RITUAIS, AMULETOS E IMAGENS SAGRADAS

Challanco

É uma pedra cristalina similar a um espelho, com o qual o Calcu, o feiticeiro mapuche, pode observar as pessoas de longe. Entretanto, para funcionar com este objetivo, é necessário ter um objeto mágico no local a ser observado, como um espelho ou uma estatueta.

Ao ser usado com o feitiço Adivinhação, é capaz de localizar pessoas e objetos. Aparecerá na pedra a imagem do lugar onde a pessoa se encontra. Caberá ao feiticeiro deduzir onde é tal lugar.

Os bruxos da Recta Provincia também usam o Challanco para monitorar seus membros. No caso, cada bruxo recebe uma lasca de Challanco, que pode ser usada como pingente. A pedra principal fica na caverna que serve como sede ao conciliábulo.

Chemamull

Estátua de madeira mapuche que adorna o altar sagrado da aldeia. São repositórios de poder mágico acionados por rituais específicos, do qual costumam fazer parte os espíritos ancestrais, os Pillán e Wangulén. Nesses rituais, é utilizado o poder da estátua, não de quem conduz o ritual, que não precisa ser necessariamente um machi.

Cultrún

Tambor cerimonial sagrado dos mapuches, capaz de invocar os espíritos ancestrais. Mas só funciona com a condução correta do ritual.

 Guillatún

É um ritual mapuche de proteção da tribo, que segue o mesmo padrão do Machitún. Por alguns dias, a aldeia se encontrará protegida de espíritos malignos ou malefícios provocados à distância.

Não se deve negligenciar as relações com os espíritos. Portanto, convém também fazer o ritual para agradecer à proteção recebida, ou mesmo outras bem aventuranças, sob pena dos espíritos deixarem a tribo na mão quando necessário.

Imagem de Nossa Senhora de Nahuel Huapi

Imagem pertencente, originalmente, à missão de Nahuel Huapi. Após ter resistido à destruição da missão, a imagem foi acolhida pelos habitantes da vila de San Carlos. A imagem sustenta uma barreira astral abençoada ao redor da pequena vila capaz de manter afastado qualquer espírito e também criaturas malignas. Contudo, a imagem está destinada a ornamentar o altar da igreja de Nossa Senhora do Loreto, na ilha de Quinchao, próxima a Chiloé, o que lança uma sombra sobre o destino do vilarejo.

Imagem do Senhor e da Virgem do Milagre

Uma imagem de Cristo em tamanho natural e outra menor, de Nossa Senhora do Milagre, localizadas na Catedral de Salta. As duas imagens, quando unidas e fortalecidas com orações, tornam-se capazes de impedir a destruição da cidade por terremotos.

Imagem da Virgem do Vale

Uma pequena imagem da Virgem, com o rosto moreno como os índios, foi encontrada em uma gruta na serra sendo adorada por um grupo de índios. Avisado da descoberta, o encomendero da região levou a imagem para a igreja de Catamarca. A imagem tem o poder de Abençoar.

Machitún

Ritual praticado pelos mapuches para realizar curas de grande complexidade. Para isso, o machi invoca os principais espíritos dos antepassados de sua tribo. O ritual é realizado ao som do Cultrún (tambor sagrado) e diante de uma Chemamull (estátua de madeira postada no altar sagrado). A poção, uma vez energizada, torna-se capaz de curar a enfermidade outrora incurável.

Macuñ

Poncho mágico feito com a pele de um morto, elaborado por um intrincado ritual ensinado por espíritos malignos. O Macuñ permite ao Calcu, o feiticeiro mapuche, voar e ficar invisível.

O voo é lento, como se estivesse levitando, mas com total controle da direção. Para utilizar o poncho para voar, o Calcu precisa dizer Arrahuel!.

A invisibilidade só é possível enquanto o feiticeiro permanecer imóvel. Para isso, será necessário gastar 1 ponto de poder mágico.

