#RPGaDay2019

RPGaDay2019

A brincadeira/desafio ocorreu ao longo do mês de agosto. Este post reúne toda a minha participação.

#RPGaDay2019 – First (Dia 1)

Essa é fácil. Foi o famigerado AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), provavelmente no ano de 1991. O mestre de cerimônia foi o Julio Cezar, então futuro coautor de Tagmar.

O Julio estudava Engenharia com a Fernanda, uma amiga de escola que queria muito jogar. Então ela chamou outros dois amigos (Carlos Klimick e Luiz Eduardo Ricon) para compor o grupo. Eles gostaram muito e me chamaram para a sessão seguinte.

Eu já vinha esbarrando no jogo havia algum tempo, mas ninguém parecia com tempo ou interesse em explicar (o Ygor, outro coautor de Tagmar, que estudava Comunicação comigo, chegou a passar por mim com uma sacola cheia de suplementos do jogo).

Fiquei um tanto frustrado com a sessão em si. Meu mago não fazia nada e a motivação (ou falta de) do grupo não fez sentido pra mim. Era uma aventura pronta de AD&D, do tipo de explorar “dungeon”.

#RPGaDay2019 – Unique (Dia 2)

Muitas coisas na minha vivência de RPG podem ser consideradas “únicas”, seja como jogador, autor, editor, divulgador etc.

Bem, sou autor de duas séries de jogos, “Era do Caos” e “O Desafio dos Bandeirantes”. Mais do que publicar, ouvir um elogio ou ler uma resenha positiva, ver alguém se divertindo com seu jogo, sem que você tenha contribuído em nada para isso (exceto escrevê-lo), é certamente uma experiência única.

#RPGaDay2019 – Engage (Dia 3)

Para esse dia, vi as pessoas usando envolvimento, engajamento, seja o pessoal ou provocar isso nos outros.
Sem dúvida, o principal desafio do mestre/narrador é garantir o envolvimento dos jogadores em sua história. Só assim a magia acontece. Mais difícil ainda é conseguir transformar isso numa campanha longa.

Como jogador, meu maior envolvimento foi numa campanha de World of Darkness narrada pelo Carlos Klimick, na qual eu fiz um werewolf.

Como narrador/mestre, foi O Desafio dos Bandeirantes. Sempre disse que eu virei autor de RPG pra poder escrever o DdB. Se fosse outra a proposta, tipo Mitologia Grega, teria ficado de fora.

E foi com esse envolvimento que mestrei direto de 1992 até 2000 ou 2001, mesmo enquanto escrevia o Era do Caos e seus suplementos e tocava outros projetos da Akritó e paralelos. Voltei ao Bandeirantes por volta de 2008, e parei novamente devido à paternidade.

Pretendo voltar, mas, a essa altura do campeonato, talvez precise esperar meus filhos crescerem para poder formar um grupo.

#RPGaDay2019 – Share (Dia 4)

Esse dia acho que a imensa maioria tem interpretado da mesma forma: compartilhar.

Há duas formas de compartilhar bem fortes no RPG: uma referente ao que acontece em uma sessão de jogo e outra ao que acontece fora dela.

O RPG extrapola o jogo em si da mesma forma que a música e o futebol. Mesmo quando vc não está jogando, você sente a necessidade de falar sobre o jogo, trocar experiência, criticar, encontrar alguém que goste das mesmas coisas, ler ou escrever sobre o assunto (como agora).

O palco mais evidente para isso são os eventos e as lojas. No caso do Rio de Janeiro, a RPG Rio talvez tenha sido a maior confraternização da história carioca. Quanto às lojas, meus companheiros de geração rpgística provavelmente citarão a saudosa Bárbaras Magias ou a Point HQ do saudoso Tassius, mas a loja que me remete tais sentimentos é a Metrópolis da Taquara, do irmão do Tassius, Thales. Thales e Laurinha sempre nos receberam muito bem na época da Akritó, e o pessoal que frequentava a loja sempre proporcionou uma rica troca de experiências. Até hoje tenho (e uso) a camisa da loja.

Já em uma sessão de RPG, chamo a atenção para o compartilhamento de narrativas. No RPG, não só o mestre é o narrador. Cada jogador é, de alguma forma, co-narrador da história. Cada jogador tem sua referência cultural, seu estilo, sua forma de ver a vida e o jogo, sua vivência, e tudo isso se amalgama numa única narrativa. Quando isso ocorre é que a mágica acontece.

#RPGaDay2019 – Space (Dia 5)

Encontrei três abordagens para o tema: espaço individual, espaço físico e RPGs espaciais. O último não é muito a minha praia, pois só joguei aqueles atrelados a outras mídias: Star Wars e Star Trek. O primeiro seria um tópico que poderia se aplicar a qualquer coisa, fugindo da especificidade do RPG. Vou ficar então com o físico, pois mudei muito a minha opinião a respeito.

Costumava dizer que o RPG tinha como vantagem o fato de poder ser jogado em qualquer lugar. No aperto, você pode até prescindir do livro, das fichas e dos dados. Só não dá pra abrir mão das pessoas.

De fato, difícil mesmo é conseguir espaço pra jogar boardgame. Compramos animados o Game of Thrones pra só então descobrir que não tínhamos mesa para jogar. E depois de uma certa idade jogar no chão se transforma numa experiência dolorosa.

Sobre o RPG, nada mudou, exceto o fato de que hoje é possível jogar também no espaço virtual. Ou seja, a flexibilidade só aumentou. Mas eu mudei. Ou melhor, descobri o que me incomodava e o que me deixava à vontade.

Então, pra mim, o espaço é importante. Jogar pra mim é uma experiência bastante íntima, então requer algum nível de privacidade. O envolvimento no jogo requer relaxamento, desprendimento, então o espaço deve proporcionar condições para isso. E tem a questão do foco: difícil manter os jogadores envolvidos se houver outras fontes de distração, como TV ligada, alguém jogando videogame, conversas paralelas… imagino então com vários celulares ligados sobre a mesa…

Assim exposto, o lugar onde me sinto mais à vontade para mestrar é o alpendre da casa dos meus pais, cercado (ainda) de muita natureza. Perfeito para mestrar O Desafio dos Bandeirantes.

Como jogador, só me senti igualmente confortável no quarto-estúdio da Eliane Bettocchi, que era também o QG criativo da Akritó. Nos acomodávamos sobre o carpete, abríamos uma garrafa de vinho e a noite fluía.

Então, qualquer espaço pode servir, mas você precisa encontrar o seu, como um bruxo encontra sua varinha.

#RPGaDay2019 – Ancient (Dia 6)

O tema do sexto dia não apresenta muitas divergências. O “antigo” aqui se confunde ao arcano, algo que existe antes do tempo, criaturas cthulhescas, antediluvianos… Bem, acho que posso incluir um novo entendimento: eu sou antigo.

