho pelo outro lado.

Como as provisões se encontram escassas, levam milhos e frutas da estranha plantação.

Logo que iniciam a caminha pelo túnel, carregando alguns utensílios de ouro e prata, o índio surge para Kunta e Rocha e lhes presenteia com um cordão com uma pedra de pingente. Presente pela bravura e honestidade em combate, e preocupação demonstrada com os companheiros.

[N. do M: por esta sessão, só Rocha deveria recebê-lo, mas na primeira versão da campanha, que acabou logo que alcançam a caída dessa caverna, Kunta fez por merecer (o jogador não estava presente nesta segunda versão da sessão). Aliás, foi o desempenho de Kunta naquele jogo que me fez ter a ideia de um presente. Então, mantive o item para o personagem. Entretanto, não tinha ainda ideia de como ele seria usado, apenas que serviria como algum tipo de proteção. Não queria nada banal. Então pensei bem e decidi não revelar o seu poder, apenas avisei ao jogador que interpreta o Rocha para sempre me lembrar de que possuía o amuleto. 25 sessões depois, o amuleto acabou se revelando uma proteção automática contra a morte iminente. Como, mais tarde, Kunta acabou virando NPC de vez, tal esquecimento acabou lhe custando a vida, o que tive de contornar (muitas sessões depois) transformando-o em um Imortal. Mas isso já é história pra mais adiante. Chegaremos lá!]

7ª Sessão – Cidade Sagrada (1ª parte)

♠ 28 de julho de 1650 (continuação) – Cidade Sagrada

A cidade fica numa espécie de cratera, cercada por um paredão de pedra lisa. Não dá pra ver o céu, pois o teto está constantemente enevoado, mas dá pra ver o clarão do sol. Ou pelo menos parece ser o sol. A caverna fica no alto de uma elevação, sendo necessário descer um barranco para chegar até ela.

No centro há uma praça com um obelisco no centro e uma espécie de fonte d’água ao fundo. Ela é escavada no chão. A seu redor há quatro estátuas de jaguar, e sobre a fonte há uma estátua de condor. O obelisco possui frisos dourados.

Dominando a cidade há uma pirâmide de três pisos, com apenas uma escada de acesso. Há portais de entrada apenas no 2º e 3º pisos.

Do lado da praça há dois prédios.

O da direita é uma espécie de vila, com uma rua interna que leva aos cômodos. São dois andares. Nos cômodos há objetos simples de ouro, prata e cerâmica. Há um quarto trancado, todo esfumaçado.

O da esquerda é composto de duas salas com teto bem alto. Só há porta para a primeira, que se encontra lacrada.

À direita da pirâmide há um milharal completamente seco e abandonado. À esquerda há um lago que recebe água de uma cachoeira. Esta cachoeira sai de uma estreita caverna.

Cidade Sagrada

A bandeira deixa os equipamentos e mantimentos na praça e parte em busca das riquezas que os aguardam.

Rocha, Tiza, Aruana e Montenegro sobem para o 2º piso da pirâmide. Lá dentro há uma espécie de labirinto que vai até o teto. Nas paredes de pedra empilhada há uma espécie de duto. Quando se aproximam do centro do labirinto, começam a ouvir vozes. No centro há um obelisco de prata de 2,5 metros, totalmente esculpido.

Acham uma escada que leva até o piso inferior. Lá só há escuridão. Montenegro tenta uma “Visão noturna”, mas mesmo assim fica difícil enxergar. A tocha só ilumina o que está imediatamente à frente, ou seja, somente um palmo diante do nariz. Quanto mais avançam, vai crescendo um mau-cheiro, que vai ficando tão forte que leva as pessoas a vomitarem. Eles encontram uma parede que parece seguir em forma de espiral. No centro, há uma estátua que emite uma intensa luz. Eles decidem voltar.

[Nota do Mestre: este grupo, ao contrário da campanha anterior, era muito prudente e avesso a explorações desnecessárias. O cheiro era de corpos sacrificados (humanos ou de animais). A estátua funcional como um portal para o mundo astral. Quantos mais se aproximassem, mais os dois mundos se confundiriam.]

Quando chegam à saída do 2º piso, ouvem uma correria e tiros. Há uma luta lá fora, um motim. Fernão e os outros capitães se encontram tocaiados no 3º piso. Domingues corre para se abrigar na praça. Bolas de fogo são avistas no prédio da direita.