Além desses dois feitiços, o Macuñ pode emitir uma luz alaranjada, chamada Luz do Mal (ver a lista de Feitiços).

A partir do ritual do Macuñ, os bruxos do Recta Província elaboraram, com a ajuda do Diabo, um ritual para criar o seu próprio colete mágico, que pode ser usado por baixo da roupa. Ele também é feito da pele de um morto, mas funciona de forma distinta do Macuñ dos Calcus: enquanto usá-lo, o sucesso do feitiço é automático, precisando o bruxo apenas gastar o poder mágico.

Pimuntuhue

Pedras perfuradas de dimensões variadas, de quatro a vinte centímetros de diâmetro, que chegam a pesar cinco quilos. São procuradas para fazer amuletos mágicos, pois são capazes de absorver poder mágico. Os machis são os únicos que conhecem todas as propriedades dessas pedras.

Através de um ritual, o machi descarrega seu poder mágico, e depois verifica qual poder que a pedra concederá seu usuário, que podem ser: Adivinhação; Ventura; e aumento dos atributos Destreza (+10), Força (+10) e Resistência (+15) enquanto durar a cena.

Cada 30 pontos de poder mágico permite 4 doses de magia.

Sol de Incahuasi

Pequena escultura do sol, esquecida nas ruínas de Incahuasi, próximo a Salta. Funciona como uma bateria solar de poder mágico. A cada hora sob a luz direta do sol, ela carrega 5 pontos de poder mágico. Este poder só pode ser usado por um sacerdote do sol, de qualquer origem.

Toqui

Nome do machado que é símbolo da liderança dos Toquis. É feito de pedra muito dura e compacta, geralmente decorado com acessórios e até gravações na pedra, representando batalhas passadas.

Como arma, pode causar até 1d6+3 de dano. Como item mágico, fornece +20 pontos de Resistência à magia. Nas mãos de um machi, o machado se transforma em um amuleto de até 20 pontos de Cura. Para isso, ele passará a parte suave da pedra sobre a região enferma. Possui ainda o poder de invocar Epunamum (ver Mitos e Lendas).

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Published in: on 22 de setembro de 2016 at 17:59  Deixe um comentário  

ERVAS E POÇÕES

Alma de Gato

Região: Província do Guayrá.

Algumas tribos guaranis próximas ao rio Paraguay conhecem o segredo da Alma de Gato, a planta que nasce onde está enterrado o pássaro de mesmo nome. Uma folha dessa planta concede a quem a come o poder da invisibilidade. Mas não tornará invisíveis as roupas que veste. Tampouco terá seu usuário controle sobre a duração do encanto, que pode durar 1d6 horas.

Só adquire essa essência mágica as plantas que crescem naturalmente, de forma que são bem raras e pouco conhecidas.

Anuntuhue

Região: as ervas necessárias para sua elaboração são encontradas nas serras da Terra dos Araucos e na Ilha de Chiloé.

Poção venenosa composta por ervas e ossos humanos moídos. Seu efeito letal é fulminante, fazendo a pessoa secar até a morte.

Seu efeito será sentido em 1d6 rodadas após tomar a poção. A partir deste momento, o personagem estará morto em 1d6 + 4 rodadas. O uso imediato de 20 pontos de Cura poderá interromper o processo. Mais 10 pontos diários, ao longo de três dias, eliminará os efeitos da poção no corpo.

Ervas Chilotes

Região: Ilha de Chiloé.

Em Chiloé há muitas ervas medicinais e ervas próprias para determinados rituais. A ilha é repleta de plantas venenosas, seja por sua condição própria ou por dosagem.

Pillunchucao

Região: Terra dos Araucos, Ilha de Chiloé, províncias de Concepción, Chillán e Santiago.