Meio século de vida, quase 30 de RPG, e O Desafio dos Bandeirantes já vai completar 27 anos de existência. Apesar de pouco ou nada ter mudado na essência do jogo, creio que os jogadores mais jovens já esperam algo diferente de sistema, visual, abordagem. Portanto, nem tento me passar por um “tiozão do RPG”. Assumo a antiguidade e tento fazer disso um diferencial, pro bem ou pro mal. Melhor do que tentar agradar sendo aquilo o que não é.

Mas, na acepção mais comum, O Desafio dos Bandeirantes também diz “presente” ao tema. A própria natureza do Novo Mundo se mostra como uma força arcana, gênese das criaturas que nela habitam (as lendas). Criei uma narrativa que, nesse sentido, conectaria Era do Caos como o futuro do Bandeirantes, onde as próprias criaturas e a magia se transformariam à medida que o homem fosse transformando a natureza e ocupando o território.

Além disso, o mistério sobre os Guajaras seria a própria síntese disso tudo. Mas isso é história pra outra hora…

#RPGaDay2019 – Familiar (Dia 7)

O termo do sétimo dia deu margem a abordagens bem distintas. Familiar no sentido de formar uma família, familiarizar-se com as regras, uma ambientação familiar, e até mesmo o espírito “familiar” em forma de animal (ou não) da bruxaria.

No caso, vou falar de uma concepção particular de como eu vejo uma boa ambientação: é preciso haver ao menos um elemento familiar ao jogador, a fim de permitir uma conexão e se contrapor àquilo que lhe é estranho ou diferente.

Esse conceito esteve presente nos dois RPGs dos quais participei. Em “O Desafio dos Bandeirantes”, o familiar era o próprio cenário histórico, ainda que não fosse geográfica e historicamente o Brasil, mas todos os elementos estavam lá. O “diferente” eram as lendas brasileiras, com as quais somos, na verdade, pouco familiarizados. Naquela época talvez menos do que hoje. Quando escrevemos o jogo, os mitos brasileiros eram crendices da roça, elementos de livros e programas infantis. Bem distantes daqueles que realmente infligiam medo nas pessoas. É esse respeito que buscávamos, a duras penas, resgatar.

Em “Era do Caos”, tínhamos personagens à procura de uma ambientação. Alguns personagens de “Noturnos” e “Lendas” foram criados inicialmente por Carlos Klimick para um cenário “pós-apocalíptico” de um Rio de Janeiro semi-submerso. Achei que a concepção não traria grande interesse para os jogadores de São Paulo, Curitiba e Belo Horizonte.

Enfim, ou vc faz personagens exóticos em um mundo familiar ou personagens familiares em um mundo exóticos. Se fizer personagens exóticos em um mundo exótico, a conexão com o público dependerá de um golpe de sorte. E assim surgiu a ideia da “Era do Caos”, uma projeção da nossa realidade para 15 anos no futuro.

#RPGaDay2019 – Obscure (Dia 8)

Obscuro, para mim, é aquele jogo que pouca gente conhece ou joga. Nos anos 90 havia muitos jogos até muito falados, mas que quase ninguém na verdade havia jogado.

O mais desconhecido que eu joguei provavelmente deve ser conhecido pelos fãs de sci-fi e certamente pelos trekkers: Prime Directive

A gente havia tido uma experiência desastrosa jogando o RPG de Star Trek da FASA, quando a inexperiência do mestre nos fez cruzar todo o universo conhecido mandando um pedido de socorro e não sendo atendido. A criação do personagem empolgava, mas o sistema praticamente fazia você rolar os dados pra registrar o diário de bordo.

Então, certo dia, o Carlos Klimick apareceu com o “Prime Directive”, jogo da Task Force Games, que era uma espécie de genérico pirata de Star Trek. Com ele eu pude finalmente ter a sensação de jogar um episódio de Jornada nas Estrelas.

#RPGaDay2019 – Critical (Dia 9)

Critical hit, critical role… o termo estrangeiro logo virou por aqui “dano crítico”, “rolamento crítico”, “sucesso crítico”, um bordão irresistível no meio rpgístico. Em “O Desafio dos Bandeirantes”, transformamos o “crítico” em “golpe de mestre”.

O meu “crítico” favorito foi quando o Rocha (interpretado pelo Guiga) queria acertar um pássaro voando à noite com um tiro de mosquete.

Na verdade o pássaro era um bruxo com pacto com o Demo. Era a segunda vez que eu mestrava essa aventura (e ele também havia jogado a primeira com o mesmo personagem). No final, o bruxo virava um pássaro e escapava voando. Mas, dessa vez, o Rocha resolveu arriscar.

– Mas tá de noite, e ele já se distanciou.

– Eu rolo Percepção.

– Ok, passou. Vc identificou o pássaro. Ainda assim, o tiro é difícil.

– Vou ficar uma rodada mirando.

– Ok, mas nesse tempo ele se afasta mais e está quase fora do alcance da arma. Só se tirar um golpe de mestre.

Tirou 02.

E do bruxo-pássaro só restaram as penas…

#RPGaDay2019 – Focus (Dia 10)

Vejo a questão do foco sendo abordado basicamente do ponto de vista do mestre/narrador: foco para narrar uma sessão. Mas pode ser também foco do jogador, foco de uma ambientação etc.

O foco está muito relacionado com o tema do segundo dia (engage) e pode sofrer influência do tema do quarto (space).

Pensando numa aventura one shot, foco e engajamento se confundem. Mas, numa campanha, o jogador pode estar totalmente engajado nela, mas, naquele dia em particular, estar com a cabeça em outro lugar.

Nos últimos dois ou três anos de minha longa campanha de Bandeirantes, eu tinha tantos problemas pra resolver que não tinha cabeça sequer pra montar a sessão direito. Minha mestragem decaiu muito. E se o mestre não estiver focado, isso certamente afeta os jogadores.

Elementos mais diretos de distração, como amigos conversando ao redor, interrupção não programada da sessão, TV ligada etc, tiram muito o foco de quem joga.

Nos anos 90, havia uma lei seca nas sessões: ninguém bebia álcool. Por incrível que pareça, um grupo formado por uma maioria de adolescentes pinguços seguiu religiosamente a regra sem reclamar.

Fui desvirtuado num grupo de marmanjos, onde o Carlos Klimick mestrava Imortais. O Mario sempre aparecia com seu indefectível vinhozinho. E quem reclamaria?

Hoje em dia, meu problema de foco está mais em conseguir ler a ficha do personagem. Um dia a vista cansa…

#RPGaDay2019 – Examine (Dia 11)

“Examinar”. O termo pode ter diversas abordagens, mas no RPG tem um ponto que se destaca, e que me remete à minha primeira sessão.

