ATRIBUTOS

Criação do Personagem

Todo personagem inicia com 10 pontos em todos os atributos, exceto Sorte, que começa com 0.

O jogador recebe 2 pontos extras pra distribuir livremente, tendo em vista a classe do personagem, podendo o mestre do jogo intervir na escolha caso a considere incompatível.

O jogador deverá rolar 10d6. O menor resultado será descartado e os demais distribuídos, sendo 1d6 para cada atributo, obrigatoriamente.

Modificando o Valor Final

O jogador, ao chegar ao valor final, tem uma última chance de alterá-lo. Ele pode tirar 2 pontos de um atributo para aumentar 1 ponto de outro. O único atributo que não pode ser alterado é o atributo Sorte. E nenhum atributo poderá atingir um valor superior a 19 pontos e inferior a 6 pontos. Feito isso, o jogador não poderá mais alterar o valor dos atributos de seu personagem.

Personagem sem classe

Para criar este tipo de personagem basta seguir as mesmas etapas. Porém, não haverá os 2 pontos extras.

Modo Alternativo

Se o jogador não quiser contar com a sorte na criação de personagem, ele pode optar pelo seguinte modo: 68 pontos para distribuir por todos os atributos, sendo que todos, exceto Sorte, começam com 6.

FORÇA

Representa a força física do personagem e influi no impacto dos seus golpes e na sua velocidade.

6 e 7: é uma pessoa fraca, incapaz de fazer muita força ou erguer muito peso; uma criança. Pênalti: -2 no dano.

• 8 e 9: pessoa sedentária; um pré-adolescente. Pênalti: -1 no dano.

10 a 14: força mediana; porte físico elegante.

15 e 16: porte atlético. Bônus: + 1 de dano.

17 e 18: a pessoa impressiona e impõe respeito com sua massa muscular. Bônus: + 2 de dano.

19: Conan. Bônus: + 3 de dano.

DESTREZA

Representa a coordenação motora e visual, os reflexos, a agilidade e o equilíbrio do personagem. A Destreza influencia nas habilidades de luta e na velocidade.

6 e 7: é uma pessoa com péssimos reflexos e desastrada em trabalhos manuais. Pênalti de -2 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 40.

8 e 9: possui reflexos mais lentos que o normal. Pênalti de -1 na Iniciativa. Habilidades de Destreza limitadas a 50.

10 e 14: destreza mediana.

15 e 16: a pessoa é ágil e se movimenta com leveza, independente do seu peso. Bônus: + 1 na Iniciativa.

17 e 18: quase tão ágil quanto um felino. Bônus: + 2 na Iniciativa. Pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Destreza.

19: ninja. Bônus: + 3 na Iniciativa. Pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Destreza.

RESISTÊNCIA

É a resistência física do personagem. Representa a sua saúde e a integridade física. Determina a sua capacidade de resistir a impactos, golpes, ferimentos e doenças. Influi na Fadiga, na Resistência à magia e na recuperação do personagem.

6 e 7: magro, corpo fraco e nada resistente. Cansa-se facilmente. Pênalti: -2 pontos de Recuperação por dia.

8 e 9: pouco afeito aos rigores de uma aventura. Pênalti: -1 ponto de Recuperação por dia.

10 a 14: resistência mediana.

15 e 16: o personagem possui uma estrutura física invejável. Bônus: + 1 ponto de Recuperação por dia.

17 e 18: tem a saúde de um touro. Bônus: + 2 pontos de Recuperação por dia.

19: duro de matar. Bônus: + 3 pontos de Recuperação por dia.

Quando um personagem sofre um dano, o valor da Resistência diminui. Isso provoca efeitos negativos no personagem. Quanto menor o valor temporário da Resistência, pior será o estado do personagem. Estes efeitos começam a ser sentidos quando a Resistência estiver abaixo dos 6 pontos.