Conhecida entre os Mapuches como erva dos ladrões. A poção (um simples chá feito com essa erva) tem um duplo efeito sobre quem a ingere: concede +3 pontos na Sorte e dá à pessoa uma autoconfiança exagerada no sucesso da empreitada, seja lá qual seja. Argumentos e chamadas à razão não adiantam. A pessoa tem convicção de que tudo dará certo e agirá sem medo. O efeito durará por toda a cena, desde que a poção não seja tomada muito tempo antes da ação.

Tabaco de Caraí Katú

Região: Chaco Boreal.

Antes de partir para Terra sem Mal, o poderoso Caraí Katú semeou plantas de tabaco que podem ser usadas pelos pajés em seus exercícios espirituais. A localização do pequeno plantio encontra-se desconhecida. Segundo a lenda que corre entre os Guaranis, seu fumo teria o poder de cura e sua fumaça, quando muito densa, seria capaz de abrir um portal para o plano astral.

Published in: on 22 de setembro de 2016 at 17:43  Deixe um comentário  

NOVOS FEITIÇOS

ARÍETE

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo.

Duração: 1d6 + 2 investidas.

Dobrar: duração e impacto.

Descrição: surge um par de chifres nas laterais da cabeça do feiticeiro, ao mesmo tempo em que ele é tomado por uma força e resistência capaz de provocar impacto igual a um aríete ao fazer carga contra determinado alvo. O dano, impactante, é de 1d6 + 8.

O feiticeiro poderá fazer carga contra qualquer superfície sem levar dano de impacto, como se fosse uma rocha. Mas estará normalmente vulnerável a danos perfurantes e de outra natureza, como fogo e relâmpagos. Caso a carga seja feita contra pessoas, lembre-se que que estas não absorverão todo o impacto, a não ser que a pessoa esteja contra uma parede, ou fixada de alguma forma.

O feitiço só pode ser utilizado pelo próprio feiticeiro, não podendo ser feito em outra pessoa.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

CHONCHÓN

Custo: 6 (creme) + 7 (metamorfose)

Tempo de preparação: 4 horas para preparar o creme.

Preparação: o Calcu passa o creme mágico em volta do pescoço e se metamorfoseia, mas apenas a cabeça se transforma.

Poção: todo o sucesso do feitiço depende da elaboração do creme mágico.

Descrição: após passar o creme mágico em volta da garganta, o Calcu transforma sua cabeça em um pássaro cinzento, semelhante a uma coruja, com garras afiadas e enormes orelhas que usa como asas. E, assim, desprende-se do resto do corpo. Nessa forma, emite um grito que faz as pessoas sentirem náuseas e tonturas. Entra pelas janelas para sugar o sangue dos enfermos.

CONTROLAR VENTO

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada.

Duração: 1d6 + 4 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: Ventania é uma magia que serve para provocar ventos. Controlar Ventos é uma magia para ser usada quando o vento já existe. Tanto faz ser uma ventania natural ou de origem mágica. O feiticeiro poderá direcionar o vento conforme sua vontade, utilizando a força que este já possui, sem poder alterá-la. Com este feitiço, o feiticeiro poderá até controlar um tornado, mas precisará estar perigosamente perto para obter sucesso.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

ESTIAGEM

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 6 rodadas

Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.

Ritual: danças e orações.

Duração: 30 minutos.

Dobrar: duração.

Descrição: o feiticeiro consegue fazer parar de chover, não importa a intensidade da chuva. Esta estiagem terá a duração de pelo menos uma hora. Se voltará a chover ou não, dependerá das próprias condições climáticas.

Mestre: a estiagem durará o dobro do tempo pretendido.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

ÊXTASE

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada

Preparação: é necessário o contato físico.

Duração: enquanto durar a cena.

Dobrar: aumenta um nível de dificuldade de Resistência à magia.

Resistência à magia: aplicável.