Como eu disse no primeiro dia, era uma típica aventura de AD&D de explorar dungeon. O Ladrão verificava se tinha armadilha na porta, a maga lançava um Detect Magic, e depois o Ladrão voltava a verificar as armadilhas em baús e gavetas. Se houvesse ouro ou jóias, ficava com ele. Se houvesse algum pergaminho ou recipiente com líquido estranho, ficava com a maga. Se tivesse algum artefato mágico, era distribuído conforme sua origem e poder. De vez em quando aparecia alguma criatura. E era assim a cada porta, cada sala… E eu achando aquilo tudo muito frustrante e sem sentido.

Talvez por isso, sempre impliquei com essa “mecanicidade” do RPG, que me incomoda também em alguns videogames, quando pra você fazer tal coisa, passar de fase ou vencer um desafio é preciso clicar naquele ponto x, dá três golpes assim assado, girar pra direita, dar um pulo, depois voltar… e por aí vai. Enfim, ainda que você possa fazer, em tese, o que quiser em um RPG, a mecânica do jogo acaba levando o grupo a reproduzir ações como se tivesse num game.

#RPGaDay2019 – Friendship (Dia 12)

Amizade… Creio que é disso que tudo se trata, não? Como passar horas em volta de uma mesa jogando com quem você não gosta ou com quem lhe é indiferente? Só pelo prazer de rolar um dados?

Para mim a essência última dos jogos de mesa – seja RPG, boardgame ou um carteado – é passar o tempo com amigos e familiares. Ou fazer novos amigos.

No meu caso, foi a amizade que me fez jogar RPG. Como eu disse antes, minha primeira sessão foi bastante frustrante, pois não entregou o que prometia. Mas o pessoal tentou me convencer que o jogo era aquilo que eu queria que fosse, apenas a sessão não tinha sido muito feliz.

Eram todos amigos da escola, e na época estávamos na faculdade, cada um num curso diferente, ainda que na mesma universidade. Aquela época da vida que os interesses vão levando cada um para um lado e a tendência era nos vermos nos aniversários.

Eu, particularmente, estava em plena efervescência da boemia universitária. Então a possibilidade de ter uma desculpa para me encontrar com aquelas pessoas de vez em quando foi uma motivação maior que o jogo em si.

Enfim, os pais acabam tendo razão: as “companhias” me levaram para o mau caminho…

#RPGaDay2019 – Mystery (Dia 13)

Por algum tempo, o grande mistério foi o próprio RPG.

A rigor, meu primeiro contato com o jogo (e da maioria, mas, assim como eu, sem saber) foi no filme “ET”. Mas pra mim era apenas um jogo de tabuleiro com miniaturas. Diferentemente de Stranger Things, o entendimento (ou não) do que era o jogo não interfere na narrativa (ainda que, posteriormente, eu pude fazer uma leitura melhior a respeito).

Tampouco via “Caverna do Dragão” (sequer sabia da existência do desenho em 1986) ou vi o chato “Labirintos e Monstros” com Tom Hanks, que se tornou conhecido no Brasil com o filme “A Última Festa de Solteiro” (esse eu vi!).

Então, a primeira luz a se acender na minha cabeça sobre o jogo foi numa reportagem na revista de Domingo do finado Jornal do Brasil. Eu já estava na faculdade, e a reportagem falava de um jogo diferente, que durava horas ou dias. Mostrava uma mapa imenso e colorido, miniaturas, e só marmanjo jogando. Um deles era até capitão do Exército. Não registrei o nome do jogo. Fiquei pensando: isso tem cara de ser muito legal! O que mais me chamou a atenção foi fato de, na foto, aparecer uma colega de escola, Claudia Magioli, que era então estudante de Biologia. Cheguei a encontrá-la depois, mas ela disse que só estava junto com uns amigos e que acabou entrando na foto.

O segundo contato foi casual. Estava com amigos pelas ruas do Flamengo e subimos na casa do Paulinho (hoje advogado) para chamá-lo. Assim que chegamos, o irmão mais novo dele colou num sujeito lourinho que estava no grupo (mas que eu não conhecia direito) e começaram a falar sobre o uso de “dado de calculadora”. Um deles falou que não gostava, que preferia rolar o dado físico. Curioso, perguntei a eles do que se tratava e o lourinho me respondeu rispidamente: “é um jogo aí”. E aí o Paulinho chegou e disse que o jogo era uma doideira, que o irmão dele ficava horas jogando com os amigos, que ele até então não havia entendido.

Por fim, estava nos pilotis batendo papo com amigos quando o Ygor (Tagmar) parou pra falar alguma coisa com alguém do grupo. Segurava uma bolsa com diversas revistas ou livros que, no que eu podia ver da capa, me fazia lembrar Conan. Perguntei o que era. O Ygor olhou pra mim, hesitou, soltou um suspiro e respondeu: “Cara, isso vai levar tempo e estou realmente com pressa. Depois eu te explico.”

Eita joguinho misterioso…

#RPGaDay2019 – Guide (Dia 14)

Guide é um termo que remete imediadamente para os Player’s Guide e Master’s Guide. Um dos obstáculos para a popularização do RPG, aliás. Se já temos preguiça pra ler as regras do War ou o manual do microondas…

Mas li um depoimento curioso: o guia do mestre no jogo, algo tipo “Mestre dos Magos”, aquele NPC usado para dar dicas ao grupo.

Lendo o relato, percebi que eu também tinha os meus guias. Mas às vezes não adianta nada. Você aponta a direção certa com uma seta gigante de neon da Broadway piscando, mas o jogador coça a cabeça, faz beiço e conclui: “se o mestre quer que a gente vá para aquela direção, então é porque temos de ir para a outra”.

#RPGaDay2019 – Door (Dia 15)

Dá pra viajar com o tema, mas vou ser o mais literal possível. Jogando RPG você aprende que nenhuma porta é aberta impunemente, ainda mais se for Fantasia Medieval. É um tal de checar se tem armadilha, física ou mágica, abrir com muito cuidado pois sabe-se lá o que vai ter dentro… RPGista é acima de tudo um paranoico.

– Vocês passam por uma pedra…

– Espera aí! O que tem essa pedra?

– Ora, é só uma pedra…

– Ah, nada disso. Se você disse que tem uma pedra é porque tem alguma coisa nisso aí!

Às vezes uma pedra é uma pedra e uma porta abre pra uma sala comum e sem graça. Mas como saber o que é o que? Às vezes, pra não perder tempo com rolamentos inúteis, o mestre tem de sair um pouco do jogo e dizer: “olha, isso é só uma porta, ok?”

As minhas portas preferidas são aquelas de entrada de castelo ou vila amuralhada, que o guarda abre aquela janelinha de ferro pra falar com você.

Numa dessas, sei lá por qual razão, o personagem do Guiga se aproximou do portão enquanto o resto do grupo ficava escondido atrás de uma moita. O vigia abre a tal janelinha e pergunta: “Você está sozinho?” E ele responde: “Não.”

Imediatamente a gente protesta: Guiga, é pra você dizer que está sozinho! “Mas a gente não combinou o que eu ia dizer, fiquei sem ação”.

