22ª Sessão – Colônia de Sacramento (2ª parte)

♠ 21 de setembro de 1650 – Colônia de Sacramento

Um emissário parte de Santa Fé para Sacramento para avisar que o ouro já embarcou para Castela. Porém, a Igreja quer que o “grupo de feiticeiros” seja capturado para ser levado ao Tribunal da Inquisição em Alcazar.

Eles acordam com dois soldados chamando o grupo até a Casa de Guarda para falar sobre as mortes da noite anterior. São extremamente gentis, pois Almagro quer ser bem sutil. Eles aceitam esperar o grupo comer. No café da manhã, Tereza fala que o homem misterioso disse para eles não irem à Casa da Guarda.

Rocha decide ir, Paulo e Tendresse o acompanham. Como Almagro não considera os outros uma ameaça, uma vez que são negros e índios, não tentará leva-los à força até a Guarda.

Ao chegarem lá, Rocha e Paulo são presos. Tendresse é liberada, pois Almagro sabe que o padre entrou no grupo no meio da viagem e não é um dos procurados.

Eles passam o dia todo planejando uma maneira de libertar os dois. E desta vez fazem um plano. Nahuapy vira um inseto e investiga a prisão. Ouve Almagro conversando com o chefe da Guarda e descobre que eles já sabem quem são Rocha e Paulo. Quando cai a noite, põem o plano em ação.

Nahuapy entra como mosca e, no almoxarifado, coloca roupas de guarda. Enquanto isso, o padre vai com Tereza distrair o oficial da carceragem. No meio do caminho, encontra Hernandez, que se oferece para proteger Tereza. Tendresse decide confiar nele.

Enquanto isso, Naomí, escoltada por Bantô e Aruana, conjura três onças para a praça central, com o intuito de fazer uma confusão e distrair os guardas (é na frente da prisão).

O padre distrai o oficial e as onças fazem seu papel. Os guardas saem e cercam a praça. Nahuapy aproveita para atacar o guarda da cela, e quase não é bem sucedida. Erra o golpe mas se recupera com um feitiço de “Medo”. Então abre a porta e joga o guarda pra dentro e entra junto. Nahuapy se transforma em coruja. Paulo e Rocha vestem os uniformes (o que Nahuapy vestia e o do outro guarda) e saem.

Os guardas desconfiam que algo está acontecendo, mas hesitam quando veem os dois uniformizados, mas acabam correndo atrás deles. Na confusão, Tendresse aproveita para se livrar do oficial. Corre em direção à praia, onde encontra Hernandez e Tereza. Nahuapy sai voando e parte para o ponto de encontro combinado, um grande lago que fica a um dia de viagem da cidade. Cansada, pousa numa árvore nos limites da cidade, e não tem mais poder mágico.

Paulo e Rocha correm pro lado oposto de Tendresse. Enquanto isso, os guardas matam as onças na praça. Naomí, Bantô e Aruana se preparam para se afastar quando uma flecha passa raspando e corta a orelha de Bantô. Quando as duas correm para ajuda-lo (estão os três em cima do telhado do hotel), um tiro de mosquete lhe estoura a cabeça.

[Nota do Mestre: Almagro havia deixado alguns de seus comandados vigiando o hotel, dois sobre o telhado de um sobrado do outro lado da rua. O alvo, tanto da flecha quanto do tiro de mosquete, foi sorteado no d6. Cheguei a rolar o tiro, que era mirando na cabeça, e pedi pra jogadora que interpretava Aruana para rolar o d6. Por coincidência, a jogadora que controlava Bantô havia faltado à sessão. Após definido o alvo, rolei o dano, com muitos 6 no resultado.]

Assustadas, Naomí e Aruana deixam o corpo de Bantô para trás, pulam do telhado e correm em direção ao porto.

Paulo e Rocha conseguem se esconder em uma casa e despistar seus seguidores. Hernandez leva Tendresse e Tereza até a outra ponta do porto e pegam uma canoa para atravessar o rio. Aruana e Naomí seguem rio acima pelo cais e são seguidas, muito de longe, por Almagro, invisível, e um índio, a ponto de não terem contato visual.

A dianteira de Aruana e Naomí é boa. O porto acaba e elas seguem pela praia, já nos limites da cidade. Aruana, muito cansada devido ao seu problema de saúde, se apavora com o ruído da água nas pedras e pensa que ouviu alguém atrás delas. Ela se vira e não vê ninguém, e fica achando que é o homem-invisível que está perto. Correm mais ainda. Quando saem da cidade, Naomí conjura um cavalo e o controla para que as duas possam montar, pois Aruana não consegue mais correr.

Paulo e Rocha saem correndo em direção ao porto e são avistados por Almagro e o índio, que seguiam o rastro de Aruana e Naomí. O índio atira uma flecha em Paulo. Os dois ouvem a aproximação de Almagro, mas a luta acaba pendendo para o lado do castellano. Rocha, já muito ferido, cai nas águas do rio, azar que lhe salva a vida. Paulo mergulha atrás, após acertar um tiro.