[N. do M.: trata-se de Kunta buscando se defender. O jogador não estava presente na sessão.]

6ª Sessão – Os Curutons

♠ 23 de julho de 1650 – caverna

Ao despertarem, descobrem que várias armas e provisões desapareceram.

Vários grupos são enviados para procurarem pelas cavernas.

É um verdadeiro labirinto. Aos poucos eles sentem um vento que vai ficando cada vez mais forte.

Eles acabam se confrontando com os Curutons. E logo percebem que são mais fortes do que as estranhas criaturas. Mas os curutons são muitos e sabem andar pelas cavernas.

Eles retornam e descobrem que todos foram atacados, mas não houve muitas vítimas.

O grupo descobre que os curutons estão preocupados com os peixes, seu sustento.

Embora muito contrariado por não poder acabar com a raça dos curutons, Fernão parte com a bandeira.

♠ 24 a 27 de julho – caverna

Mais quatro dias de marcha num túnel sem fim.

♠ 28 de julho – caverna

A bandeira se depara com um desabamento, parece que o túnel acaba.

Acabam descobrindo uma passagem. Do outro lado é bastante alto, e o túnel não prossegue, só para cima, onde uma luz parece indicar a saída. Eles têm de escalar um paredão de pedras, mas não é muito difícil.

Ao chegar lá em cima, Domingues é o primeiro a vislumbrar a Cidade Sagrada.

5ª Sessão – O Templo e a Caverna

♠ 17 de julho de 1650 – floresta (continuação)

No final do “corredor”, encontram um templo semi-encoberto pela vegetação. Na entrada, uma estátua mal definida de onça. A entrada parece ter sido soterrada. O templo parece ter sido construído numa caverna. De fato, ele se encontra no pé de uma pequena elevação.

Eles ouvem um rugido de onça.

Acabam encontrando uma abertura rente ao chão, apertada. É preciso se arrastar.

Dentro da caverna é bem grande. E há uma escada que desce, esculpida na pedra e em espiral.

Eles sentem um frio, um frio sem vento. Começam a ouvir um cântico. Ao fazer “Visão astral”, veem (quem pode) uma procissão de espíritos de índios com estranhas vestes. A procissão desce a escada. A escada parece terminar numa parede de pedra, mas eles continuam em frente.

O grupo não demora a perceber que a parede é uma ilusão. Montenegro faz uma “Aura” no lugar e capta imagens antigas.

Eles tentam seguir a procissão, que se afasta velozmente por um longo túnel.

Eles andam até o final do dia e não chegam ao fim. Decidem retornar.

♠ 18 de julho – templo

Eles retornam à bandeira para avisar Fernão da descoberta. Pela reação, parece que é o que estava procurando.

Parece até mesmo que ele sabia da existência da caverna (e do túnel).

Ao chegarem no templo, a maioria dos índios se recusa a entrar, e retornam.

♠ 19 a 21 de julho – caverna

Eles caminham em fila por um escuro túnel que parece não ter fim, e que desce ainda mais. Vários têm problemas de saúde com os fungos da caverna, sofrendo histoplasmose.

♠ 22 de julho – caverna

No quarto dia, chegam a uma espécie de gruta bem larga e alta. O túnel prossegue em frente, mas há várias outras entradas de caverna. No centro, há um lago com peixes escuros com listras luminosas. Eles dissecam um para ver se dá para comer. Decidem apenas evitar as partes luminosas.

Acampam para dormir.

Durante a noite, parecem ouvir algum barulho.

[Nota do Mestre: o recorte inicialmente planejado para a sequência do Forte Albuquerque começaria no Pantanal e seguiria até a descoberta do templo, o que provavelmente seria dividido em duas sessões. A sessão seguinte seria toda destinada à travessia do túnel.]

4ª sessão – Longa Jornada

♠ 16 de junho de 1650 – chapada

A bandeira chega numa chapada. Um extenso campo cercado por tabuleiros. Há onças no alto e algumas correndo ao longe. Nenhuma ameaça chegar perto.

Eles param para o almoço. O cozinheiro caça alguns pequenos mamíferos e cobras. Fernão está bem humorado e confiante.

À noite, ouvem barulhos noturnos, mas nada acontece.

♠ 17 de junho – chapada

O dia passa normalmente, sem incidentes.