Então, clamando pela inexperiência do jogador, conseguimos convencer o mestre a refazer a cena. “Então já sabe, hein Guiga… Quando ele perguntar se você está sozinho é pra responder ‘sim’, SIM!”

E lá vai o guerreiro outra vez para o portão. A portinhola se abre e o vigia pergunta: “Tem alguém com você?”

“Sim!”

#RPGaDay2019 – Dream (Dia 16)

Com este post, conseguirei finalmente emparelhar com a brincadeira. O tema da vez é “sonho”.

Vejo a maioria falando do sonho nos jogos (e teve um que falou do feitiço “Dream” do D&D). De fato, uma das sessões que mais me diverti fazendo foi um sonho coletivo num pernoite no deserto de Nazca, onde o grupo se vê perdendo uma grande batalha tipo 300 de Esparta. Todos morrem, menos os imortais do grupo. O pessoal ficou boladíssimo!

Porém, sonho no RPG, para mim, transcende as sessões de jogo. Escrever RPG foi o mais próximo que cheguei do Cinema (na época eu era um cinéfilo inveterado), um sonho que não persegui.

E, ao publicar “O Desafio dos Bandeirantes”, outro sonho nasceu: terminar a Terra de Santa Cruz.

Quem leu o livro, e não apenas o jogou, talvez se lembre de um capítulo que escrevi falando brevemente de cada região. Cerca de 10, salvo engano. Ali já era eu mapeando e rascunhando futuros módulos que gostaria de escrever.

Minha primeira tentativa, “O Império do Sol”, foi rejeitada pela GSA. Dois anos depois a GSA fechou e o sonho foi arquivado.

Em 1998, eu, o Carlos Klimick e a Eliane pensamos em relançar o Bandeirantes pela Akritó, mas o Ricon vetou o projeto. E também fez a gente recusar várias propostas que começaram a pipocar a partir de 2013 (Pensamento Coletivo, Retropunk, New Order, Avec)

Em 2016, resolvi retomar esse sonho de completar o “álbum de figurinha” no meu blog, sem pressa.

Em 2017, o Ricon quis fazer o Bandeirantes sem mim pela New Order, mas eu dei um jeito de pular dentro do projeto. O final trágico, muitos já sabem: depois de ter passado um ano me esfalfando em pesquisas e escrevendo textos, o dito cujo pensou que poderia terminar o livro sem mim, me alijando de todas as reuniões, e mentindo para as pessoas dizendo que eu havia me afastado por não ter gostado de algumas coisas (como, se eu fiz quase tudo e o que não fiz, as regras, eu havia adorado?), e ainda dizendo que, por ele, eu continuaria no projeto.

O sonho ainda não morreu, pois além do blog tenho agora uma fanpage, mas agora ele convive em paralelo com um pesadelo. E não são assim os sonhos?

#RPGaDay2019 – One (Dia 17)

O tema de hoje me remete imediatamente à canção do U2, mas isso nada tem a ver com RPG. Então, fazendo um esforço, outros temas me vem à mente: one shot, aventura solo e a máxima rpgista “grupos separados leva a mortes simultâneas”.

Simplesmente não gosto de mestrar one shot. Jogar, tudo bem, mas mestrar, nunca me adaptei. Uma das inúmeras razões pra não querer mais mestrar em evento de qualquer tipo.

Da mesma forma, aventura solo pra mim é livro-jogo. Não curti mestrar apenas pra um jogador. Fiz uma vez, mas achei estranho. Pra mim RPG sempre foi uma atividade de grupo, o que me remete à máxima supracitada. Quando mestro pra uma única pessoa, eu tenho de satisfazer às expectativas de um único indivíduo. Esse alacartismo criativo me tolhe um pouco. Para um grupo, sinto-me mais à vontade pra fazer a coisa do meu jeito. E acho que cada integrante se vê na posição de ir se ajustando às coisas pois apenas a vontade ou o gosto dele não basta.

Para esse dia, vi uma abordagem curiosa: se vc pudesse jogar apenas um RPG, qual seria? “O Desafio dos Bandeirantes”, é claro!

#RPGaDay2019 – Plenty (Dia 18)

Abundância, profusão, muito, bastante… Acho que todas as acepções definem bem o mercado de RPG hoje em dia. Com a facilidade do “on demand”, PDFs, financiamento coletivo, redes sociais… Só posso invejar quem produz RPG nos dias de hoje. Era tudo o que a gente precisava nos anos 90, quando tudo era custoso, pesado, volumoso.

A variedade de jogos atualmente, tanto de conteúdo quanto de formato, é avassaladora. O sucesso do financiamento do Tormenta 20 pode ter levado o mercado a um outro patamar, que já pode ser sentido no outro arrasa-quarteirão que foi o financiamento a 2ª edição do Pathfinder.

E podemos esperar mais, pois a cabeça de um rpgista é cheia de ideias…

#RPGaDay2019 – Scary (Dia 19)

Terror não é a minha praia. Não me animo a jogar um RPG do gênero, nem mesmo o simpático “Call of Cthulhu”, pois não vejo muito graça em ver meu personagem perdendo a sanidade. Não sei se entraria no clima, seja como jogador, seja como narrador.

O mais perto de algo assustador que eu cheguei jogando foi a Umbra do Werewolf e a aventura do Engenho para “O Desafio dos Bandeirantes”, ainda na época dos playtestes. Ambas mestradas pelo Carlos Klimick.

“O Engenho” é uma aventura que realmente fez muito sucesso. E conheço relatos de grupo que jogou com luz de velas e teve uma experiência digna de filme de terror.

Eu mesmo, mestrando Bandeirantes (mas não Era do Caos), consegui algumas vezes criar um clima de terror no grupo, particularmente com o “pés descalços” e com o Nacaj.

Não sou muito bom em descrição, minha narrativa fica mais pra pinceladas impressionistas. Acho que só consigo provocar esse efeito casualmente. Acho que não teria sucesso se essa fosse a minha intenção desde o início.

#RPGaDay2019 – Noble (Dia 20)

Se pensamos em um cenário medieval, logo vem à mente a nobreza, o cavaleiro, o paladino, os ideais nobres.

Se pensamos em “O Desafio dos Bandeirantes”, a ideia de nobreza virá quase certamente em oposição a ideais nobres.

Se pensamos no universo de super-heróis, vem logo à mente Super-Homem e Capitão América, aqueles que representam em suas respectivas editoras o que há de mais nobre, puro e ético no ser humano.

O RPG chegou ao Brasil nos anos 90, a década do politicamente incorreto. Pra ser uma ideia, no final desse período, eu fui “xingado” de “Capitão América” por defender a ética no mercado editorial de RPG. Sério, era pra ter sido uma ofensa, uma lacração típica daqueles tempos.

No mesmo período, também fui “acusado” de escrever bem. Sim, também foi uma ofensa, pois a boa escrita era (e parece ainda ser) sinônimo de careta, pedante etc.