Hernandez vê o que está acontecendo e começa a remar na direção deles. Tendresse reza chamando o anjo protetor. Rocha e Paulo tentam se esconder embaixo do cais, mas a situação não é fácil. O anjo surge, mas não faz nada, pois não sente nenhuma presença maligna. Tendresse atira de longe e acerta o índio. Como Almagro também estava ferido, os dois fogem. O anjo ajuda Paulo e Rocha a chegarem na canoa e lhes dá “Cura”. Eles seguem de canoa para o lago.

♠ 22 de setembro – lago

No final do dia, eles chegam no lago.

Nahuapy é a primeira a chegar, e volta à forma humana. Aruana e Naomí chegam depois a cavalo. Depois chega o resto de canoa. Hernandez conta a sua história, ou parte dela.

Conta que é irmão de Almagro, um poderoso militar que encontrou o poder de ficar invisível. Conta que era uma espécie de informante de Almagro e que vinha seguindo o grupo desde Ciudad Real. Conta que resolveu ajudar o grupo após o ataque de Almagro no hotel e se livrar do domínio do irmão. Conta tudo, menos que é um Zaorí e sobre seus sentimentos por Nahuapy, a verdadeira razão porque resolveu ajudar o grupo.

Decide seguir com o grupo, que o aceita. Hernandez é uma pessoa de poucas palavras, olhar melancólico e praticamente sem emoções.

♠ 23 de setembro a 3 de outubro – viagem

O grupo viaja de volta a São Francisco do Sul. Rocha faz questão de voltar lá. Aruana quer voltar para sua tribo. Rocha promete acompanha-la depois. Hernandez guia o grupo com grande segurança, evitando que encontrem outras pessoas no caminho. O grupo suspeita que ele use magia.

♠ 4 de outubro – Vila Mirim

Eles pernoitam em Vila Mirim, onde há um forte. Rocha procura o comandante e diz que é da bandeira de Fenão Dias. O capitão já ouvira falar, e pensou que todos haviam morrido. Rocha diz que quase todos, exceto ele, Paulo e Aruana. Nenhum dos dois sabe da troca de prisioneiros, nem que a Igreja castellana os procura.

♠ 5 a 9 de outubro – viagem

Eles seguem para São Francisco do Sul. Chegam á ilha no final da tarde, mas não entram na cidade. Acampam e passam a noite.

♠ 10 de outubro – São Francisco do Sul

Rocha entra na cidade acompanhado de Aruana e alguns companheiros. Ele pensa em ir até a casa de governo esclarecer algumas dúvidas sobre a bandeira e Fernão Dias.

Quando se aproxima, vê um animado grupo de oficiais saindo. Entre eles, Rodrigo Salazar. Rocha se aproxima e Salazar demonstra surpresa e alegria em vê-lo.

Salazar conta que ele, Cristóvão e Guimarães foram trocados por outros prisioneiros. Ele chegou há pouquíssimos dias e avisa que a Igreja está a procura deles por bruxaria, que é bom eles desaparecerem por uns tempos. Rocha e o grupo saem da cidade.

O que Salazar contou é verdade. Ele só não disse que ele é o maior espião de Castela. Ele foi indiretamente responsável pela morte do Capitão Dias, que havia descoberto sua origem. Dias havia encontrado a carta e o anel de Salazar. Foi morto para não revelar o segredo, mas o assassino não conseguiu recuperar a caixa (encontrado entre os pertences de Dias na 2ª sessão). Informou Almagro sobre a rota da bandeira, e este organizou o cerco indígena ao Forte Albuquerque. Foi Salazar quem matou Fernão Dias envenenado, pois este desconfiaria da verdade ao se encontrarem com Aguirre na missão. Antes de chegarem na missão, quando atravessavam os campos de cultivo, Salazar deu um jeito de enviar uma mensagem para Aguirre, que já se encontrava a postos na região no aguardo de notícias de Salazar. Acabou se beneficiando das mortes misteriosas das vítimas do Anchanchu para não levantar maiores suspeitas.

[N. do M.: Salazar passou um tempo entre os índios e, mesmo sem ser um feiticeiro, conseguiu aprender um rudimentar “Elo mental com animais”, que usava para enviar mensagens por pássaros.]

A missão de Salazar era trazer o tesouro para Castela, mas o tesouro acabou não valendo tanto a pena. Salazar não faz a menor ideia do que aconteceu com o grupo depois que saíram de Ciudad Real, só sabia das ordens de Almagro e que o ouro embarcou em segurança. Como queria permanecer sem ser descoberto pelos lusitanos para ainda ser útil como espião, ao saber que o grupo estava na cidade, fingiu continuar prisioneiro.

