ARÍETE
Custo: 8
Tempo de preparação: instantâneo.
Duração: 1d6 + 2 investidas.
Dobrar: duração e impacto.
Descrição: surge um par de chifres nas laterais da cabeça do feiticeiro, ao mesmo tempo em que ele é tomado por uma força e resistência capaz de provocar impacto igual a um aríete ao fazer carga contra determinado alvo. O dano, impactante, é de 1d6 + 8.
O feiticeiro poderá fazer carga contra qualquer superfície sem levar dano de impacto, como se fosse uma rocha. Mas estará normalmente vulnerável a danos perfurantes e de outra natureza, como fogo e relâmpagos. Caso a carga seja feita contra pessoas, lembre-se que que estas não absorverão todo o impacto, a não ser que a pessoa esteja contra uma parede, ou fixada de alguma forma.
O feitiço só pode ser utilizado pelo próprio feiticeiro, não podendo ser feito em outra pessoa.
Mestre: duração máxima.
Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.
CHONCHÓN
Custo: 6 (creme) + 7 (metamorfose)
Tempo de preparação: 4 horas para preparar o creme.
Preparação: o Calcu passa o creme mágico em volta do pescoço e se metamorfoseia, mas apenas a cabeça se transforma.
Poção: todo o sucesso do feitiço depende da elaboração do creme mágico.
Descrição: após passar o creme mágico em volta da garganta, o Calcu transforma sua cabeça em um pássaro cinzento, semelhante a uma coruja, com garras afiadas e enormes orelhas que usa como asas. E, assim, desprende-se do resto do corpo. Nessa forma, emite um grito que faz as pessoas sentirem náuseas e tonturas. Entra pelas janelas para sugar o sangue dos enfermos.
CONTROLAR VENTO
Custo: 8
Tempo de preparação: 1 rodada.
Duração: 1d6 + 4 rodadas
Dobrar: duração
Descrição: Ventania é uma magia que serve para provocar ventos. Controlar Ventos é uma magia para ser usada quando o vento já existe. Tanto faz ser uma ventania natural ou de origem mágica. O feiticeiro poderá direcionar o vento conforme sua vontade, utilizando a força que este já possui, sem poder alterá-la. Com este feitiço, o feiticeiro poderá até controlar um tornado, mas precisará estar perigosamente perto para obter sucesso.
Mestre: duração máxima.
Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.
ESTIAGEM
Custo: 10
Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas
Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.
Ritual: danças e orações.
Duração: 30 minutos.
Dobrar: duração.
Descrição: o feiticeiro consegue fazer parar de chover, não importa a intensidade da chuva. Esta estiagem terá a duração de pelo menos uma hora. Se voltará a chover ou não, dependerá das próprias condições climáticas.
Mestre: a estiagem durará o dobro do tempo pretendido.
Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.
ÊXTASE
Custo: 8
Tempo de preparação: 1 rodada
Preparação: é necessário o contato físico.
Duração: enquanto durar a cena.
Dobrar: aumenta um nível de dificuldade de Resistência à magia.
Resistência à magia: aplicável.
Descrição: a pessoa se torna subitamente arrebatada por uma determinada atividade ou objeto, sentindo-se compelida a investir nisso de forma obsessiva, conforme o contexto e as circunstâncias. Esse comportamento segue em um crescendo até a pessoa ficar completamente alucinada e perder os sentidos. Quando despertar, não recordará nada do que fez enquanto estava sob os efeitos do feitiço.
Mestre: o feitiço não poderá ser removido.
Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.
GARRA DE XALPEN
Custo: 5
Tempo de preparação: instantâneo
Duração: 2d6 + 2 rodadas (após esse período, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: duração
Descrição: cresce uma longa e afiada garra em apenas um dos dedos do personagem, capaz de provocar 1d6+4 de dano.
Mestre: duração máxima.
Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.
GELEIRA
Custo: 6
Tempo de preparação: 1 rodada
Duração: 1d6 + 4 rodadas (após esse período, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: duração ou quantidade
Poção: ingerida, de ervas mágicas.
Descrição: o feiticeiro poderá atravessar uma superfície de gelo como se esta fosse feita de água e sem sofrer os efeitos da baixa temperatura, sendo esta considerada a mesma do ar em volta. Entretanto, o feitiço não lhe permitirá respirar no gelo, e sua visão será tão turva quanto se estivesse dentro d’água.
Mestre: duração máxima.
Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.
HIBERNAÇÃO
Custo: 10
Tempo de preparação: ritual de 10 rodadas
Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.
Ritual: o feiticeiro se coloca na posição desejada e repete mentalmente uma oração que o permite relaxar e entrar no estado de hibernação.
Duração: indefinida
Dobrar: quanto maior o poder gasto, mais difícil será quebrar o efeito da hibernação.