Lembro que o Carlos Klimick gostava de fazer personagens com ideais nobres, fosse ele um paladino ou um feiticeiro de ferro e fogo. Mas era uma exceção. O nosso grupo de Star Wars, por exemplo, era composto de um contrabandista (eu), um caçador de recompensas e um “fail jedi”. O RPG mais vendido e jogado passou a ser o “Mundo das Trevas”, com destaque para os Vampiros.

De lá pra cá as coisas diversificaram mais e todo mundo consegue encontrar seu nicho, mas me parece que o termo “nobre” continua mais associado ao título ou à ironia do “nobre colega”.

Pelo menos “Capitão América” deixou de ser um xingamento…

#RPGaDay2019 – Vast (Dia 21)

Poderia falar do vasto universo de jogos e suas variedades, ou dos jogos nos quais um único cenário abriga uma vastidão de possibilidade. Mas vou falar da vastidão física, geográfica. Não aquela do espaço, que prefiro nas séries e filmes do que em RPG e HQs, mas as terrenas.

Mestrando “Era do Caos”, descobri onde me sinto mais confortável até mesmo para jogar: os locais ermos, vastos, a floresta sem fim. Não tanto pela natureza, diga-se de passagem, mas por esta característica: a vastidão.

Como disse outro dia, não sou muito bom para descrições detalhadas, o que complica num cenário urbano. Fora dele, me desobrigo desse fardo e posso partir para uma narração mais climática (com duplo sentido) sem ser cravejado por perguntas sobre detalhes da cena. “Era do Caos”, de início, oferece-se como cenário urbano, então não conseguia me sentir confortável mestrando. Mas então, no lançamento de “Caídos” na Forbidden Planet de São Paulo, fiz uma aventura no sertão, um Canudos Revisited, que fluiu bem. Então me deu um click. Na próxima aventura que mestrei, para amigos, joguei o grupo no Pantanal, e tudo funcionou.

Essa oposição campo-cidade também interfere na minha performance como jogador. Meu personagem em Werewolf parecia bipolar: expansivo e voluntarioso quando em área rural; reservado e escorregadio na cidade.

Deve ser por isso que gosto tanto de “Where the streets have no name”…

#RPGaDay2019 – Lost (Dia 22)

O tema pode ser sobre ilhas perdidas, civilizações perdidas, templos perdidos, grupo perdido na floresta/deserto/mar/montanhas… Amo todos esses plots!

Mas nada melhor do que deixar o jogador perdido. Pouco importa o nível do personagem, seu poder ou powergamice se ele não faz a menor ideia do que está acontecendo. Por isso, se eu mestrasse Mundo das Trevas, não teria problema de deixar o jogador fazer um lobisomem que foi mordido por vampiro e aprendeu magia.

Aprendi isso com meu grupo de Bandeirantes. Depois de três anos mestrando direto, o grupo retalhava um Touro Negro em três rodadas com requintes de crueldade. Então comecei a apostar na inteligência dos vilões e no mistério.

#RPGaDay2019 – Surprise (Dia 23)

Surpresa é essencial a uma sessão de RPG. Quando você começa a jogar, tudo é novo e surpreendente. Mas, com o passar do tempo, você vai pegando as manhas, os macetes, os clichês, e as coisas começam a ficar previsíveis.

Jogar outros jogos funciona por pouco tempo, pois RPGs e mestres são como séries de TV e showrunners: tudo acaba seguindo a um determinado padrão e se tornando um pouco repetitivo. Mas o RPG tem uma vantagem em relação ao pessoal da TV: o baixíssimo orçamentos e… jogadores.

Pra evitar um sessão previsível, o mestre deve testar novas abordagens. Não precisa nem de plot twist, basta surpreender com uma criatura que age de forma pouco usual, um vilão com ambiguidades, um mistério… os jogadores agradecem.

Mas pode acontecer também do jogador surpreender o mestre com uma ideia inusitada. Nem todo mestre gosta disso e tenta “revidar”, mas na verdade é ótimo! Os jogadores ficam mais animados, pois se sentem com as rédeas na mão, e o mestre se sente um pouco como jogador (não jogar talvez seja a maior frustração de um mestre), tendo que se virar para “superar” a situação que o jogador lhe impôs. Nesse momento há uma inversão de papeis.

#RPGaDay2019 – Triumph (Dia 24)

Triunfo para um mestre/narrador é quando, ao final de uma sessão ou campanha, ele percebe que todos os jogadores estão satisfeitos.

A satisfação de um jogador é individual. Já um mestre não pode se dar a esse luxo.

Há jogadores de todos os tipos. Há aqueles que triunfar significa o seu personagem terminar a sessão vivo. Para outros, alcançar o objetivo almejado dentro da história. E há ainda quem se sinta satisfeito por ter participado de uma grande narrativa, mesmo que tudo tenha dado errado para o grupo e todos tenham morrido.

Porém, acredito que triunfar dentro da história seja importante de vez em quando. Acho que ninguém vai gostar de sempre levar porrada e fracassar. Para isso já basta a vida real. E, assim como nesta, é importante o jogador experimentar momentos de triunfo que o motive a seguir em frente, e aguentar os percalços e retrocessos até o próximo triunfo.

#RPGaDay2019 – Calamity (Dia 25)

Postar atrasado o tema de ontem não chega a ser uma calamidade, mas já dá uma ideia do que vem pela frente.

Há três formas de abordar o tema: do ponto de vista da história, dos jogadores e do mestre.

Enredos que envolvem calamidades como incêndios, pragas, terremotos, meteoros, secas etc. prometem ser épicos, seja com o grupo sobrevivendo, escapando, ajudando ou resolvendo o problema.

Se uma calamidade na história pode ser uma boa notícia para os jogadores, uma calamidade para os jogadores é quando tudo dá errado. Seja pelo azar absurdo nos dados ou por uma estratégia ruim ou mal executada.

Quando tudo dá errado para os jogadores, o mestre não fica também muito satisfeito, mas não chega a ser uma calamidade para ele. Para mim, calamidade é quando o grupo simplesmente não topa o grande desafio proposto, particularmente quando é o clímax, o encerramento da história.

Já aconteceu comigo duas vezes. Na primeira, o personagem que liderava o grupo (sem citar nomes) achou que a missão de invadir o palácio de governo para resgatar o seu tesouro e pertences era impossível e convenceu o grupo a sair de mãos abanando. Não me restou outra coisa se não fazê-los voltar para casa e encerrar a campanha. Mas, apesar de todas as dicas, o mesmo jogador concluiu: “se o mestre quer que a gente vá por ali, então a gente deve ir para o outro lado”. E teve o suporte de outro jogador experiente do grupo. E assim eles se embrenharam cada vez mais em território inimigo sendo perseguidos pelos castelhanos. E eu tive que improvisar em curtíssimo prazo toda uma continuação para uma longa campanha.

Na segunda vez, um personagem chave pra por em prática o evento-clímax decidiu que era perigoso demais e desistiu. Com isso, eu teria que bolar toda uma nova situação, com novos NPCs, nova locação, para dar um fim à história. Dessa vez, como estava enrolado com outros problemas, a mini-campanha acabou não tendo desfecho. Isso sim é uma calamidade.