Salazar gostou, sinceramente, daqueles que sobreviveram à caverna, mas é um soldado fiel à Coroa Castellana. Fez o que tinha de ser feito, mas ficou feliz em vê-los vivos. Tanto que os avisou do perigo. Em outras circunstâncias, poderiam ser amigos.

O que Rocha queria saber sobre Fernão era o seguinte: um bandeirante, sozinho, descobriu a Cidade Sagrada e fez um mapa (o resto de sua equipe foi morta pelos Arumbaias). Morreu, mas antes o entregou a Fernão, um amigo. Mas o mapa era muito vago.

O grupo parte, ainda durante o dia, rumo à aldeia de Aruana, na Serra dos Maoáris. Tendresse se anima em, finalmente, passar um período junto aos nativos.

FIM DA PARTE 1

(a seguir: Entre os Maoáris)

21ª Sessão – Colônia de Sacramento (1ª parte)

♠ 18 de setembro – viagem

O grupo recolhe todas as armas dos mercenários mortos e seguem viagem.

♠ 19 de setembro – viagem

A viagem até Sacramento é tranquila, mas o grupo está abatido.

♠ 20 de setembro – Colônia de Sacramento

É uma cidade grande, mas menor que Ciudad real. Eles têm que atravessar o rio para chegar à cidade, o que fazem sem problema. Neste mesmo dia, a caravana do ouro chega em Santa Fé.

Mas a chegada na cidade não é nada discreta para quem passou pelo que eles passaram. Logo que chegam, vão para o mercado popular e Domingues vende 13 pistolas usadas (que pegaram dos mercenários). E ainda disse que era um artesão.

Depois, se hospedaram no melhor albergue da cidade, e ainda ficaram em quartos separados. Ideia de Domingues, que agora queria conforto, no que foi seguido por Rocha, Nahuapy, Paulo e Montenegro. Como os negros não podiam ter quartos, assim como os 100% indígenas, Tendresse usou sua autoridade de padre e conseguiu colocar Aruana, Naomí e Bantô sob a sua custódia, em seu quarto.

Na cidade há muitos lusitanos e forte militarização. Domingues e Rocha passam na Casa da Guarda para ver se há alguma coisa sobre eles (?!). Depois, vão com Montenegro e Paulo a um bordel, onde havia vários soldados se divetindo.

[Nota do Mestre: recapitulando… A “horda de feiticeiros” atravessa o Vice-Reino perseguido pelas forças castellanas e por um homem invisível. Morreram no trajeto seis integrantes do grupo, e outros chegaram bem perto disso. Após protagonizarem uma batalha campal nos arredores de uma cidade fortemente militarizada, chegam no mercado e vendem um sacolão de pistolas, vão na Casa da Guarda, num bordel cheio de militares, hospedam-se no melhor hotel da cidade e dormem cada um sozinho no quarto, em vez de pegar o primeiro barco rumo a terras lusitanas. Não, não dava pra deixar passar.]

À noite, vão beber e jogar. Nahuapy volta a ver o homem misterioso (Hernandez) e avisa Naomí.

Na hora de dormir, Almagro, invisível, entra no quarto de Montenegro e lhe corta a garganta. Entra no quarto de Domingues e faz o mesmo. Dirige-se para o quarto de Paulo, mas este está acordado na cama com Naomí e vê quando a porta se abre. Mesmo sem ver ninguém, dá um tiro de escopeta. Almagro foge, assim como Hernandez, que aguardava do lado de fora e havia dado as indicações dos quartos.

[N. do M.: a ordem dos ataques foi sorteada no dado, excluindo o quarto de Tendresse, no qual deveriam estar dormindo quatro pessoas.]

Todos acordam e vão ver o que aconteceu. Paulo diz que tentaram entrar no quarto dele. Acham os corpos de Domingues e Montenegro.

Na confusão, a guarda é chamada e faz perguntas. Hernandez aproveita para falar com Tereza e dá um aviso: para não irem à Casa da Guarda. Eles voltam a dormir, mas dessa vez com quatro em cada quarto. É, só restam oito, contando com Tereza. Da bandeira, apenas Rocha, Aruana e Paulo.

[N. do M.: de imediato percebi um erro crasso. Antes de entrar no quarto de Paulo, Almagro havia entrado no quarto de Nahuapy e a matado. Só que Hernandez nunca indicaria o quarto dela a Almagro, e eu coloquei isso nas minhas anotações de preparação para a sessão. Imediatamente mostrei ao grupo. Já que o erro foi percebido de imediato, poderia voltar atrás e desconsiderar a cena da morte de Nahuapy, mas deixei para o grupo escolher. Obviamente, optaram pela vida de Nahuapy.]

20ª Sessão – Yagua-ron

♠ 12 de setembro de 1650 – viagem

Saem da vila e seguem viagem.