Descrição: a pessoa se torna subitamente arrebatada por uma determinada atividade ou objeto, sentindo-se compelida a investir nisso de forma obsessiva, conforme o contexto e as circunstâncias. Esse comportamento segue em um crescendo até a pessoa ficar completamente alucinada e perder os sentidos. Quando despertar, não recordará nada do que fez enquanto estava sob os efeitos do feitiço.

Mestre: o feitiço não poderá ser removido.

Falha: não poderá usar a magia pelo resto da cena.

GARRA DE XALPEN

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 2d6 + 2 rodadas (após esse período, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração

Descrição: cresce uma longa e afiada garra em apenas um dos dedos do personagem, capaz de provocar 1d6+4 de dano.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.

GELEIRA

Custo: 6

Tempo de preparação: 1 rodada

Duração: 1d6 + 4 rodadas (após esse período, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração ou quantidade

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o feiticeiro poderá atravessar uma superfície de gelo como se esta fosse feita de água e sem sofrer os efeitos da baixa temperatura, sendo esta considerada a mesma do ar em volta. Entretanto, o feitiço não lhe permitirá respirar no gelo, e sua visão será tão turva quanto se estivesse dentro d’água.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente na mesma cena.

HIBERNAÇÃO

Custo: 10

Tempo de preparação: ritual de 10 rodadas

Preparação: é exigida total concentração, sem que seja permitida qualquer interrupção.

Ritual: o feiticeiro se coloca na posição desejada e repete mentalmente uma oração que o permite relaxar e entrar no estado de hibernação.

Duração: indefinida

Dobrar: quanto maior o poder gasto, mais difícil será quebrar o efeito da hibernação.

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o feiticeiro poderá entrar em estado de hibernação, diminuindo sobre o seu corpo os efeitos do frio e da fome. O feitiço poderá ser realizado em outro personagem, mas este deverá realizar o ritual no lugar do feiticeiro.

O feitiço poderá ser realizado sobre todo um grupo, do qual pode estar incluído o próprio feiticeiro. Cada personagem equivalerá a 10 pontos, e todos deverão realizar o ritual. Se um personagem do grupo errar no ritual, ele não hibernará, mas isso não prejudicará os demais. Entretanto, os 10 pontos serão gastos.

O personagem em hibernação poderá se manter nesse estado por tempo indeterminado, mas poderá ser desperto a qualquer instante, quebrando assim o efeito do feitiço.

Mestre: o personagem despertará sem que seu corpo se ressinta do tempo transcorrido.

Falha: a magia não poderá ser feita novamente no mesmo dia.

HOMEOSTASE

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6+6 rodadas (quando autoimposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada).

Dobrar: duração.

Poção: ingerida, de ervas mágicas.

Descrição: o corpo do personagem se adaptará a qualquer mudança brusca de temperatura, podendo, por exemplo, mergulhar sem problemas na água gelada.

Mestre: duração máxima.

Falha: acreditando ter tido sucesso, o personagem sofrerá um choque térmico.

INVOCAR ESPÍRITO

Custo: 4

Tempo de preparação: ritual de 1 rodada

Preparação: ritual (falas, cânticos, gestos, altares ou pentagramas). O rolamento será feito no final do tempo de preparação.

Descrição: permite convocar um espírito da cultura do feiticeiro ou, se houver, qualquer espírito pertencente ao local no qual se encontra.

Ao contrário do que ocorre em Conjuração, o espírito não é obrigado a atender à invocação. Esta é apenas um chamado, ao qual o espírito atende se quiser. Os espíritos ligados a lugares e objetos geralmente atendem. Os demais atendem conforme a disponibilidade (podem estar ocupados ou distantes) e vontade. Caso atendam, isso não significa que farão o que o feiticeiro deseja.

Mestre: o espírito irá aparecer, nem que seja para dizer não.

Falha: o feiticeiro invocará outra entidade, de preferência uma bastante inapropriada para o momento.

LAVA

Custo: 8

Tempo de preparação: 1 rodada

Duração: 1d6+3 rodadas (quando autoimposto, o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: duração.

