CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS DO EXTREMO SUL

Neste capítulo estão reunidos os mitos e lendas das regiões não conquistadas: Patagônia, Terra do Fogo e Terra dos Araucos. Ou seja, da cultura dos nativos que se mantiveram independentes dos Castelhanos. Como a ilha de Chiloé, apesar de ser uma colônia castelhana, constitui um enclave em terras independentes, suas lendas estão aqui inseridas. Muitas das criaturas que habitam a Terra dos Araucos podem também ser encontradas ao sul de Nova Extremadura. Essas regiões reunidas compõem o extremo sul da Terra de Santa Cruz.

Agschen

Região: Cordilheira.

Habitat: Chaltén.

Comportamento: hostil.

Descrição: é o espírito irascível do vulcão que vive em Chaltén.

Forma de ataque: impede com ventos, névoa, raios e tremores de terra que a montanha seja escalada.

Fraqueza: pode ser exorcizado temporariamente. Mas é difícil saber que se trata de um espírito.

Dica de utilização: ele não utilizará mais de uma vez o mesmo efeito climático para evitar que os personagens prossigam em sua viagem. Tampouco esses efeitos ganharão contornos sobrenaturais. Caso resistam, Agschen se dará por vencido.

Aillepeñ

Região: costa sul do Pacífico.

Habitat: mar.

Comportamento: instável.

Descrição: ser marinho monstruoso, de pelagem negra e boca avermelhada. Anfíbio, desloca-se fora da água em grandes passadas. Sua aproximação é tão rápida que só pode ser pressentido e reconhecido por seu grito único. Normalmente, mantém distância das pessoas e dificilmente é avistado.

Forma de ataque: quando se enfurece, envolve a vítima com seus braços para levá-la ao fundo do mar. Ele primeiro a afoga para depois devorá-la.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: fisicamente, pode ser assemelhado ao Igupiara, acrescendo-se a agilidade e os saltos largos.

Alicanto

Região: costa sul do Pacífico.

Habitat: costa.

Comportamento: neutro.

Descrição: ave marinha que transita pela costa com grande velocidade. Põe ovos de metal maciço, um de ouro e outro de prata. Os Mapuches acreditam que, caso consigam seguir a ave até o seu ninho, lá encontrarão uma mina de ouro. Quando dormem, ficam com as asas estendidas. E só assim é possível caçá-lo, pois, quando desperto, emite uma luz incandescente que cega quem se aproxima.

Forma de ataque: a luz emitida se assemelha a da magia Luz Solar.

Fraqueza: uma hora ele precisa dormir.

Dica de utilização: enquanto desperto, tenha em mente o papa-léguas do desenho animado. O Alicanto se presta mais a ser aquele eterno objeto de cobiça dos caçadores de tesouro, como o pote no fim do arco-íris.

Anchimalgen

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: benéfico.

Descrição: entidade feminina jovem e bela, feita de luz. Se evocada, afasta os maus espíritos. Também se manifesta em forma de lhama para comunicar com antecipação algum desastre prestes a acontecer.

Forma de ataque: exorcismo.

Fraqueza: sendo um espírito, pode ser exorcizada.

Dica de utilização: funciona como os bons espíritos da Evocação Divina. Ela surge em forma em luz quando chamada, e como lhama quando, por iniciativa própria, vem avisar os Mapuches de algum desastre.

Anchimallen

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: pequenos seres, pouco maiores que um bebê, que se transformam em uma esfera que emite uma luz radiante. São rápidos, aparecem por pouco tempo e à noite. Quando em bando, costumam brigar entre si por diversão. Sua missão é proteger e obedecer a seu dono, podendo ser usados para o bem ou para o mal. Costumam ser usados para proteger rebanhos, lugares ou objetos. São vistos como sinal de mau agouro.

Os Anchimallen são criados a partir de crianças que morreram de forma súbita e natural, desenterradas e transformadas a partir dos ossos. Seu canto lembra o choro de uma criança. Alimentam-se de leite, sangue e mel.

Um Calcu pode usá-los para o mal, mas só o fazem quando não possuem um Wekufe. Este uso pelos Calcus é responsável pela lenda de mau agouro, pois possuem também o poder de provocar enfermidade a quem se aproximar demais dele.

Para curar essa enfermidade, é necessário o ritual Machitún (ver Rituais), pois o Anchimallen, por não ser propriamente maligno, é difícil de ser neutralizado.

As criaturas podem ser encomendadas a um Calcu; roubadas de seu dono, atraídas com comida; ou herdadas de quem os possuía. Um Anchimallen bem alimentado não será roubado.

Forma de ataque: a luz é usada para desorientar, podendo cegar por pouco tempo, com o mesmo efeito da Luz Solar. A enfermidade funciona como o feitiço Criar Doenças, mas apenas àqueles que se aproximarem a uma distância de 3 metros.

Fraqueza: podem ser afugentados com ruídos metálicos.

Dica de utilização: mesmo quando usados para o mal, agem sem maldade, como crianças. São serventes fiéis, utilizando seu poder de luz para defender aquilo que foram criados (ou roubados) para defender. Podem também servir de guardas, alertando seu dono do perigo. A enfermidade não é usada como forma de ataque, mas ativada instintivamente como defesa.

Añumin

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: ambientes escuros.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno em forma de sombra que se instala nas casas para causar danos a seus moradores.

Forma de ataque: tem o poder de Criar dor intensa, que é automático e passível de resistência à magia.

Fraqueza: pode ser exorcizado ou afugentado com cinzas.

Dica de utilização: semelhante ao Jurupari.

Avestruz Macho

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: grande avestruz que serve a Kéenguenkon (ver Personagens e seres especiais). Seus olhos possuem um brilho vermelho que paralisa a vítima (Resistência à magia difícil). Duas vezes mais veloz que um avestruz comum.

