CRIATURAS E SERES FANTÁSTICOS DAS PROVÍNCIAS

Neste capítulo estão reunidos os mitos e lendas das províncias castelhanas, sejam eles oriundos dos nativos, dos colonizadores ou de ambos. Como o Chaco, apesar de ser um território ainda “virgem”, constitui um enclave em meio às províncias, suas lendas estão aqui inseridas.

Aca Peré

Região: Rio da Prata, Missões, terras lusitanas.

Habitat: campos e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: velho índio com uma profunda e grande ferida na cabeça. Vive vagando pelos campos e florestas. Ao encontrar‑se com viajantes, finge aflição e dor. Quando eles estiverem próximo ao índio, uma nuvem de insetos venenosos sairá da ferida e atacará quem estiver nas proximidades.

Forma de ataque: a nuvem de insetos infligirá 1d6 de dano por rodada em cada um dos atingidos. A nuvem perseguirá aqueles que fugirem O índio ataca usando porrete ou arco e flecha.

Fraquezas: os insetos podem ser espantados com fogo.

Dicas de utilização: o Aca Peré não lutará até a morte. Quando sentir que está perdendo a luta, fugirá levando os insetos consigo. Se morrer, os insetos morrem. No livro O Desafio dos Bandeirantes, Aca Peré é o outro nome para o Índio Vagante.

Ahó Ahó

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: grande animal escuro, de pelo veludoso, misto de ovelha com urso. Persegue e devora aqueles perdidos na floresta. Possui grandes garras e devora quem encontra.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica. Não sobe em árvores, mas pode derrubá-las.

Dica de utilização: no livro O Desafio dos Bandeirantes, a lenda é chamada de Ahor. É o raio gourmetizador em ação muitos anos antes de virar moda.

Añás

Região: Guayrá, Rio da Prata, Chaco Boreal, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: são almas que tiveram má sorte, ou por suicídio ou agonia prolongada, transformando-se em seres de natureza demoníaca. O rei dos añás chama-se Añá-Tumpa, inimigo de Tupã e senhor do submundo.

Esses espíritos são capazes de tomar a forma física de um animal em particular, e fará de tudo para prejudicar a vida dos homens. Mas não se manifestam ou agem em aldeias e vilas.

Boyguasu-Tumpa é um añá que possui forma de serpente e castiga aqueles que submetem às leis do submundo e não a obedecem, atravessando-os com uma flecha invisível. A flecha provoca enfermidade e morte, que só pode ser evitada por magia.

Forma de ataque: variada.

Fraqueza: podem ser exorcizados e mantidos afastados com o fogo.

Dicas de utilização: ao añás podem ser vistos como um Anhangá que toma apenas uma forma animal. Não seria exagero, por parte do mestre do jogo, considerar que cada añá tenha uma característica especial, como o Boyguasu-Tunpa.

El Berrador

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: campos e florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: pequeno ser escuro no qual só se distingue uma boca, capaz de tragar o que encontrar pela frente. Raramente é visto, nunca em detalhe, mas é ouvido muitas vezes. Emite gritos reiterados, desesperados, que oscilam entre o alarido e o lamento.

O Berrador não devora ninguém, pois nem tem estrutura corporal para isso. Trata-se, na verdade de um portal vivo para o plano astral, para o qual a pessoa é levada fisicamente.

Forma de ataque: é como um pequeno buraco negro, para o qual é sugado tudo o que se encontra no caminho. A única defesa é desviar-se.

Fraqueza: nenhuma conhecida.

Dica de utilização: pode ser um grande percalço durante a campanha ou a própria razão da sessão: resgatar quem o que foi sugado pelo berrador. A única forma de trazer a pessoa de volta seria encontrar outro portal entre os planos.

Boitatá

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos

Comportamento: muito hostil

Descrição: gigantesca serpente de fogo, medindo cerca de 25 metros de comprimento, de hábitos noturnos, que protege as florestas e os campos.

Forma de ataque: lança labaredas pela boca, fazendo um dano de 3d6 + 3. Só poderá lançar uma nova labareda após 3 rodadas. Ainda pode morder ou esmagar suas vítimas.

Fraquezas: o Boitatá teme a água, a luz do sol e pode ser morto por meios físicos.

Dica de utilização: basicamente o mesmo de O Desafio dos Bandeirantes.

Caipora

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos e florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura monstruosa e peluda, de aparência humana, cabeça grande e dentes enormes. Fuma um cachimbo feito com um crânio e tíbia humanos. Devora as pessoas chupando-as, só descartando os intestinos, que ficam jogados no chão.

Surge montado em um enorme queixada, brandindo um cajado de madeira. Comanda uma manada de queixadas, que atacará aquele que cometer algum crime contra a floresta, particularmente contra um queixada.

Seu cajado lhe permite resistir a qualquer ataque mágico, exceto os físicos, como Bola de Fogo e Relâmpago. Nada do que acontece em seu território lhe escapa.

Forma de ataque: ataca por meio dos queixadas, mas mandará a manada recuar se sentir que o inimigo é mais poderoso.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: também chamado Caa-Porá, trata-se de uma atualização do Caipora registrado no livro O Desafio dos Bandeirantes. O cajado também pode ser usado como uma arma, semelhante a um taco de baseball. Se os queixadas não representarem uma ameaça ao inimigo, o Caipora poderá solicitar a ajuda de outros criaturas da florestas, atacando em outro momento e de surpresa.

Caá-Yari

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: bosques.

Comportamento: instável.

Descrição: protege a erva-mate natural, que, no início, era coletada pelos índios e colonos, antes de serem desenvolvidas as plantações nas missões. Caá-Yari só permite a coleta se o homem jurar fidelidade a ela. No encontro que sela o compromisso, ela envia sobre ele cobras, sapos ou onças. Caso ele não fuja de medo, ela surge como uma bela e sedutora mulher. O compromisso deve ser renovado a cada temporada. Ela permanece invisível, exceto para ele, e o ajuda no trabalho de coleta. Entretanto, se ele lhe for infiel, ela o matará.

Forma de ataque: ela pode usar Controlar animais ou usar sua força, garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: exceto pelo rabo de peixe, equipara-se fisicamente a Iara.

El Cachirú

Região: Tucumán, Nova Extremadura.