Poção: ingerida, uma poção fumegante que provocará 1d10 de dano em quem a ingerir, mas que será curado logo após a transformação. Lava de vulcão é um item essencial para fazer a poção.

Descrição: o corpo do personagem se transforma em uma crosta de rocha fumegante, capaz de causar queimaduras com o toque ou atear fogo. A roupa será incinerada após a transformação. Nesta forma, o personagem ganhará +10 pontos de Resistência, com absorção de igual valor. Também ganhará +4 pontos de Força.

Ele poderá, ainda, canalizar todo o calor de sua pele mágica em uma única bola de fogo, capaz de provocar 1d6+5 de dano. Imediatamente após lançar a bola de fogo, seu corpo voltará ao normal, independentemente do tempo de duração.

O feitiço é basicamente autoimposto, exceto quando se usa a poção. Se alguém tomar a poção sem saber o feitiço, seus movimentos se tornarão difíceis, ganhando uma penalidade de -4 na Destreza. Caso tente lançar a bola de fogo, esta poderá explodir em suas mãos. O mestre do jogo poderá optar entre testes de Destreza, Intuição ou Sorte para saber se o personagem conseguiu lançar a bola de fogo.

Mestre: duração máxima.

Falha: o feitiço parecerá funcionar por um instante, mas apenas causará 1d10 de dano em queimaduras pelo corpo. Caso tenha tomado poção, não recuperará o dano provocado por esta.

LUA CHEIA

Custo: 16 (8 em noites de lua cheia)

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: é necessário que o alvo esteja olhando fixamente nos olhos do feiticeiro.

Duração: 1d6 rodadas (o feiticeiro não poderá prolongar a duração).

Dobrar: duração, a fim de aumentar a possibilidade de atingir o efeito máximo, atingido em 6 rodadas.

Resistência à magia: aplicável, podendo ser rolado a cada rodada.

Descrição: em uma espécie de hipnose, o feiticeiro vai esvaziando a mente da vítima. O 1d6 indica a duração máxima do feitiço, mas este pode ser interrompido a qualquer momento por terceiros, um acidente, pelo próprio feiticeiro ou pela vítima, que poderá tentar resistir à magia a cada rodada.

Com apenas 1 rodada, a vítima apenas se esquecerá de suas últimas horas.

De 2 a 3, a pessoa tem problemas de memória. Suas lembranças falham constantemente.

De 4 a 5, ela atinge graus distintos de amnésia, comprometendo a própria identidade e conhecimento.

A duração máxima, 6 rodadas, deixa a pessoa em estado vegetativo. Sua mente é um grande branco.

Não há cura conhecida.

Mestre: duração máxima.

Falha: além de não conseguir o efeito pretendido, o feiticeiro fica desorientado por 1d6 rodadas.

LUZ DO MAL

Custo: 1

Tempo de preparação: instantâneo.

Descrição: uma luz alaranjada emana do Macuñ, o poncho utilizado pelos Calcus (feiticeiros mapuches), que pode cegar por 1d6 rodadas. Ela provoca nas pessoas por ela atingidas um efeito contrário a Ventura: um evento azarado irá ocorrer com a vítima, a não ser que ela seja bem sucedida em Resistência à magia.

O poder mágico emana do próprio poncho Macuñ, e não do feiticeiro, mas ele precisa gastar 1 ponto para ativá-lo, sem precisar de rolamento, pois não se trata de uma habilidade, mas do uso de um item mágico.

A Luz do Mal só pode ser emanada uma vez por dia, sendo necessárias 24 horas para recarregá-la.

MÃO DE GELO

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: é necessário contato físico.

Duração: 1d6+3 rodadas (o personagem pode prolongar a magia gastando 1 ponto por rodada)

Dobrar: o personagem pode optar por dobrar a duração, dobrar a velocidade da queda de temperatura (2°C por rodada) ou usar o poder nas duas mãos. Se quadruplicar o poder, poderá optar pelos três efeitos ao mesmo tempo.