Forma de ataque: sua bicada faz 1d6 + 4 de dano.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: normalmente utiliza sua velocidade para atacar sua vítima, mas pode usar seu poder hipnótico para tornar o ataque mais fácil.

Cahuacahua

Região: Patagônia Setentrional.

Habitat: bosques.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: animal parecido com uma enorme víbora que se move de árvore em árvore, podendo dar saltos de até 30 metros. Seu bafo é mortal, e seus gritos estridentes anunciam a chuva.

Forma de ataque: exala um gás pela boca que, se inalado, produz o mesmo efeito de um veneno de víbora. Ataca de tocaia dos galhos, esticando seu corpo até bem próximo do rosto da vítima.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: circula no alto das árvores, podendo saltar até uma mais afastada, sendo raramente vista no solo. Convém usar como ataque surpresa.

Camahueto

Região: Ilha de Chiloé e arredores.

Habitat: todos, exceto áreas urbanas.

Comportamento: neutro.

Descrição: animal semelhante a um bezerro que vive junto aos rios e mar. É branco e preto e possui um chifre na testa. Nasce de um pedaço do próprio chifre depois de 25 anos enterrado, após orações dos feiticeiros. Seus ossos, principalmente o chifre, são importantes elementos de bruxaria. Porém, muito arredio, é difícil de ser capturado.

Quem conseguir segurar seu chifre, ganhará 1 ponto de cura por rodada. Tarefa nada fácil. Caso o chifre seja cortado, só conservará suas propriedades mágicas por meio de poção.

As raspas de seu chifre são utilizadas para preparar poções capazes de curar qualquer tipo de enfermidade. Os ossos são utilizados na fabricação dos Macuñ dos Calcus ou dos coletes do Recta Provincia.

Forma de ataque: pode se defender com seus chifres e cascos. Sua carga é semelhante à do Touro Negro, e seu chifre é capaz de produzir sulcos na terra.

Fraqueza: só pode ser capturado por rede ou laço feito de algas-marinhas. Caso seu chifre seja cortado, perde completamente sua agressividade, tornando-se presa fácil para os bruxos, que podem querer se apoderar também de seus ossos.

Dica de utilização: sua força e desejo por ver-se longe dos homens o faz ser uma criatura difícil de ser aprisionada. Porém, gosta de banhar-se no mar e na cachoeira do Tocoihue, o que o torna um ser de hábitos previsíveis.

Carbunclo

Região: Terra dos Araucos, Nova Extremadura, Nova Castela

Habitat: serras.

Comportamento: neutro.

Descrição: animal semelhante a uma raposa grande que tem mais de quatro pares de patas, que lhe dão velocidade fora do comum. Caracteriza-se por emitir, do interior de seu corpo, fortes raios de luz que podem iluminar até léguas de distância. Caçar um carbunclo é sinônimo de boa sorte. A razão disso é que a criatura possui um efeito semelhante à magia Ventura, que, dependendo das circunstâncias, poderá beneficiar àqueles que estão a sua volta.

Forma de ataque: não é exatamente um ataque, mas sua luz pode causar o mesmo efeito da Luz Solar. Além disso, ele se beneficia de sua boa sorte.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: caso seja capturado, o Carbunclo fugirá na primeira oportunidade, o que eventualmente ocorrerá devido a sua sorte. É normal que seu caçador pense que o Carbunclo dê sorte a quem o possui, mas a sorte é do próprio animal. Assim, se houver uma avalanche, ele e as pessoas a sua volta serão poupadas. A caça será abundante. Uma caverna aparecerá para protegê-los da tormenta. Ou seja, a sorte dele não se transforma necessariamente em azar para o outro.

Cavalo do Mar

Região: Ilha de Chiloé e arredores.

Habitat: mar.

Comportamento: amistoso.

Descrição: cavalo invisível que corre sobre as águas. Surge com o chamado de um feiticeiro indígena por assovio ou flauta. Á noite, avança clareando o caminho com um facho de luz que parte de seus olhos. Permanece invisível para os que não são feiticeiros indígenas ou mestiços. Desaparece após o feiticeiro dispensá-lo com uma palmada na anca.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: utilizado principalmente pelos feiticeiros mapuches e chonos para viajar de uma ilha a outra ou destas para a costa.

Cherufe

Região: Terra dos Araucos

Habitat: vulcões.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: ser antropomorfo de rocha ardente, gigantesco e terrível, antropófago. Habita os vulcões. Servem aos Ngen-Winkul, os espíritos das montanhas e vulcões. Os Calcus podem obter favores oferecendo-lhes uma virgem. Após comer sua vítima, incendeia a sua cabeça e a arremessa para fora de sua caverna. Às vezes, resolve descer até as vilas em busca de uma mulher.

Fora este excêntrico hábito alimentar, age sob as ordens dos Ngen-Winkul, que geralmente envolvem proteção territorial, ou para cumprir os acordos com os Calcus.

Seu corpo é tão quente que, mesmo se fosse jogado em um lago, aqueceria as águas.

Forma de ataque: lança pedras e lava como bolas de fogo.

Fraqueza: nenhuma específica. Apesar de não ser lento, não se caracteriza pela agilidade.

Dica de utilização: imagine uma mistura de Coisa com Tocha Humana que gosta de descer a montanha de vez em quando para devorar umas meninas.

Chime

Região: Terra dos Araucos

Habitat: dentro de lagos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: grande touro que vive na profundeza dos lagos. Sua missão é proteger a fauna e a flora local. Quando alguém provoca danos na natureza, ele emerge enfurecido e seus mugidos se transformam em terríveis vendavais.

Forma de ataque: igual a de um touro, fazendo 1d6+7 de dano, além do vendaval, que desestabilizará suas vítimas, dificultando a defesa.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua ação não é de defesa territorial, mas punitiva. Ou seja, ele caçará aquele que fez dano à natureza. Não convém colocar um Chime em todo lago. Eleja um e o mantenha por lá.