Habitat: montanhas.

Comportamento: maligno.

Descrição: descomunal coruja de poderosas garras e bico pontudo, plumagem cinzenta e áspera. Possui olhos enormes e fosforescentes que brilham como fogueiras. Seu voo é silencioso, sendo capaz de levar um homem pelos ares. Captura a alma no momento da morte e a converte em um fantasma, uma alma errante. Vive em montes quase inacessíveis.

Forma de ataque: chega de surpresa e, com suas garras, retira a vítima do solo tão rapidamente que a pessoa tem de optar entre ser levada ou enfrentar uma queda provavelmente mortal.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Cachirú não precisa matar a pessoa imediatamente, mas poderá deixá-la em uma caverna inacessível. Poderá simplesmente esperar que morra de fome para, então, capturar sua alma. A alma a ser capturada não precisa ser, necessariamente, de uma vítima sua. A sessão pode ter como objetivo uma forma de libertar a alma de seu destino, para que possa seguir o seu caminho.

Capiango

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata, Chaco, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: homem que se transforma em onça, passando a atacar sem amor ou piedade. Perde facilmente o controle sobre a transformação ou de suas ações. Tem o homem como vítima preferencial. Seu pelo é à prova de balas, sendo necessário acertar os olhos ou a boca.

O Capiango tem origem quando alguém que não domina o feitiço Metamorfose, ou sequer é feiticeira, realiza um determinado ritual para se transforma em onça. Este ritual inclui uma pele de onça de qualquer parte do corpo, que a pessoa deverá vestir, e um coração do felino, que deverá ser comido. Não poderá ser qualquer pele de onça, mas uma pele já preparada magicamente, um item mágico para rituais.

Sem o domínio da Metamorfose, a pessoa com o tempo perderá o controle de suas ações e da própria transformação, que passará a ser algo natural, sem necessidade de ritual ou poder mágico.

Forma de ataque: presas e garras.

Fraqueza: olhos e bocas.

Dica de utilização: o Capiango pode ser tanto o monstro a ser batido ou a pessoa a ser salva, caso o grupo deseje desfazer os efeitos do ritual. Pode ser pensado também o motivo que levou a pessoa a fazer o ritual. O ritual tem origem nas regiões citadas, mas nada impede dele ser exportado.

Chilludo

Região: Cuyo e Patagônia Setentrional.

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: hostil.

Descrição: homem grande, coberto de pelos, que corre e salta por ladeiras e cânions.

Forma de ataque: usa sua enorme força, esgueirando-se pelas montanhas, saltando rapidamente entre as pedras para surpreender o alvo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: semelhante ao Yeti, em termos físicos. Equipara-se ao Quibungo em termos estatísticos.

Coquena

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: variável.

Descrição: entidade protetora das vicunhas e dos guanacos. É bem baixinho e se veste normalmente com botas, calças, casaca e chapéu. Durante o dia permanece oculto, zelando pelo rebanho. À noite, com a ajuda do rebanho, conduz uma carga de ouro e prata para reabastecer as minas das cordilheiras. Os metais são levados em sacolas que estão atadas aos animais por víboras. Quando um viajante encontra Coquena à noite, este desaparece, transformando-se num espírito. A carga tem o mesmo fim. Só restam as vicunhas e os guanacos com as costas marcadas e as víboras que se arrastam para longe. Quanto ao viajante, padece uma semana de um misterioso azar (cada 2 pontos de Sorte diminuem em um dia a maldição, ou seja, quem tem Sorte 6 ficará com azar apenas quatro dias).

Forma de ataque: o Coquena não se envolve em ataques físicos. Além do azar, costuma garantir o fracasso de um desafortunado caçador através de pequenos contratempos aparentemente naturais.

Fraquezas: nenhuma. Não pode ser morto por meios físicos.

Dicas de utilização: o mestre pode se inspirar no Curupira para interpretar e usar o Coquena no jogo. De fato, ele é uma variação do Curupira, cumprindo nas cordilheiros o mesmo fim. Só o modus operandi que muda um pouquinho. O “truque” do desaparecimento é inevitável. Coquena só poderia ser rastreado no plano astral, no qual ganharia poderes extraordinários (semelhantes aos de um feiticeiro indígena). Mesmo assim, se o jogador ainda precisar parar pra fazer a Viagem Astral, Coquena já terá partido. Nada impede, no entanto, uma aventura onde os jogadores busquem a ajuda de Coquena.

Curupí

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: homem pequeno de couro escamoso, orelhas pontudas, feições animalescas e mãos desproporcionalmente grandes, capazes de estrangular facilmente uma pessoa. Caça os seres humanos para devorá-los. Possui os pés virados para trás.

Forma de ataque: usa suas fortes mãos diretamente ou com um porrete.

Fraqueza: pouco ágil, apesar de incrivelmente forte, e não sabe nadar.

Dica de utilização: trata-se de uma atualização do Curupi registrado no livro O Desafio dos Bandeirantes. Pode ser visto como um primo mais agressivo do Curupira. A parte mais característica da lenda original é que o Curupi tem um pênis tão grande que dá volta na cintura e pode ser usado como laço. Se o mestre quiser usar isso em sua sessão, sinta-se à vontade.

Curupira

Região: Guayrá, terras lusitanas, Nova Castela.

Habitat: florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, defendendo-as de caçadores inescrupulosos. Em Nova Castela, chama-se Chudiachaque. Ele será amistoso com aqueles que respeitarem a floresta, neutro com quem não a molestar e muito hostil com os que cometerem crimes contra a mata e seus animais.

O Curupira possui os seguintes feitiços: Chamado, Controlar animais, Comunhão com a floresta, Metamorfose e Controlar plantas, que sempre funcionam. Também tem a habilidade de desaparecer na floresta. O Curupira é um ser fantástico, havendo um para cada região da floresta.

Forma de ataque: usa os seus feitiços ou ataca com lança e arco e flecha.

Fraquezas: nenhuma específica.

Dica de utilização: sua presença vai só até as florestas de La Piñería (Paraná), não seria absurda sua presença na região das Missões ou mesmo no Rio da Prata, ainda que pouco habitual. Sugere-se, para fins semelhantes, usar nessas regiões outras criaturas  aqui descritas, como o também conhecido Caipora.