♠ 13 de setembro – viagem

Eles seguem viagem margeando o rio. De repente todo o chão treme e o barranco em que se encontram desaba sobre o rio. Nesta, muito da munição se estraga e as armas ficam imprestáveis por um tempo.

De repente, um enorme e descomunal peixe ergue-se das águas: é o Yagua-ron. Ele ataca o grupo e acaba ficando com Aruana na boca. Começa a sufoca-la e sugar-lhe o pulmão.

Kunta atira bolas de fogo, Tendresse evoca um anjo protetor. Enquanto o anjo não chega, Aruana tenta sair da boca da criatura, mas perde os sentidos. Quando se encontra praticamente morta, o anjo consegue abrir a boca do bicho e tirá-la lá de dentro, dando-lhe cura logo em seguida. Mesmo assim, Aruana ficará com problemas de respiração e fôlego curto por meses.

[Nota do Mestre: na verdade, era pra Aruana ter morrido. Só que eu havia decidido pegar um pouco leve com o grupo após o trauma da morte de Tiza. Só voltaria à carga com Almagro. O peixão era uma distração, como a Casa Viva. Só que a jogadora conseguiu rolar três falhas seguidas!!! Quem faz isso?  Kunta errou suas bolas de fogo e os demais ficaram preocupados em usar magia na frente do padre. O grupo ficou tão nervoso ante a morte iminente de Aruana que eu fui atingido por uma garrafa PET de guaraná (felizmente vazia). Creio que ISSO me influenciou a dar uma acochambrada e permitir que o anjo chegasse a tempo de salvar Aruana.]

♠ 14 de setembro – viagem

Sem incidentes. O grupo segue mais lento por causa de Aruana.

♠ 15 de setembro – viagem

O dia passa sem problemas. À noite, novamente um fogo é visto na colina. Mas desta vez se aproxima. É um Nhandutatá (uma ema de fogo). Acaba não sendo páreo para o grupo, que a derrota sem problemas.

Tendresse, preocupada com o futuro de tereza, tenta saber sobre o seu passado. Tereza fica assustada e tenta fugir, mas é convencida do contrário. Tendresse, apesar de transtornada, consegue acalmá-la. Mas esta noite Tereza dorme com Nahuapy. Tendresse acha que a vida que eles têm não é ideal para uma criança.

♠ 16 de setembro – viagem

Domingues, preocupado em estarem sendo seguidos por causa de Tereza, transforma-se em pássaro e faz um reconhecimento aéreo. Vê casas esparsas, camponeses, vacas e três homens a cavalo (que são homens de Almagro, mas não lhes dá importância).

♠ 17 de setembro – viagem

Eles acampam num matagal. Nesta hora, são atacados pelos mercenários. São muitos, e são pegos de surpresa, pois o ataque é feito ainda durante o dia.

Bantô repete o truque do nevoeiro, mas isso atrapalha ambos os lados. Ajuda Nahuapy, que se transforma em onça e se guia pelo faro, pegando os mercenários de surpresa. Domingues acaba usando a mesma tática e salva Montenegro na hora exata.

Kunta não tem a mesma sorte. Quando Kunta é abatido, Aruana não consegue ver se quem ficou em pé é o inimigo, e não atira. Kunta recebe o golpe de misericórdia.

O grupo vence a batalha. Mas quando a névoa desce, encontram Kunta. Rocha promete vingança.

Kunta é enterrado. Na verdade ele não morreu. Graças ao cordão do índio da Cidade Sagrada, ele entra em torpor. Mas é enterrado e só dias mais tarde um pajé sente a vibração debaixo da terra e desenterra Kunta. Após um longo trabalho de recuperação, Kunta volta a si, mas o choque lhe tira toda a memória.

O grupo não tem como saber disso. Kunta viverá com os índios durante meses até resolver partir em busca de sua identidade.

[Nota do Mestre: a morte de Kunta foi um erro meu. Como o personagem virou NPC, o jogador não tinha como me lembrar do amuleto. Só 5 sessões depois, quando Rocha precisou do amuleto (e o jogador lembrou), é fomos nos dar conta que Kunta não poderia ter morrido naquele dia, pois o amuleto o protegeria do golpe fatal. Então criei esses desenlace para o personagem. Muitas sessões mais tarde, inseri imortais no jogo e passei a considerar que Kunta também era, e por isso o amuleto não havia sido ativado, pois o golpe de misericórdia não representava de fato uma ameaça a sua vida.]

19ª Sessão – A Casa Viva

♠ 7 de setembro de 1650 – viagem

Faltam duas horas para o amanhecer. Tiza é enterrada. Domingues acha que estão atrás deles por causa de Tereza. Alguns se tocam que é realmente um homem invisível que os segue, e que isso ocorre antes de acharem Tereza. Porém, por via das dúvidas, vestem Tereza como um garoto e cortam o seu cabelo.