Colo Colo

Região: Terra dos Araucos, Chiloé e Patagônia Setentrional.

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura com a forma de uma ratazana emplumada, de corpo alongado como uma serpente e cabeça semelhante a um galo. Seu olhar provoca febre intensa na vítima, que se dissipará com o tempo. Enquanto a vítima se encontrar incapacitada, ele extrai dela sangue e saliva.

Forma de ataque: seu ataque é basicamente pelo contato visual, depois se alimentando com o bico.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: animal sorrateiro. Age para se alimentar.

Cuchivilu

Região: Terra dos Araucos

Habitat: rios e lagos de água doce.

Comportamento: neutro.

Descrição: grande serpente com cabeça de porco que habita apenas água doce. Só os feiticeiros podem vê-la. Para os demais, é completamente invisível. Se alguém se banha em suas águas, contrairá uma enfermidade parecida com a sarna, que nem um Machi poderá curar. A enfermidade, porém, não é fatal, mas extremamente incômoda. A única cura conhecida pelos mapuches é uma poção de chifre de Camahueto.

Forma de ataque: não ataca fisicamente.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a criatura serve exclusivamente para criar uma situação desconfortável para o personagem e dar início a uma missão em busca da cura.

Culilpillañ

Região: Terra dos Araucos

Habitat: serras e falésias.

Comportamento: amistoso.

Descrição: espírito aliado dos Machis. Vive no interior dos penhascos e é convocado para acompanhar o Machi em alguma viagem. Pode ajudar como guia, batedor ou para enfrentar outros espíritos. Não permanecerá por mais tempo além da viagem combinada.

Forma de ataque: exorcismo.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: funciona praticamente como um espírito protetor, mas não é exatamente um companheiro de viagem, manifestando-se apenas quando necessário.

Epunamum

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: é o espírito da guerra, conselheiro dos Mapuches em batalhas. Possui o poder do raio, o que fez o espanhóis serem vistos como Epunamum por causa dos mosquetes. Suas pernas são mal formadas; seus braços compridos; o corpo coberto de pelos; mãos e pés grandes; olhar faiscante. Anda saltando com dois pés em cada perna. Pode ser invocado por um Toqui ou por um Machi por meio do feitiço Invocar Espíritos. Quando se manifesta, o faz de forma física.

Forma de ataque: solta relâmpago pelos olhos.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: Epunamum não é chamado para combater, e nem atenderá se o for, mas para ajudar na estratégia de guerra. Só agirá em um confronto direto caso o acampamento de guerra seja atacado em sua presença.

Os Filhos de Tons

Região: Patagônia.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Axshem

Descrição: espírito diabólico que traz a dor aos homens, causando enfermidades ao possuir seus corpos. Habita as proximidades dos grandes lagos das cordilheiras. Sua presença provoca medo nas pessoas. Tem a seu serviço as Yiékelon,  espíritos femininos que possuem os mesmos feitiços (ver Mitos e Lendas).

Feitiços: Criar doenças (via incorporação); Criar dor intensa e Medo.

Kélenken

Descrição: espírito da peste e do sofrimento, o qual provoca manipulando o frio e a neve. Manifesta-se incorporando uma ave de rapina ou uma coruja.

Feitiços: Criar doenças; Nevasca.

Máip

Descrição: espírito das sombras que vive em meio às cordilheiras, em cavernas gélidas de onde só sai ao entardecer. Quem entrar em uma caverna habitada por Máip, sentirá como se estivesse penetrando uma geleira. Sua passagem traz o vendo gélido das trevas. Não há fogo que resista a sua passagem.

Pode assumir a forma de um pássaro escuro, da sombra de um morto ou de um homem bem alto e corpulento vestido de negro. Ou simplesmente permanecer invisível. Ao contrário de seus irmãos, que são espíritos e podem ser exorcizados, Máip possui forma física.

Seu poder é igual ao Toque da Morte, mas só pode utilizá-lo na forma humana e visível. Na forma de sombra, torna-se inatingível, pois não pode ser exorcizado nem tocado. A única forma de expulsá-lo neste estado é com um intenso clarão de luz.

Dica de utilização:  os filhos de Tons são geralmente procurados para realizar favores aos feiticeiros. O preço, como sempre, não é barato. Enquanto Axshem e Kélenken podem ser invocados como espírito pelos feiticeiros, Máip necessita ser encontrado.

Gáiau a Kena

Região: Patagônia Setentrional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: seres malignos que rondam à noite e se nutrem do corpo e do sangue das vítimas. Eles surgem quando um feiticeiro domina um espírito maligno e o faz penetrar em um corpo sem alma.

Forma de ataque: usa de qualquer forma de ataque habitual para abater suas vítimas, exceto armas de fogo.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: na prática, um zumbi, mas do tipo ágil.

Gosye

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: Planalto das Visões.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: gigante monstruoso que devorava os caçadores e seus filhos. Tio de Elal, é inimigo dos humanos, assim como o pai de Elal, Nóshtex. Sua família partiu há muito do mundo dos vivos. Porém, há relatos de que Gosye às vezes caminha pelas estepes do Planalto das Visões, aproveitando o esgarçamento entre os planos.

Forma de ataque: utiliza sua tremenda força física e grande habilidade em combate.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua força e resistência assemelha-se a de um Mapinguari, só que um pouco mais alto.

Gualicho

Região: Patagônia e Terra dos Araucos.

Habitat: cavernas.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito forte, personificação do mal, nada escapa a sua vigilância. Pode tanto ser agressivo quanto manipulador, jogando com o sentimento das pessoas. Provoca danos, rapta mulheres e causa enfermidades. Para se proteger dele, convém passar silenciosamente na área onde se encontra ou deixar-lhe alguma oferenda. Outra forma é o uso de um amuleto mágico de proteção. É invisível aos olhos humanos, mesmo no plano astral, e incorpóreo, o que torna a luta contra ele inglória.