À noite, uma nuvem negra é avistada. Ela vai crescendo e se aproximando. Escuta-se barulho de asas. É um ataque de Cupendiepes, cerca de 100.

Eles conseguem rechaçar o ataque, mas muitos morrem, principalmente entre os carregadores.

Mesmo depois do ataque, todos se mantém despertos.

♠ 18 de junho – chapada

A marcha no dia seguinte prossegue mais lentamente. Estão todos cansados, mas continuam por quase toda a noite até pararem exaustos. A vigília é redobrada.

♠ 19 de junho – chapada

Acampam mais cedo, próximos à floresta.

♠ 20 de junho – Floresta de Santa Cruz

Eles chegam ao início da Floresta de Santa Cruz. Alguns bandeirantes começam a questionar a missão. Salazar, segundo em comando, procura resolver o problema sem deixar que Fernão saiba.

Fernão decide tomar o caminho rumo ao rio Pirineus. Um rastreador indígena comenta que é o pior caminho para se chegar ao rio Santa Cruz. Há uma pequena discussão, mas longe dos ouvidos de Fernão. Dois bandeirantes começam a se destacar como possíveis amotinados.

A mata parece bastante silenciosa.

♠ 21 de junho – Floresta

Um grupo sai para caçar e não volta. Fernão manda dois grupos de busca. Um deles é o dos jogadores.

A floresta se mostra por demais angustiante e misteriosa. Encontrarão alguns animais, mas nem sinal do pessoal perdido. Ao longe, ouvirão um rugido de onça brigando.

♠ 22 de junho – Floresta

Os ruídos da selva retornam. Um dos bandeirantes amotinados sai num grupo de caça e acha uma seta de zarabatana numa árvore. Procura convencer a bandeira a voltar.

Há confusão. Fernão decide enforcar os dois, mas Salazar o convence do contrário.

♠ 23 de junho – Floresta

É a vez dos jogadores caçarem. Acabam encontrando um enorme Mapinguari. Ele surge enquanto eles perseguem um tatu.

O Mapinguari parece invencível e causa muita dificuldade, mas conseguem matá-lo. Ao fazerem isso, surge o Diabo na forma de um índio negro.

Ele está se divertindo. Na verdade, foi ele que manteve a resistência do Mapinguari além de seus limites.

Ele diz que agora tem certeza de que eles serão um bom desafio para ele.

Eles retornam para a bandeira com o corpo do Mapinguari. Os índios se assustam. Um deles comenta que é um bom sinal, pois significa que os índios da região estão longe. Nesta hora, um bandeirante cai numa armadilha, sendo levantado por uma rede de cipó. Mas nada mais acontece.

A bandeira prossegue a marcha.

Ao longe se ouve o barulho do rio. De repente a selva silencia. Vários minutos se passam só com o barulho do rio. Aos poucos os sons retornam.

[Nota do Mestre: o Super Mapinguari seria utilizado com ou sem o Diabo, apenas aproveitei para fazer um link com o final da 2ª sessão, que não teria ocorrido se o bruxo tivesse escapado. O trecho da floresta que eles atravessaram é carregado de espíritos malignos.]

♠ 24 de junho – rio Pirineus

Eles chegam no rio. Fernão diz que deve ter uma cachoeira mais adiante e decide descer pela margem.

Durante a caminhada, todos se sentem observados pelo outro lado da margem. E também ouvem um rugido de onça há muito desaparecido.

Acampam e sai um grupo de caça. Depois de uma hora, volta um bandeirante em frangalhos. O grupo foi estraçalhado por três onças.

Fernão se enfurece. É preciso repor as provisões. Tentam formar um outro grupo de caça. As pessoas ficam relutantes. O próprio Fernão resolve partir. Salazar, Cristóvão e Rocha o acompanham.

A caça é farta.

À noite, para elevar o moral do grupo, Fernão conta histórias fantásticas.

♠ 25 de junho – rio Pirineus

Bem cedo, eles chegam à cachoeira. A mata se encontra coberta de névoa, uma estranha névoa.

O terreno em volta é muito úmido, escorregadio e cerrado. O melhor é descer pelas pedras.

Enquanto descem, todos têm alucinações. Pedras respirando, mãos saindo da pedra e agarrando os bandeirantes. Uma grande serpente sai de dentro da cachoeira. Quem cair não atingirá o chão, mas começará a cair num poço escuro e sem fundo. Quem chegar lá embaixo conseguirá recuperar a sanidade e tentará avisar aos outros que é alucinação, mas serão vistos como demônios.