Descabezado

Região: Rio da Prata e Guayrá.

Habitat: campos e fazendas

Comportamento: maligno

Descrição: morto‑vivo recheado de fogo. Em lugar da cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas para roubar, poupando, se possível, quem não se meter em seu caminho. Possui um peculiar senso de humor.

Forma de ataque: solta labaredas de fogo até 1,5 metro de distância, num intervalo de três rodadas. Ataca com garras e armas brancas como qualquer morto‑vivo, mas geralmente utiliza uma espada flamejante.

Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Uma boa quantidade de água lhe provoca 3 pontos de dano.

Dica de utilização: originalmente incluído em O Desafio dos Bandeirantes, isso deve a sua presença ao longo do rio Paraná. Entretanto, as fazendas referidas ficam obviamente nas províncias castelhanas. Mas, sendo um ser maligno, nada o impede de aparecer em qualquer outro lugar.

Ehéie

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: instável.

Descrição: bela mulher que tem serpentes no ventre, que picam o pênis de seu parceiro. Como é muito atraente, faz muitas vítimas.

Forma de ataque: só ataca durante o ato sexual.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: a lenda tem uma continuação. Eventualmente Ehéie morre em um incêndio e renasce das cinzas como uma vampira, provavelmente sugando o sangue de suas vítimas da sua forma peculiar. Fica a dica.

Eira Jagua

Região: Rio da Prata e Missões.

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: criatura de forma humana, mas coberto por uma couraça de escamas que o torna vulnerável a flechas e balas, exceto na boca do estômago. Costuma evitar os humanos, mas atacará se uma onça for morta em seu território.

Forma de ataque: possui garras e presas, mas costuma atacar com arco e flecha.

Fraqueza: a boca do estômago.

Dica de utilização: apesar da quase invulnerabilidade, é uma criatura solitária. Convém usar furtividade e agilidade semelhante à de uma onça. Um pouco mais forte que um homem.

Etaldo

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: aparência humana, com roupas normais, de baixa estatura. Possui uma perna que termina em uma ponta afiada, com a qual atravessa as pessoas que dele se aproximam. Leva a vida apropriando-se das coisas alheias.

Forma de ataque: a perna afiada é usada para um ataque surpresa. De resto, usa armas comuns.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: convém esconder a perna com uma calça, como se utilizasse uma perna de pau. A estocada é semelhante àquela bengala que vira uma espada pontiaguda.

E-Yara

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: lagos e riachos.

Comportamento: neutro.

Descrição: espírito das águas que se transforma num flamenco de plumas encarnadas, aproximando-se das mulheres. Ele as reduz de tamanho com um encantamento e as leva para sua morada no fundo das águas. Sob o encantamento, a mulher poderá respirar sob as águas.

Forma de ataque: usa magia, passível de Resistência à magia, que só poder ser revertida com Remover Magia (30 pontos).

Fraqueza: só pode ser atacado quando na forma de flamenco. Depois, torna-se intangível quando desejar. Porém, para atravessar uma Barreira Astral, deverá tornar-se corpóreo.

Dica de utilização: lembra um pouco Reinações de Narizinho. A missão, obviamente, será resgatar alguém do fundo das águas. Melhor será se o grupo sequer desconfiar dessa lenda.

El Familiar

Região: Tucumán, Rio da Prata.

Habitat: fazendas.

Comportamento: maligno.

Descrição: cão negro, da altura de um homem, de olhar refulgente, garras compridas que podem dilacerar a vítima num instante. Solta fogo pelos olhos e boca. Alimenta-se de carne humana.

Conjurado para proteger fazendas, obedecerá a seu “dono”, mas deve ser alimentado com um peão da fazenda por ano.

Forma de ataque: garras, presas, e fogo.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: fora a hipótese de o fazendeiro ser um bruxo, provavelmente ele ou fez um pacto com o Diabo ou contratou um bruxo. O dano do fogo é similar ao de criaturas como a Mula-sem-cabeça.

Jinäöt Lavós

Região: Chaco.

Habitat: rios.

Comportamento: neutro.

Descrição: protetores dos peixes, homens negros de cabelos compridos que vivem nos rios. Sua função original não é proteger os peixes dos pescadores, mas de desastres naturais, abrindo-lhes caminhos para áreas mais seguras.

Forma de ataque: possuem força sobre-humana, mas não exagerada, além de possuir garras e presas. Procurará atrair o adversário para dentro d’água, a fim de dominá-lo.

Fraqueza: não sobrevivem muito tempo fora d’água.

Dica de utilização: são seres que vão agir em situações muito específicas. Não faz sentido usá-los em uma “porta giratória de monstros”.

Kankorona-lodiarä

Região: Chaco.

Habitat: beira de lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: mulher xamã que cantava junto a uma laguna. Seu canto dava sorte na caça, fato pelo qual fazia com que lhe dessem presentes. Caso se sinta ofendida ou ameaçada, pode desencadear uma terrível tempestade capaz de afogar a todos.

Forma de ataque: como xamã, pode usar o feitiço Relâmpago, mas sua especialidade é mesmo Invocar Tempestade, que impressiona as tribos da região por não ser do conhecimento de seus xamãs.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Kankorona é muito sensível e assustada. Um gesto mais abrupto poderá ser encarado como ameaça. Muita simpatia e gentileza poderão ser interpretadas como gestos interesseiros, com o objetivo de se dar bem na caça. A indiferença tampouco será bem recebida. Fora isso, sua presença é garantia de boa calça. Fisicamente, é como uma Iara na forma humana que sabe fazer feitiços.

Kaparilo

Região: Gran Chaco.

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: criatura invisível que toma a forma de qualquer animal ou mesmo uma massa amorfa de carne e pelo. Modula seus gritos de modo que parece se aproximar ou se afastar, mesmo sem se mover. Prefere os locais desertos, mas, ao se aproximar um viajante, coloca-se em seu caminho, impedindo a passagem, e pronto para atacar.

Forma de ataque: só consegue ter garras e presas ao tomar a forma animal, ainda que seja a forma de uma criatura não reconhecível.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: trata-se de uma criatura arredia que não vai sair por aí caçando ou atacando pessoas, mas atacará qualquer um que cruzar o seu caminho. Tem o porte de um grande urso, com força similar.