Forma de ataque: age pela possessão, que concede ao hospedeiro grande força e agilidade. Sua presença é tão forte que, ao sair do hospedeiro, deixa-o com fortes dores no corpo, paralisia nas pernas e cegueira. Caso o hospedeiro seja mais velho ou esteja fragilizado fisicamente, provocará uma enfermidade que poderá leva-lo à morte.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: ao possuir um corpo, tentará infligir sofrimento nas pessoas por qualquer meio que julgar mais adequado.

Guallipén

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura com corpo de ovelha e cabeça de bezerro, patas torcidas e pelo desgrenhado. Vive nas margens de rio, lagos e mar. Inofensivo em terra firme, perigoso na água. Forte, feroz e destemido.

Forma de ataque: ataque de forma ágil e traiçoeira na água com seus fortes dentes, tirando proveito de sua aparência inofensiva.

Fraqueza: não consegue se locomover direito fora d’água.

Dica de utilização: basicamente uma criatura incidental, de meio de sessão.

Guirivilu

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: rios e pântanos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: animal aquático do tamanho de um lobo, com cabeça de raposa, corpo de cobra com escamas, e um longo rabo de raposa com garras na extremidade, que usa para atacar e fazer redemoinhos com sua força descomunal. É capaz de prender um cavalo com sua cauda. Se sair da água, começa a tremer todo. Ataca quem atravessa os rios, mas não costuma atacar diretamente embarcações.

Forma de ataque: sua boca de raposa possui presas, mas sua principal forma de ataque é com as garras na cauda. Com o redemoinho, pode afogar pessoas ou derrubar canoas.

Fraqueza: não consegue ficar fora d’água.

Dica de utilização: não lutará até o fim. Se perceber que o adversário leva vantagem, mergulhará e desaparecerá nas profundezas do rio.

Hanuch

Região: arquipélago da Terra do Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: pacífico.

Descrição: criatura humanoide de um só olho, situado na parte de trás da cabeça, totalmente sem pelo. Vive isolada nos bosques, mas pode, eventualmente, juntar-se em pequenos grupos. Emitem grunhidos, são arredios e solitários, aparentemente pouco espertos, de difícil integração.

Fraqueza: são muito passivos.

Dica de utilização: inicialmente, são criaturas apenas para compor a ambientação, criar um suspense. Mas nada impede o mestre criar uma história por trás de um Hanuch.

Huichinalhue

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: estradas e bosques.

Comportamento: maligno

Descrição: homem alto e magro, olhos faiscantes e roupas elegantes. Criado por um Calcu a partir de ossos, unhas e dentes dos humanos (ritual de custo 15). Os bruxos recolhem os despojos e os criam para provocar incidentes nos caminhos, inclusive assaltos.

Forma de ataque: age à noite e ataca como um bandoleiro, com o bônus de ser assustador.

Fraqueza: pode ser desfeito com um Remover Magia.

Dica de utilização: como não é muito forte fisicamente, usar o seu aspecto fantasmagórico combinado a suas vestes enganadoras.

Huitranalhue

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: benéfico.

Descrição: espírito de aparência humana, vestido impecavelmente com roupa preta, mimetizando-se com as sombras do campo. À noite, persegue os ladrões de gado e bandoleiros de estrada com uma espada de madeira. A espada não os fere, apenas os coloca para dormir com um toque. Se possível, restitui o produto do roubo. Caso derrotado, perde a forma física

Forma de ataque: esgueira-se nas sombras para atacar seu alvo com a espada.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: nas sombras, tem o mesmo efeito do feitiço Camuflagem. Em sua forma material, possui os atributos de um bom espadachim.

Ihuaivilu

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: cavernas no alto das montanhas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: dragão com pescoço de serpente que se encarrega de proteger a caverna dos Calcus. Com seu sopro pode incinerar bosques e colheitas inteiras. Viaja pelo ar quando há fortes ventos, mas só nessas circunstâncias consegue sustentar seu vôo. Sua passagem deixa uma mancha verde no céu. Seus gritos parecem um trovão.

Um Calcu sozinho não é capaz de conjurá-lo, sendo necessário um concílio de bruxos. Por isso, a caverna a ser protegida é aquela destinada à reunião.

Forma de ataque: cospe fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: pode ser equiparado a um Boitatá que pode voar.

Inulpamahuida

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: bosques serranos.

Comportamento: amistoso.

Descrição: árvore sem raízes cujos galhos em forma de gancho trepam nas rochas, sendo capazes de escalar as montanhas. É um aliado dos Machis, sendo chamado para anular a ação maléfica de ervas e plantas que vivem no bosque. Ela absorve os malefícios das ervas como uma raiz retira nutrientes do solo.

Forma de ataque: não é um ser de ataque, embora possa usar seus galhos para se defender ou lançar objetos.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua utilidade mágica é muito específica, apenas para casos de algum malefício provocado por ervas. Por outro lado, uma árvore que pode escalar montanhas pode ser bem útil para uma carona.

Invunche

Região: Ilha de Chiloé.

Habitat: cavernas e bosques.

Comportamento: hostil.

Descrição: homem disforme com a cabeça voltada para trás, braços, dedos, nariz, boca e orelhas torcidos. Anda numa só perna ou com a ajuda das mãos. A outra perna está presa à nuca. Não fala, apenas emite gritos guturais.

Trata-se de uma criança transformada em ritual pelos bruxos, vendida pelo próprio pai em troca de favores. Seu principal objetivo é defender a caverna onde ocorre a reunião dos bruxos em Chiloé.

Sua força é bem maior do que a aparência sugere, assim como sua inteligência, ainda que não prime pela esperteza. Conhece magia e duas delas lhe são inatas: Criar dor intensa e Medo.