Descrição: a cada rodada que o feiticeiro mantiver sua mão encostada em uma superfície, a temperatura desta cairá 1°C. Este feitiço não afeta o ar, outros gases e água corrente. O custo normal permite que apenas uma das mãos seja a “mão de gelo”.

Mestre: duração máxima.

Falha: o feitiço funciona, mas passa a afetar imediatamente o próprio personagem.

NEVASCA

Custo: 6

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: é necessário o contato visual ou físico.

Duração: 1d6 + 4

Dobrar: duração.

Descrição: o feiticeiro controla a neve a seu redor. A magia não fabrica neve. Ele só pode manipular a neve que já se encontra no ambiente, podendo provocar uma pequena nevasca de pouca intensidade; lançar neve, ou mesmo bolas de neve; cobrir algo com a neve; desenterrar um objeto na neve ou abrir um buraco nela; levantar uma cortina de neve etc.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida durante a mesma cena.

OUVIR O VENTO

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Preparação: transe místico. O personagem deverá ficar em repouso e atento para o som do vento. O transe pode ser quebrado por interferência externa.

Duração: 1d6 + 2 rodadas.

Dobrar: duração.

Descrição: o personagem poderá ouvir qualquer som no caminho do vento. Se duas pessoas estiverem conversando no alto da colina e o vento estiver soprando da colina para onde ele se encontra, o feiticeiro poderá escutar os que elas conversam. Da mesma forma ele poderá escutar o convés de um navio, uma tropa que se aproxima, desde que o vento assim permita. Contudo, estará sujeito a qualquer interferência sonora a seu redor.

O tempo do feitiço não permite apenas escutar por mais tempo, mas também dar tempo que um som que vem de muito longe chegue até ele.

Mestre: duração máxima.

Falha: não poderá fazer novamente a magia pela mesma cena.

PORRETE DE SHOORT

Custo: 5

Tempo de preparação: instantâneo

Duração: 1d6 + 4 rodadas

Dobrar: duração

Descrição: surge na mão do feiticeiro um porrete de madeira com uma pedra branca na ponta, capaz de causar 1d6 + 6 pontos de dano impactante.

Mestre: duração máxima.

Falha: a magia não poderá ser repetida enquanto durar a cena.

TOQUE DE TEMÁUKEL

Custo: 8

Tempo de preparação: instantâneo.

Preparação: o personagem precisa encostar as mãos nuas na pele do morto.

Descrição: o Olum dos Selknam é capaz de trazer à vida todos aqueles que morreram nas mãos de Howenh. Qualquer outro tipo de morte não será possível reverter. O efeito é imediato, apenas demorará um tempo para o corpo se recompor e a pessoa despertar, conforme o dano sofrido. O Olum tem um prazo de três dias para reverter a morte.

Mestregasta apenas a metade do poder mágico.

Falha: o feitiço só poderá ser repetido no dia seguinte.

Published in: on 22 de setembro de 2016 at 1:05  Deixe um comentário  

RECTA PROVINCIA

A Ilha de Chiloé possui uma inclinação natural para a prática de magia. Antes dos Castelhanos, abrigava os conciliábulos dos Calcus (feiticeiros mapuches). Após a colonização, viu surgir o maior grupo de feitiçaria da Terra de Santa Cruz: a Recta Provincia.

Certo dia, um bruxo marinheiro, que havia aportado em Castro em uma expedição cartográfica, desafia uma Machi (xamã mapuche) para um duelo de magia. Ao perder o desafio, Manuel de Moraleda resolve se dedicar à feitiçaria mapuche, assimilando tudo o que pôde com um Calcu. Entretanto, seu intento não era se tornar um deles, mas fundar o seu próprio grupo.