Kiliéni Thsálin

Região: Chaco.

Habitat: serras.

Comportamento: neutro.

Descrição: águia mítica, maior que um avestruz. Ataca aldeias à noite e leva uma pessoa até sua caverna.

Forma de ataque: garras e bico.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: seu comportamento é igual ao de uma águia, só que com hábitos alimentares um pouco diferentes.

Kiyok

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: são três onças míticas capazes de controlar o tempo, cada uma um elemento diferente: vento, frio e chuva. Essa é sua única função, não se envolvendo em combates físicos e evitando contato com o ser humano.

Forma de ataque: garras e presas, mas só quando absolutamente necessário, como defesa.

Fraqueza: são imortais.

Dica de utilização: assemelham-se ao Chuquichinchay de O Império do Sol, só que este reúne todos os poderes em uma onça só, que ainda por cima voa. As Kiyok não atacarão, exceto quando não houver outro jeito.

Koomonaló

Região: Chaco.

Habitat: lagos, banhados e formigueiros.

Comportamento: neutro.

Descrição: serpente gigante de corpo redondo como uma argola, pegajoso como cera, fazendo prender quem a toca. Quando surge, desata a chover pesado. Quando a chuva cessa, alça voo e forma um arco-íris. Pode tanto ajudar quanto atacar os caçadores, dependendo do comportamento destes. Fica extremamente irritada quando há sangue na água.

Forma de ataque: enrola-se na vítima, que gruda em seu corpo, e então o carrega para o fundo do rio ou para dentro da terra.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: lembra mais o Minhocão do que uma Boiúna.

Koonase

Região: Chaco.

Habitat: bosques.

Comportamento: instável.

Descrição: pequena mulher que obriga os caçadores a se relacionarem com ela, e os submete a uma série de jogos perversos. Inicialmente, a vítima nem percebe que a atração que sente não é natural. Só começa a perceber que algo diferente está acontecendo quando as brincadeiras começam a ficar mais estranhas, e ainda assim não consegue ir embora.

Forma de ataque: seduz a vítima magicamente, com possibilidade de Resistência à magia.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: Koonase aborda homens que se aventuram sozinhos no bosque. Não é especialmente bela ou sedutora, mas tem seus encantos (literalmente).

Kuarahy-Yara

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: serras e florestas.

Comportamento: variável.

Descrição: ser sobrenatural, com aparência de um velho alto de pele e cabelos avermelhados. Tem um olho de fogo no meio da testa, presas, braços cumpridos e mãos muito grandes. De andar silencioso, com os pés envolvidos em plumas, não deixa pegadas por onde passa. Sua força é descomunal, imbatível. Considerado pelos nativos como Senhor do Sol, seu principal objetivo é proteger as aves da floresta.

Forma de ataque: de seus olhos sai uma chama semelhante à Chama Solar (1d6+4 de dano). Sua força é impossível de ser superada por um homem comum. Com seus braços cumpridos e mãos poderosas, segura firme a sua presa e nela derrama o seu olhar de fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: trata-se de uma atualização mais fiel do Cuarajhy-Yara registrado no livro O Desafio dos Bandeirantes. Na mão, o Kuarahy-Yara é imbatível. Mas, caso necessite lutar, não atacará para matar (o que poderia fazer facilmente com sua força), mas sim para “purificar” o agressor da natureza com seu olhar.

Lmayi

Região: Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade plural. Cada lugar pertence a um espírito, um Lmayi. Se ele não simpatizar com a pessoa, obrigar-lhe-á a continuar marchando. Se a pessoa ou o grupo insistir em permanecer no local, será como se a natureza se voltasse contra eles.

Forma de ataque: efeito semelhante aos feitiços Controlar Animais, Plantas e Água.

Fraqueza: exorcismo funciona por pouco tempo devido a seu vínculo territorial, mas pode ser enfrentado no Plano Astral. E boa sorte.

Dica de utilização: um recurso dramático para criar dificuldades ou facilidades ao grupo.

Máyup Maman

Região: Tucumán.

Habitat: rios

Comportamento: neutro.

Descrição: ser fluvial, metade peixe, metade mulher. Em geral, não causa problemas, sendo sinônimo de que haverá água em abundância no rio em que se encontra. Não é ela quem provoca a abundância de água, mas esta que a atrai para o lugar. Entretanto, sua morte provocará uma grande seca.

Ao se apaixonar por um jovem, não descansa enquanto não levá-lo para sua morada no fundo do rio. Seu amado não morrerá afogado, respirando magicamente nas profundezas.

Forma de ataque: força sobre-humana.

Fraqueza: a paixão desenfreada.

Dica de utilização: fisicamente, é como a Iara, mas ela não possui presas, nem devora suas vítimas. O problema é que ela não liga se seu amor é correspondido ou não.

Mbogua

Região: Missões, Guayrá, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: alma que vaga por lugares que, quando vivo, frequentava. Anuncia uma desgraça com um grito agudo, que só a vítima da desgraça escutará.

Dica de utilização: serve basicamente para criar um clima de suspense.

Mboi-Moné

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos.

Comportamento: maligna.

Descrição: serpente negra maligna. Geralmente conjurada por uma entidade ou feiticeiro para tomar conta de um território contra os caçadores. Veloz e traiçoeira, pode se camuflar nas sombras.

Forma de ataque: sua mordida é fatal, matando a vítima em poucas rodadas. Se conseguir se enroscar na vítima, drena sua Força e Resistência em 1 ponto por rodada, até perder os sentidos.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: serpente de tamanho semelhante a uma Jiboia ou uma Sucuri. Se o o Bolaro é visto como uma versão maligna do Curupira, a Mboi-Moné pode ser encarada como uma versão maligna (e menor) da Boiúna.

Mboi-Yaguá

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá.

Habitat: banhados

Comportamento: hostil.

Descrição: serpente semelhante a uma sucuri com cabeça de cão, que uiva nos banhados. Seu veneno causa paralisia. Pode comer um animal de grande porte como a sucuri, com a vantagem de poder mastigá-lo como um cão antes de engolir.

Forma de ataque: engana o viajante com sua cabeça de cão, para então dar-lhe o bote. Seu veneno paralisa a vítima, que é então deglutida.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: um banhado é um terreno muito enganoso, e a forma ambígua da criatura permite criar situações que levem o personagem ao equívoco.