Forma de ataque: primeiro, ele tenta afastar o invasor com o feitiço Medo. Se não funcionar, busca contê-lo com Criar dor intensa e jogá-lo para fora com sua força. Se nada disso funcionar, poderá usar a força para provocar um desmoronamento na entrada da caverna.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: é um cão de guarda. Não lutará até a morte. Procurará conter os invasores o tempo suficiente para a chegada dos bruxos. No caso da ausência deles, poderá fechar a caverna com ele dentro.

Kachpik

Região: arquipélago da Terra do Fogo.

Habitat: bosque

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos malignos que vivem ocultos na profundidade do bosque. Não têm outra razão de existir a não ser fazer o mal.

Forma de ataque: podem tentar possuir um personagem ou causar dano manipulando as sombras e criando ruídos.

Fraqueza: podem ser exorcizados.

Dica de utilização: basicamente um obstáculo incidental de meio de sessão, mas pode se transformar em uma ameaça mais relevante se agir em bando.

Kallfümalén

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno que tem a aparência de uma menina azul, normalmente manipulada por um Calcu. Ela rapta a alma da vítima (alhué). Um ritual elaborado pelo Calcu impedirá que a alma ou a forma astral retorne para o corpo. O corpo não morrerá de imediato, mas cairá doente, de forma que não percebam que o corpo está sem sua alma, exceto com uma investigação mágica.

Forma de ataque: ela atrai, com sua forma de menina, a alma da vítima para o plano astral durante o sono. Se for um personagem em forma astral, tentará atrai-lo para longe de seu corpo.

Fraqueza: pode ser exorcizada.

Dica de utilização: o ritual pode ser pensado como uma barreira astral. Um feiticeiro poderia remover essa barreira, só detectável com Visão astral ou Viagem astral, com Remover magia. Um eventual retorno da alma ao corpo não anula os efeitos da enfermidade. Claro que o artifício da “menina azul” também pode falhar, embora ela seja bem persuasiva.

Kawtcho

Região: costa austral do Pacífico e ilhas dos Kawésqar.

Habitat: litorais.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: gigante noturno que se esconde sob a terra durante o dia e emerge nas praias durante a noite, exalando um cheiro de podridão que traz inquietação aos animais. Seu ataque é indefensável, tampouco é possível dominá-lo na luta. Seu corpo é forte como ferro, de sua testa saem dois chifres e de seu peito saem dois pequenos fachos de luz que iluminam o caminho. Ao nascer do sol, retorna às entranhas da terra.

Forma de ataque: ataca pelas costas os homens que se encontram sozinhos nas margens ou em suas canoas. Em seu ataque, vaza os olhos de sua vítima.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: pense o corpo como o feitiço Pele de Ferro. A criatura é muito forte, é quase como ser atacado pelo Hulk. Só com magia ou em grupo (mas ele não ataca grupos) seria possível detê-lo.

Kéronkeuken

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: pássaro grande de cauda negra, semelhante a uma coruja, rápido como um relâmpago. Pode servir de emissário de um bruxo. Aproxima-se das casas pela noite e absorve a vida de suas vítimas, deixando-as enfermas, em estado terminal, falecendo antes do pôr do sol. Só ataca uma vítima por noite.

Forma de ataque: absorve um ponto de Resistência da vítima por rodada, até chegar a -5. A doença, letal, termina o serviço. Não precisa tocar na vítima, apenas manter contato visual e estar até 3 metros de distância.

Fraqueza: um pássaro não possui muita resistência e ele precisa chegar perto da vítima.

Dica de utilização: o bicho é mortal, portanto, antes de usá-lo contra o grupo, pense antes se há uma forma de defesa.

Kóokne

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: amistoso.

Descrição: cisne mítico usado por Elal. Quando este partiu do mundo dos vivos, Kóokne ficou para trás, mas decidiu não se envolver com os homens. Voa grandes distâncias e carrega um homem nas costas, podendo atingir o alto das montanhas.

Forma de ataque: defende-se com o bico, mas a melhor estratégia é mesmo sair voando.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Kóokne é altamente arredio e solitário, aguardando um improvável retorno de Elal. Mas poderia ajudar o grupo em uma missão muito especial, onde o destino dos homens estivesse em risco ou os antigos inimigos de Elal estivessem em ação.

Lafquén Trilque (Manta do Diabo)

Região: Terra dos Araucos, Patagônia e Chiloé.

Habitat: rios e lagos, raramente o mar.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: vários couros de animais que, juntos, transformam-se misticamente em uma serpente voadora. Seu corpo é coberto por fios espinhosos. Do correspondente à cabeça saem tentáculos que terminam em um par de olhos avermelhados. Seus olhos podem hipnotizar a vítima. No centro da parte de baixo do corpo está a boca, parecidas com uma enorme ventosa, com a qual pode absorver completamente os fluidos de sua presa, até deixa-la seca e morta. Dentro d’água, pode se passar por uma arraia.

Seu tamanho é bastante variável. Se for grande, pode levar uma embarcação para o fundo, ou uma presa, envolvendo-a e a sufocando. Pode se mimetizar com a terra, e pisar nele é como pisar em musgo, causando a sensação de vertigem. Imediatamente ele envolve a vítima.

Forma de ataque: ataca furtivamente e geralmente ao entardecer. Ataca mais animais do que homens e embarcações. Usa o corpo de serpente para envolver a presa (se possível, hipnotizando-a antes) e depois a ventosa para sugá-la.

Fraqueza: um galho espinhoso de calafate, após um pequeno ritual, tem o poder de rasgar o couro e desagregar a criatura.

Dica de utilização: o uso do corpo se assemelha a uma jiboia. Não tem o homem como presa preferencial, mas seu aspecto é tão aterrador que pode levar a pessoa a atacá-lo, e, então, ser atacado de volta.