3 a 5: o personagem se encontra muito ferido. Algumas ações serão consideradas difíceis (a critério do mestre do jogo). Para evitar que isso ocorra, o jogador poderá fazer um teste de Resistência difícil. Este teste deverá ser efeito antes de cada ação.

1 a 2: a situação do personagem é crítica. Ele mal se aguenta em pé. Algumas ações serão consideradas quase impossíveis e outras difíceis. Para diminuir a dificuldade, o jogador poderá fazer um teste de Resistência antes de cada ação.

0: o personagem corre o risco de perder os sentidos. Ele terá que fazer um teste de Resistência normal para permanecer consciente.

-1 a -3: o personagem perde imediatamente a consciência, porém o seu estado de saúde ainda é estável.

-4 a -6: o personagem, além de inconsciente, está gravemente ferido e morrerá em poucas horas, caso não receba cuidados médicos.

-7: o personagem está em estado crítico, às portas da morte, precisando ser salvo em poucas rodadas. Quando o prazo esgotar, o jogador deverá fazer um teste de Resistência normal a cada rodada. Quando falhar, seu personagem morrerá. Não lhe restará mais nada a não ser criar outro.

-8 em diante: o personagem morreu e não há mais nada que se possa fazer por ele. Neste jogo não há ressurreição.

INTELIGÊNCIA

É a capacidade de raciocínio do personagem. Sua memória e a sua facilidade em aprender. Influi no Poder mágico e divino.

6 e 7: não chega a ser um retardado, mas está próximo de ser. Pênalti: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote) e as habilidades relacionadas à Inteligência são limitadas a 40. Poções mágicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, não funcionarão.

8 e 9: é um pouco burro, demorando mais que o normal para aprender as coisas. Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (sacerdote). Habilidades de Inteligência limitadas a 50.

10 a 14: inteligência mediana.

15 e 16: sua capacidade intelectual impressiona. O melhor aluno da turma. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Inteligência.

17 e 18: é um gênio, capaz das soluções mais mirabolantes. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Inteligência.

19: supergênio. Está acima do limite dos humanos normais. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Inteligência. + 1 ponto na recuperação do Poder mágico (sacerdote).

INTUIÇÃO

É a capacidade de discernimento, de perceber as coisas à sua volta, as sutilezas dos gestos e das intenções do outro. É a capacidade de pressentir e apreender as coisas. Também caracteriza a esperteza.

6 e 7: é uma toupeira. Não percebe nada a não ser que lhe esfreguem na cara. Deixa-se levar no papo por qualquer um. Pênalti: as habilidades relacionadas à Intuição são limitadas a 40. 6 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (feiticeiro).

8 e 9: a pessoa é um tanto obtusa, deixando escapar sutilezas e segundas intenções. Um argumento bem exposto sempre a convencerá. Pênalti: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Poder mágico (feiticeiro). As habilidades de Intuição são limitadas a 50.

10 a 14: intuição mediana.

15 e 16: a pessoa é bastante esperta e observadora. Bônus: Pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Intuição.

17 e 18: a pessoa não deixa escapar nada à sua volta. Dificilmente será enganada. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Intuição.

19: poderia ganhar a vida como vidente. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Intuição. + 1 ponto na recuperação do Poder mágico (feiticeiro).

CARISMA

É a capacidade de persuasão, influência e liderança do personagem. Também está relacionado à aparência, mas de forma indireta, pois uma boa aparência não está relacionada a um carisma alto, embora ajude muito.

6 e 7: pessoa extremamente tímida ou bicho-do-mato. Por outro lado, pode ser um animal nas relações sociais, sem a mínima educação ou respeito com as outras pessoas. Em ambos os casos, chamará a atenção por sua conduta. Pênalti: as habilidades relacionadas ao Carisma são limitadas a 40.

8 e 9: pessoa muito tímida ou reservada. Consegue passar despercebida em um ambiente. Por outro lado, pode ser uma pessoa grosseira ou inconveniente. Não será por seu carisma que conseguirá alguma coisa de alguém. Pênalti: as habilidades relacionadas ao Carisma são limitadas a 50.

