ABSORÇÃO

É a capacidade de um escudo, colete de couro ou armadura em receber um golpe sem ser danificado. Um dano impactante sofrerá mais absorção do que um dano cortante.

Equipamento

Armadura de metal: 18(R)¹ / -5(dc)² / -4(di)³

Botas de couro: 08(R) / -1(dc) / -3(di)

Braçadeira: 03(R) / -1(dc) / 0(di)

Couro leve: 07(R) / -1(dc) / -3(di)

Couro rígido: 10(R) / -2(dc) / -4(di)

Elmo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Elmo de metal  : 08(R) / -3(dc) / -3(di)

Escudo de madeira: 04(R) / -1(dc) / -1(di)

Escudo de metal: 12(R) / -2(dc) / -3(di)

Laudel: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Manta de algodão: 04(R) / 0(dc) / 0(di)

Unco: 02(R) / 0(dc) / 0(di)

¹(R): Resistência

²(dc): dano cortante

³(di): dano impactante

A capacidade de absorção não diminuirá junto com a resistência. Portanto, tanto os coletes como os escudos manterão sua capacidade de absorção até o final.

Absorção de dano cortante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobrar é descontado da resistência do equipamento de defesa.

Absorção de dano perfurante: não há absorção. O dano que o equipamento de defesa recebe é igual ao valor da absorção de dano cortante. O que sobrar vai no laudel, que perde 1 ponto de resistência. E o que restar atinge o corpo do adversário, provocando o dano direto na Resistência. No caso do escudo, o que sobrar é perdido.

Absorção de dano impactante: é descontado do dano o valor da absorção. O que sobra é descontado direto na Resistência do personagem. Na armadura ou elmo de metal e nos escudos, o que sobra é descontado na resistência do equipamento de defesa.

As habilidades Medicina e Ervas e Plantas servem para parar sangramentos, assim como a magia Cura.

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Published in: on 12 de março de 2010 at 0:13  Comments (5)