Lluhay

Região: Terra dos Araucos e Nova Extremadura.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: cobra de um metro de comprimento que dorme durante o dia e se alimenta de leite. O Lhuhay tem vida eterna e é herdado de geração em geração dentro de uma família de agricultores ricos. Se os donos o abandonam ou morrem, ele procurará outra família. A família que possui o Lhuhay se beneficia de boas colheitas. O efeito colateral é que arruína os campos vizinhos.

Forma de ataque: ela se defenderá como uma cobra normal não peçonhenta.

Fraqueza: nenhuma. Ela simplesmente não morre. Se cortada, seu corpo renasce dos pedaços. Se queimada, renasce das cinzas.

Dica de utilização: Lhuhay vale uma aventura. O mais difícil será descobrir que ela é a razão do infortúnio de toda uma região.

Maripill

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: cavernas ribeirinhas.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura alta como cavalo, pescoço comprido e cabeça de lagarto. Seus olhos brilham e soltam fogo que queima longe. Sua boca comprida possui poderosas presas. Seus braços são longos e com garras. Possui dorso com placas ósseas cortantes, capazes de abrir o ventre de um animal que entra no rio. Depois, o leva para o fundo para devorá-lo.

Forma de ataque: ataca à noite pessoas e animais que atravessam o rio ou acampam em suas margens.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: pode-se imaginar uma mistura de Boitatá com Mula Sem Cabeça aquático. Não se afastará muito da margem. Sua motivação é basicamente a caça.

Mehn

Habitat: Terra do Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: variado.

Descrição: quando um nativo é morto por um howenh e o Olum não lhe traz de volta à vida, por qualquer motivo, sua sombra ganha vida e passa a vagar solitária pelos bosques. Poderá tanto buscar a vingança contra aquele que julga ser o responsável por sua condição ou se tornar um ser amargurado. Seu comportamento, na verdade, dependerá muito da personalidade da pessoa quando viva. Um Mehn não é o espírito do morto, mas a sua existência o impede de partir.

Com o tempo, um Mehn aprende a manipular a escuridão a seu redor para criar ilusões, enganar, esconder.

Forma de ataque: não há como um Mehn intervir diretamente no mundo físico.

Fraqueza: luz forte.

Dica de utilização: um Mehn pode ser a razão de uma sessão. Ele pode chamar a atenção do grupo para a sua causa. Ou pode ser a razão de muitos problemas.

Meulen

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: cordilheira.

Comportamento: hostil

Descrição: ser invisível e poderoso que toma a forma de um redemoinho de vento, capaz de levantar terra e água. Age por razões territoriais, para não ser importunado.

Forma de ataque: se a pessoa for alcançada por seu redemoinho, poderá morrer asfixiada.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Meulen só atacará aquele que cruzar o seu caminho, mas nada impede ele ser manipulado por um Calcu para atacar uma pessoa, um grupo ou uma vila. E ai do Calcu se ele perceber o engodo.

Monangahela

Região: Patagônia.

Habitat: estepes patagônicas, Planalto das Visões

Comportamento: hostil.

Descrição: último de uma raça de quadrúpedes grandes como mamutes e ferozes como tigres, esmagando florestas e aldeias com suas patas. Seu tamanho rivaliza com as árvores mais altas da região.

Forma de ataque: a única forma de evitar sua pisada mortal é saindo debaixo dela. Mesmo munido de uma lança ou uma espada, até que a criatura sinta a espetada, será tarde demais para o personagem. Rolamentos de Resistência serão inúteis. O Monangahela só atacará com sua tromba e chifres quando particularmente irritado ou com o firme propósito de se alimentar.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a melhor forma de utilizá-lo é apostando no suspense das batidas surdas de seus passos na floresta, do barulho de árvores se quebrando, como se o King Kong se aproximasse, e o impacto da criatura irrompendo na paisagem. Não vale a pena lutar contra o Monangahela. O melhor é fugir ou tentar afugentá-lo, o que pode ser bastante perigoso, pois há pouca coisa que o faria recuar. Por outro lado, pode interessar a alguém atrai-lo para um determinado local. Por fim, avistar um mamute gigantesco no Planalto das Visões pode ser um golpe duro à sanidade de qualquer um.

Mwomo

Região: cordilheira austral.

Habitat: montanhas nevadas.

Comportamento: hostil.

Descrição: espírito que vive no alto das montanhas e dos glaciais. cujo sussurro anuncia as avalanches de neve. Mwomo não abandona seus domínios, só atacando aqueles que ousam invadi-los atravessando os profundos fiordes da região. Além de fazer precipitar as avalanches, também faz deslizar pedaços das montanhas.

Forma de ataque: só atacará simulando os desastres naturais acima listados.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: caso os viajantes resistam aos ataques, Mwomo se dará por vencido.

Ookëmpán

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: demônio quadrúpede que ataca vítimas indefesas para comer. Parece um porco, mas é de pedra pura, imune a tiros e golpes.

Forma de ataque: ataca utilizando sua força e suas fortes presas.

Fraqueza: aparentemente indestrutível, para neutralizá-lo é preciso virá-lo de costas, pois não consegue virar de volta. Quadrúpede, tem dificuldades de olhar para cima.

Dica de utilização: por não ser muito ágil, atacará sempre em posição de vantagem. Ainda que aparentemente indestrutível, mesmo uma pedra pode ser quebrada.

Pehuén Mapu Kushé

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: alto das montanhas

Comportamento: neutro.

Descrição: anciã que vigia as plantas e animais silvestres desde o alto das montanhas. Nada escapa de sua visão. Espírito protetor, agirá sempre que julgar que a natureza sob sua guarda esteja em perigo.

Forma de ataque: convocará qualquer ajuda que esteja a seu alcance. Qualquer espírito ou criatura que não seja maligno atenderá a seu chamado, bem como qualquer animal.

Fraqueza: frágil fisicamente, quando ameaçada partirá para o plano astral.

Dica de utilização: Pehuén pode se opor ao grupo devido a um mal entendido ou mesmo a um dano ambiental; ou pode convocar o grupo para agir em sua defesa.