#RPGaDay2019 – Idea (Dia 26)

Tudo começa com uma ideia, como os planos infalíveis do Cebolinha. O jogador tem uma ideia pro personagem, o mestre tem uma ideia para uma aventura, o jogador tem uma ideia de como resolver uma determinada situação de jogo, o mestre tem uma ideia para surpreender o grupo.

Claro, há jogadores que preferem pegar um personagem pronto e sair jogando. O mestre pode pegar uma aventura pronta para mestrar. Mas se não houver uma ideia que dê vida ao personagem ou uma que dê ritmo e clima à aventura, a sessão ficará sem alma.

Como disse uma vez Bono, sem alma, Bruce Springsteen seria apenas um contador de histórias. Qualquer um pode pegar um texto e lê-lo em voz alta, mas poucos serão capazes de dar-lhe vida.

Para os religiosos, alma tem outras leituras, mas, no sentido estrito, significa “vida”, “ser”, “o que anima”. Para mim, como ateu, “soul is the big idea”.

#RPGaDay2019 – Suspense (Dia 27)

Para o tema de hoje, vou contar uma historinha ocorrida no início dos anos 90.

Era uma noite comum no Rio de Janeiro. Voltávamos eu, Carlos Klimick e Ricon de algum programa rpgístico na Zona Sul. K ao volante, pois os caronas não tínhamos carteira de motorista.

Não sei por que cargas d’água o K preferia voltar dirigindo pela Niemeyer. E eis que, em frente ao Sheraton, havia uma blitz. E nós fomos parados.

Ninguém havia bebido (e o K não bebe álcool mesmo), e os policiais não poderiam ter parado um grupo mais careta. Documentos em ordem, carro em ordem, a preocupação era o policial plantar alguma coisa, e o K ficou o tempo todo atento aos movimentos e às mãos do policial.

Eis que ele manda abrir o porta-malas.

Lá dentro, uma pasta com o material de RPG. O policial manda abrir a pasta. Dentro dela, um saquinho, daqueles de jóias. O policial faz aquela expressão: ahá!

Pega o saquinho, sente o peso com a mão, pede pra abrir. Então abrimos o saco e despejamos o conteúdo sobre os papéis dentro da pasta. D20s, D10s etc.

– O que é isso?

– São dados, de um jogo.

– Não é contravenção, é?

– Não, nada disso.

– Ah, já sei… tipo búzios?

Suspense!

A gente se entreolha e nos imaginamos, às 2 horas da madrugada, parados na rua explicando aos policiais: “RPG é um jogo onde você interpreta um personagem e…”

– Isso mesmo!!!

#RPGaDay2019 – Love (Dia 28)

Amor em RPG. Bem, foi jogando RPG que eu conheci minha esposa. E conheço outros casais que se conheceram por causa do jogo.

Por outro lado, há também o problema contrário: casais de jogadores que se separam ou a porta giratória de namorados/namoradas que os jogadores convidam para jogar.

Há também o fato de que RPG é um jogo do tipo ame ou odeie. Pode não ser uma grande paixão, mas não é o tipo de jogo como War ou Buraco, que alguém joga pra fazer número ou para não ficar sem fazer nada.

Mas complicado mesmo é o amor dentro do jogo. Quando a relação é entre personagens de jogadores, tudo bem, o problema não é do mestre. Mas de jogador com NPC… É preciso uma certa intimidade para que não haja mal entendido de parte a parte. Prefiro rolar a situação da forma mais distanciada possível.

#RPGaDay2019 – Evolve (Dia 29)

Jogadores, mestres, personagens e o próprio RPG evoluem.

No caso da evolução dos jogos, não acredito propriamente numa evolução qualitativa, mas numa transformação adaptativa em relação às mudanças inevitáveis do próprio público. Mudanças de estilo são como mudanças da moda. Até mesmo a pochete tem seu direito a revival.

Jogadores evoluem na medida que vão conhecendo mais a mecânica de jogo, o sistema, a ambientação. Podem se tornar jogadores mais eficientes, não necessariamente melhores. Essa é uma questão muito relativa.

A evolução de personagem é uma questão muito relevante para o jogo. Logo de cara não gostei do sistema de níveis, mas o AD&D era o modelo a ser seguido e assim foi replicado em “O Desafio dos Bandeirantes”. Simplesmente adorei o sistema de distribuição de pontos e evolução do personagem do World of Darkness e tratei de replicá-lo nas minhas sessões de Bandeirantes. O jogo fluiu muito melhor e os jogadores ficaram mais felizes.

A evolução ponto a ponto, sessão a sessão reflete muito melhor o que acontece no jogo do que a evolução por saltos episódicos e repentinos.

Minha evolução como mestre passa por essa modificação gradual das regras à dinâmica de jogo e necessidade dos jogadores. Também parei de matar os personagens; passei a ficar mais atento às expectativas dos jogadores; mas não aprendi a mestrar grandes batalhas até hoje.

Aos poucos a gente aprende o que é o nosso forte e o nosso fraco. Como já disse outro dia, meu forte não é a descrição física, de pessoas ou cenário urbano, e cenas de luta demoradas me deixam impaciente, assim como nos filmes e séries.

Só não consegui superar minha aversão a falar em público, o que me fez fugir das mesas de eventos. Quando voltei à faculdade e, inevitavelmente, a ter de apresentar trabalhos lá na frente, tive que criar um método para me tornar ao menos funcional. Mas um narrador não pode ser meramente funcional.

#RPGaDay2019 – Connection (Dia 30)

O penúltimo tema dessa corrente tem tudo a ver com o quarto dia (share) e com o 12º (friendship). Jogar RPG é mais uma forma de se conectar com as pessoas: conhecidos, amigos, estranhos, não importa, o ato de jogar envolve conexão.

O próprio espírito dessas rashtag é conectar-se com outros jogadores.

É possível ir um pouco mais a fundo nisso. O ato de jogar, construir um personagem, interpretá-lo, dar-lhe vida e sequência, leva a conectar-se a aspectos individuais conscientes ou não, declarados ou não.

#RPGaDay2019 – Last (Dia 31)

Hoje é o último dia da brincadeira. Então vou considerar a palavra como deixa pra “tema livre”.

Costumava comparar RPG com futebol. A gente assiste a uma penca de jogos pavorosos, aquela uma hora de bola rolando onde nada acontece, e no próximo jogo estamos lá novamente assistindo. Até que um dia aparece uma semifinal Alemanha x França na Copa de 82 e você entende porque aturou tanta pernice de pau. Tipo… de sete em sete em jogo a gente dá de cara com um que compensa os outros seis. E aí você continua a assistir na expectativa do próximo. E, como você não sabe qual será, melhor não perder nenhum, ou periga perder a antológica virada do Fluminense sobre o Grêmio.

