14ª Sessão – Ciudad Real (2ª parte)

♠ 24 de agosto de 1650 – Ciudad Real

Logo cedo, ouve-se um cavalo em disparada para o palácio do Vice-Rei. Domingos e Montenegro vão investigar do jeito habitual.

Eles presenciam a conversa do cavaleiro com o capitão Aguirre. Ele traz a informação de que o grupo fugiu e se encaminha para a cidade, e que são poderosos bruxos. Fala também que Almagro está para chegar na cidade. Isso parece trazer alguma inquietação e preparação. Almagro parece ser um homem poderoso e temido.

Percorrendo o palácio, descobrem o ouro e o cativeiro de Salazar. Também ficam sabendo que o jesuíta da bandeira, padre Alcântara, será levado para a região das missões em dois dias.

Chegam na cidade boatos sobre o incêndio na fazenda. Já o atribuem à horda de feiticeiros. O povo já comenta sobre a vinda de inquisidores.

Palácio Virreal

[Nota do Mestre: o mapa mostra os dois andares do palácio. Os pontos em azul são os guardas, com indicação daqueles que fazem ronda.]

♠ 25 de agosto – Ciudad Real

Tentam muito construir um plano, mas não conseguem. À tarde é a hora da festa, excelente hora para invadir o palácio, mas todos tremem de medo. Quer dizer, Domingues e Montenegro. Kunta e Rocha bem que querem invadir, mas não possuem poder para tanto. Aruana e Tiza não se interessam pelo tesouro. Naomí e Nahuapy nem sabem direito do que se trata.

Kunta encontra Bantô, um feiticeiro negro que havia conhecido anteriormente. Viajante sem destino, Bantô decide acompanhar o grupo.

[N. do M.: sim, é mais um jogador não fixo no jogo.]

Durante a festa, com a presença do Vice-Rei e a família, Aguirre, na praça central, tenta fazer uma demonstração do mosquete duplo. Kunta, usando o feitiço “Controlar Metal”, consegue estragar a festa.

Eles acabam desistindo não invadir o palácio, para desespero de Kunta, que queria de volta o seu machado, e de Rocha, que queria de volta o mosquete. E também, consequentemente, decidem não libertar os capitães. Nada muito honroso para um grupo de aventureiros.

Decidem ir embora da cidade. Domingues decide entrar no palácio metamorfoseado e roubar uma pequena quantidade de ouro, o suficiente para pagar o dia-a-dia do grupo: 137 onças de ouro. O ouro já se encontrava todo encaixotado para ser enviado à Castela.

[N. do M.: mais um momento frustrante para o mestre do jogo, no qual ele monta o palco para o gran finale e os jogadores resolvem não encarar. O jogador que interpreta Rocha nunca se conformou em ser obrigado a deixar o seu mosquete de dois tiros para trás. Mas, naquela época, Domingues era considerado o líder do grupo. Infelizmente alguns jogadores veem o mestre do jogo como um antagonista, não alguém que está ali para garantir a diversão do grupo. Com isso, não só itens especiais foram deixados pra trás como poderiam ter condenado os capitães Guimarães e Cristóvão a uma vida miserável. Além disso, não tomaram conhecimento da existência de um espião castellano na bandeira. O espião trabalhava junto com o assassino da 1ª sessão. Aguirre foi quem acertou o cerco indígena ao Forte Albuquerque. Mais detalhes no final desta campanha.]

♠ 26 de agosto – viagem

Saem de Ciudad Real nas primeiras horas da manhã. Chegam a cruzar com a caravana que levará o padre Alcântara às missões.

O grupo se encontra dividido quanto ao caminho a seguir. Tiza quer voltar pro seu lugar; Domingues sonha em interceptar o tesouro antes do embarque numa cidade portuária (que ele não faz a mínima ideia qual seja); Aruana chega a conversas com uns índios maoáris da caravana e fica sabendo pra onde ficam as terras lusitana, e chega à conclusão que este é o melhor caminho (e seria); mas Montenegro consegue convencer a todos que o melhor é seguir o Rio da Prata até o oceano.

Com esta brilhante decisão, o grupo se embrenha cada vez mais em terras castellanas.

[N. do M.: o grupo teria saído ileso por ter amarelado na invasão ao palácio, mas esta decisão não foi possível deixar passar em branco. A campanha era pra ter terminado aqui. Eles atravessariam a floresta rumo às terras maoáris e “The End”. Fiz o encontra com Aruana para deixar isso bem claro. A jogadora entendeu, mas foi fiel à personagem, que não tinha voz ativa junto ao grupo na época. Infelizmente, mais uma vez valeu a lógica do mestre do jogo antagonista: “se o mestre quer muito que a gente vá por este lado é porque a gente tem de ir para o outro”. Resultado: fui obrigado a improvisar toda uma campanha a partir daí. O maior desafio: como evitar que eles fossem massacrados pelo exército castellano?]