Os jogadores veem Fernão como demônio e, mesmo depois, ficam pensando que ele está possuído.

Ao se afastarem da cachoeira, passam o dia a construir balsas.

[N. do M.: não quis transformar a cachoeira mortal, mas o mestre é bem vindo a mudar de ideia.]

♠ 26 de junho – rio Pirineus

O rio está calmo. Eles sofrem um ataque de índios da outra margem. Há várias vítimas.

♠ 27 de junho – rio Pirineus

Descendo o rio.

♠ 28 de junho – rio Pirineus

Descendo o rio, eles passam por uma corredeira. Alguns caem, mas conseguem retornar.

♠ 29 de junho – rio Pirineus

Descendo o rio, sem incidentes.

♠ 30 de junho – rio Pirineus

O rio acalma de vez. Parecem ouvir tiros atrás deles. Então percebem que a última balsa desapareceu, mas não veem destroços. Mais um pouco e outro tiro.

Fernão é contra o resgate, mas Salazar o convence do contrário garantindo que a bandeira não atrasará.

Eles continuarão a seguir o rio enquanto um grupo subirá pela margem para ver o que aconteceu. Depois deverá encontrar a bandeira na barra do rio Pirineus, onde ele se encontra com o rio Oruro.

O caminho é difícil e eles só chegam no final do dia.

A balsa ficou presa num redemoinho, próximo à outra margem, onde há uma enorme pedra que dificulta o acesso à margem.

Eles tentam lançar cordas, mas não conseguem muito sucesso, e o dia termina.

Durante a noite, Tiza atravessa o rio com seu poder e puxa os bandeirantes com a corda.

♠ 1º de julho – rio Pirineus

Descendo o rio, eles retornam à balsa e continuam a viagem.

♠ 2 de julho – rio Pirineus

Descendo o rio.

♠ 3 de julho – rio Oruro

Chegam ao rio Oruro e logo avistam a bandeira acampada numa praia do outro lado. O rio é bem largo.

Salazar pergunta se eles seguirão até o rio Santa Cruz, e Fernão responde que eles seguirão pela floresta. Desânimo geral.

Fernão parece procurar algo e não encontrar, o que o deixa furioso.

♠ 4 de julho – rio Oruro

Permanecem acampados.

♠ 5 a 10 de julho – floresta

Retomam a marcha. A cada dia de viagem, Fernão manda grupos de reconhecimento à procura de algo estranho.  A marcha segue lenta.

11 de julho – floresta

Fernão manda o grupo de jogadores acompanharem Huarí numa missão. Huarí seguirá até o rio Arumbaia para ver onde se encontram as tribos da região.

♠ 12 de julho – floresta

No final do dia, seguindo rumo ao Arumbaia, eles encontram um Curupira, que os avisa para não entrarem no rio pequeno que encontrarão mais adiante, nem pescar, mas poderão beber.

Quando chegam ao tal rio, já é de noite. Veem que a espuma das águas é brilhante. Ao beber, notam que a água recupera a energia física.

[N. do M.: se pescarem, o Curupira jogará sua irá contra o grupo. Caso entrem no rio, se tornarão imortais, mas terão que beber todos os dias de suas águas, ou sofrerão uma morte terrível.]

♠ 13 de julho – floresta

O grupo chega no rio Arumbaia. Do outro lado da margem eles veem os índios. São diferentes, mais altos, mais brancos, com roupões.

Reconhecida a área, eles retornam.

♠ 14 e 15 de julho – floresta

Viagem de retorno à bandeira, que desde então permanece acampada.

♠ 16 de julho – floresta

Acampamento. O grupo descansa.

♠ 17 de julho – floresta

O grupo sai em missão de exploração.

Finalmente chegam a uma área com uma estranha vegetação, mais exuberante, que forma uma espécie de corredor.

3ª Sessão – Forte Albuquerque

♠ 29 de maio de 1650 – viagem

♠ 30 de maio – viagem

No final do dia eles chegam na ponte sobre o Rio Comprido, mas a ponte caiu. Não dá pra atravessar o rio sem um barco. Há uma ponte mais adiante.