A viagem segue sem problemas.

♠ 8 de setembro – viagem

Tereza menstrua pela primeira vez. Ao acamparem perto de uma árvore isolada, veem um enorme grupo de índios a cavalo se aproximarem. São os Charruas.

Domingues já queria partir logo pra briga. Mas decidiram ver primeiro o que eles queriam. Bem, eles queriam “doação” de armas e munição (o que, aliás, o grupo tinha de sobra) e em troca ofereciam a sua hospitalidade. De fato, apesar de bastante irreverentes, ao saber que o grupo fugia de castellanos, eles os ajudariam a chegar a Colônia de Sacramento sem problemas.

Mas o grupo não quis conversa, disseram que só tinham as armas que carregavam e tinham pouca munição. Os charruas vasculham as mochilas, mas Naomí cria a ilusão de roupas e ração pra viagem. Desta forma, eles desperdiçam uma boa ajuda e uma boa fonte de informações. Muita malícia, pouca esperteza.

Durante a noite, escutam o riso histérico do Pájaro Bruja.

♠ 9 de setembro de 1650 – viagem

O dia passa sem problema. No meio da tarde encontram uma casa de fazenda aparentemente abandonada, só com uns sacos, sem mobília alguma. Os sacos são de pó de serragem, algodão, material de construção. Naomí e Nahuapy entram na casa. Os outros ficam do lado de fora. Naomí vê o friso decorado da sala piscando pra ela. Ela chega perto pra ver e a “decoração” morde a mão dela, e ela não consegue se soltar.

A casa começa a arremessar tijolos na cabeça dos outros. Eles percebem que a casa é viva. Com muito papo e psicologia, conseguem acalmar a casa e mostrar que não oferecem perigo. Nahuapy faz “Aura” e vê imagens de um casal feliz construindo a casa.

Eles decidem passar a noite na casa e partem no dia seguinte.

♠ 10 de setembro – viagem

Na despedida, a casa acena com as janelas. O dia passa sem problemas.

Durante a noite, eles avistam um ponto de fogo no alto da colina. Este ponto se movimenta com velocidade. Como não se aproxima, eles preferem não saber o que é. Chegam a temer ser o Touro-Negro.

♠ 11 de setembro – viagem

O dia passa sem incidentes. No final da tarde, chegam a uma vila.

Nahuapy se sente observada. Ela vê um homem sujo, magro, esfarrapado, com olhar entre triste e vazio. Trata-se de Hernandez, irmão de Almagro e seu informante. Mas Nahuapy desperta algo nele que o deixa curioso. Também sente profunda identificação com Tereza, e vice-versa.

Na praça, em volta de uma fogueira, há um velho contando histórias. Tereza vai escutar e Tendresse vai atrás. Quando Nahuapy percebe, vê o homem misterioso (Hernandez) ao lado de Tereza, e um sorri pro outro. Naomí também se aproxima com Paulo.

O velho fala sobre uma cidade no sul da Terra de Santa Cruz, habitada por homens eternos e coberta de ouro e diamantes, conhecida como Cidade dos Césares.

Ao contarem a história pros outros, Rocha considera que é um lugar bom para ir mais tarde. Mas antes ele quer esclarecer muita coisa, e se vingar do homem-invisível.

Mal sabe ele que Almagro está preparando nova investida para daqui a alguns dias. Mas não participará diretamente do ataque. Desta vez usará um grupo de mercenários mestiços, pois teme que os governadores se irritem com a perda de homens da guarda, até mesmo porque, aparentemente, o grupo já não representa perigo à caravana.

18ª Sessão – Ataque Mortal

♠ 5 de setembro de 1650 (continuação) – viagem

Eles pararam para almoçar, sem desconfiar que a caravana do ouro está a apenas quatro dias de caminhada.

Tereza se afeiçoa a Tendresse. O bosque vai se abrindo, dando lugar aos pampas.

No final da tarde, chegam a uma vila. Com medo que Tereza seja reconhecida e que os culpem de sequestro, apenas dois entram na vila para comprar mantimentos.

Acampam fora da vila.

♠ 6 de setembro – viagem

O dia passas sem incidentes. Eles atravessam várias fazendas e casas de camponeses pobres.

No final do dia, acampam no meio de um bosque. Almagro ataca com um grupo de 20 soldados (10 guerreiros, 3 rastreadores mestiços, 5 bandoleiros e 2 guerreiros indígenas). A equipe é dividida em quatro partes e cerca o grupo.

O grupo sente a aproximação e Domingues faz a ronda em forma de pássaro. Percebendo o perigo, decidem cortar o cerco correndo em diagonal antes que ele se feche. Isso faz com que ganhem tempo e espaço.

Apesar disso, são muitos e requer muita estratégia. Pra piorar, o grupo se separa.