RPG é um pouco assim. Há muitas sessões onde o melhor da história é o encontro com os amigos ou o pão de queijo. O jogo poderia ter sido qualquer outro: um War, uma Sueca, um Pula-Macaco… Mas então vem aquela sessão onde tudo acontece: todos inspirados, focados, a eletricidade no ar, a química rolando. E você volta pra casa doido pela próxima vez. Não conheço outro jogo que proporcione essa sensação coletiva.

Além desses momentos, o RPG, pelo menos para mim, me fez desenvolver algumas habilidades: (1) a habilidade em pensar sempre em possibilidades e desdobramentos em cada situação; (2) a capacidade de improvisar histórias (já tive de contar 10 histórias originais pro Michel num mesmo dia); (3) escrever roteiros (o fato de ter feito Comunicação e sido cinéfilo antes mesmo de conhecer RPG também ajudou bastante, mas eu nunca trabalhei com isso fora do RPG).

Por fim, como eu disse lá pelo dia 16, minha meta principal é terminar a Terra de Santa Cruz (seja com esse ou outro nome). A região da Colômbia, Venezuela e caribe era pra sair esse ano, mas a fanpage me desviou da rota, mas eu sigo devagar e quase parando. Depois tem a Amazônia e o Nordeste, que já tem bastante material de pesquisa separado. E não descarto a ideia de partir pro México, resto da América do Norte e Continente Negro. Se farei isso pro blog, pra publicar ou pra enfiar na gaveta, pouco importa. E, como sonhar não custa nada, ainda há possibilidade retroagir ou avançar (mais provável) no tempo.

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Published in: on 1 de setembro de 2019 at 4:43  Deixe um comentário  

Dragão Dourado Nº 6

DD6

Se a Dragão Dourado tivesse acabado no quinto número, ninguém teria estranhado. Mas ter acabado após o sexto foi uma surpresa.

O Attila nos chamou dizendo que faria uma reformulação total na revista. Editorialmente e visualmente. Como já nem contávamos com a continuação da revista, qualquer coisa já seria uma boa notícia.

O Caderno RPG não existiria mais, pois os textos seriam distribuídos ao longo da revista, misturando-se às HQs. Assim, a revista abriria com algumas matérias, depois viria a história do Diucênio, mais matérias, a história do Antonio Lobo, e fecharia com a seção de cartas. Colocar a seção de cartas no final, achei legal. Afinal, as cartas também diziam respeito às histórias. Mas quebrar a parte de texto não me pareceu favorecer a revista. Pelo contrário, achei que prejudicou o impacto inicial da HQ e a leitura de quem estava interessado no Caderno.

Assim, o Attila escreveu o editorial da primeira página anunciando as mudanças, e apresentando também as desculpas para o novo atraso: a edição saiu apenas em julho. As mudanças foram capitaneadas pelo Daniel Morena, que deu um ar mais profissional à diagramação e mudou a logomarca da revista. Até o papel mudou, e pra melhor. E dessa vez não viria a miniatura de brinde.

Lembro apenas de ter sido agradável o trabalho com o Daniel, mas creio que a abordagem dele, dando às matérias um visual mais sisudo, teria ficado melhor numa revista colorida. Em P&B, a revista ficou soturna, com um fundo muito escuro, atrapalhando a leitura. Como a paginação útil do ex-Caderno caiu ainda mais, para 14 páginas, ele compensou isso com um corpo de letra menor, o que não ajudou muito. A formatação de texto também ficou embolada em alguns pontos. Tudo um aprendizado a ser corrigido para o próximo número, que nunca veio.

Não lembro bem o que aconteceu. Só resta o estranhamento de um impulso de retomada acabar na primeira tentativa. Como disse acima, teria feito mais sentido ter acabado no 5.

O “Caderno” abordou a onda do momento, Vampire, as seções de praxe, e uma reportagem minha com os dois eventos do 1º semestre: um evento no Barrashopping, bancado pela Ediouro, que marcava a publicação de Shadowrun e as revistas The Universe of RPG (feita pelo pessoal da finada RPG Magazine) e Animação (feita pelo pessoal da Japanimation). O outro evento foi o ciclo de palestras RPG & Arte, realizado no Centro Cultural Banco do Brasil. Nenhum dos eventos se notabilizou pelas mesas de jogos. Mas as palestras foram excelentes!

Eis o PDF: DD6

Published in: on 10 de abril de 2019 at 19:31  Deixe um comentário  

Dragão Dourado Nº 5

DD5

A quinta edição da Dragão Dourado extrapolou todos os atrasos, sendo publicada apenas em abril de 1995. Quatro meses! Sinal de que as coisas não iam bem. Uma alteração significativa foi que o Caderno RPG perdeu espaço para os anúncios. Reduzimos de 24 para 19 páginas úteis.

Tinha muita gente pedindo para que falássemos de GURPS. Talvez este tenha sido o último suspiro do sistema como carro-chefe do cenário nacional de RPG. Até o final da década, o Mundo das Trevas não deixaria espaço para a concorrência. Publicamos duas resenhas sobre o sistema.

O resto da revista foi tomado pelas seções fixas: Correio RPG, Quando os dados rolam…, Arquivo do Mestre, Nova Geração e a aventura pronta. Esta última também sofreu com a necessidades comerciais da editora: uma aventura para Hero Quest.

Eis o PDF: DD5

 

Published in: on 10 de abril de 2019 at 17:39  Deixe um comentário  

Dragão Dourado Nº 4

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O quarto número da Dragão Dourado saiu apenas em dezembro. Apesar de se dizer bimestral, seria mais honesto ela se assumir trimestral. Em todo seu curto período de vida, apenas entre o 2º e o 3º números o período foi de dois meses.

Para esta edição, criamos mais duas seções: Arquivo do Mestre, com o objetivo de fornecer ferramentas para aventuras, como NPCs, tavernas, navios, vilas etc. E Nova Geração, dirigida a jogadores iniciantes que queriam se tornar mestre de jogo. Esta seção eu entreguei ao Mauro Lima de porteira fechada, para que ele escrevesse o que bem entendesse.

Desde o número 2 nós publicávamos ilustrações dos leitores na seção de cartas. E passamos a fazer o mesmo na seção do Mauro, desde que houvesse material para tanto.

Por falar em seção de cartas, nesta eu destilei um pouco o meu descontentamento com termos que começam a surgir na época, como RPGista (achava muito feio!) e RPG de mesa (em 94, era surreal chamar os games de jogos de interpretação).

A aventura pronta foi o primeiro texto publicado enviado por um leitor, Maurício Santoro Rocha.

Na falta de um bom assunto pra reportagem, publicamos três resenhas de jogos: Tagmar, Hero System e Indiana Jones, da mesma editora do RPG do Star Wars, a West End Games.