[Nota do Mestre: o rio é equivalente ao rio Paraná, bem largo e de correnteza forte. Se conseguirem atravessar, tudo bem. A volta pelo outra ponte rio acima estica a viagem em dois dias e meio.]

♠ 31 de maio a 1º de junho – viagem

♠ 2 de junho – viagem

No meio do dia, chegam à segunda ponte.

♠ 3 de junho a 5 de junho – viagem

Atravessando a Serra dos Maoáris, encontram um casal de mãos-peladas e passam por um sufoco.

♠ 6 de junho – viagem

Pela tarde chegam a uma tribo maoári. É a tribo de Guará, Xamã e Panoramã. Passam a noite lá.

[N. do M.: Guará é um rastreador indígena, meu primeiríssimo personagem, com o qual joguei bastante na fase de testes. Xamã foi um aprendiz de pajé, primo de Guará, que interpretei uma única vez na fase de testes. Panoramã era o pajé NPC da tribo deles. Os três fazem parte do background de Aruana, de quem Guará é primo em 2º grau.]

♠ 7 de junho – Forte Albuquerque

Após meio-dia de caminhada, são atacados por índios karinauás, que fogem no primeiro sinal de magia. Quando chegam perto do forte, pouco adiante, veem o forte sendo atacado por dezenas de índios. Há uma nuvem de tempestade sobre o forte e um nevoeiro cercando. A bandeira já se encontra lá dentro.

Capitão Cristóvão volta com outros bandeirantes à aldeia Maoári para pedir ajuda.

O grupo é cercado por vários karinauás e levado preso até uma aldeia. Nesta aldeia há uma tenda não indígena e rastros de cavalos.

Quando o movimento na aldeia se encontra menor, Domingues conjura uma mula-sem-cabeça bem no centro, para distrair os índios. Na confusão, eles fogem e ainda recuperam as armas.

Eles seguem para o forte e penetram no nevoeiro. Lá encontram índios e há alguma luta. Resolvem voltar para a floresta, mas são avistados. Decidem voltar pro nevoeiro. Domingues se transforma num pássaro e entra no forte. Só à noite, quando o ataque cessa e o nevoeiro desaparece, é que eles conseguem entrar. Porém, cai uma tempestade.

♠ 8 de junho – Forte Albuquerque

Na manhã seguinte, o ataque reinicia. Porém, ao meio-dia, chegam os maoáris e põem os karinauás para correr. A situação ameaçava se complicar. Os índios acampam ao redor do forte. A bandeira parte no dia seguinte.

[N. do M.: militares castellanos fizeram um acordo com os karinauás para sitiarem a bandeira no forte. Os pajés karinauás utilizaram “Criar nevoeiro” e “Invocar tempestades”.]

♠ 9 de junho – viagem

Os maoáris acompanham a bandeira por este dia.

♠ 10 a 12 de junho – viagem

♠ 13 de junho – Pantanal

Atravessando o pantanal, eles fazem uma pausa um pouco mais longa para relaxar. Encontram um rio cheio de arraias-pintadas.

Rocha tem a sensação de estar sendo observado. Domingues contrai a doença do sono.

[N. do M.: trata-se do sacerdote jaguar. Este pequeno rabicho de sessão na verdade era pra ser o início da sessão seguinte. Mas provavelmente eu devo ter aproveitado o tempo ou excesso de empolgação do grupo para dar uma avançada na história.]

♠ 14 de junho – Pantanal

É descoberto um ladrão na bandeira. É sumariamente enforcado.

♠ 15 de junho – pantanal

2ª Sessão – Vila Rica

♠ 17 a 19 de maio de 1650 – viagem

20 de maio – viagem

Pernoite em Vila da Cachoeira.

♠ 21 de maio – viagem

Durante a viagem, o grupo nota que volta e meia eles ouvem o rugido de uma onça, e que isso vem ocorrendo há dias.

[Nota do Mestre: são as onças pelo caminho saudando o sacerdote jaguar, que segue a bandeira.]

♠ 22 a 26 de maio – viagem

♠ 27 de maio – Vila Rica

Chegada em Vila Rica no meio da tarde. A bandeira acampa do lado de fora e alguns vão à vila para comprar mantimentos. Apesar da hospitalidade, notam as pessoas meio tensas, desconfiadas.

Ficam sabendo que algumas pessoas desaparecem durante a noite e voltam pouco depois  sem se lembrar de nada, como se nada tivesse acontecido.