Kunta, Tiza, Domigues e Montenegro disparam na frente. Aruana, Tendresse e Tereza, que corriam logo atrás, decidem voltar e se encontram com Rocha.

Bantô fica para trás e se esconde para lançar suas zarabatanas. Naomí, Nahuapy e Paulo ficam encurralados.

O grupo da frente encontra pouca resistência e se livra de seus atacantes. O grupo do meio volta a tempo de equilibrar as coisas atrás. Porém, nesta hora chega o grupo retardatário e os coloca em fogo cruzado. Bantô cria um nevoeiro que faz com que o pessoal possa respirar um pouco. Nahuapy aproveita para virar onça e atacar um dos grupos por trás.

Desta forma, quando o outro grupo chega em peso, livrando-se do nevoeiro, o outro se encontra quase todo abatido. Nahuapy quase morre, mas age heroicamente e salva os amigos.

Mais à frente, os quatro se veem às volta com dois índios experientes e silenciosos, além de Almagro. Montenegro é abatido. Kunta e Tiza se escondem com ele atrás de uma árvore.

Domingues vira onça e dá a volta. Ataca um dos índios e o mata. Enquanto isso, Almagro se aproxima invisível e acerta uma facada mortal na garganta de Tiza, que morre na hora. Kunta se enfurece mas não encontra o agressor. Almagro tenta acertar Kunta, mas ele está com “Pele de Ferro”. Então Kunta manda uma bola de fogo à queima-roupa usando o dobro de poder.

Almagro grita e foge. Domingues corre atrás em forma de onça, mas é acertado por uma azagaia envenenada lançada por outro índio. Os dois conseguem fugir.

O resto do grupo chega. Kunta consegue distrair o padre até que Naomí faça cura em Domingues. A cena é horrível: Domingues ferido, Montenegro ferido e inconsciente, Tiza morta.

Apesar da dor, desta vez eles percebem que tiveram muita sorte. Kunta assusta Tereza implorando para ela ressuscite Tiza.

[Nota do Mestre: os jogadores que interpretavam Tiza e Kunta não estavam na sessão. Seus personagens foram controlados por outros jogadores (de Rocha e Aruana, creio). Os jogadores chegaram atrasadíssimos imediatamente após a cena da morte de Tiza. Ofereci retornar a cena de combate, pois ninguém melhor para defender um personagem do que aquele que o criou, mas a jogadora não quis. Kunta virou NPC de vez a partir dessa sessão. Naquelas circunstâncias, era implausível deixar um personagem de fora do fogo cruzado porque o jogador faltou à sessão, como havia feito várias vezes no primeiro capítulo da campanha.]

17ª Sessão – Surge Tereza

♠ 2 de setembro de 1650 – Rio da Prata

Eles enterram Joaquim pela manhã. Um pássaro de mau-agouro canta durante a cerimônia. A viagem prossegue sem mais incidentes.

♠ 3 de setembro – Rio da Prata

As águas do rio da Prata se juntam às do rio Comprido e seguem mais lentas e largas.

♠ 4 de setembro – viagem

No início da tarde, tiros de canhão são ouvidos da margem esquerda, e o alvo são as canoas. Eles não sabem, mas é Almagro com um pequeno grupo de soldados.

Um tiro detona uma das canoas, mas os tripulantes pulam a tempo. Eles navegam até a margem e sobem o barranco que segue o rio. Mais um tiro detona a outra canoa.

A dificuldade de Almagro em enfrentar um grupo tão pequeno é que não deram a ele homens suficientes. Ele tem que recrutar seus homens por onde passa, e essa é uma região quase nada guarnecida.

O grupo se afasta e, um pouco mais tarde, avista algumas canoas atravessando o rio no ponto em que foram atacados.

À noite, são novamente atacados, e João morre. Agora são apenas 11.

[Nota do Mestre: João foi o último NPC a morrer. Havia chegado a hora de começar a cortar na carne. Confesso que iniciei a sessão seguinte com um frio na barriga, pois sabia que haveria 90% de chances de alguém voltar pra casa sem personagem.]

♠ 5 de setembro – viagem

A essa altura, pouco se lembram da caravana que leva o ouro. O padre Alcântara já chegou nas Missões e já comunicou a intenção de troca de prisioneiros. Agora, o grupo só pensa em sua sobrevivência. E eles já suspeitam da existência de um homem invisível.

Pela manhã eles ouvem um barulho na mata. É uma menina baixinha, toda esfarrapada, correndo, aparentemente de ninguém. Ela tem as pernas lanhadas e usa luvas nas mãos.

Eles socorrem a menina e tentam tirar-lhe as luvas para fazer curativo, mas ela não deixa.

Rocha suspeita de sua identidade. A menina se chama Tereza e tem cerca de 12 anos. É uma estigmata, adorada em seu povoado como uma santa. Tão adorada que não pode crescer como uma criança normal. Tamanho sufoco fez com que ela fugisse de casa, e se recusa a dizer porque fugiu e tenta esconder a qualquer custo os seus dons. Com o tempo, Tendresse também fica desconfiada.