Mikilo

Região: Tucumán, Nova Extremadura.

Habitat: montanhas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: criatura esquiva e pouco social, possui um grito que se assemelha ao eco de um antigo lamento. Suas pegadas não correspondem a de nenhum animal conhecido. A metade do corpo é de gente e a outra metade parece de cachorro. Suas mãos são de fera e seus pés lembram os de galo. Sua cauda é comprida e coberta de plumas.

Forma de ataque: garras e força sobre-humana.

Fraqueza: Mikilo é duro de matar, pois recupera 1 ponto de Resistência por rodada.

Dica de utilização: Mikilo é considerado uma deidade pelos Diaguitas, que o evitam com temor e respeito. Matá-lo poderia ser considerado tabu pelas tribos que compõem a Confederação Diaguita.

Minhocão

Região: Rio da Prata, Missões, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: verme gigante e terrível que provoca grandes deslocamentos de água. Vira as canoas, surgindo por debaixo delas, e devora seus tripulantes com sua enorme boca. Ao passar pela terra, deixa um canal de rastro.

Forma de ataque: usa seu corpo para derrubar construções, virar embarcações e provocar ondas. Suas presas não são tão fortes, de forma que lança sua boca em velocidade contra o corpo da vítima, seja descendo contra a água ou subindo para a superfície. Num só golpe, a vítima já se vê com metade do corpo goela adentro, e preso pela cintura com a enorme pressão da boca da criatura.

Fraqueza: não pode permanece fora d’água por muito tempo, saindo apenas para percorrer pequenas distâncias.

Dica de utilização: trata-se de uma atualização da criatura registrada no livro O Desafio dos Bandeirantes e suplementos. O Minhocão é uma criatura versátil, para ser utilizada em diversas situações, justamente por não ter um contexto, uma razão de existir. Pode ser usado para guardar um tesouro, para emergir no poço de um antigo templo, ou simplesmente atazanar a vida dos jogadores no meio de uma sessão. Menor do que uma Boiúna, mas bem maior do que uma Sucuri.

Mula Ánima

Região: Tucumán, Rio da Prata, Guayrá.

Habitat: vários.

Comportamento: variável.

Descrição: mula negra de orelhas compridas que anda à noite pelos campos, soltando fogo pelo nariz e pela boca. Dos olhos saem faíscas. Possui um freio de ouro e arrasta pesadas correntes. Alimenta-se de carne. Surge acompanhada de um forte vento.

Trata-se de uma mulher amaldiçoada, cujo feitiço pode ser desfeito. Mas o custo é tão alto (50) que convém levá-la a uma igreja. Outra forma de reverter a maldição é fazendo um talho em cruz atrás da orelha, que permanecerá após retomar a forma original.

Porém, se ainda em forma de mula, um homem a olhar nos olhos, será tomado por um feitiço de paixão caso ela mude forma. Neste estado, abandonará tudo para ficar com ela, e será consumido pela paixão, morrendo em pouco tempo.

Forma de ataque: sua principal forma de ataque é o fogo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: como criatura, equipara-se à Mula-sem-cabeça, só que com a cabeça. Como ameaça, seria apenas uma criatura incidental, de meio de sessão. Mais interessante é explorar a história por trás da criatura, possivelmente com o intento de desfazer a maldição. Mas cuidado pra não mirar os olhos…

Naiapek

Região: Chaco

Habitat: ombú.

Comportamento: neutro.

Descrição: espírito que mora em um ombú (tipo de árvore). Se alguém se senta em suas raízes, o visitará em sonho. Quando aparece com forma humana, não se vê a cara. Dá valor à coragem e não quer ser temido, mas respeitado. Trata-se de um dos espíritos iniciadores dos Piogonak (xamãs guaicurus) no mundo da magia. Não se trata, contudo, de um espírito protetor, amistoso, mas de uma criatura soturna, de motivações insondáveis.

Forma de ataque: Naiapek age nos sonhos, levando a pessoa para o plano astral.

Fraqueza: pode ser exorcizado, mas não convém fazer isso se estiver com alguém no plano astral.

Dica de utilização: Naiapek pode ser usado para dar um aviso, um conselho, ou ser visto como um espírito desafiador que irá testar a coragem do personagem. Bom momento para uma aventura onírica.

Nanayk Kaló

Região: Chaco

Habitat: campos, bosques e rios.

Comportamento: hostil.

Descrição: víbora gigantesca, que quando se irrita produz terremotos e joga areia e água contra seus inimigos. Tem o poder de impedir que as cobras piquem os caçadores, ou convoca-las para atacar. Quanto mais come, mais forte fica, crescendo garras em sua extremidade.

Forma de ataque: além do veneno, das garras (caso as tenha), da capacidade de constringir sua vítima, pode convocar mais cobras para auxiliá-la. Além disso, tem o poder de provocar tremores e, magicamente, arremessar areia e água contra o inimigo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: seu tamanho é variável, sempre crescendo. Pode tanto ter o tamanho de uma sucuri, quando não possuirá garras, quanto o de uma boiúna, já com as garras crescidas. Não atacará por atacar.

Nanuk Leta’a

Região: Chaco

Habitat: rios, lagos e banhados onde vivem jacarés.

Comportamento: hostil.

Descrição: gigantesco jacaré que ataca e castiga os caçadores de jacaré.

Forma de ataque: com a boca e a cauda, como todo jacaré.

Fraqueza: nenhuma específica,

Dica de utilização: é basicamente um defensor dos jacarés. Agirá somente neste contexto. Não atacará preventivamente.

Negros d’água

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: hostil.

Descrição: seres inteiramente negros e calvos, baixos, com membranas entre os dedos, dentes brancos e afiados, e apenas um olho no centro da testa. Atividade noturna. Andam em grupo.

Forma de ataque: viram as canoas e afogam seus tripulantes, para depois devorá-los. Também podem atacar com suas presas e pequenas garras.

Fraqueza: não podem ficar fora d’água por muito tempo.

Dica de utilização: no mano a mano, não representam muito perigo, mas estão sempre em bando, além da vantagem de lutarem dentro d’água. Versão atualizada do Negro d’água do livro O Desafio dos Bandeirantes.

Nhandutatá

Região: Rio da Prata e Missões.