A noite se passa tranquila, mas um bandeirante desaparece ao amanhecer. Fernão designa a lança do Capitão Cristóvão para investigar. A bandeira os aguardará no Forte Albuquerque, mas não por mais de três dias.

A lança não é composta somente pelo grupo de jogadores, mas também por mais alguns bandeirantes e uns índios.

♠ 28 de maio – Vila Rica

Durante o dia, eles nada descobrem. Decidem ficar de tocaia durante a noite.

Enquanto esperam a noite cair, ouvem mais uma vez o rugido da onça.

Descobrem uma caixa pertencente ao Capitão Dias. Dentro dela há uma carta em castellano e um anel, igual ao encontrado na hospedaria.

Depois das 22h, um pequeno grupo de moradores partem com tocha para as montanhas.

Após uma hora de caminhada, chegam a um platô onde o corpo do bandeirante se encontra amarrado no chão. Os habitantes parecem zumbis.

Enquanto espreitam na floresta, são atacados por um grupo de cães-da-meia-noite.

Quando se livram deles, veem que há um caldeirão na clareira e que se preparam para um ritual. Mais acima, um homem branco, com pinta de bruxo, parece organizar tudo.

Aruana tenta acertar uma flecha, mas esta o atravessa. A imagem (uma ilusão) gargalha, e o caldeirão é derramado, fazendo surgir uma nuvem de fumaça. Depois disso, o bruxo desaparece.

Ninguém percebe o vulto correndo montanha acima e ninguém pensa em procura-lo. Em vez disso se atracam com os “zumbis”, que na verdade não oferecem perigo. Serviram apenas para distrai-los.

Depois de um bom tempo sem saber o que fazer, resolvem procurar montanha acima, e acabam achando rastros.

Capitão Cristóvão e os outros bandeirantes ficam no platô cuidando do bandeirante raptado e dos moradores “zumbis”.

Subindo a montanha, eles veem uma enorme procissão de tochas partindo da vila em direção às montanhas. Seguindo, chegam a um platô lodoso do qual se ergue um morto-vivo, que não tem a menor chance contra o grupo.

Acabam chegando a uma caverna. Todos entram. Uma vez lá dentro, a caverna se enche de trevas. Desnorteados, começam a ser atacados por mauarís e pelo feitiço “Criar dor intensa”.

Após passarem dificuldades, conseguem sair da caverna. Mas a treva dentro dela permanece. O bruxo, para escapar, conjura um Anhangá. Enquanto ele ataca, o Bruxo tenta fazer “Criar dor intensa” de dentro da caverna. Quando as duas primeiras aparições do Anhangá são rechaçadas, o Bruxo começa a fazer Metamorfose para virar um falcão. Ele sai voando na mesma hora em que eles matam o Anhangá. Rocha vê o pássaro se afastando.

Apesar de ser quase impossível acertá-lo (distância, noite escura, alvo pequeno em movimento), Rocha acerta um tiro com seu mosquete (01 no d100) e estraçalha o bruxo.

Dentro da caverna encontram várias poções. De repente surge o Diabo. O bruxo havia feito um pacto com ele. Como eles o derrotaram, o Diabo os consideram um bom desafio e promete voltar mais vezes.

O bruxo estava controlando a mente dos moradores de Vila Rica. Uma vez morto, todos se veem livres do feitiço.

O grupo parte na manhã seguinte.

1ª Sessão – A Partida.

♠ 14 de maio de 1650 – São Francisco do Sul

O grupo chega em São Francisco do Sul para ver o que a cidade tem a oferecer. Ouviram falar de uma bandeira. Se conheceram na viagem e se hospedaram na hospedaria de um conhecido do Rocha.

Na rua, Domingues encontra um velho amigo, Capitão Dias. Capitão Dias convida o grupo para ir na taverna e conta que vai estar na bandeira. Revela que estão em busca de ouro, do El Dorado, mas é segredo. Dá um pouco de dinheiro para que comprem equipamentos. Rocha sente que estão sendo observados, mas não vê ninguém.