Eles param para almoçar.

[N. do M.: a lenda da Estigmata é bastante conhecida, mas o que me inspirou mesmo a construir este especialíssimo NPC foi uma história de Gilbert Hernandez publicada na revista Love & Rockets.]

16ª Sessão – Surge Tendresse

♠ 29 de agosto de 1650 – Rio da Prata

Neste dia, paralelamente, a caravana do ouro parte de Ciudad Real rumo a Santa Fé. Almagro foi enviado atrás deles justamente para que não aprontassem nada contra a caravana. Após o fracasso do dia anterior, levará dois dias para que possa preparar um novo ataque.

O padre Alcântara, que está sendo levado às Missões, leva a mensagem para oferecer uma troca entre os oficiais presos e espiões castellanos em poder dos lusitanos.

Rocha segue por terra carregando o cavalo, mas não pode seguir sempre pela margem. Acaba que, numa dessas entradas, é cercado por alguns bandoleiros. O grupo acaba chegando na hora H para resolver a parada. Mas eles acabam vendendo o cavalo na primeira vila que encontram.

♠ 30 de agosto  – Rio da Prata

A viagem prossegue sem incidentes.

♠ 31 de agosto  – Rio da Prata

Nova região de charcos. Num acampamento, chegam a ver outras pessoas passando de canoa, mas são viajantes como eles.

Mais tarde, veem destroços boiando rio abaixo e alguém desacordado agarrado em um tronco. Decidem ajuda-lo.

Descobrem que é um jesuíta. A recepção é bem fria, principalmente por parte de Domingues. Afinal, há muitos bruxos e feiticeiros no grupo.

Mas não se trata de um jesuíta comum. Tendresse é na verdade uma mulher, mas ninguém, nem por sonho, desconfia disso. Tendresse era uma moça francesa que se apaixonou por um soldado. Este partiu com a tropa, mas nunca voltou. Um ano depois, um amigo disse que Pierre havia morrido numa guerra. Tendresse se tornou freira.

Tendresse já era uma moça amargurada, pois se considerava culpada pela morte do irmão, que morrera num acidente de carroça. O cavalo empinou com a aproximação dela, chovia muito e a carroça virou ladeira abaixo.

Tendresse acabou, sem querer, quando andava sem o hábito, confundida com um rapaz. Então decidiu se passar por homem e entrar na Companhia de Jesus. Desta forma, iria viajar o mundo, o sonho de Pierre.

Para o grupo, Tendresse parece ser um padre durão. Seu grupo, formado por índios, foi atacado por outros índios. Só ela sobreviveu.

[Nota do Mestre: o background de Tendresse foi rolado com a jogadora antes da sessão. Sua verdadeira identidade foi escondida do resto dos jogadores, que acreditaram nisso por um bom tempo. Bantô já era um feiticeiro negro interpretado por uma jogadora. Então ficou fácil os outros acharem que era apenas outra jogadora interpretando um personagem masculino. Já os personagens demoraram muito mesmo para descobrir que Tendresse era mulher.]

Aruana fica encantada com os cabelos louros do padre e começa a ter uma queda por ele.

À noite, o Diabo surge para buscar Montenegro. “Finalmente você vai ter o seu desafio particular”. Tendresse, horrorizada por ver o diabo em pessoa, peita o Demo e diz que um servo de Deus não permitirá que a alma de um homem seja levada contra a sua vontade. O Diabo acaba levando os dois.

Eles chegam ao Inferno. Montenegro enfrenta o seu lado cruel e egoísta. Tendresse enfrenta o seu lado feminino. Montenegro consegue a vitória numa batalha. A batalha de Tendresse é mais complexa, é verbal, mas ela consegue vencer. Montenegro, que assistiu perplexo a tudo, promete não revelar o seu segredo. Assim, Tendresse ganha um importante aliado.

Os dois voltam do Inferno e Montenegro cumpre a palavra. Tendresse decide acompanhar o grupo, que aceita com reservas.

[N. do M.: a cena no Inferno foi rolado em separado com os jogadores.]

♠ 1º de setembro – Rio da Prata

Continuam no charco. Ao cair da tarde, um dos barcos vira. Parece que tem algo na água. É Almagro, invisível, mas eles nem desconfiam. Joaquim é acertado por uma faca na garganta e morre imediatamente. Eles aguardam na margem à espera de um novo ataque, o que não acontece.

Nahuapy finalmente fica com João, que lhe corteja desde Ciudad Real.

15ª Sessão – Ataques

♠ 27 de agosto de 1650 – viagem

Chegaram em uma pequena vila antes do almoço. Trocaram parte do ouro por equipamento. Naomí tenta obter informações com um pescador, mas ela tenta um papo tão enrolado que ele fica pensando que ela é maluca. Os negros chamam a atenção.