Pihuchén

Região: Terra dos Araucos e Chiloé.

Habitat: bosques próximos a rios, lagos e mar.

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente alada cuja asa só cresce ao ficar adulta. Sua escama esverdeada possui espinhos cortantes. Possui dentes afiados e é muito veloz. Ser longevo, ao chegar à velhice transforma-se em pássaro do tamanho de um galo.

Ao voar, emite sibilos estridentes. Joga uma substância no ar ou na água que provoca erupções na pele semelhantes à sarna. Sua força é poderosa, capaz de derrubar árvores ou levantar ondas gigantes. Seu olhar paralisa a vítima, de quem, então, suga o sangue. Dorme enfiada nas árvores, onde deixa um pequeno rastro.

Pihuchén não tem o homem como vítima preferencial. É passível de ser controlada por um Machi ou um Calcu.

Forma de ataque: a substância que provoca erupções na pele não é um ataque, mas um efeito fisiológico. Para atacar, usa a força, sua escama cortante, as presas e o olhar paralisante.

Fraqueza: devido a sua velocidade, a melhor forma de matá-la é prendendo-a com uma rede junto à árvore onde dorme, e então tacar fogo.

Dica de utilização: para dormir em meio às árvores, podemos imaginá-la menor do que uma Boiuna, talvez do porte de uma Jiboia.

Pucatrihuekeche

Região: sul da Terra dos Araucos.

Habitat: baía de Pucatrihue.

Comportamento: neutro.

Descrição: espíritos dos guerreiros mortos em combate, que se manifestam em forma de vento, chuva e relâmpagos dirigidas por Millalicán, chefe militar de Pelantaro. O exército encantado de Pucatrihue se transformou em entidade protetora dos Huilliches.

O Machi deverá gastar 50 pontos de poder mágico para invocar Millalicán e seus comandados em ritual na baía de Pucatrihue.

Forma de ataque: por meio dos elementos de uma tempestade.

Fraqueza: podem ser exorcizados, mas haja poder!

Dica de utilização: assim como não é fácil exorcizar um exército, não é fácil invocá-lo ou fazer com que o auxilie. É preciso um motivo bem forte, e que esteja relacionado à segurança dos Huilliches.

Quemanta

Região: Terra do Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: é uma árvore viva que anda. É possível comunicar-se com ela.

Forma de ataque: inofensivo, mas os nativos o temem.

Fraqueza: as mesmas de uma árvore.

Dica de utilização: semelhante a um Treant, só que inofensivo.

Sumpall

Região: Terra dos Araucos e Patagônia.

Habitat: rios, lagos e mar.

Comportamento: neutros.

Descrição: metamorfos que se transformam em homem e peixe, ou um ser dual tipo sereia. Em forma humana, são belos e de cabelo comprido e brilhante. Responsáveis em cuidar das águas, mas raramente são marinhos. As águas do lugar onde vivem nunca secam.

Os Sumpall foram criados por Trentren-Vilu, uma serpente marinha mitológica de tamanho descomunal, a partir de homens que se afogaram numa grande batalha contra Cacai-Vilu, a serpente mítica da terra.

Os Sumpall atraem as pessoas igual às sereias, mas elas são levadas a uma aldeia submersa  chamada Sumpallhue, onde se transformam também nas criaturas. Após a transformação, é costume o novo sumpall levar presentes (geralmente frutos do mar) para a família de origem como consolo.

Apesar dessa prática, não são criaturas hostis. Os raptos são uma forma de perpetuar a espécie, pois não conseguem se reproduzir. Entretanto, podem se vingar das pessoas que causam dano aos seus domínios.

Forma de ataque: podem usar o transe do canto para afogar uma pessoa.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: é como se botos e iaras vivessem juntos em comunidade no fundo das águas.

Taquatu

Habitat: Terra do Fogo.

Habitat: altas montanhas e mares ao redor da ilha.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: gigante violento e invisível, cuja canoa navega rápida e silenciosamente tanto na água quanto no ar. Em seus ataques relâmpago, rapta as pessoas e as leva para regiões misteriosas de onde jamais alguém retornou. Possui uma caverna no alto de uma montanha inacessível, na qual há restos humanos.

Forma de ataque: é quase impossível perceber a aproximação da canoa voadora de Taquatu, só para quem assiste à cena de uma determinada distância. Com seus braços grandes e fortes, agarra a pessoa e a puxa para dentro da canoa. Forte, grande e invisível, domina a presa sem maiores dificuldades. Prefere atacar alvos que atravessam o estreito em pequenas embarcações.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a aventura pode se desenrolar a partir do rapto de alguém do grupo, que deverá ser salvo de virar jantar do Taquatu. Mas para onde ele a terá levado? Aliás, o que aconteceu? Pois tudo o que se viu foi a pessoa ser puxada para dentro de uma grande canoa voadora sem ninguém a bordo. Parte do desafio pode ser, também, fugir da caverna de Taquatu. Fácil se o personagem tiver Metamorfose. Levitar talvez não seja rápido o suficiente.

Thrauco e Fiura

Região: Ilha de Chiloé.

Habitat: bosques e cavernas.

Comportamento: hostil.

Descrição: Thrauco é um anão feio como um ogro, cujas pernas terminam no tornozelo. Carrega um bastão retorcido e um machado mágico de pedra, capaz de cortar qualquer árvore com três golpes. Sua força é descomunal, capaz de quebrar os ossos de uma pessoa com apenas um soco. Com seu olhar, é capaz de Criar dor intensa.

Seduz as mulheres com seu mau hálito. Uma vez sob seu domínio, satisfaz-se sexualmente, de forma violenta, não se importando se a mulher sobreviverá ou não.