Habitat: descampados.

Comportamento: neutro.

Descrição: avestruz de fogo, de hábitos noturnos, que corre muito velozmente pelos campos. Reza a lenda que, onde há um Nhandutatá, há um tesouro escondido.

Forma de ataque: lança bolas de fogo pela boca.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: versão avestruz do boitatá, com uma pitada de papa-léguas.

Nowet

Região: Chaco

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: neutro.

Descrição: senhor dos felinos. Pode aparecer em forma de gente ou de onça. Busca o equilíbrio ecológico. Nada que ocorre em seu território lhe escapa,

Forma de ataque: convocará os animais da região para conseguir seu objetivo.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: semelhante ao Curipira na forma de agir.

Nsoe

Região: Chaco

Habitat: vários.

Comportamento: instável.

Descrição: mulheres que, de um momento para o outro, são tomadas por uma fome atroz e se tornam canibais. Quanto mais come, mais forte fica, crescendo as unhas como garras.

A fome não é constante, ela simplesmente surge. Entre uma crise e outra, a mulher pode levar uma vida normal, caso não seja descoberta. Se a fome demorar a ser saciada, poderá até mesmo devorar um ente querido.

Uma mulher se torna uma Nsoe por meio de uma maldição ou pela ação de algum espírito maligno.

Forma de ataque: garras.

Fraqueza: quando demoram muito pra se alimentar, tornam-se descuidadas, desesperadas.

Dica de utilização: mesmo não sendo culpada de sua condição, eventualmente será morta em ação ou condenada à morte. O grupo poderá ter como missão retirar a maldição. Ainda assim, a mulher terá que conviver com sua consciência.

Pampáyoj

Região: Gran Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: protetor dos animais, tomando a forma do animal a ser protegido, sempre com a pelagem branca. Se, por exemplo, ele aparece na forma de um guanaco branco, significa que os guanacos daquela área estão sob sua proteção. Caso não seja respeitado, devorará os caçadores ou os amaldiçoará com um azar sem fim.

Quando um caçador ou um viajante aparece na região, Pampáyoj faz questão de ser visto com sua pelagem branca, para deixar claro qual animal não poderá se atacado naquele dia. Se a pessoa voltar a vê-lo, provavelmente será com as presas já em sua garganta.

Forma de ataque: independentemente de sua forma animal, Pampáyoj será tão perigoso e mortal quanto a mais feroz das onças.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: lembra um pouco o Anhangá. Pampáyoj é um espírito protetor, e não caçará sua vítima. Simplesmente aparecerá ao seu lado prestes a desferir o ataque. Ou, então, sem ser visto, amaldiçoará a vítima com o azar.

El Patón

Região: bosques de Tucumán.

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro

Descrição: animal alto, que anda em posição vertical e tem uma pata comprida e larga, e a outra atrofiada, deixando rastros maiores que os do puma. O corpo é coberto por uma pelagem semelhante a do porco selvagem, assim como o focinho. Protege a fauna e a flora, mas não é particularmente hostil ao homem.

Forma de ataque: garra e presas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: para luta, semelhante ao Kanaíma, só que com uma garra bem maior.

El Petey

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: florestas.

Comportamento: hostil.

Descrição: tronco coberto de pelos de onde sai uma bola peluda que persegue o caçador de porcos selvagens. Ele gira muito rapidamente entre os galhos ricocheteando. Ao atingir o alvo, faz 1d6+1 de dano impactante. Se atingir a pele, provoca pequenos cortes. Se o caçador conseguir matá-lo, poderá ver que mesmo suas vísceras estão cobertas de pelo.

Forma de ataque: ele gira ao redor do alvo, ricocheteando e ganhando velocidade, em uma velocidade tão grande que o deixa confuso, até acerta-lhe com toda força, de preferência na cabeça.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: el Petey é basicamente uma criatura protetora dos porcos selvagens e queixadas. Mas a sua origem é o tronco, como se a bola fosse parte dele. A lenda registra apenas uma bola saindo do tronco. Mas por que não mais?

Pira-Nú

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: hostil.

Descrição: peixe negro de grande tamanho, com cabeça semelhante a um cavalo e olhos esbugalhados. Formado por restos de velhas canoas perdidas na correnteza.

Forma de ataque: nada à flor da água, fazendo afundar as embarcações para devorar as pessoas e animais.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: por ser uma criatura mística formada a partir de dejetos na água, o mestre pode ser criativo quanto à aparência e a textura da pele da criatura.

Pitá-Yovái

Região: Guayrá.

Habitat: florestas.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: parece um índio criança, mas possui uma força terrível e natureza sanguinária. Seus pés são virados para trás, sem possuir dedos. Devora as pessoas, mas também gosta de mel. Move-se com grande agilidade, pendurando-se nos cipós. Há quem diga que existe uma versão adulta.

Forma de ataque: ataca por cima, de surpresa, sobre a cabeça da vítima.

Fraqueza: o mel pode ser usado para atrai-lo a uma armadilha. Difícil é ter conhecimento dessa fraqueza.

Dica de utilização: uma versão ágil do Curupi.

El Pombero

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: florestas.

Comportamento: neutro.

Descrição: homem alto, magro, peludo, que usa um enorme sombrero de palha e leva um bastão na mão. Sibila continuamente e imita o canto das aves. Protetor dos pássaros, vive no tronco das árvores. Chupa o sangue de suas vítimas e depois as pendura na árvore. Não faz ruído ao caminhar. Possui uma força invencível. Pode ficar invisível, mas neste estado é também intangível.

Forma de ataque: aproxima-se invisível e só aparece para atacar, segurando a vítima com sua enorme força e mordendo-a para sugar o sangue.

Fraqueza: nenhuma específica, mas o sibilo e o canto denunciam a sua passagem.

Dica de utilização: é uma criatura protetora, só atacará nesse contexto.

Póra

Região: Guayrá, Missões, Rio da Prata.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: espírito maligno no qual se transformam as almas que rondam os sítios que lhe são familiares e se recusam a seguir. Passa a aterrorizar as pessoas do lugar, mas é intangível.

Forma de ataque: não tem como agir fisicamente, mas podem atormentar a vida das pessoas, assustando-as com muitos truques e ilusões.

Fraqueza: podem ser exorcizados.