[Nota do Mestre: o mais importante na formação do grupo é que houvesse um branco, de preferência com alguma desenvoltura social, para que ajudasse na inclusão do grupo na bandeira. Optei por estabelecer que o grupo já se conhecia, mesmo que não fossem necessariamente amigos. Os jogadores que interpretam  Aruana e Rocha decidiram que já eram amigos. Os demais viraram companheiros de viagem. A cidade de São Francisco do Sul existe,  é uma ilha colada ao continente que ainda preserva seu centro colonial. Quis sair do clichê da bandeira saindo de Piratininga. Além disso, a saída da bandeira demandava alguma descrição, assim demoraria pras notícias chegarem a Piratininga e São Sebastião. Quem estava sendo observado, na verdade, era o capitão.]

O armazém onde eles vão comprar armas está sendo assaltado. Eles ajudam o dono da loja e põem os ladrões pra correr. O dono é um velhinho que, em agradecimento, faz um preço camarada e dá um anel da sorte para Domingues e um inédito e surpreendente mosquete duplo para Rocha.

[N. do M.: o velho e seu irmão eram armeiros e criaram o tal mosquete de cano duplo. Só existem dois no mundo: o dele e o do falecido irmão, que sumiu com ele. Não tente levar isso pro lado científico: a engenhoca funciona e pronto. Você carrega os dois canos de uma vez só e isso lhe permite dar dois tiros seguidos após a pausa para recarregar.]

Durante o jantar, Rocha volta a se sentir observado, mas não vê ninguém.

[N. do M.: agora eram eles mesmos o objeto de curiosidade.]

Durante a noite, alguém ouve um barulho de janela batendo, mas não dá grande importância.

[N. do M.: era a janela do quarto ao lado, onde dorme o assassino, que acabara de retornar após matar… você vai ver.]

♠ 15 de maio – São Francisco do Sul

O grupo desperta com o barulho de botas na escada. São soldados da bandeira que pedem para que os acompanhem até o acampamento.

Lá descobrem que o Capitão Dias foi assassinado durante a noite. Perguntam qual era a ligação entre eles e acabam pedindo ajuda para descobrir o assassino. Quem o substitui no comando é o Capitão Cristóvão.

Quando voltam ao hotel, descobrem que os equipamentos deixados no quarto foram roubados. Ninguém viu nada.

Durante o almoço, encontram um bilhete de ameaça na comida.

À noite, alguém tenta entrar no quarto de Rocha pela janela, mas este o afugenta com um tiro.

[N. do M.: forcei essa situação, pois era pra eles terem aberto pra investigar na noite anterior.]

Ao abrirem a janela, na praça em frente há um mendigo na porta da igreja, uns cães e um vulto sumindo entre as casa. Eles perseguem o vulto pelas ruas mas nada acham. Ao voltarem para o hotel, percebem que o invasor esteva no quarto ao lado. Lá descobrem seus equipamentos roubados, um estranho anel e uma carta em castellano. Ninguém sabe sobre ele, a não ser que tinha sotaque.

Enquanto estão no quarto, uma flecha entra pela janela e atinge a porta. Nela, uma mensagem: “Glória, riqueza e morte sempre andam juntas”. Mal escrita, por sinal. Na praça, não há ninguém.

[N. do M.: se o assassino é pego ou não, pouco importa, mas ele não se deixará capturar vivo. O mendigo é um sacerdote jaguar poderosíssimo, uma pequena prévia minha de O Império do Sol. Na verdade, este personagem ensejou a criação dessa classe de personagem. Na 1ª versão da campanha, os jogadores perseguem o mendigo, que escapará (“no matter what”) com uma “Luz solar” cegante. Ele quem mandou o recado. Tanto ele quanto o assassino observavam Capitão Dias e o grupo.]

♠ 16 de maio – a bandeira parte de São Francisco do Sul.

Capítulo 1 – Em Busca da Cidade Perdida

Personagens principais: Tiza (sacerdotisa negra); Aruana (rastreadora maoári); Rocha (bandeirante); Domingues (bruxo branco).

Personagens convidados: Kunta (feiticeiro de ferro e fogo); Montenegro (bruxo branco).

[Nota do Mestre: Kunta e Montenegro eram personagens do Carlos Klimick e do Luiz Eduardo Ricon, respectivamente, desde a época dos jogos testes. Foram protagonistas da primeira versão dessa campanha e atuaram bissextamente na 1ª parte da nova.]

NPCs principais: Fernão Dias, capitão da bandeira; Rodrigo Salazar, segundo em comando; Capitão Cristóvão, comandante do grupo; Huarí, rastreador maoári.