Eles descem margeando o rio até o cair da noite. Acampam num matagal próximo ao rio. Aí aparece o Diabo com o seu desafio: um Touro Negro.

Tiza, Kunta, Domingues, Nahuapy, Bantô e Rocha correm para a floresta e sobem nas árvores. Montenegro faz “Levitação” e começa a provocar o Demo, tentando mudar o desafio, chamando-o para uma aposta. O Diabo gosta e o impede de participar do conflito, garantindo-lhe que mais tarde ele vai ter um desafio só para ele.

Naomí, Aruana, Paulo e os outros três bandeirantes partiram pra cima. Aruana cai na primeira pancada, arremessada para longe. Naomí começa a lançar relâmpagos. O touro está longe demais para os outros agirem sem descer das árvores.

Quando o touro avança para Naomí, os quatro atiram. A luta prossegue desta forma: Paulo e Naomí de um lado, acuados junto ao rio, e João, Manoel Carlos e Joaquim do outro, atirando com escopeta. Um grupo dando tempo para o outro se recuperar. Assim, o Touro-Negro é derrotado. Mais uma vez, na mesma sessão, (parte de) o grupo se porta de maneira nada honrosa.

FIM DO CAPÍTULO 2

13ª Sessão – Ciudad Real (1ª parte)

♠ 21 de agosto de 1650 – viagem

Eles partem da missão pela manhã. A vegetação é mais familiar, com rios e florestas abertas. O grupo está todo junto.

♠ 22 de agosto – viagem

Ciudad Real está bem próxima. O grupo decide passar a noite perto de uma fazenda. Durante a noite ouvem tiros e barulho de fogo. Apesar do receio de colocarem a culpa neles, decidem se aproximar.

A casa grande está em chamas. Naomí e Paulo aproveitam a confusão para roubarem algum equipamento.

Montenegro faz uma metamorfose e se transforma em coruja. Ele vê o Descabezado (que não faz a mínima ideia do que seja) saindo da casa com uma sacola.

Eles retornam e decidem se afastar. Antes, Naomí conjura dois cavalos da fazenda.

♠ 23 de agosto – Ciudad Real

Chegam na cidade e vendem os cavalos. A cidade é enorme. Fala-se da vinda de Inquisidores. Também chegaram notícias sobre uma horda de bruxos que caminham pelo norte da província destruindo vilas e esterilizando plantações.

Após se instalarem num hotel próximo ao palácio do Vice-Rei, resolvem investigar. Descobrem que ninguém sabe nada sobre eles ou sobre o ouro.

Montenegro e Domingos, durante a noite, transformam-se em mosca e partem para o quartel. Lá descobrem o Capitão Guimarães e o Capitão Cristóvão presos. Ficam sabendo que chegaram há três dias.

[Nota do Mestre: houve uma longa discussão sobre se um bruxo poderia ou não virar um inseto. Como não havia restrição no texto do livro, acabou-se decidindo a favor da transformação. Posteriormente, como está no blog, fiz um escalonamento de custo da magia de acordo com o tipo de animal.]

O Capitão Aguirre fará uma demonstração de um mosquete de dois tiros. Os soldados não acreditam na notícia.

Não há sinais do Capitão Salazar.

Enquanto isso, o resto está enchendo a cara numa taverna. Naomí é disputada por Manoel Carlos e Paulo. No final, Paulo acaba levando a melhor. Paulo também aproveita o dia para exercitar seus dotes ladinos.

12ª Sessão – Chulla Chaqui

♠ 7 de agosto de 1650 – viagem

Eles partem de manhã bem cedinho. A viagem até San José dura todo o dia. Eles chegam no final da tarde, mas decidem acampar fora da cidade, perto do cemitério.

Montenegro sofre com a viagem, pois está sem botas.

Durante a noite, Naomí faz “Visão Astral” e vê vários espíritos rondando o grupo entre os túmulos. Alguns temem ser mais uma obra do demo. Apesar disso, a noite passa sem nenhum incidente.

♠ 8 de agosto – San José

Logo nos primeiros raios de sol, Chulla Chaqui entra na vila e o grupo entra logo atrás. A primeira coisa que Kunta faz é lançar uma bola de fogo no meio da rua, na frente de todos.

A batalha que se segue é muito árdua, pois, além de tudo, Chulla Chaqui detecta magia, tem “Visão Noturna”, pressente “Viagem Astral” e é imune à magia de influência.

Depois de uma feroz batalha, Tiza consegue cortar-lhe a cabeça. Depois de morto, o corpo de Chulla Chaqui se desfaz.