Dica de utilização: um típico fantasma.

Runa Uturunco

Região: Tucumán e Chaco.

Habitat: vários.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: homem-onça, comumente confundido com um Kanaíma. Mantém-se transformado apenas à noite. Deixa pegadas com patas de cinco dedos. É mais feroz, ágil e forte que uma onça comum, mas igualmente vulnerável a um tiro de mosquete. Alimenta-se de carne crua, muitas vezes humana.

Trata-se de alguém que adquiriu o poder de metamorfose por meio de um pacto com o Diabo. Com o tempo, a pessoa vai sendo tomada por um ódio irracional e se torna cada vez mais antissocial, sendo levada a viver isolada nas montanhas ou nas matas.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica, mas seu raciocínio é o mesmo de um animal.

Dica de utilização: o efeito é permanente, a pessoa nunca mais voltará ao normal. Mas o Diabo está envolvido, e ele pode ter planos.

Teyú Cuaré

Região: Missões, Rio da Prata, Guayrá.

Habitat: rios.

Comportamento: hostil.

Descrição: enorme lagarto que provoca o naufrágio das embarcações, semelhante a um dragão.

Forma de ataque: com seu corpo, derruba as embarcações, mas não entra em confronto com os humanos.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: apesar de servir a um propósito bem específico, derrubar embarcações é um estrago bastante inconveniente.

Thlimnál

Região: Chaco.

Habitat: montanhas.

Comportamento: neutro.

Descrição: casal de gigantes que come gente. Vivem numa montanha fechada, de difícil acesso.

Forma de ataque: usam sua força, mais que tudo.

Fraqueza: nenhuma específica,

Dica de utilização: atacam para se alimentar. Por isso mesmo, não precisam ser hostis com o grupo, podendo até mesmo ajudá-los. O que tornará mais difícil perceber que um deles será o almoço.

Touro Súpay

Região: Tucumán, Nova Extremadura, Nova Castela.

Habitat: vários.

Comportamento: maligno.

Descrição: criatura gigantesca, com cabeça redonda, entre humana e taurina, e chifres de ouro. Solta fumaça pelas narinas e seus bramidos lembram uma trompa. Tem como função proteger a fazenda, perseguindo os ladrões de gado implacavelmente, garantindo ao proprietário muita prosperidade. Para isso, o fazendeiro precisa fazer um pacto com Súpay, o Diabo dos Incas. Quando o fazendeiro morrer, o Diabo carrega a sua alma e também todo o gado, deixando os pastos vazios.

Forma de ataque: pode fazer carga com seu chifres ou usar sua enorme força física. Os chifres fazem 1d6 +12 de dano, e o dano perfurante necessita de 2 pontos de Cura para cada ponto de resistência recuperado.

Fraqueza: a mesma de todo ser maligno.

Dica de utilização: tipo um minotauro que pode fazer carga como um touro.

Ú-Pora

Região: Rio da Prata, Guayrá e Missões.

Habitat: rios, riachos e lagoas.

Comportamento: instável.

Descrição: ser fluvial de pele negra, muito sensual. Versão violenta do Boto. Seduz as mulheres e pode mantê-las cativas por dias. Nem todas sobrevivem.

Forma de ataque: possui o mesmo poder de sedução do Boto, mas o ato sexual é violento e pode acabar mal.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: como se o Boto fosse um psicopata.

Veado Gigante

Região: Missões, Rio da Prata, Guayrá.

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: hostil.

Descrição: veado 20 vezes maior que o natural, cujos chifres tocam o alto das árvores mais altas. À noite, seus olhos fosforescentes iluminam sua cabeça, que possui uma expressão diabólica.

O Vedo Gigante, na verdade, é uma forma mística que funde todos os veados da região. Uma ação basicamente de defesa e vingança contra caçadores. Humanos ou não. Se for morto nessa forma, perderá a forma mística e a área será coberta de vários veados mortos.

Forma de ataque: utiliza-se basicamente de seu tamanho descomunal para perseguir e esmagar suas vítimas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: 20 veados não correspondem apenas à altura, mas também à largura. Então não é tão alto como parece de início. Mas também não é um número fixo, podendo haver mais ou menos.

El Viborón

Região: norte de Tucumán.

Habitat: serras.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: serpente gigante, negra e peluda que vive ao norte de Tucumán, nas quebradas das serras. Ataca os viajantes e os animais das fazendas.

Forma de ataque: pode envolver a vítima ou simplesmente dar um bote para dar sua mordida venenosa. Só que, pelo tamanho, sua mordida, por si só, equivale à mordida de uma onça.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: do tamanho de uma Boiúna, só que terrestre, peluda e venenosa.

A Viúva

Região: Tucumán, Nova Extremadura, Guayrá, Rio da Prata, Nova Castela.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: fantasma de uma mulher de longos cabelos negros que surge nos caminhos com a pele muito branca, coberta por um manto negro e pés descalços. Tem como objetivo revelar um grande segredo, que pode ser um tesouro, um assassinato desconhecido etc. Sem conseguir falar, tenta levar os viajantes e transeuntes até o local da revelação, pois só então conseguirá se livrar de sua condição e seguir em frente. Quanto mais ela se aproxima de seu destino, o seu corpo fantasmagórico vai ganhando densidade. É possível que, quando lá chegar, possa finalmente falar. Para isso, conta com um forte poder de sedução que afasta as mulheres e atrai os homens. Porém, quem a tocar, terá sua energia vital rapidamente consumida, sem que a Viúva consiga evitar, pois não é algo que ela possa controlar. Sua beleza sedutora é tão irresistível que inevitavelmente a pessoa a toca.

Forma de ataque: não é um ataque é sua natureza. Suga a vida com o toque.

Fraqueza: não pode ser exorcizada, pois ela está presa ao lugar. Apenas será enviada até o local onde está o seu corpo e terá de começar tudo de novo.

Dica de utilização: o mestre pode arbitrar quantos pontos de Resistência ela suga por rodada, mas que não seja menos de 5.

Yacumama

Região: Tucumán e Nova Castela.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: instável.

Descrição: entidade que habita os rios de Tucumán e do Alriplano, protegendo aqueles que vão banhar-se em suas águas, particularmente as mulheres. Entretanto, ao cair da noite, torna-se extremamente hostil a qualquer pessoa que se aproximar de seus domínios. Trata-se de uma cobra de 30 metros, com uma cabeça de 2 metros de largura.