Poção: ingerida, de ervas mágicas.
Descrição: o feiticeiro poderá entrar em estado de hibernação, diminuindo sobre o seu corpo os efeitos do frio e da fome. O feitiço poderá ser realizado em outro personagem, mas este deverá realizar o ritual no lugar do feiticeiro.
O feitiço poderá ser realizado sobre todo um grupo, do qual pode estar incluído o próprio feiticeiro. Cada personagem equivalerá a 10 pontos, e todos deverão realizar o ritual. Se um personagem do grupo errar no ritual, ele não hibernará, mas isso não prejudicará os demais. Entretanto, os 10 pontos serão gastos.
O personagem em hibernação poderá se manter nesse estado por tempo indeterminado, mas poderá ser desperto a qualquer instante, quebrando assim o efeito do feitiço.
Mestre: o personagem despertará sem que seu corpo se ressinta do tempo transcorrido.
Falha: a magia não poderá ser feita novamente no mesmo dia.
HOMEOSTASE
Custo: 6
Tempo de preparação: instantâneo
Duração: 1d6+6 rodadas (quando autoimposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada).
Dobrar: duração.
Poção: ingerida, de ervas mágicas.
Descrição: o corpo do personagem se adaptará a qualquer mudança brusca de temperatura, podendo, por exemplo, mergulhar sem problemas na água gelada.
Mestre: duração máxima.
Falha: acreditando ter tido sucesso, o personagem sofrerá um choque térmico.
INVOCAR ESPÍRITO
Custo: 4
Tempo de preparação: ritual de 1 rodada
Preparação: ritual (falas, cânticos, gestos, altares ou pentagramas). O rolamento será feito no final do tempo de preparação.
Descrição: permite convocar um espírito da cultura do feiticeiro ou, se houver, qualquer espírito pertencente ao local no qual se encontra.
Ao contrário do que ocorre em Conjuração, o espírito não é obrigado a atender à invocação. Esta é apenas um chamado, ao qual o espírito atende se quiser. Os espíritos ligados a lugares e objetos geralmente atendem. Os demais atendem conforme a disponibilidade (podem estar ocupados ou distantes) e vontade. Caso atendam, isso não significa que farão o que o feiticeiro deseja.
Mestre: o espírito irá aparecer, nem que seja para dizer não.
Falha: o feiticeiro invocará outra entidade, de preferência uma bastante inapropriada para o momento.
LAVA
Custo: 8
Tempo de preparação: 1 rodada
Duração: 1d6+3 rodadas (quando autoimposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: duração.
Poção: ingerida, uma poção fumegante que provocará 1d10 de dano em quem a ingerir, mas que será curado logo após a transformação. Lava de vulcão é um item essencial para fazer a poção.
Descrição: o corpo do personagem se transforma em uma crosta de rocha fumegante, capaz de causar queimaduras com o toque ou atear fogo. A roupa será incinerada após a transformação. Nesta forma, o personagem ganhará +10 pontos de Resistência, com absorção de igual valor. Também ganhará +4 pontos de Força.
Ele poderá, ainda, canalizar todo o calor de sua pele mágica em uma única bola de fogo, capaz de provocar 1d6+5 de dano. Imediatamente após lançar a bola de fogo, seu corpo voltará ao normal, independentemente do tempo de duração.
O feitiço é basicamente autoimposto, exceto quando se usa a poção. Se alguém tomar a poção sem saber o feitiço, seus movimentos se tornarão difíceis, ganhando uma penalidade de -4 na Destreza. Caso tente lançar a bola de fogo, esta poderá explodir em suas mãos. O mestre do jogo poderá optar entre testes de Destreza, Intuição ou Sorte para saber se o personagem conseguiu lançar a bola de fogo.
Mestre: duração máxima.
Falha: o feitiço parecerá funcionar por um instante, mas apenas causará 1d10 de dano em queimaduras pelo corpo. Caso tenha tomado poção, não recuperará o dano provocado por esta.
LUA CHEIA
Custo: 16 (8 em noites de lua cheia)
Tempo de preparação: instantâneo.
Preparação: é necessário que o alvo esteja olhando fixamente nos olhos do feiticeiro.
Duração: 1d6 rodadas (o feiticeiro não poderá prolongar a duração).
Dobrar: duração, a fim de aumentar a possibilidade de atingir o efeito máximo, atingido em 6 rodadas.
Resistência à magia: aplicável, podendo ser rolado a cada rodada.
Descrição: em uma espécie de hipnose, o feiticeiro vai esvaziando a mente da vítima. O 1d6 indica a duração máxima do feitiço, mas este pode ser interrompido a qualquer momento por terceiros, um acidente, pelo próprio feiticeiro ou pela vítima, que poderá tentar resistir à magia a cada rodada.