Assim que o Chulla Chaqui morre, o Diabo aparece. Mas não é obra dele, ele apenas diz que não está precisando fazer nada para se divertir. Que a escolha do grupo se mostra cada vez mais uma grande sorte para ele.

Com a confusão e a denúncia de magia, parte do grupo é presa pela guarda. O resto, que ficou escondido, se movimenta para libertá-los. À caminho da prisão, alguém faz a ilusão de uma criatura no meio da rua, o próprio Chulla Chaqui. Com a nova confusão, conseguem fugir.

Uma vez devidamente escondidos, partem rumo a San Joaquim, que se encontra a mais de um dia de viagem.

♠ 9 de agosto – viagem

Após um dia de caminhada, chegam a San Joaquim.

♠ 10 de agosto – San Joaquim

Eles chegam na cidade com fome e bastante acabados. Naomí e Nahuapy se disfarçam e roubam armas, coletes de couro e comida. Perto do meio-dia, chega um soldado à cavalo. Ele trás a notícia de um grupo de prisioneiros lusitanos fugitivos e perigosos, que usam magia.

Eles dormem fora da cidade e conseguem fazer parte de uma caravana que vai à Ciudad Real. Antes disso, conseguem mudar o visual.

Parte do grupo decide seguir à distância para não chamar a atenção (os NPCs).

♠ 11 a 20 de agosto – caravana

A região é bastante árida, com pouca água e vegetação.

Em meio à viagem, Naomí tem que dar de oferenda olhos de urubu. Ela tira os olhos e Tiza come o urubu. A fome é negra, e eles realmente parecem mendigos.

Ocaã sofre o ataque de Carisiri, espírito que retira a gordura da pessoa numa cirurgia indolor e invisível. É moral. Porém, com constantes doses de “Cura”, Ocaã é mantido vivo, mas nunca é curado. Com isso, eles decidem ir para uma missão próxima à Ciudad Real.

Passam a noite lá e decidem deixar o índio aos cuidados dos jesuítas. Aruana lamenta deixar o amigo, mas sabe que é o melhor pra ele. Pensa até mesmo voltar para busca-lo algum dia.

11ª Sessão – Prisioneiros

♠ 6 de agosto de 1650 – missão/prisão

Ao amanhecer, ouvem barulho de cavalos do lado de fora. Trata-se de uma tropa do exército castellano. O capitão castellano, Aguirre, conhece Rodrigo Salazar da época da unificação e diz odiar Fernão. Ao reconhecer Salazar, prende todo mundo, confisca o ouro, as armas (incluindo o mosquete duplo de Rocha e machado trabalhado de Kunta) e até mesmo as botas e os coletes.

Os capitães e o jesuíta, Padre Alcântara, são levados pelo Capitão Aguirre até Ciudad Real, junto com o ouro. O resto é deixado numa prisão na vila mais próxima. Alguns conseguiram, pelo menos, esconder uma faca.

Domingues faz “Criar Doenças” em Aguirre, mas ele resiste à magia, o que Domingues desconhece.

Os homens são colocados em celas diferentes das mulheres. Kunta e Ocaã, um carregador indígena que não se recusou a entrar na caverna, são presos juntos com outro índio, forte e calado.

Tiza e Aruana são presas junto com uma mestiça e uma mulata (Nahuapy e Naomí), duas jovens da região que foram presas roubando na feira.

As mulheres conseguem distrair os guardas e causar uma confusão. Rocha entrega sua faca escondida a Paulo, que abre a porta da cela.

Kunta usa seus poderes para abrir sua cela. Para a sua surpresa, o índio a seu lado se transforma em um grande urso e demonstra estar do lado dele. Trata-se de um Ucumari, filho de uma índia com um urso.

Na fuga, recuperam algumas armas e algumas botas, tudo roubado dos guardas. Um bandeirante morre na fuga. Agora são menos de 20, mesmo incluindo os capitães.

Eles fogem para as montanhas. O Ucumari logo se separa deles.

A fuga foi à noite. Eles conseguem se esconder e a tropa passa direto. Há uma casa perto. Naomí e Nahuapy, as únicas que falam castellano, decidem pedir abrigo.

São atendidas por uma estranha velhinha. Naomí se enrola, chegando a dizer que o grupo, avistado pela velha, são seus filhos.

A velha aceita abriga-los, desde que depois eles façam algo por ela. Sem muito tempo para decidir, aceitam.

A velha é hospitaleira e lhes dá comida e cobertas, afinal, faz um frio do cão. A velha conta que tem muitos filhos, e sabe que um deles, que mora em San José, está em perigo, perseguido pelo Chulla Chaqui. Ela pede para que eles encontrem o seu filho e o avise do perigo.