Casado com sua filha Fiura, uma mulher repugnante, com grandes mamas e longa cabelereira negra. Fiura é ainda mais baixa que o marido. Feições feias e olhos faiscantes, quase ocultos por seu narigão. Seus membros são delgados, tendo a capacidade de alongá-los e girá-los em todas as direções, movendo os dedos disformes de suas grandes mãos.

Fiura é a mais cruel e feroz que o marido. Penteia-se vaidosamente com um pente de prata ao banhar-se. Depois do banho, costuma deitar-se nua ao sol por horas. Sua força é sobre-humana. Seu hálito é capaz de quebrar os ossos de uma pessoa, caso chegue suficientemente perto.

Fiura sente-se atraída por homens e animais viris. Possui um poder de sedução maligno herdado da mãe, La Condená (ver Personagens especiais), que faz com que a vítima queira ter relações com ela. Após o ato, a vítima enlouquece.

A loucura só poderá ser aplacada com um ritual difícil e pouco conhecido. Os ossos quebrados podem ser curados por uma poção de ervas só conhecida pelos Machis, mas que não necessita de poder mágico. Só um Calcu é imune aos poderes da Fiura, mas não à sua força.

Thrauco e Fiura vivem com sua família em troncos de árvores e cavernas, alimentando-se de frutas. Seus filhos têm as mesmas características dos pais, conforme o sexo.

Forma de ataque: ambos só atacam se a vítima estiver sozinha.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: bem usado, Thrauco e Fiura podem se tornar uma ameaça mortal. Porém, pelo fato de atacarem vítimas isoladas, basta o grupo estar junto ou em dupla pra nada acontecer com eles. O casal também não sai para caçar junto, muito menos em família. Mas isso não os impede de se defender em família. Por isso, sair à caça do Thrauco pode render uma grande dor de cabeça, pois ninguém sabe o quão numerosa é sua família, nem mesmo que existe uma família. Afinal, pais e filhos se parecem e agem sempre sozinhos, de forma que parece ser sempre o mesmo ser.

Wekufe

Região: Terra dos Araucos.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno sem anima próprio. Uma espécie de força negativa que necessita se apoderar de um Alhué errante, uma alma que resiste em partir, para existir por completo.

O Wekufe pode ser manipulado pelos Calcus, sendo usado para duas finalidades: aprisionar um Alhué; e ser introduzidos no corpo da vítima, a fim de lhe causar enfermidade.

Com a finalidade de causar enfermidade, o Wekufe também pode servir de instrumento pelos Ngen, ou por Pillán e Wangulén, para infligir alguma punição.

Quando age por conta própria, o Wekufe, ao se apoderar de um Alhué, pode adquirir o poder de assumir forma corpórea, assemelhada à imagem do morto, mas não conseguirá sustentá-la por muito tempo.

Forma de ataque: como espírito, ele pode causar enfermidade ao entrar no corpo da vítima.

Fraqueza: por ser um amálgama de dois espíritos, o Wekufe não pode ser exorcizado normalmente. Os Machis retiram o Wekufe por meio do ritual Machitún (ver Rituais), no qual são invocados os ancestrais da vítima. Para proteção, há o ritual Guillatún.

Dica de utilização: ainda que a lenda não entre no mérito, o fato de ser composto pela alma de outra pessoa pode influir em seu comportamento em estado corpóreo. De resto, é um instrumento nas mãos de Calcus e espíritos mais poderosos.

Yiékelon

Região: Patagônia Meridional.

Habitat: cordilheiras, próximo aos grandes lagos.

Comportamento: maligno.

Descrição: espíritos femininos subordinados a Axshem. Tem as mesmas propriedades: feitiços Criar doenças (via incorporação); Criar dor intensa e Medo. Devido a elas, muitos pensam que Axshem seja também um espírito feminino.

Forma de ataque: possuem o corpo da vítima para provocar doenças e provocam medo por onde passam.

Fraqueza: podem ser exorcizadas.

Dica de utilização: a principal força de Axshem é ter esse pequeno grupo a seu serviço, mas não se trata de um exército.

Yósi

Região: Terra de Fogo.

Habitat: bosques.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: quando Krren entrou em guerra com Kreek, muitas crianças, aterrorizadas com a matança, fugiram para os bosques. Sobreviveram comendo cogumelos e raízes. Com o tempo, seus corpos ficaram cobertos de pelo e perderam o dom da palavra. São extremamente arredios e desconfiados dos humanos, principalmente dos usuários de magia, a quem atacam vorazmente. Todos os Yósi são homens. Suspeita-se que sua morada seja em um lugar distante e desconhecido, onde todos os Yósi se reúnem.

São rápidos, muito fortes, capazes de dar grandes saltos, e extremamente furtivos, sendo só percebidos na floresta com um golpe de mestre. Usam como arma pedras arredondadas que carregam nas mãos, as quais arremessam com grande força e precisão, como uma funda. Às vezes também utilizam um porrete de madeira. Raramente saem dos bosques, geralmente em perseguição a alguém.

Não atacam grupos, mas pessoas isoladas. Assediam homens e mulheres para fins sexuais, mas não os raptam. Preferem, antes, adormecê-los com a magia do sono, ou garantir que não despertem, para então satisfazer-se. Depois, vai embora. Por vezes, raptam uma mulher para levar até sua morada, servindo a vários Yósi. Raramente sobrevivem por muito tempo. Nenhuma mulher engravidou. Por isso, há o grande mistério de como eles se reproduzem. Seriam os mesmos desde o início?

Por suas características, são confundidos com os Yósi, os espíritos da natureza, de quem receberam o nome.

Forma de ataque: apesar da grande força, preferem usar a magia do sono, que induz a pessoa a um sono profundo.

Fraqueza: são atraídos pelas fogueiras acesas durante a noite.

Dica de utilização: comportam-se como garotos, apesar de já crescidos. São praticamente uma tribo mística que vive na floresta, e que já não pode mais recuperar a humanidade.

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Published in: on 26 de setembro de 2016 at 2:41  Deixe um comentário