10 a 14: carisma mediano.

15 e 16: a alma da festa. Pessoa bastante carismática, sempre causando uma boa impressão ao primeiro contato. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

17 e 18: chama a atenção por onde passa, distribuindo simpatia e impondo a sua presença. Um líder nato. Muito bom de lábia. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

19: James Bond. Bônus: pode aumentar 6 pontos por sessão as habilidades de Carisma.

VONTADE

É a força de vontade do personagem, sua determinação, concentração, sua capacidade de superação. Influi na Resistência à magia.

6 e 7: pessoa extremamente influenciável e manipulável. Deixada à própria sorte, é uma pessoa acomodada e sem iniciativa. Pênalti: diminui dois níveis de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. Não pode usar pontos de experiência para aumentar Resistência à magia.

8 e 9: pessoa influenciável, mas não por ser ingênua. Tende à inércia, mas pode ser inspirada a agir. Pênalti: diminui um nível de dificuldade testes de Carisma ou de habilidades relacionadas de outros personagens. Não pode usar pontos de experiência para aumentar Resistência à magia.

10 a 14: vontade mediana.

15 e 16: pessoa determinada, concentrada, convicta do que quer. Bônus: 8 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

17 e 18: pessoa obstinada, teimosa, quase impossível de desviá-la de seus objetivos. Bônus: 6 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

19: vontade de ferro. Bônus: 4 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia.

MAGIA

É a abertura natural do personagem para o mundo mágico. Mesmo que o personagem não tenha poder mágico, ele poderá desenvolvê-lo posteriormente. Influi na Resistência à magia, no Poder mágico e todos os encantos e feitiços.

6 e 7: totalmente fechado à magia. Ainda que a presencie, não a compreenderá. Mas isso não o impedirá de ter uma visão pragmática de sua efetividade. Pênalti: 20 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá aprender magia. Poções mágicas e amuletos que dependem de sua mente para serem controladas, como Metamorfose, não funcionarão.

8 e 9: a pessoa até compreende a existência de Magia, mas não possui qualquer aptidão para desenvolvê-la ou mesmo percebê-la, salvo quando óbvia. Procurará, antes, uma explicação racional. Pênalti: 15 pontos para aumentar 1 ponto de Resistência à magia. Não poderá aprender magia.

10 a 14: magia mediana. A pessoa pode desenvolver habilidades mágicas, mas será sempre mais difícil. Pênalti: qualquer ponto em encanto e feitiço custará o dobro do normal. Para aumentar Poder Mágico, o custo será de 4 pontos. Seu Poder Mágico inicial será a metade do normal.

15 e 16: pessoa aberta aos mistérios da magia e poderá desenvolvê-la normalmente.

17 e 18: a magia é natural para a pessoa. Bônus: pode aumentar 4 pontos por sessão os feitiços e encantos. + 2 pontos na recuperação de Poder mágico. Pode aprender novos feitiços ou encantos a qualquer momento.

19: a magia praticamente a procura. Bônus: pode aumentar 5 pontos por sessão os feitiços e encantos. Aumenta o Poder Mágico com custo 1. + 3 pontos na recuperação de Poder mágico.

SORTE

Capacidade de conseguir resultados aleatórios a seu favor. A Sorte é um atributo diferente dos demais, até a sua escala de valores é diferente, variando de 1 a 6.

Outros valores

Como a Terra de Santa Cruz é habitada por outros seres além dos humanos normais, alguns atributos apresentarão uma tabela que apresentam os bônus acima dos limites humanos. È o caso de Força (Bônus de dano), Destreza (Bônus de Iniciativa) e Resistência (Bônus de Recuperação).

19 a 20 + 3

21 a 25            + 4

26 a 30            + 5

Etc.

Published in: on 11 de março de 2010 at 17:57  Comments (4)