Aliás, o ouro também. Eles começam a ser bem tratados até demais. Por isso decidem se mandar depois do almoço e compram duas canoas. Na vila são avistados por Hernandez, espião de Almagro (e seu irmão).

[Nota do Mestre: Hernandez é um Zaorí, que acaba sendo manipulado pelo irmão para que use seu poder com fins políticos e militares.]

Almagro é um capitão da guarda real que adquiriu grande poder pela sua influência na população mais humilde e particularmente entre os índios. De origem pobre, não é bem visto pelo governo, que não tem como ignorar seu poder e, pior, sua utilidade.

Sua associação com os índios lhe rendeu um grande amuleto: a planta de Tincoã, um pássaro que, ao morrer de morte natural, é enterrado, e de sua cova nasce uma planta que concede invisibilidade a quem ponha uma folha na boca.

[N. do M: a lenda é originária do Paraguai. Salvo engano, tomei conhecimento dela na época por um livro do Câmara Cascudo.]

Bem, eles viajam de canoa o resto do dia. À noite chegam a ouvir o barulho de cavalos. Montenegro vai viajar como pássaro e vê um grupo de índios a cavalo, mas que se afastam.

♠ 28 de agosto – Rio da Prata

Continuam a descer o rio. Entram numa zona mais pantanosa e são atacados pelos Paraguás, índios piratas e hábeis canoeiros. Naomí cria a ilusão de uma serpente gigante que assusta os índios.

O grupo, a essa altura, conta com 14 integrantes.

Durante a noite, num bosque beira-rio, ouvem ruídos na mata. Domingues faz metamorfose e vai investigar. Descobre que um grupo de brancos e mestiços armados se aproxima,

Eles decidem dar a volta e cerca-los. Guanan, o último índio carregador que restou, e Manoel Carlos ficam de guarda no acampamento. Nahuapy ataca como onça. Eles derrotam os atacantes.

Na volta, acham Guanan e Manoel mortos, e o ouro deles foi roubado. Uma das canoas está à deriva no rio e boa parte dos mantimentos foi jogado no rio por um mestiço que se prepara para desamarrar a outra canoa. Domingues, em forma de onça, ataca o mestiço e o mata, mas leva um tiro de escopeta pelas costas. Não vê seu agressor, mas sente o cheiro. É Almagro, invisível, que sobe no cavalo e sai em retirada. Eles não veem o cavalo e partem atrás. Quando o avistam, não há ninguém em cima e pensam que foi um truque para despistá-los. Aruana encontra pegadas de alguém descalço que terminam junto às do cavalo.

Eles não pensam que possa ser alguém invisível. O atacante misterioso fica conhecido como Pés-Descalços.

Montenegro se transforma em pássaro e consegue recuperar a canoa. O cavalo do mestiço morto fica para trás e eles ficam com ele.

[N. do M.: a minha situação era complicada. O grupo havia tocado o rebu no norte da província, gerando a lenda da horda de bruxos. Os militares sabiam que se tratava de sobreviventes da bandeira lusitana. Sabiam, também, que eles haviam estado em Ciudad Real. Pensavam, claro, que um grupo tão poderoso planejava atacar a caravana e pegar o ouro que seria transportado até Castela. Que motivo eu arrumaria para não promover um massacre, com a força do exército vice-real atacando o grupo? Estipulei o seguinte: o grosso do exército acompanharia a caravana para protege-la. Almagro seria designado para acompanhar o grupo e cuidar para que não se aproximassem da caravana. Só então, se isso viesse a ocorrer, teria à disposição o exército. Um grupo de maioria portuguesa se enfurnando cada vez mais em terras castellanas, vendendo ouro, com quatro negros numa região onde eles eram quase inexistentes… muito pouco chamativo, não? Não tinha como acochambrar mais. Optei, para dar mais chance ao grupo, por realizar pequenos ataques com milícias locais e estocadas certeiras de Almagro. Tinha como meta matar um por sessão, começando pelos NPCs (não precisa conseguir, claro, mas tinha que tentar pra valer). Quase consegui. E foi aí que ganhei a fama de mestre carrasco.]

Capítulo 3 – Fuga em Terras Castellanas

Personagens principais: Tiza (sacerdotisa negra); Aruana (rastreadora maoári); Rocha (bandeirante); Domingues (bruxo branco); Naomí (feiticeira negra); Nahuapy (feiticeira mestiça chiquitana); Tendresse (jesuíta francês).

Personagens convidados: Kunta (feiticeiro de ferro e fogo); Montenegro (bruxo branco); Paulo Ferreira (ladrão); Bantô (feiticeiro negro).

NPCs principais: João Tavares (bandeirante sobrevivente); Hernandez (zaorí); Almagro (militar castellano); Tereza (estigmata).