Forma de ataque: presas e usando o corpo para arrastar a vítima para o fundo das águas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: igual à Boiúna, mas sem a fraqueza de temer o fogo.

Yaguareté-Abá

Região: Guayrá, Missões, Chaco, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: neutro.

Descrição: homem-onça. Efeito colateral de um feitiço de metamorfose realizado por em quem não é feiticeiro. Por não dominar o feitiço, a pessoa tem dificuldades de manter a consciência humana. Se, metamorfoseado, copular com uma onça, perde de vez a condição humana, transformando-se num tipo de Kanaíma. Raciocina como um animal, mas pode ter insights de sua parte humana.

O efeito pode ser reversível por meio de Remover Magia, mas o Yaguareté-Abá deverá rolar Resistência à magia contra a tentativa de remoção. Entretanto, caso volte ao normal, a pessoa será como uma onça no corpo de um homem, uma espécie de Tarzan felino.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: há várias lendas de homens-onças. A maior dificuldade é saber qual é a origem da criatura. Geralmente, a razão da transformação está relacionada com alguma vingança. Esse desejo de vingança, ou simplesmente de matar alguém, induz naturalmente a pessoa a adquirir a consciência de uma onça. O mestre do jogo pode decidir se inclui ou não o uso de amuleto de Metamorfose como possível causador desse efeito colateral.

Yaguareté-Jhi

Região: Guayrá, Missões, Chaco, Rio da Prata, terras lusitanas.

Habitat: vários.

Comportamento: hostil.

Descrição: onça negra que é possuída pelo espírito de um homem bom e nobre que foi assassinado, para vingar sua morte. O espírito terá pleno domínio do corpo da onça e consciência de suas ações. Ao atingir seu objetivo, seu espírito seguirá adiante. Mas nada o impede de desistir da empreitada antes.

Forma de ataque: garras e presas.

Fraqueza: pode ser exorcizado.

Dica de utilização: apesar de inteligente, a onça não fala. Mas uma Visão Astral poderá revelar a condição da onça, e, em uma viagem astral, será possível conversar com o espírito do morto.

Yaguarón

Região: Rio da Prata.

Habitat: rios e lagos.

Comportamento: muito hostil.

Descrição: peixe monstruosamente grande, de cor esverdeada, cabeça grande e dentes fortes e pontiagudos, afiados como sabre. É capaz de cavar túneis sob a terra, longe do curso dos rios, provocando assim desbarrancamento, trazendo para a água pessoas e animais que estiverem na margem, para depois devorar apenas seus pulmões.

Forma de ataque: com a vítima dentro d’água, finca-lhe na boca com seus dentes, e suga-lhes o pulmão. A cada rodada a vítima deverá fazer um teste de Resistência. A cada insucesso, aumenta um nível de dificuldade para o seguinte. Após três insucessos, a pessoa estará morta.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: há várias situações que o mestre pode considerar. Cada dente que atravessar o corpo da vítima poderá ser equiparado a um dano perfurante de espada. O peixe não ficará “chupando” sua presa fora d’água. A vítima pode morrer antes mesmo de ter seus pulmões arrancados. Caso sobreviva, mas não tenha tido sucesso em pelo menos um dos testes, seu pulmão terá sido comprometido. Mesmo com Cura, o mestre pode dar uma penalidade de fadiga ou dificuldade respiratória nos próximos dias, ou mesmo semanas.

Yaguaty

Região: Cisplatina.

Habitat: florestas.

Comportamento: amistoso.

Descrição: pássaro negro que surge nas aldeias aos gritos para alertar os índios de um ataque iminente. Só ajuda as aldeias charruas.

Dica de utilização: é praticamente um alarme ambulante dos Charruas.

Yasí-Yateré

Região: Missões, Rio da Prata, Guayrá, terras lusitanas.

Habitat: campos e bosques.

Comportamento: instável.

Descrição: anão charmoso, ruivo, barbudo, ágil e musculoso. Sua pegada assemelha-se a de um cachorro grande. Vive na mata entre os troncos, guardião da selva. Corre pelos campos nu, vestindo apenas um chapelão de palha e segurando um bastão de ouro que jamais abandona, pois nele reside sua força física e o poder que permite fazer-se invisível e alterar o curso da natureza.

A ponta do bastão emite um silvo que anuncia sua aproximação. Com ele, Yasí pode influenciar no comportamento dos animais, controlar plantas e criar nevoeiro, além de ficar ciente de tudo o que se passa em seu território.

Mas Yasí pode ser uma ameaça mesmo para quem respeita a natureza. Ele tem como hábito raptar mulheres para fins sexuais, as quais podem engravidar e gerar um futuro Yasí.

Forma de ataque: força física, invisibilidade, agilidade, inteligência e poder sobre a natureza. Pobre daquele que se colocar em seu caminho e atrair a sua ira.

Fraqueza: gosta de mel e tabaco, a ponto de tornar-se imprevidente e descuidado.

Dica de utilização: um misto de Saci e Curupira, com um toque de Boto.

Yastay

Região: Tucumán, Nova Extremadura.

Habitat: cordilheiras.

Comportamento: neutro.

Descrição: criatura protetora das aves e das manadas de guanacos e vicuñas. Ele faz com que os animais escapem do caçador, salvo se este lhe oferecer algo em troca de algumas cabeças. Mas se for abatido mais do que o negociado, o caçador enfrentará a morte.

É um homem baixo, gordo, pele escurecida pelas intempéries, vestindo um chapelão de lã de guanaco, aparentando ser muito velho, com longa barba branca. Faz-se acompanhar de um cão negro. Cobre-se com um poncho e possui uma flauta de osso de condor, que toca pelas manhãs.

Forma de ataque: da mesma forma que cria ilusões para fazer a caça escapar, as usará para levar o caçador a um triste destino. O som da flauta permite que as ilusões sejam criadas à distância e sem contato visual, mas não é a fonte de seu poder.

Fraqueza: nenhuma específica.

Dica de utilização: é uma espécie de Curupira ou Caipora andino.

Published in: on 24 de setembro de 2016 at 2:42  Deixe um comentário