Chulla Chaqui é um ser perigoso, um homem que usa um grande sombrero e uma camisa vermelha (essas são as únicas informações dadas pela velha). Mas também é manco, tem um pé de onça, é superforte e veloz, além de regenerar o dano recebido. Ele sempre surge nas vilas com o objetivo de levar uma determinada pessoa.

10ª Sessão – Anchanchu

♠ 2 de agosto de 1650 – montanhas

Eles não têm duvidas que estão em terras castellanas. Além disso, o velho fala castellano. Salazar e Fernão servem de intérpretes. Aliás, Salazar fala castellano fluentemente. O velho oferece um chá de coca para ajuda-los a superarem o cansaço da altitude.

Descendo as montanhas, eles ouvem vozes castellanas e se escondem no alto do morro. É uma patrulha de soldados. Depois que ela passa, há um clarão seguido de um homem rolando ladeira abaixo.

O homem é um dos dois jesuítas da bandeira, justamente o que tem poder divino. Ele está morto, e possui uma pancada na cabeça.

O velho surge do outro lado e parece cansado.

O tempo continua fechado.

[Nota do Mestre: havia dois jesuítas na bandeira, um com poder divino e outro sem. Ele foi essencial no combate às doenças durante a travessia da caverna. Isso reflete uma interpretação posterior dos autores que nem todo padre possuíam poder divino. Passei a adotar que muitos objetos sacros serviam como amuletos divinos e que qualquer padre poderia evocar seus poderes de proteção. Ele foi morto pelo Achanchu, que o fez sabendo que o padre poderia a qualquer momento descobrir sua real natureza. O clarão foi de uma “Luz divina” que, obviamente, não acertou seu alvo.]

♠ 3 de agosto – montanhas

Durante o dia eles ouvem o canto do Haychau, que significa morte próxima. Mas eles não sabem o que significa.

Durante uma pausa, dois bandeirantes saem para caçar e não voltam. O grupo sai para investigar e descobrem um morto e outro ainda vivo. Ele descreve uma figura demoníaca e veloz, mas não conseguiu vê-la direito.

Durante a noite, Aruana vê uma figura entre as pedras e vai investigar. É um bandeirante morto. Mas antes que pudesse fazer alguma coisa, leva uma pancada e é carregada para longe. Rocha consegue perceber o que aconteceu e corre atrás. Aruana é deixada para trás e a criatura foge. Reaparece um pouco depois e, numa luta, quebra o braço de Domingues.

♠ 4 de agosto – montanhas

Durante o dia, o velho indica o caminho a seguir e se despede do grupo, sem ninguém descobrir que ele era o demônio.

Ao se aproximarem da cidade, atravessam um campo de cultivo onde os índios trabalham intensamente. Salazar, conversando com os índios, descobre que o campo foi assolado por uma maldição e fica sabendo que há uma missão religiosa por perto. O grupo considera mais seguro seguir para a missão. O sol aparece.

♠ 5 de agosto – montanhas/missão

Ao amanhecer, Fernão aparece morto, sem motivo aparente. Ele foi envenenado, mas ninguém descobre isso. Domingues desconfia que o velho era um vampiro e que Fernão se transformará em um vampiro, embora não haja nenhum indício disso.

No fim da tarde eles chegam à missão. São bem recebidos pelos padres. O jesuíta que restou e Salazar dormem na casa principal. Os outros dormem num galpão.

Domingues convence Rocha de voltar até o local onde Fernão foi enterrado. Ele corta a cabeça de Fernão e põe fogo no corpo e na cabeça, crente que ele se tornara um vampiro. Desta forma, impediu que Fernão se tornasse uma cabeça errante e acabasse revelando a identidade de seu assassino.

[N. do M.: esse é aquele momento em que o mestre do jogo vê seus planos frustrados pela paranoia de um jogador de AD&D. Resolvi, numa mesma tacada, criar um momento dramático com a morte de um NPC importantíssimo, testar uma criatura de O Império do Sol. Fernão se transformaria em um Catecate, e, assim, partiria atrás de seu assassino, o que provavelmente revelaria a existência do espião na bandeira.  Ficaria bem melhor, não?]

Capítulo 2- Rumo a Ciudad Real

Personagens principais: Tiza (sacerdotisa negra); Aruana (rastreadora maoári); Rocha (bandeirante); Domingues (bruxo branco); Naomí (feiticeira negra); Nahuapy (feiticeira indígena – classe de O Império do Sol).

Personagens convidados: Kunta (feiticeiro de ferro e fogo); Montenegro (bruxo branco); Paulo Ferreira (ladrão); Bantô (feiticeiro negro).

NPCs principais: Rodrigo Salazar; Ocaã (índio carregador); João Tavares; Manoel Carlos de Almeida; Joaquim de Almeida (todos bandeirantes sobreviventes).