No segundo semestre de 1994, a Dragão Dourado experimentou a concorrência. Apesar de mantermos o discurso amistoso e solidário, a recíproca não ocorreu. Uma outra revista (ou mais de uma) acusou a IDD de envenenar as crianças com suas miniaturas de chumbo que vinham de brinde com a Dragão Dourado. Em resposta, o Attila escreveu o artigo que abre esta edição.

O PDF do Caderno RPG: DD4.

 

Published in: on 10 de abril de 2019 at 17:23  Deixe um comentário  

Dragão Dourado Nº 3

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A terceira edição da Dragão Dourado, junto com a anterior, é a minha favorita. Pra início de conversa, voltamos a aumentar o tamanho do Caderno RPG de 16 para 24 páginas. Tudo graças às cartas. Portanto, nada mais justo que a gente reservasse três páginas para a seção de correio. O caderno ficou com esse tamanho até o número 5.

Nesta edição, publicada em setembro de 1994, tivemos:

1- Um artigo sobre livro-jogos. Afinal, a GSA estava lançando o livro-jogo Era uma vez… A Vingança de Mag-Mor.

2- Um artigo sobre cardgames, a nova mania do momento.

3- Uma resenha de O Desafio dos Bandeirantes, escrita por Paulo José Resende.

4- Quando os dados rolam…, a primeira seção de causos de jogo. Uma criação da qual me orgulho, a começar pelo título. Mas tarde, aproveitei o nome para o fanzine que tínhamos na Akritó.

5- Mulheres no RPG, uma reportagem que fiz na época entrevistando várias jogadoras. Quem viveu a época sabe o quão raro isso era.

6- Correio RPG.

7- Uma aventura pronta pra Fantasia Medieval, também genérica.

Eis o PDF: DD3

 

Published in: on 2 de abril de 2019 at 21:07  Deixe um comentário  

Dragão Dourado Nº 2

DD2-capa

O Caderno RPG da segunda edição da Dragão Dourado foi uma das mais prazerosas de fazer. Primeiro, a IDD foi inundada por cartas de jogadores pedindo mais espaço pra gente. E conseguimos! No nº 2, o Caderno dobrou de tamanho, ficando com 16 páginas. Estranha foi a opção de fazer a numeração do Caderno independente das HQS.

Quanto às HQs, a revista passou a publicar duas histórias, com o Caderno RPG no meio as separando. A primeira dava sequência à história do Attila e Diucênio; a segunda era de um argumento da dupla Attila e Diucênio desenvolvido pelo trio Antonio ‘Lobo’, Lucas e Renato, com uma proposta ainda mais próxima ao clima de uma sessão de RPG.

Apesar da prometida bimestralidade, o segundo número saiu em julho de 1994, três meses depois do primeiro.

Nesta segunda edição do Caderno RPG, os artigos já vêm assinados.

O primeiro foi uma delícia escrever e vivenciar o que escrevi: uma matéria sobre os eventos de RPG que fomos em 1994. Falo sobre o I Encontro de RPG de Vitória; o II Encontro Internacional de RPG, na marquise do Ibirapuera, com presença do Mark Rein Hagen; a I Comic Mania, no Castelinho do Flamengo (Rio de Janeiro); e a V RPG Rio, na UERJ, com palestra do criador do Vampire. E tudo isso em seis meses! E a matéria ainda é ilustrada por cartoons do Mário Proença.

Na sequência, uma entrevista que eu e o Ricon fizemos com o Mark Rein Hagen. Só não foi possível incluir uma cena dele dançando Mamushka numa festa em Copacabana.

Segue com a segunda parte da matéria sobre a Terra Média, escrita pelo Ygor Morais.

O livro resenhado foi Rolemaster, por Raphael Magalhães, fã do jogo e um dos organizadores da Comic Mania do Castelinho.

Inauguramos com orgulho o nosso Correio RPG.

Encerrando o Caderno, uma aventura pronta para fantasia medieval, Os Magos de Keldarand, escrita pelo Ygor e Martin Freire. O texto não entra em pormenores de sistema, podendo ser usada para qualquer RPG sobre o tema.

Eis o PDF: DD2

Published in: on 1 de abril de 2019 at 14:38  Deixe um comentário  

Dragão Dourado Nº 1

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No primeiro número da Dragão Dourado, o espaço do Caderno RPG se resumia a 8 páginas. O objetivo da revista, inicialmente, era publicar as histórias do Attila Binari, sócio-diretor da IDD, roteirizada e ilustrada pelo Diucênio Rangel. A HQ deles tomava toda a revista de 76 páginas, exceto as páginas de propaganda e as do Caderno RPG. O Caderno surgiu para dar lastro à revista, para que ela fosse mais do que uma revista de HQ.

Portanto, nesse pequeno espaço, a gente ficou entre escrever para iniciante ou escrever para jogadores. Difícil achar um meio termo. Optamos por matérias introdutórias que pudessem também interessar ao jogador experiente.

As matérias nessa primeira edição não foram assinadas, mas o corpo de redatores era composto pelos três autores de O Desafio dos Bandeirantes e dois do Tagmar, Ygor Morais e Julio Cezar.

Assim, neste primeiro número você encontrará:

  • Um breve histórico do RPG, com um box explicativo sobre o jogo na prática.
  • Histórico sobre o RPG no Brasil.
  • Artigo sobre a obra de Tolkien e a Terra Média. Devido ao pouco espaço, dividimos a matéria em duas parte, a segunda a ser publicada na edição seguinte.
  • Resenha sobre o MERP – Middle-Earth Role-Playing, publicado pela ICE. O espaço era tão curto que não deu pra encaixar nem a capa do livro.

Eis o PDF: DD1

Published in: on 1 de abril de 2019 at 13:39  Deixe um comentário  

Revista Dragão Dourado

Pouquíssima gente sabe, mas a primeira revista de RPG publicada no Brasil foi a Dragão Dourado, lançada em maio de 1994 (a segunda seria a RPG Magazine, lançada em agosto). A revista era composta por duas HQs inspiradas em campanhas de AD&D, e, no meio, o Caderno RPG, sob responsabilidade da GSA, que me colocou como editor. O Caderno RPG era um terço da revista, que era em preto e branco (como todas as revistas lançadas nesse ano), bimestral, e vinha sempre com uma miniatura de chumbo de brinde. Isso era devido ao fato de que a revista era publicada pela IDD, uma fábrica de miniaturas.

Os editores do Caderno RPG não tinham nenhuma ingerência na revista como um todo. Éramos responsáveis apenas por fazer o material de RPG a ser publicado, e dentro do espaço que nos era disponibilizado. E fazíamos isso com bastante liberdade, desde que obedecendo à temática principal da revista, que era de Fantasia Medieval. Por isso, a única matéria que saiu sobre O Desafio dos Bandeirantes foi uma resenha do livro. O Atilla Binari, sócio-diretor da IDD, raramente interferia na linha editorial do Caderno.

Vou disponibilizar em PDF apenas as capas e o Caderno RPG. E revista só teve seis edições.

Published in: on 1 de abril de 2019 at 13:21  Deixe um comentário