Com apenas 1 rodada, a vítima apenas se esquecerá de suas últimas horas.
De 2 a 3, a pessoa tem problemas de memória. Suas lembranças falham constantemente.
De 4 a 5, ela atinge graus distintos de amnésia, comprometendo a própria identidade e conhecimento.
A duração máxima, 6 rodadas, deixa a pessoa em estado vegetativo. Sua mente é um grande branco.
Não há cura conhecida.
Mestre: duração máxima.
Falha: além de não conseguir o efeito pretendido, o feiticeiro fica desorientado por 1d6 rodadas.
LUZ DO MAL
Custo: 1
Tempo de preparação: instantâneo.
Descrição: uma luz alaranjada emana do Macuñ, o poncho utilizado pelos Calcus (feiticeiros mapuches), que pode cegar por 1d6 rodadas. Ela provoca nas pessoas por ela atingidas um efeito contrário a Ventura: um evento azarado irá ocorrer com a vítima, a não ser que ela seja bem sucedida em Resistência à magia.
O poder mágico emana do próprio poncho Macuñ, e não do feiticeiro, mas ele precisa gastar 1 ponto para ativá-lo, sem precisar de rolamento, pois não se trata de uma habilidade, mas do uso de um item mágico.
A Luz do Mal só pode ser emanada uma vez por dia, sendo necessárias 24 horas para recarregá-la.
MÃO DE GELO
Custo: 6
Tempo de preparação: instantâneo.
Preparação: é necessário contato físico.
Duração: 1d6+3 rodadas (o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)
Dobrar: o personagem pode optar por dobrar a duração, dobrar a velocidade da queda de temperatura (2°C por rodada) ou usar o poder nas duas mãos. Se quadruplicar o poder, poderá optar pelos três efeitos ao mesmo tempo.
Descrição: a cada rodada que o feiticeiro mantiver sua mão encostada em uma superfície, a temperatura desta cairá 1°C. Este feitiço não afeta o ar, outros gases e água corrente. O custo normal permite que apenas uma das mãos seja a “mão de gelo”.
Mestre: duração máxima.
Falha: o feitiço funciona, mas passa a afetar imediatamente o próprio personagem.
NEVASCA
Custo: 6
Tempo de preparação: instantâneo
Preparação: é necessário o contato visual ou físico.
Duração: 1d6 + 4
Dobrar: duração.
Descrição: o feiticeiro controla a neve a seu redor. A magia não fabrica neve. Ele só pode manipular a neve que já se encontra no ambiente, podendo provocar uma pequena nevasca de pouca intensidade; lançar neve, ou mesmo bolas de neve; cobrir algo com a neve; desenterrar um objeto na neve ou abrir um buraco nela; levantar uma cortina de neve etc.
Mestre: duração máxima.
Falha: a magia não poderá ser repetida durante a mesma cena.
OUVIR O VENTO
Custo: 5
Tempo de preparação: instantâneo
Preparação: transe místico. O personagem deverá ficar em repouso e atento para o som do vento. O transe pode ser quebrado por interferência externa.
Duração: 1d6 + 2 rodadas.
Dobrar: duração.
Descrição: o personagem poderá ouvir qualquer som no caminho do vento. Se duas pessoas estiverem conversando no alto da colina e o vento estiver soprando da colina para onde ele se encontra, o feiticeiro poderá escutar os que elas conversam. Da mesma forma ele poderá escutar o convés de um navio, uma tropa que se aproxima, desde que o vento assim permita. Contudo, estará sujeito a qualquer interferência sonora a seu redor.
O tempo do feitiço não permite apenas escutar por mais tempo, mas também dar tempo que um som que vem de muito longe chegue até ele.
Mestre: duração máxima.
Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.
PORRETE DE SHOORT
Custo: 5
Tempo de preparação: instantâneo
Duração: 1d6 + 4 rodadas
Dobrar: duração
Descrição: surge na mão do feiticeiro um porrete de madeira com uma pedra branca na ponta, capaz de causar 1d6 + 6 pontos de dano impactante.
Mestre: duração máxima.
Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.
TOQUE DE TEMÁUKEL
Custo: 8
Tempo de preparação: instantâneo.
Preparação: o personagem precisa encostar as mãos nuas na pele do morto.
Descrição: o Olum dos Selknam é capaz de trazer à vida todos aqueles que morreram nas mãos de Howenh. Qualquer outro tipo de morte não será possível reverter. O efeito é imediato, apenas demorará um tempo para o corpo se recompor e a pessoa despertar, conforme o dano sofrido. O Olum tem um prazo de três dias para reverter a morte.
Mestre: gasta apenas a metade do poder mágico.
Falha: o feitiço só poderá ser repetido no dia seguinte.