Aproveitando a mudança dos Calcus para as cordilheiras, Moraleda apoderou-se das cavernas e águas mágicas de Chiloé como base de seu conciliábulo. Do Macuñ dos bruxos mapuches (ver Itens Mágicos) criou seu próprio colete de poder. O colete também é feito da pele de um morto, mas funciona de forma distinta do Macuñ: enquanto usá-lo, o sucesso do feitiço é automático, precisando o bruxo apenas gastar o poder mágico. Porém, o seu uso o torna facilmente identificável por feitiços como Detectar magia e Aura. Após um mês, o bruxo deverá comparecer à caverna do conciliábulo para renovar o poder do manto. A entrada da caverna é protegida por um Invunche (ver Mitos e Lendas).

Para tornar-se um bruxo da Recta Provincia, o candidato deverá banhar-se nas mesmas águas que o Camahueto (ver Mitos e Lendas), na cachoeira do rio Tocoihue, onde os bruxos já iniciados vão renovar as forças. Tal banho concederá ao bruxo o poder de perceber pensamentos. Não se trata de controlar ou ler pensamentos, mas sentir quase intuitivamente a intenção da pessoa. Esse efeito permanecerá por um mês, e deverá ser usado com a habilidade Percepção, com o custo de 2 pontos de poder mágico.

O passo seguinte será matar um parente ou pessoa querida. Depois de cumprida a missão, terá de contornar a pé toda a ilha e então jogar-se no mar. Ainda molhado, deverá dirigir-se à caverna do conciliábulo a fim de receber o seu manto e, finalmente, prestar juramento ao Diabo, que será conjurado especialmente para a ocasião.

Um membro da Recta Provincia nunca poderá revelar-se espontaneamente como bruxo, muito menos revelar ser membro do grupo. Do juramento também faz parte não roubar. Caso rompa o juramento e o sigilo, morrerá em menos de um ano nas mãos de um de seus irmãos ou do próprio Diabo, dependendo do quão grave foi a sua falta.

A cúpula da Recta Provincia é conhecida como La Mayoria, e começa a ampliar a ordem criando núcleos nas principais cidades da colônia. A fim de manterem contato uns com os outros, transformam-se em pássaro para enviar mensagens, como fazem os Calcus.

A Caverna de Quicaví, onde se reúne La Mayoria, fica no nordeste da ilha. A caverna é subterrânea e sua entrada foi disfarçada com a construção de uma casa. Assim, a entrada se faz por um alçapão escondido. Nela encontra-se o livro de Moraleda, com todos os feitiços e rituais reunidos. E também um Challanco (ver Rituais), pedra com a qual La Mayoria observa os membros da ordem à distância.

Habilidades obrigatórias:  Ervas e plantas; Ocultismo (atributo relacionado: Inteligência).

Lista de feitiços:  Adivinhação; Amaldiçoar; Amizade; Apaixonar; Andar sobre as águas; Aura; Barreira astral; Camuflagem; Comunicar-se com animais; Conjuração; Controlar animais; Controlar entidades; Controlar mentes; Criar doenças (ritual: usam o cabelo da vítima para fazer um pó que lhe causará enfermidade); Criar dor intensa; Criar ilusão; Desviar ataques; Detectar magia; Exorcismo; Levitar; Mau-olhado; Medo; Metamorfose; Remover magia; Respirar sob as águas; Trevas; Ventania; Ventura; Viagem astral; Visão astral; Visão noturna.

[Nota do autor: a Recta Provincia histórica surgiu no final do século XVIII e durou cerca de 100 anos, sendo desbaratada pela justiça em fins do século XIX. Para o jogo, sugere-se uma antecipação da criação da ordem. Sobre sua origem, foi mantido o nome original de seu criador, que era de fato um marinheiro à frente de uma expedição cartográfica, e parece ter mesmo desafiado a Machi.]

Published in: on 21 de setembro de 2016 at 20:18  Deixe um comentário